Cera2
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 29.08.2008
- Beiträge
- 495
- Reaktionspunkte
- 10
- Kommentare
- 205
- Buffs erhalten
- 18
Seid mir erneut gegrüßt meine Freunde der Nacht,
wer ich bin? Ich denke ich bedarf keiner Vorstellung mehr
Dies ist nun der aktuelle Mutilate Guide für Level 85.
Ich bin zurück ... wie immer ;-)
Wie all die Fassungen davor soll auch diese mehr Licht ins Dunkle bringen. Dieser Guide ist ein Leitfaden für alle Schurken die vorhaben Mutilate im PvE zuzocken oder es schon tun.
Niemand ist perfekt, so leider auch ich nicht. Wer Kritik äußern möchte, darf dies natürlich gerne tun. Auch über Wünschen und Anregungen bin ich, wie immer, offen (gerne auch per PM). Wie sonst auch versuche ich möglichst alles genau auf den Punkt zubringen und nicht nur mit coolen Fachwörtern um mich zuschmeißen und in meinem eigenen Fachchinesisch Erguss zu versinken.
Dies ist kein „Wie spiele ich einen Schurken“ Guide, die Grundkenntnisse über den Schurken müssen vorhanden sein und werden hier nicht noch mal haarklein erklärt und breit getreten. Die meisten Weisheiten in diesem Guide sind natürlich nicht ausschließlich von mir (wie könnte ich mir das auch anmaßen), sondern von den sehr begabten und eifrigen Herren von elitistjerks. Ich übersetze und bringe oft meine persönliche Meinung (die ich stets objektiv zu halten versuche) mit ein.
Natürlich gibt es diesmal auch keine Inhaltsangabe (ist ja voll Mainstream )
Befriedigen wir erst einmal das Grundbedürfnis nach Skillungen und Glyphen
Skillung und Glyphen
Skillung:
31/2/8 Buffed.de
31/2/8 Wowhead.com
Man kann diese Skillung auch zu einer 31/3/7 Skillung abwandeln, ich bevorzuge aber diese Variante.
Der eine frei zu verteilende Punkt wurde von mir in „Tödliche Mischung“ untergebracht. Dieser kann aber auch in „Abgestumpfte Nerven“, „Tödliche Dynamik“ oder „Verbessertes Rüstung schwächen“ gepackt werden. Wobei ich nur Tödliche Dynamik und Abgestumpfte Nerven wirklich empfehlen möchte.
„Elan“ nimmt man auf Grund der sehr manalastigen Kämpfe in Cataclysm mit um so das Mana für kritische Situationen zu sparen. Die 15% Bewegungstempo sind in den bewegungsreichen Kämpfen auch nicht zu verachten. „Nachtpirscher“ wird ganz klar bevorzugt, da man niemals einen Kampf mit Hinterhalt eröffnet, also fällt„Verbesserter Hinterhalt“ als Lückefüller weg.
Die Glyphenwahl sollte eigentlich eindeutig sein. „Vendetta“ habe ich nicht gewählt, da man einen größeren Nutzen aus den anderen drei Glyphen ziehen kann. Die sechs Sekunden Verlängerung sind zwar schön, aber auf Grund des vielen Bewegens nicht wirklich nützlich.
Der nächste Punkt auf der Liste ist die Rotation.
Rotation
Die Gifteverteilung ist wie folgt:
Haupthand: Sofortwirkendes Gift
Nebenhand: Tödliches Gift
Wurfwaffe: Tödliches Gift
(hier macht sich der freie Punkt in „Tödliche Mischung“ bezahlt)
Der Kampf gegen einen Gegner:
Eröffnung:
Kämpfe beginnen wir auf Grund von „Amok“ immer aus der Verstohlenheit heraus.
Eröffnet wird entweder mit „Erdrosseln“ oder „Verstümmeln“. Gleich danach muss „Zerhäckseln“ und „Blutung“ gestartet werden um nicht unnötig DPS zu verschenken. Wie viel Combopunkte ihr hierfür ausgebt ist egal, aber beides sollte rechtzeitig aufgefrischt werden.
