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Erstmal zu mir: ich bin seit 8 Monaten in der Beta und hab in jeder der Beta Phasen min. eine Klasse ausgiebig gespielt.
Die, die ich gespielt habe versuche ich erstmal zu beschreiben:
! Das sind meine persönlichen Eindrücke vom momentanen Stand der Dinge, einiges wird sicher noch gefixed werden, hier steht nur wie ich is im MOMENT sehe und nicht wie das Spiel einmal wird. !
Brightwizard / Sorceress:
Können auf Singlecast Damage, Dots oder AoE skillen. Spielen sich ähnlich wie der WoW Feuermage. Es geht eigentlich nur um Damage, Dots und dicke Crits, auch an sich selbst durch das Verbrennungs/Schwarze Magie System.
Auf Entfernung, speziell von Burgmauern herrunter hat man das höchste Schadenspotential im Spiel.
Shadowwarrior:
Spielt sich durch das Stance System für Melee/Mittel/Fernkampf recht interessant und anspruchsvoll, die 3 Skillmöglichkeiten sind jeweils für eine der 3 Stances.
War mal der Heilerschreck und Meleekiller schlechthin durch seinen hohen Schaden im mittleren Bereich + Snaremöglichkeiten.
Inzwischen ist er mehr jemand der so ein wenig nervt mit Debuffs und Silences, aber keine grosse Gefahr, da er zwar auf alle Distanzen kämpfen kann aber auf keiner den reinen Melees oder Castern das Wasser reichen kann.
Warriorpriest/ Deciple of Khain
Haben im Lowlevel Bereich keine natürlichen Feinde, können tanken, heilen und Damage machen gleichzeitig. Je weiter es auf 40 zugeht desto besser werden aber die anderen Klassen in den jeweiligen Bereichen, bis sie nur noch Aushilfsheiler oder Möchtegerndamagedealer sind.
Für mich geht das Meleehealer Prinzip, wie es Mythic sich gedacht hat, leider nicht auf. Ich wüsste auch nicht wie man es fixen sollte ohne sie komplett imba in 1on1 Situationen zu machen, wie es im low Bereich im Moment ist.
Zelot / Runepriest
Die 3 SKillrichtungen verbessern lange Casts oder Instants oder Areaspells und zwar jeweils die Damage und Heilsprüche.
Hört sich in der Theorie super an Damage machen und Heiler spielen gleichzeitig, spielt sich aber in der Praxis nicht so doll.
Der Schaden ist eher unteres Mittelfeld und die Heilung auch nicht ausreichend, da man immer nur für eine Situation die passende Spells geskillt haben kann.
Wer z.B. den langen Heal skillt kann zwar Tanks super am Leben halten, aber alle anderen verrecken rings rum. Hat man Gruppenheals geskillt kann man gut im Zerg gespamme die Gruppe oben halten ist aber aufgesmissen sobald einer aus der Gruppe gefocused wird oder der Tank mal mehr als einen Champ/Helden auf sich nimmt.
Shammy / Archmage
Können auf Heal , Damage oder Buffs und Debuffs skillen und haben das Waagh/weisse Magie System, das die Heals verbessert, wenn man zwischendurch Damage macht und umgekehrt.
Mit Healskillung auf jeden Fall die besten Healer im Spiel, da sie alle Heals gleichzeitig geskillt haben. Die Theorie mit dem Schaden austeilen + Heilen geht hier aber auch wieder nicht auf. Mehr als hier und da einen verstärkten Dot oder Instant raushauen um seine Punkte loszuwerden ist eigentlich nie drin ohne das einem jemand wegstirbt.
Witchhunter / Witchelf: DIE Gank Klasse schlechthin. Alles was kein Tank ist kann man aus dem Stealth herraus in 10 Sec töten ohne das sich die Opfer annähernd wehren könnte, danach kann man eigentlich nur weg laufen und warten bis der 1 min. Cooldown auf Stealth abgelaufen ist, da man einmal enttarnt nichts aushält.
Typische Kämpfe gegen Stoffies:
Opener aus dem Stealth ( ein Dot der Schaden macht sobald das Opfer sich bewegt ) ( +2 Combo Punkte )
Silenceschlag für 3 Sek. der auch noch moderaten Damage macht ( +1 Combo Punkt)
Normaler Backstab für hohen Schaden ( + 1 Combo Punkt )
Stun für 3 Sek. auch moderater Schaden ( + 1 Combo Punkt )
Finisher mit 5 Combo Punkten
Alles ausser Tanks ist spätestens jetzt tot, wenn es nicht innerhalb der paar Sekunden Hilfe bekommen hat. Falls das Opfer umfällt bevor man seinen Finisher ansetzt, kann man diesen mit den kompletten 5 Punkten auf den nächst besten hauen, wenn der angeschlagen ist und kippt er gleich mit um.
