Zuerst zum P.S.: Ich habe auf 3 verschiedene Posts geantwortet
Aber hast schon recht ^^
Btt: Zuallererst - wir sind, auch wenn wir über Naxx-Equip reden, immer noch im Anfangsbereich des WotLK-Equipments. Die Items sind weit davon entfernt, optimal zu sein. Ich denke mit Ulduar werden wir deutlich besser sehen, wohin die Reise geht - meine Vermutung dazu schreibe ich im Schluss des Posts.
Dein Punkt 3 im Fazit klingt schon viel versöhnlicher, als dein Statement im Original-Post und bringt die Item-Wahl sehr gut auf den Punkt - eventuell sollte das auch so rein.
Aber gerade dein Beispiel von Patchwork ist eins, wo man hervorragend den DR von Ausdauer sieht und wo Avoidance richtig glänzt. Ein Hateful trifft mit wieviel? 24k? Um zwei davon zu überleben, brauchst du also 48, besser 50k HP, was, wenn überhaupt, nur mit einer extremen HP-Sockelung zu erreichen ist. Aber selbst wenn du diese überlebt hast, müssen die Heiler innerhalb der nächsten 1-2 Sekunden diese Menge aufheilen. Patchwork ist eh ein Kampf, wo nicht reaktiv geheilt wird, aber es macht einen Unterschied, ob 3 von 3 Heilern auf dir große Heilungen auspacken müssen, oder ob immer einer von denen auf kleinere switchen kann, um Mana zu reggen - frag mal deine Palas, wie deren Manahaushalt dank Divine Plea-Nerf jetzt aussieht. Die anderen Heiler wird es dann mit 3.1 erwischen.
Und zu den Relationen: mein Beispiel bezog sich auf Brutallus. Dort war der Unterschied bei mir genau in solchen Dimensionen. Ok, mehr als 50% ging dann nicht, was aber eher daran lag, das man ab dem Zeitpunkt mehr Aggro-Stats sammeln musste, weil man eigentlich keine Antankzeiten mehr hatte, Stichwort Add-Wellen bei M'uru und Reflections bei KJ. Aber gerade weil Avoidance zum Ende von BT und Anfang von Sunwell so extrem gut skaliert hat, wurde ja auf Avoidance ein DR eingeführt. Bei Ausdauer gibt es den aber trotzdem auch - nur halt implizit, wie ich in meinem vorigen Post versucht habe zu erläutern. Und nein, es macht keinen Unterschied, ob beim letzten 10k-hit vom Boss 9 oder 3k overkill waren. Du hast diesen Schlag dann nicht über HP countern können.
So, was denkt denn dann dieser quengelnde Menk, was optimal ist? Ich denke, es wird viel stärker in Richtung TPS gehen, zumindest was Hard-Modes angeht. Warum? Schauen wir uns mal die Probleme an, vor die ein Tank gestellt wird:
- Ein übler Hard-Hitter. Mit der derzeitigen Heilleistung, die man erreichen kann, ist zur Zeit nur ein Feral überhaupt in der Lage Bosse zu tanken, die die Heiler vor ein Problem stellen würden. Bleibt abzuwarten, bei was für Werten die Ferals mit 3.1-Nerf landen werden
- üble Magie-Bosse. Sarth-3D zeigt überdeutlich, wer solche Bosse zukünftig tankt. Schildträger sind in der kurzen Liste jedenfalls keine dabei. Ferals erreichen HP-Werte, die selbst höchste Magie-Dmg-Bursts countern können und ein DK zündet einfach eins seiner tausenden Bildchen, die nur kurze CDs haben.
- harte Enrage-/Achievement-Timer. Hier haben alle vier Tankklassen ungefähr die gleichen Voraussetzungen, wenn sie ihre Werte optimieren. Malygos-6Minuten zeigt, in welche Richtung das gehen kann. Derzeit über Gimmicks, zukünftig wahrscheinlich über Gear, wird Threat wieder zu einem Problem, welches alle Tanks gleichermassen betrifft. Zumal ein solches Gear einem Tank auch in Non-Raid-Situationen hilft, was Blizzard ja auch will.