100% - 35% HP:
Zerhäckseln > Blutung > Vergiften
Verstümmeln benutzen wir als Combopunkte-Aufbauer (ist ja klar). Blutung muss permanent oben gehalten werden und sollte Zerhäckseln drohen auszulaufen, wird es mit Vergiften neu aufgeladen. Vor jedem gebraucht von Vergiften solltet ihr auf ca. 90 Energie-Punkte warten um direkt danach Verstümmeln zu nutzen (und Profit aus dem Effekt von Vergiften zuschlagen).
Vergiften wird ab 4 Combopunkte gezündet
Blutung immer dann, wenn es droht auszulaufen (egal wie viele Combopunkte vorhanden sind)
35% - 0% HP:
Verstümmeln wird nun von „Meucheln“ verdrängt und diese Fähigkeiten übernimmt von nun an die Combopunkte-Aufbau-Rolle (Meucheln gewährt 15 Energie). Alles läuft genauso ab wie in der Phase davor außer, dass man von nun an nur bei 5 Combopunkten Vergiften einsetzt um den ohnehin stark angestiegenen Schadensoutput noch zusätzlich zu steigern.
Der Kampf gegen mehrere Gegner:
Im Vergleich mit den anderen Talentbäumen macht Meucheln deutlich mehr Schaden. Dies ist nicht allein auf „Dolchfächer“ zurück zuführen, sondern auf den horrenden Schaden der Gifte (wie oben beschrieben kommt Tödliches Gift auf die Wurfwaffe).
Kommen wir zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt: Die Cooldowns
Cooldowns
Verschwinden:
Aufgrund des Talentes „Amok“ wird „Verschwinden“ zu einem ordentlichen DPS-Pusher. Nutzt Verschwinden nur, wenn Amok bereits ausgelaufen ist und alle anderen Cooldowns Abklingzeit haben.
Kaltblütigkeit:
Zündet „Kaltblütigkeit“ vor einem 5 Punkte Vergiften. Achtet aber darauf nicht ca. 90 Energie-Punkte zu horten (wie oben beschrieben), sondern nur etwas 65, da Kaltblütigkeit euch zusätzlich noch 25 Punkte gewährt und ihr somit unnötig Schaden verschenken würdet.
Vendetta:
„Vendetta“ ist eine sehr mächtige Fähigkeit, aber nur wenn ihr wirklich abschätzen könnt, dass ihr die vollen 30 Sekunden ausschöpfen könnt. Aktiviert es sooft wie es nur geht und zündet am besten gleichzeitig eure Schmuckstücke und andere Cooldowns.
Die die mich kennen wissen, dass ich total auf Tabellen und Werte stehe.
Caps
Trefferwertung:
Präzision(3/3):
Soft Cap: 241 (2%) (Spezialangriffe verfehlen nicht mehr)
Spell Cap: 1127(11%) (Gifte verfehlen nicht mehr)
Hard Cap: 2523(21%) (Automatische Angriffe verfehlen nicht mehr)
Präzision(2/3):
Soft Cap: 481(4%) (Spezialangriffe verfehlen nicht mehr)
Spell Cap: 1332(13%) (Gifte verfehlen nicht mehr)
Hard Cap: 2763(23%) (Automatische Angriffe verfehlen nicht mehr)
Angestrebt wird das Spell Cap.
Waffenkunde:
Rassen: Gnome
Waffenkunde-Cap: 691 (23/23)
Rassen: Alle anderen
Waffenkunde-Cap: 781 (26/26)
(Nett zu haben, aber kein Must have. Augenmerk bitte auf Trefferwertung richten!)
Meisterschaft ist von den sekundären Werten der wichtigste.
„Potente Gifte“ erhöhen den Schaden von Sofortwirkendem Gift, Tödlichem Gift, Vergiften und Vergiftete Wunden um standardmäßig 28%. Jeder Punkt Meisterschaft (1 Punkt = 179,28 Meisterschaft) gewährt uns einen weiteren Bonus von 3,5%.
Die Geschwindigkeit unserer Waffen und die damit verbundene Energieregeneration lassen sich mit dem Attribut Tempowertung erhöhen. Macht euch aber darum bloß keinen Kopf, auf den Items ist genug davon zu finden.
