Classic wäre für mich wohl über lange Zeit motivierend gewesen, eben weil der benötigte Zeitaufwand zum spielen größer war und man sich tatsächlich von anderen absetzen konnte.
BC hat frischen Wind in das Spiel gebracht, die Schlachtzüge und Instanzen waren wohl wirklich haarig, das Elementiumplateau bzw. allgemein die UrElemente-Farmerei wäre wohl genau nach meinem Geschmack gewesen
WotLK öffnete die Inhalte für eine Mehrzahl von Spieler, brachte mit dem Tod des Lichkönigs die Geschichte von Warcraft 3 zu einem Ende, machte es auch spielschwachen Spielern möglich, Instanzen und Schlachtzüge erfolgreich durchzuziehen.
Cata hingegen ... war ein Experiment. Schwierigkeitsschwankungen, getrennte Gebiete, Portale/Gildenport (ja, die werden wir vermissen. Cata war ja sooo viel besser als MoP), nur "aufgesetzte" Berufe ...
Anhand der Menge an Konjunktive, wage ich zu behaupten, dass du es nicht selbst gespielt hast, von daher korrigiere ich mal deine Sicht der Dinge mit meiner rückblickenden Perspektive von damals:
Classic war in weiten Zügen ausschliesslich vom Zeitfaktor abhängig. Sei es die Zeit um [Material hier einsetzen] zu farmen, damit man überhaupt raiden kann, die Zeit zum Goldfarmen, die 30 Minuten VOR einem Raid die mit dem Verteilen von Wasser/Brot (Magier), Gesundheitssteinen (Hexer) oder den in ewig langer Farmarbeit zusammengeklaubten Manaflasks draufging. Als ehemaliger 40er Raidleiter kann ich dir dazu sagen, dass die Vorbereitung eines(!) Raidabends durchaus 4 Tage in Anspruch nehmen konnte, in dem man vor allem damit beschäftigt war 60 Leute in den Kader zu kriegen, damit dann hinterher auch wirklich 40 da sind (wer heute 25er organisiert kann den Aufwand mal 3 nehmen...). Quests waren in einer der beiden Kategorien "Sammel" (Dropchance im Schnitt 10%) oder Töte. Begleitquests oder andere Abwechslungen von diesen beiden Typen gabs noch nicht. Questen war im Endeffekt das, was Aion im Endgame dann das Genick gebrochen hat: Viel zu viel stumpfes gegrinde, was bei der richtigen Klasse mit einem Makro erledigbar war und bei der falschen Klasse für eine Quest gerne eine Stunde dauern konnte.
Der Raiderfolg (immerhin sind wir Nax 1.0 bis zu den 4 Reitern gekommen und da dann kläglich gescheitert) hing vor allem davon ab, dass du ein einigermassen stabiles Line Up hattest und dahinter noch eine Horde von leuten saß die nur Mats gefarmt hat. Skill? 95% der Bosse sind -aus heutiger Sicht!- reine Tank and Spank Bosse gewesen.
BC war ich nicht ganz so aktiv (RL bedingt), aber der Zeitfaktor für stumpfes Gegrinde/Gefarme wurde auf ein angenehmes Maß gesenkt. Raid 1 bis zum Erbrechen farmen (so schön Kara ist, aber ich kann die Ini bis heute nicht mehr sehen, weil wir da einfach zu oft Nachzügler equippen mussten), damit man Raid 2 überhaupt am Trash vorbei kommt (nur etwas übertrieben). Dazu kam, dass erste echte Balancing Probleme aufkamen (Logisch, es gab ja jetzt auch plötzlich nicht mehr nur den Krieger als Tank z.B. ) die dafür sorgten, dass manche Bosse je nach Setup gar nicht machbar waren, wenn man die passende(n) Klassen nicht in der richtigen Anzahl dabei hatte.
WotLK hat vom Zeit <-> Skillfaktor her in meinen Augen das beste Ergebnis erzielt. Nax war vor allem für die Spieler die mit Sunwell Equip da ankamen natürlich ein Witz, aber mit Ulduar hat Blizz in meinen Augen den besten Raid in Sachen Boss- und Inidesign hingelegt. Der Schwierigkeitsgrad war absolut annehmbar. Blöd nur, dass sie sich dann mit der einfallslosesten Raidinstanz ever (PdK) dermassen selbst ins Knie gef**ckt haben. ICC war als Raid absolut genial, allerdings hat sich auch hier Blizz mit dem viel zu frühen Fraktionsbuff leider selbst ins Knie geschossen. Dadurch, dass leider auch keine 5er Instanzen nachkamen, die nicht durch Outgearen regelbar waren, wurde leider auch das Nachwuchsranzüchten ziemlich versaut (Skilltechnisch) oder beschleunigt (equiptechnisch). Wer sich noch an das Geheule über HdR erinnert, weiß denke ich ganz gut, was passiert, wenn die Leute nur noch outgearten Content spielen und dann plötzlich wieder "richtigen" Content haben
Genau das ist dann auch in Cata passiert. Die Inis waren Anfangs auf HdR Niveau. Absolut spielbar, aber halt im Vergleich zu den nicht ICC HCs aus Wotlk ein Kulturschock. Outgearen war während des T11 Contents nur bedingt möglich (viele Klassen konnten gewisse Caps mit T11 gar nicht erreichen), so dass mit den ZA Inis dann gleich der nächste "schwere" Content kam. T12 war toll. Firelands hatte nette Bossmechaniken und jeder Boss spielte sich deutlich anders. Schade, dass der Nerf auch hier zu früh und vor allem zu heftig kam.
Fakt ist in meinen Augen rückblickend betrachtet: WoW an sich ist mit jedem Addon besser geworden. Zumindest wenn man das Gesamtbild betrachtet und sich nicht an Details aufhängt. In meinen Augen wird das auch mit MoP passieren. Dadurch, dass sinnloser Farm/Grindaufwand minimiert ist, liegt der Fokus deutlich mehr auf dem Spielspass an sich (sry, aber ich kenne keinen der wirklich(!) Spass daran hat über Stunden einen bestimmten Mobtyp in einem eng begrenzten zu farmen um ein bestimmtes Material zu bekommen). Dazu gibt es diverse neue Beschäftigungsmöglichkeiten (Pet Battle, Farm) die genau diese "Lücke" füllen können, die einem durch den Wegfall des Farm/Grindaufwands entsteht. (Lücke in "" bitte beachten!).