Skillen kann man auf Normalen Damage, Dots/Debuffs oder Burstdamage aus dem Stealth, wobei imho im PvP nur die 3. Variante Sinn macht.
White Lion / Squiq Herder / Magus / Engineer
Hab ich nur ganz kurz angetestet, da die Pet AI im Moment noch unterirdisch ist. Brücken, Schrägen, Zonenwechsel(diese gibt es auch innerhalb der RvR Gebiete), Steine, Hügel und Büsche sind bevorzugte Orte für die Pets sich zu verbuggen bis man sie wegschickt. Da einem dann aber ein ziemlicher Teil vom Schaden bzw. Buffs und SKills fehlen, eher nicht so spassig im Moment.
Den Rest der Klassen hab ich nicht angespielt und kann nur aus Heilersicht sagen, Tanks halten alle extrem viel aus und teilen auch gut aus mit 2 Händern. Marauder sind absolute Metzelmaschinen mit denen man als Heiler ziemlich gut Questen und AE Grinden kann.
Postiv an War:
- Das offene Gruppensystem, man sieht immer wer grad was in der Nähe macht und kann direkt joinen
- das RvR System führt einen schnell in den Kampf gegen Spieler und man wird durchgehend dafür belohnt
- Living Guild, Standarten, Tome of Knowlege sind alles nette Ideen und auch ganz ordentlich umgesetzt
- die Taktiken und Moralfähigkeiten sind ganz nett und man kann sie sehr bequem und schnell anpassen, wenn es die Situation erfordert
Negativ an War:
- Das Kampfsystem ist träge und langweilig im Endeffekt läuft alles darauf hinaus wer am meisten Schaden macht, heilt oder aushält durch das komplette fehlen von effektivem CC ist die einzige Taktik die es gibt den Gegner schnell zu töten als man selbst stirbt. Es gibt zwar Ansätze für Debuffs und gewisse Synergien zwischen den Klassen, aber effektiver ist es immer auf maximalen Schaden zu gehen.
- Bei den Scenarien gilt das Prinzip Masse > Klasse, es gibt über 20 Scenarien im Spiel wovon die Hälfte einfach keinen Spass macht. Das was mir am noch besten gefallen hat bis jetzt, war eine 1zu1 Kopie vom Arathi Becken aus WoW o_O
- Das Open RvR ist auf Mini Gebiete beschränkt in denen sich extrem schnell Zergs bilden die am liebsten direkt vorm Warcamp der gegnerischen Fraktion zusammenfinden um immer wieder 50 m vor und zurück zu wogen.
- Die Keepschlachten machen Anfangs Spass, aber auf Dauer ist es immer das Gleiche: 1. Tor zerkloppen, 2. Tor zerkloppen, PVE Keeplord in einem unspektakulären Tank and Spank Kampf mit ständig respawnenden PVE Wachen umhauen, Loot auslosen, nächstes Keep
Fazit:
Den ersten Char zu leveln hat trotz Bugs noch Spass gebracht, die ersten Zergs, Scenarien, Keepschlachten und PQs waren aufregend und interessant. Ich denke die ersten 1-2 Monate wird WAR einigen Spass machen und wer gerade erst in die Beta gekommen ist, den kann ich verstehen wenn er das Spiel mag.
Durch die ständige Wiederhohlung wird das alles aber schnell langweilig und das Kampfsystem und die Charakterentwicklung kommen mir so einfach vor, so das man recht schnell das Gefühl hat nichts mehr optimieren zu können, durch andere Skillungen ect. verändern sich die Chars nur wenig.
Wer schnelles Fastfood PvP möchte ohne viel nachzudenken und zu üben wird mit War wahrscheinlich seine Freude haben. Wer ein Taktisches und schweres Spiel erwartet eher nicht, wer Klassen mag, die auf Kontrolle durch CC und Snares aufbauen anstatt puren Schaden (WoW Frostmage z.B. ) auch nicht. Für mich ist nach 8 Monaten die Luft raus und werde zum Release nicht mehr dabei sein.