Deutlich hinter allen anderen Werten steht die Kritische Trefferwertung. Der meiste Schaden basiert bei uns auf Zaubern (Blutung, Gifte, etc.). Kritische Trefferwertung macht bei Zaubern aber nur 150% extra Schaden (regulär sind es 200%). Meisterschaft ist somit deutlich lukrativer.
Schneiden wir noch kurz das Thema Schmuckstücke an.
Schmuckstücke
"Wird überarbeitet"
Der nächste Punkt ist wieder etwas „interessanter“: Verzauberungen, Sockel und das Umschmieden
Verzauberungen, Sockel, Umschmieden, Bufffood und Makros
Verzauberungen
Kopf - Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit/+35 Tempo)
Umhang - Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Schulter - Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit/+25 Meisterschaft)
Brust - Unvergleichliche Werte (+20 Werte)
Armschienen - Große Geschwindigkeit (+65 Tempo) (ab 4.0.6 gibts auch eine Beweglichkeitsverzauberung)
Handschuhe - Große Meisterschaft (+65 Meisterschaft)
Beine - Drachenschuppenbeinrüstung (+190 AP/+55 Kritische Trefferwertung)
Füße - Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Gürtel - Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockelplatz)
Waffen (beide) - Erdrutsch (+1000 AP) / Hurrikan (+450 Tempo)
Sockel
Rote Sockel:
Rot: +40 Beweglichkeit
Rot: +40 Waffenkunde (Beweglichkeit > Waffenkunde)
Gelbe Sockel:
Orange: +20 Beweglichkeit/+20 Meisterschaftswertung
Orange: +20 Beweglichkeit/+20 Tempowertung
Blaue Sockel:
Lila: +20 Beweglichkeit/+20 Trefferwertung
Meta-Sockel:
Wechselhafter Irrlichtdiamant
Umschmieden
Durch das Umschmieden könnten wir einen schwachen sekundären Wert um ca. 40% verringern und die abgezogene Menge dann einem nützlicherem Wert zuordnen (sofern er nicht schon auf der Ausrüstung enthalten ist). Hierbei ist zu beachten (wie oben schon erwähnt):
Meisterschaft > Tempo > Kritisch Trefferwertung
Waffenkunde und Trefferwertung sind bis zum Cap immer besser, danach gilt dann das gleiche wie bei allen anderen Attributen.
Essbares und Bufffood
Fläschchen:
Fläschchen der Winde: +300 Beweglichkeit für 1h/2h
Elixier:
Trank der Tol’vir: +1200 Beweglichkeit für 25 Sek.
Essen:
Aal am Spieß: +90 Beweglichkeit/+90 Ausdauer
Glückskeks: +90 Ausdauer/+90 bei einem beliebigen nützlichen Wert
Meeresfrüchtefestmahl Magnifique: +90 Ausdauer/+90 bei einem beliebigen nützlichen Wert
Makros
Kampfstart:
#showtooltip
/startattack
/cast Mutilate
Sollte nicht genug Energie vorhanden sein wird einfach ein Autoangriff ausgeführt.
Dolchfächer:
#showtooltip Fan of Knives
/startattack
/equip <Name der Wurfwaffe>
/cast Fan of Knives
#showtooltip Mutilate
/startattack
/equip <Name der besseren Fernkampfwaffe>
/cast Mutilate
Dolchfächer kann nur mit einer Wurfwaffe ausgeführt werden, aber manchmal sind „normale“ Fernkampfwaffen besser. Dies ermöglicht euch das automatische Wechseln.
Schurkenhandel:
/cast [@focus] Tricks of the Trade
Schurkenhandel wird auf das Fokusziel eingesetzt.
/cast[@targettarget] Tricks of the Trade
Schurkenhandel auf das Ziel eures Zieles.
/cast[@<Name des Spielers>] Tricks of the Trade
Schurkenhandel auf einen ausgewählten und vorher festgelegten Spieler.
Ein besonderer Dank geht raus an die Jungs von elitistjerks die diesen Guide erst möglich gemacht haben.
Ein weiter Dank geht an alle, die mir mit ordentlicher Kritik und Verbesserungsvorschlägen weiterhelfen.
Viel Erfolg beim spielen. Ich hoffe es war hilfreich.
Mfg
Cera
wer ich bin? Ich denke ich bedarf keiner Vorstellung mehr
Dies ist nun der aktuelle Mutilate Guide für Level 85.
Mutilate-PvE Guide Stand 4.0
Ich bin zurück ... wie immer ;-)
Wie all die Fassungen davor soll auch diese mehr Licht ins Dunkle bringen. Dieser Guide ist ein Leitfaden für alle Schurken die vorhaben Mutilate im PvE zuzocken oder es schon tun.
Niemand ist perfekt, so leider auch ich nicht. Wer Kritik äußern möchte, darf dies natürlich gerne tun. Auch über Wünschen und Anregungen bin ich, wie immer, offen (gerne auch per PM). Wie sonst auch versuche ich möglichst alles genau auf den Punkt zubringen und nicht nur mit coolen Fachwörtern um mich zuschmeißen und in meinem eigenen Fachchinesisch Erguss zu versinken.
Dies ist kein „Wie spiele ich einen Schurken“ Guide, die Grundkenntnisse über den Schurken müssen vorhanden sein und werden hier nicht noch mal haarklein erklärt und breit getreten. Die meisten Weisheiten in diesem Guide sind natürlich nicht ausschließlich von mir (wie könnte ich mir das auch anmaßen), sondern von den sehr begabten und eifrigen Herren von elitistjerks. Ich übersetze und bringe oft meine persönliche Meinung (die ich stets objektiv zu halten versuche) mit ein.
Natürlich gibt es diesmal auch keine Inhaltsangabe (ist ja voll Mainstream )
Befriedigen wir erst einmal das Grundbedürfnis nach Skillungen und Glyphen
Skillung und Glyphen
Skillung:
31/2/8 Buffed.de
31/2/8 Wowhead.com
Man kann diese Skillung auch zu einer 31/3/7 Skillung abwandeln, ich bevorzuge aber diese Variante.
Der eine frei zu verteilende Punkt wurde von mir in „Tödliche Mischung“ untergebracht. Dieser kann aber auch in „Abgestumpfte Nerven“, „Tödliche Dynamik“ oder „Verbessertes Rüstung schwächen“ gepackt werden. Wobei ich nur Tödliche Dynamik und Abgestumpfte Nerven wirklich empfehlen möchte.
„Elan“ nimmt man auf Grund der sehr manalastigen Kämpfe in Cataclysm mit um so das Mana für kritische Situationen zu sparen. Die 15% Bewegungstempo sind in den bewegungsreichen Kämpfen auch nicht zu verachten. „Nachtpirscher“ wird ganz klar bevorzugt, da man niemals einen Kampf mit Hinterhalt eröffnet, also fällt
Die Glyphenwahl sollte eigentlich eindeutig sein. „Vendetta“ habe ich nicht gewählt, da man einen größeren Nutzen aus den anderen drei Glyphen ziehen kann. Die sechs Sekunden Verlängerung sind zwar schön, aber auf Grund des vielen Bewegens nicht wirklich nützlich.
Der nächste Punkt auf der Liste ist die Rotation.
Rotation
Die Gifteverteilung ist wie folgt:
Haupthand: Sofortwirkendes Gift
Nebenhand: Tödliches Gift
Wurfwaffe: Tödliches Gift
(hier macht sich der freie Punkt in „Tödliche Mischung“ bezahlt)
Der Kampf gegen einen Gegner:
Eröffnung:
Kämpfe beginnen wir auf Grund von „Amok“ immer aus der Verstohlenheit heraus.
Eröffnet wird entweder mit „Erdrosseln“ oder „Verstümmeln“. Gleich danach muss „Zerhäckseln“ und „Blutung“ gestartet werden um nicht unnötig DPS zu verschenken. Wie viel Combopunkte ihr hierfür ausgebt ist egal, aber beides sollte rechtzeitig aufgefrischt werden.
100% - 35% HP:
Zerhäckseln > Blutung > Vergiften
Verstümmeln benutzen wir als Combopunkte-Aufbauer (ist ja klar). Blutung muss permanent oben gehalten werden und sollte Zerhäckseln drohen auszulaufen, wird es mit Vergiften neu aufgeladen. Vor jedem gebraucht von Vergiften solltet ihr auf ca. 90 Energie-Punkte warten um direkt danach Verstümmeln zu nutzen (und Profit aus dem Effekt von Vergiften zuschlagen).
Vergiften wird ab 4 Combopunkte gezündet
Blutung immer dann, wenn es droht auszulaufen (egal wie viele Combopunkte vorhanden sind)
35% - 0% HP:
Verstümmeln wird nun von „Meucheln“ verdrängt und diese Fähigkeiten übernimmt von nun an die Combopunkte-Aufbau-Rolle (Meucheln gewährt 15 Energie). Alles läuft genauso ab wie in der Phase davor außer, dass man von nun an nur bei 5 Combopunkten Vergiften einsetzt um den ohnehin stark angestiegenen Schadensoutput noch zusätzlich zu steigern.
Der Kampf gegen mehrere Gegner:
Im Vergleich mit den anderen Talentbäumen macht Meucheln deutlich mehr Schaden. Dies ist nicht allein auf „Dolchfächer“ zurück zuführen, sondern auf den horrenden Schaden der Gifte (wie oben beschrieben kommt Tödliches Gift auf die Wurfwaffe).
Kommen wir zu einem weiteren sehr wichtigen Punkt: Die Cooldowns
Cooldowns
Verschwinden:
Aufgrund des Talentes „Amok“ wird „Verschwinden“ zu einem ordentlichen DPS-Pusher. Nutzt Verschwinden nur, wenn Amok bereits ausgelaufen ist und alle anderen Cooldowns Abklingzeit haben.
Kaltblütigkeit:
Zündet „Kaltblütigkeit“ vor einem 5 Punkte Vergiften. Achtet aber darauf nicht ca. 90 Energie-Punkte zu horten (wie oben beschrieben), sondern nur etwas 65, da Kaltblütigkeit euch zusätzlich noch 25 Punkte gewährt und ihr somit unnötig Schaden verschenken würdet.
Vendetta:
„Vendetta“ ist eine sehr mächtige Fähigkeit, aber nur wenn ihr wirklich abschätzen könnt, dass ihr die vollen 30 Sekunden ausschöpfen könnt. Aktiviert es sooft wie es nur geht und zündet am besten gleichzeitig eure Schmuckstücke und andere Cooldowns.
Die die mich kennen wissen, dass ich total auf Tabellen und Werte stehe.
Caps
Trefferwertung:
Präzision(3/3):
Soft Cap: 241 (2%) (Spezialangriffe verfehlen nicht mehr)
Spell Cap: 1127(11%) (Gifte verfehlen nicht mehr)
Hard Cap: 2523(21%) (Automatische Angriffe verfehlen nicht mehr)
Präzision(2/3):
Soft Cap: 481(4%) (Spezialangriffe verfehlen nicht mehr)
Spell Cap: 1332(13%) (Gifte verfehlen nicht mehr)
Hard Cap: 2763(23%) (Automatische Angriffe verfehlen nicht mehr)
Angestrebt wird das Spell Cap.
Waffenkunde:
Rassen: Gnome
Waffenkunde-Cap: 691 (23/23)
Rassen: Alle anderen
Waffenkunde-Cap: 781 (26/26)
(Nett zu haben, aber kein Must have. Augenmerk bitte auf Trefferwertung richten!)
Meisterschaft ist von den sekundären Werten der wichtigste.
„Potente Gifte“ erhöhen den Schaden von Sofortwirkendem Gift, Tödlichem Gift, Vergiften und Vergiftete Wunden um standardmäßig 28%. Jeder Punkt Meisterschaft (1 Punkt = 179,28 Meisterschaft) gewährt uns einen weiteren Bonus von 3,5%.
Die Geschwindigkeit unserer Waffen und die damit verbundene Energieregeneration lassen sich mit dem Attribut Tempowertung erhöhen. Macht euch aber darum bloß keinen Kopf, auf den Items ist genug davon zu finden.
Deutlich hinter allen anderen Werten steht die Kritische Trefferwertung. Der meiste Schaden basiert bei uns auf Zaubern (Blutung, Gifte, etc.). Kritische Trefferwertung macht bei Zaubern aber nur 150% extra Schaden (regulär sind es 200%). Meisterschaft ist somit deutlich lukrativer.
Schneiden wir noch kurz das Thema Schmuckstücke an.
Schmuckstücke
"Wird überarbeitet"
Der nächste Punkt ist wieder etwas „interessanter“: Verzauberungen, Sockel und das Umschmieden
Verzauberungen, Sockel, Umschmieden, Bufffood und Makros
Verzauberungen
Kopf - Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit/+35 Tempo)
Umhang - Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Schulter - Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit/+25 Meisterschaft)
Brust - Unvergleichliche Werte (+20 Werte)
Armschienen - Große Geschwindigkeit (+65 Tempo) (ab 4.0.6 gibts auch eine Beweglichkeitsverzauberung)
Handschuhe - Große Meisterschaft (+65 Meisterschaft)
Beine - Drachenschuppenbeinrüstung (+190 AP/+55 Kritische Trefferwertung)
Füße - Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Gürtel - Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockelplatz)
Waffen (beide) - Erdrutsch (+1000 AP) / Hurrikan (+450 Tempo)
Sockel
Rote Sockel:
Rot: +40 Beweglichkeit
Gelbe Sockel:
Orange: +20 Beweglichkeit/+20 Meisterschaftswertung
Orange: +20 Beweglichkeit/+20 Tempowertung
Blaue Sockel:
Lila: +20 Beweglichkeit/+20 Trefferwertung
Meta-Sockel:
Wechselhafter Irrlichtdiamant
Umschmieden
Durch das Umschmieden könnten wir einen schwachen sekundären Wert um ca. 40% verringern und die abgezogene Menge dann einem nützlicherem Wert zuordnen (sofern er nicht schon auf der Ausrüstung enthalten ist). Hierbei ist zu beachten (wie oben schon erwähnt):
Meisterschaft > Tempo > Kritisch Trefferwertung
Waffenkunde und Trefferwertung sind bis zum Cap immer besser, danach gilt dann das gleiche wie bei allen anderen Attributen.
Essbares und Bufffood
Fläschchen:
Fläschchen der Winde: +300 Beweglichkeit für 1h/2h
Elixier:
Trank der Tol’vir: +1200 Beweglichkeit für 25 Sek.
Essen:
Aal am Spieß: +90 Beweglichkeit/+90 Ausdauer
Glückskeks: +90 Ausdauer/+90 bei einem beliebigen nützlichen Wert
Meeresfrüchtefestmahl Magnifique: +90 Ausdauer/+90 bei einem beliebigen nützlichen Wert
Makros
Kampfstart:
#showtooltip
/startattack
/cast Mutilate
Sollte nicht genug Energie vorhanden sein wird einfach ein Autoangriff ausgeführt.
Dolchfächer:
#showtooltip Fan of Knives
/startattack
/equip <Name der Wurfwaffe>
/cast Fan of Knives
#showtooltip Mutilate
/startattack
/equip <Name der besseren Fernkampfwaffe>
/cast Mutilate
Dolchfächer kann nur mit einer Wurfwaffe ausgeführt werden, aber manchmal sind „normale“ Fernkampfwaffen besser. Dies ermöglicht euch das automatische Wechseln.
Schurkenhandel:
/cast [@focus] Tricks of the Trade
Schurkenhandel wird auf das Fokusziel eingesetzt.
/cast[@targettarget] Tricks of the Trade
Schurkenhandel auf das Ziel eures Zieles.
/cast[@<Name des Spielers>] Tricks of the Trade
Schurkenhandel auf einen ausgewählten und vorher festgelegten Spieler.
Ein besonderer Dank geht raus an die Jungs von elitistjerks die diesen Guide erst möglich gemacht haben.
Ein weiter Dank geht an alle, die mir mit ordentlicher Kritik und Verbesserungsvorschlägen weiterhelfen.
Viel Erfolg beim spielen. Ich hoffe es war hilfreich.
Mfg
Cera
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: