[Guide] Schutzkrieger [Zeitmangel => veraltet]

Wenn Schildblock oben ist fällt die Entscheidung leicht, da kann man nicht auf die S&B proccs verzichten und nimmt Devastate.



a) Kann mir bitte jemand diesen Satz erklären, ich stehe im Moment wohl auf der Leitung. :-)

b) Thema Parry-Haste:
b.1)
Ich habe im Hinterkopf, das die Mele-DDs keinen Parry-Haste mehr auslösen können. Die Beschreibung von Zrthun lässt mich allerdings nicht darauf schließen. Kann mir da jemand genaueres Sagen

b.2)
Gibt es eine Übersicht darüber welche aktellen Raidbosse über Parry-Haste verfügen und welche nicht?
 
Wenn ich mir so die Tabellen am Anfang anschaue, fällt mir auf, dass Spalten ganz schön aggro erzeugt.
Da ich noch auf dem Weg Richtung 80 bin, wollte ich vorab einmal fragen, ob überhaupt mal einer ausprobiert hat, das Spalten zu skillen und in dem Zusammenhang natürlich auch die entsprechende Glyphe(3 Ziele) zu nehmen?

Das sähe in etwa so aus: 5Punkte in Parieren(erster Baum), 13 Punkte in zweiten Baum (verbessertes Spalten(3),entfesselter Zorn(2)), Rest in Schutz inklusive Anstacheln(53).

Ich werde diese Skillung in jedem Fall ausprobieren, da ich mal denke, damit noch weit höhere dps-Werte zu erreichen + aggro ohne Ende aufzubauen.

Momentan sehe ich kein Wutproblem, eher iss mein Balken schon bei mobs ständig voll. und wie ich ganze Gruppen tanke, dass wird wohl auch traumhaft.

Hat jemand diese Skillung einmal ausprobiert? nicht eine Antwort in diesem thread, alle diskutieren über Durchbohren/tiefe Wunden.... .
Thx 4 answer.

Hallo,

ich habe selber aktuell die "Spalten-Skillung".

"Entworfen" habe ich die Skillung eigentlich für Satharion + 3 Drachen, da ich hier dieFeuereles einsammel und möglichst viele von Ihnen vor Vesperons Landung runterklopfen wollte. Ich bin damit bislang sehr zufrieden. Da ich der Meinung bin, das ich für sämtlichen anderen aktuellen Raidcontent keine gezielte Skillung benötige, habe ich die Skillung bislang beibehalten.

Netter Nebeneffekt:
Ich bin sehr gerne in 5er Hero-Randomgruppen unterwegs. Ich sammel zur Zeit Screens bei denen ich in Randomgruppen auf Platz 1 im Damagemeter bin. ;-)
Auch fürs Trashtanken in Naxx finde ich es sehr angenehm.

Allerdings denke ich, das die "Tiefe-Wunden-Skillung" die Nase vorne hat wenn es um das tanken von Single-Targets geht! Ich werde mal WWS-Stats von Flickwerk mit beiden Skillungen testen um zu sehen wie groß der Unterschied ist.
 
a) Schildblock erhöht deine Chance zu Blocken und deinen Blockwert um 100%. Das heißt wenn er oben ist steigt die effektivität deines Schildschlags und damit der Wert eines S&B (engl. Sword and Board = Schwert und Schild) procs. Sprich man sollte während dieser Zeit nur Fähigkeiten auf dem global Cooldown benutzen die das auch auslösen können. Deshalb wird Verwüsten da höher bewertet als Schockwelle oder erschütternder Schlag, während es ansonsten unter ihnen angesiedelt wird.

b1) Melee DDs lösen nur dann keinen Parry-Haste aus wenn sie hinter dem Boss stehen (weil der Boss dann nicht parrieren kann), ansonsten lösen sie es definitiv aus.

b2) Nicht das ich wüsste. Bei Patchwerk gibts auf jeden Fall keins wäre für den MT wohl auch recht tödlich wenn da eine blöde Folge kommt. Vermute das es bei Thaddius ebenso ist, aber eine genaue Liste kenne ich nicht.

Edit (zu dem Spalten Post): In Randomgruppen ist man übrigens öfter Platz 1 als Tank das hat wenig mit der Skillung zu tun sondern mit dem Unvermögen der dds. Alles andere dazu hab ich glaub oben schonmal geschrieben. Zweifle ein bisschen daran wie stark das im Raid ist (auch beim Trash).


@Jägermond Ich persönlich halte im Raid die Kombis 'Blocken, Heroic Strike und Rache' oder 'Blocken, Verwüsten und Rache' für die besten, wobei ich bei einem Bosskampf behaupten würde das die erste gewinnt. Die Rüstung zerreißen Glyphe ist nett für Trash sonst aber eher schwach.

Auf die Kehle zielen nimmt man eig immer mit. Bringt grob über den Daumen gepeilt 2-2,5% mehr Schaden und hat wenn man sich mal in ne hero verirrt noch den netten Vorteil des Silence, welcher übrigens auch für den Heroic Throw zählt sprich über entfernung.
 
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zu a:
Schildblock kennst du doch, wenn nein, dann Tooltipp lesen
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.
S&B proc, ausgeschrieben Sword and Board "proceed" (da gibts irgendwo eine sehr schöne Geschichte über das "entstehen" des Beriffs "proc"...find sie aber gerade nicht), oder auf deutsch Schwert und Schild Auslösung (ist wohl eine angemessene übersetztung von "proc"...nicht proceed
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)
Devastate, zu deutsch Verwüsten

Der Schaden von Schildschlag ist abhängig von deinem momentanen Blockwert, über den das Schild verfügt und der durch einige Gegenstände mit +Blockwert erhöht werden kann.
Wenn dieser also um 100% erhöht, also verdoppelt wird, ist entsprechend auch der Schaden vom Schildschlag erhöht.
Schildblock steht für 10 Sekunden aufrecht, in dieser Phase solltest du alles daran setzten, das oben beschriebene Schwert und Schild auszulösen, um die 5 Sekunden Abklingzeit von Schildschlag zurück zu setzen und es sofort wieder und so oft wie möglich in diesen 10 Sekunden nutzen zu können.
Um das zu erreichen, solltest du in dieser Phase, wie dem Tooltipp zu entnehmen ist, nur auf Rache und Verwüsten zurückgreifen und den Schildschlag umgehend umsetzten, wenn S&B (zu deutsch wäre es S&S) ausgelöst wurde.

Edit: ah mist, zu langsam
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b1) Melee DDs lösen nur dann keinen Parry-Haste aus wenn sie hinter dem Boss stehen (weil der Boss dann nicht parrieren kann), ansonsten lösen sie es definitiv aus.
Ich weiss nicht obs stimmt, aber unser Maintank meinte mal, das derzeit kein Boss parryhaste hat.
 
gerade kurz danach gegoogelt, was ich jz auf die schnelle gefunden habe ist, dass patchwerk von parryhaste sicher ausgeschlossen ist und evtl nen paar andere bosse auch, dass aber nicht kein boss parryhaste hat.

/e irgendwie aber auch scheißegal, weil jeder melee der vorm boss steht eh geschlagen gehört, weil er halt immer noch ~10% weniger attacken durchbekommt
 
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/e irgendwie aber auch scheißegal, weil jeder melee der vorm boss steht eh geschlagen gehört, weil er halt immer noch ~10% weniger attacken durchbekommt
Jeder Melee, der vorm Boss steht wird ja auch geschlagen...nennt sich dann Tank
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du weißt schon was ich meine...glaub ich
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außerdem gibts auch fälle, wo melee die vorm boss stehen geschlagen werden, obwohl sie keine tanks sind! nennt sich dann cleave oder overnuken
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die gruppe "overnuke" stibt aber auch wenn sie eigentlich hinter dem boss stand. :-)
 
Ich halte es deshalb die reinen Avoidance Tanks (Avoidance = Miss + Dodge + Parry also komplette Schadensvermeidung), für wenig sinnvoll, zumindest meistens. Denn diese reduzieren zwar die Chance diesen hohen Schaden zu bekommen, aber wenn er dann doch kommt fallen sie um. Weil sie auf Werte wie Ausdauer verzichtet haben.
Das hier kann ich nicht unkommentiert stehen lassen, auch wenn der Gesamt-Guide recht gut ist. Man merkt klar, das du ein Verfechter der EH-Theorie bist. Diese ist nicht falsch, geht aber von einer Situation aus, in der der Tank stark undergeared ist, was seit dem Black-Temple-Patch nicht mehr stattfindet. Letztendlich besagt die Theorie auch nur eins aus - sieh zu, das du solange überleben kannst, bis die Heilung reinkommt. Dadurch definiert sich der HP-Sockel, den ein Boss als Minimum benötigt. Normalerweise muss man dazu 2-3 Sekunden ohne Heilung auskommen - damit können die Heiler bei den meisten Bossen bereits reaktiv heilen.

Es gibt Fast-Hitter wie Flickwerk und Brutallus, bei denen man 1-1.5 Sekunden überleben muss - es gibt aber auch Gimmick-Fights, wie z.B. Azgalor, wo die Heiler gesilenced werden, wodurch sich die Spanne verlängert. Ein Boss hat eine relativ genau bekannte Menge an Schaden, die er über eine kurze Zeit austeilen kann. Wenn man sich die Fähigkeiten der Boss anschaut, sieht man recht schnell, mit was für Werten man umgehen muss. Sobald man dieses HP-Polster aber erreicht, bringt eine weitere Steigerung von Ausdauer deutlich weniger für die Überlebensfähigkeit als Avoidance, da man sehr viel mehr HP sammeln müsste, um einen weiteren Schlag zu überleben. Es ist halt relativ egal, ob beim letzten Schlag 9k oder 3k HP gefehlt haben. Und genau hier merkt man dann nämlich, das Ausdauer eben auch eine abnehmende Wirkung hat und schon immer hatte.

Eine Investition in Avoidance verschafft aber den Heilern etwas Luft zu atmen. Wenn du zwar viele Hits aushalten kannst, dafür aber auch jeden Schlag frisst, verlagerst du das Problem des Damage einfach auf die Schultern der Heiler. Das ist kein Problem, wenn diese durchspammen, aber so etwas führt im Extremfall dazu, das diese keine Cooldowns mehr zünden können, weil der GCD fehlen würde - klingt überspitzt, aber z.B. bei Brutallus war genau das am Anfang das Problem. Als ich z.B. bei Bruta mein Equip umgestellt und meine überschüssigen HP in Avoidance-Gear gesteckt habe, bekam ich habe relativ schnell das Feedback der Heiler, das das immens viel besser sei - und da ging es um eine Steigerung von effektiven 40% auf knapp 50% Avoidance - ich habe von 10 Schlägen anstatt 6 immer noch 5 gefressen, aber bereits das hat man signifikant gemerkt.

HP kann seine Stärke eigentlich nur bei Magie-Bossen ausspielen, weil man dort keine hohen Ausweichchancen erreichen kann. Derzeit gibt es zwei Encounter, bei denen Magie eine nennenswerte Rolle spielt. Bei Malygos ist dieser Schaden aber noch recht moderat und Aggro-Stats sind dort deutlich wichtiger. Bei Sartharion kann man als Krieger aber gar nicht die benötigte Menge an HP aufbringen, weshalb sowieso Cooldowns nötig sind. Mal davon abgesehen, das ein DK oder Feral dort eh der bessere Tank ist.

Abschliessend kann man eigentlich nur eins sagen: für jedes Gear gibt es die passende Situation und man sollte als Tank auch für jede Situation gewappnet sein. Es macht Sinn HP-Gear zu haben, um bei neuen Bossen schnell auf das HP-Minimum zu kommen. Man sollte Avoidance-Gear haben, um die Heiler entlasten zu können. Man sollte Aggro-Gear haben, was bei bekanntem Content das Standard-Gear ist und bei harten Enrage-Timern sowieso ausgepackt wird. Diese ganzen Sets müssen nicht komplett sein, da reichen schon einzelne Teile. Das beste ist, Items zu maximieren, also entsprechend ihrer Grundwerte weiter zu verstärken. Dadurch kann man durch den Wechsel von wenigen Items schon sehr stark das Gesamt-Equip in eine neue Richtung pushen.
 
Zu Parry Haste nochmal es existiert definitiv noch! Wie ich schon sagte gibt es allerdings bei einigen Bossen wie Patchwerk oder vermutlich auch Thaddius ein flag das es bei denen deaktiviert.

Nach etwas suchen hab ich auch den Blue Post dazu wieder gefunden: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.h...275&sid=1#5
Parry-Haste wird in der Regel bei Fast-Hittern ausgeschaltet, weil die sowieso schon mit einer Sekunde Attack-Speed unterwegs sind. Parry-Haste würde zu absolut unkontrollierbaren Damage-Spitzen führen, weil Patchwork z.B. mit halbsekündlichen Schlägen will ich mir weder als Tank noch als Heiler vorstellen.
 
Hallo,

ich habe selber aktuell die "Spalten-Skillung".

"Entworfen" habe ich die Skillung eigentlich für Satharion + 3 Drachen, da ich hier dieFeuereles einsammel und möglichst viele von Ihnen vor Vesperons Landung runterklopfen wollte. Ich bin damit bislang sehr zufrieden. Da ich der Meinung bin, das ich für sämtlichen anderen aktuellen Raidcontent keine gezielte Skillung benötige, habe ich die Skillung bislang beibehalten.

Netter Nebeneffekt:
Ich bin sehr gerne in 5er Hero-Randomgruppen unterwegs. Ich sammel zur Zeit Screens bei denen ich in Randomgruppen auf Platz 1 im Damagemeter bin. ;-)
Auch fürs Trashtanken in Naxx finde ich es sehr angenehm.

Allerdings denke ich, das die "Tiefe-Wunden-Skillung" die Nase vorne hat wenn es um das tanken von Single-Targets geht! Ich werde mal WWS-Stats von Flickwerk mit beiden Skillungen testen um zu sehen wie groß der Unterschied ist.

Ich habe bei Sarth3D auch mal mit einer Spalten-Skillung experimentiert und war sehr zufrieden. Ich habe allerdings gleich 19 Punkte in Fury gepackt um noch besseren Life-Shout und Piercing Howl zu haben. Als Glyphen habe ich dann Spalten und Rüstungs zerreissen drin gehabt. Für die Funktion des Elementar/Welpen-Tanks ist sie optimal aber eigentlich auch nur dafür. Wer für diese Funktion entsprechend umskillt, sollte dann aber auch Safeguard im Def-Baum mitnehmen. Dadurch kann man mit gezündetem Schildwall auf den Sarth-Tank einschreiten und verschafft ihm einen weiteren Überlebens-Cooldown.
 
@Menkano
Das Problem an deiner Aussage ist das die relationen aus meiner sicht nicht recht stimmen. Gerade bei schwacher Ausrüstung kann man noch recht gut Avoidance steigern. Was mit steigendem equip aber abnimmt. Da bringt der Avoidance Sockel eben kaum noch was und ob noch 9k oder 3k übrig sind macht einen Riesenunterschied^^.

Das Problem das ich schon immer an Avoidance gesehen habe ist folgendes: Sie ist nicht berechenbar! Deshalb kann man bis man die Treffer vollständig aus der Hittable schiebt, was ohne große Opfer derzeit ziemlich unwahscheinlich ist, auch mit viel Avoidance imemrnoch eine blöde Trefferfolge haben mit EH-Equip versucht man nun diese zu überleben mit Avoidance Equip geht man drauf. Gerade bei Patchwerk sehe ich das als große Gefahr, denn auch mit 10% mehr Avoidance können dich noch 3 schnelle Schläge treffen und die Heiler können nur schwer reaktiv heilen. Was ich hier festgestellt habe ist, das die Zusammenstellung der Heiler einen größeren Einfluss hat. Ein Druide kann hier wahre under bewirken.

Die Unterschiede die eine Avoidance Sockelung im Vergleich zu einer HP Sockelung bringen würde sind relativ gering und mit besserem Equip geringer. Ich bin in soweit bei dir das EH nicht alles ist, auch ich wäge Schadensvermeidung gegen Ausdauer natürlich ab und entscheide von Item zu Item, aber im gesamten liegt die Priorität auf Leben bei mir höher.

Nehmen wir z.B. mal die Umsockelung vor: Ich würde Talente und SDK eingerechnet knapp 2k life verlieren und gerademal 2.85% Avoidance (mit dodge steinen gerechnet und ohne DRs - mit DRs müsste ich das optimale Verhältnis aus Def und Dodge ausrechenen => zu faul) geht also davon aus das der Wert etwas niedriger liegt und ich muss sagen 2k life sind mir da mehr Wert als diese lächerlichen Avoidance.

Mein Fazit das ich auch schon im Guide versucht habe deutlich zu machen:
1. Ein MT muss in erster Linie überleben, das ist wichtiger als wenig Schaden zu fressen. (gleichmäßig häufiger > ungleichmäßig weniger)
2. EH ist nicht das einzige auf was man achten muss stumpf in eine Richtun zu rennen ist nicht klug. Aber auf den Items sind genug Avoidance stats um solide Werte zu erreichen. Die Sockel kann man besser verenden.
3. Einzelne Items betrachten und abwägen 0,5% Avoidance für 3 Ausaduer zu Opfern ist bescheuert, genauso wie 20 Ausdauer für 0.01 Avoidance zu opfern.

Edit: Und benutz die Edit Funktion
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- Parry Haste hatte ich doch btw nix anderes behauptet.
 
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Zuerst zum P.S.: Ich habe auf 3 verschiedene Posts geantwortet
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Aber hast schon recht ^^

Btt: Zuallererst - wir sind, auch wenn wir über Naxx-Equip reden, immer noch im Anfangsbereich des WotLK-Equipments. Die Items sind weit davon entfernt, optimal zu sein. Ich denke mit Ulduar werden wir deutlich besser sehen, wohin die Reise geht - meine Vermutung dazu schreibe ich im Schluss des Posts.

Dein Punkt 3 im Fazit klingt schon viel versöhnlicher, als dein Statement im Original-Post und bringt die Item-Wahl sehr gut auf den Punkt - eventuell sollte das auch so rein.
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Aber gerade dein Beispiel von Patchwork ist eins, wo man hervorragend den DR von Ausdauer sieht und wo Avoidance richtig glänzt. Ein Hateful trifft mit wieviel? 24k? Um zwei davon zu überleben, brauchst du also 48, besser 50k HP, was, wenn überhaupt, nur mit einer extremen HP-Sockelung zu erreichen ist. Aber selbst wenn du diese überlebt hast, müssen die Heiler innerhalb der nächsten 1-2 Sekunden diese Menge aufheilen. Patchwork ist eh ein Kampf, wo nicht reaktiv geheilt wird, aber es macht einen Unterschied, ob 3 von 3 Heilern auf dir große Heilungen auspacken müssen, oder ob immer einer von denen auf kleinere switchen kann, um Mana zu reggen - frag mal deine Palas, wie deren Manahaushalt dank Divine Plea-Nerf jetzt aussieht. Die anderen Heiler wird es dann mit 3.1 erwischen.

Und zu den Relationen: mein Beispiel bezog sich auf Brutallus. Dort war der Unterschied bei mir genau in solchen Dimensionen. Ok, mehr als 50% ging dann nicht, was aber eher daran lag, das man ab dem Zeitpunkt mehr Aggro-Stats sammeln musste, weil man eigentlich keine Antankzeiten mehr hatte, Stichwort Add-Wellen bei M'uru und Reflections bei KJ. Aber gerade weil Avoidance zum Ende von BT und Anfang von Sunwell so extrem gut skaliert hat, wurde ja auf Avoidance ein DR eingeführt. Bei Ausdauer gibt es den aber trotzdem auch - nur halt implizit, wie ich in meinem vorigen Post versucht habe zu erläutern. Und nein, es macht keinen Unterschied, ob beim letzten 10k-hit vom Boss 9 oder 3k overkill waren. Du hast diesen Schlag dann nicht über HP countern können.

So, was denkt denn dann dieser quengelnde Menk, was optimal ist? Ich denke, es wird viel stärker in Richtung TPS gehen, zumindest was Hard-Modes angeht. Warum? Schauen wir uns mal die Probleme an, vor die ein Tank gestellt wird:
- Ein übler Hard-Hitter. Mit der derzeitigen Heilleistung, die man erreichen kann, ist zur Zeit nur ein Feral überhaupt in der Lage Bosse zu tanken, die die Heiler vor ein Problem stellen würden. Bleibt abzuwarten, bei was für Werten die Ferals mit 3.1-Nerf landen werden
- üble Magie-Bosse. Sarth-3D zeigt überdeutlich, wer solche Bosse zukünftig tankt. Schildträger sind in der kurzen Liste jedenfalls keine dabei. Ferals erreichen HP-Werte, die selbst höchste Magie-Dmg-Bursts countern können und ein DK zündet einfach eins seiner tausenden Bildchen, die nur kurze CDs haben.
- harte Enrage-/Achievement-Timer. Hier haben alle vier Tankklassen ungefähr die gleichen Voraussetzungen, wenn sie ihre Werte optimieren. Malygos-6Minuten zeigt, in welche Richtung das gehen kann. Derzeit über Gimmicks, zukünftig wahrscheinlich über Gear, wird Threat wieder zu einem Problem, welches alle Tanks gleichermassen betrifft. Zumal ein solches Gear einem Tank auch in Non-Raid-Situationen hilft, was Blizzard ja auch will.
 
Hi zusammen.

Ich hab jetztden Thread zum x-ten mal gelesen (und vll was übersehn ^^) aber es geht mir um die WAFFENVERZAUBERUNG eines Tanks... AP, Mungo oder Eisbrecher stehen dabei Auswahl. Wenn wer etwas anderes hat bitte mitteilen
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Die AP hab ich bisher noch nie verzaubert, denke aber dass sie sicher nicht ganz so schlecht ist für die Skills welche durch AP angepasst werden. Mungo ist für mich auch super, procct eigentlich dauenrd und die 120 Agi (oder wurde das verändert...?) sind dabei schon beinahe ein Teil meiner vorhandenen Agi ^^. Nun aber Eisbrecher... Mir kam die Idee es mal mit dem Enchant zu versuchen, da ja z.b. gerade Thunderfury durch das proccen von Blitzen auch noch in BC gerne benutzt worden ist und Eisbrecher als Enchant eine ähnliche, zwar nur auf ein Mob begrenzte, Wirkung hat. Mit autohits auf puppe (habs erst später angeschaut weil mir eigentlich nur langweilig war ^^) waren 2% des schadens aus der Eisbrecherverzauberung hervorgegangen.

Welche Erfahrungen habt ihr? Critten tu ich genug... aushalten auch... Wie procct Eisbrecher? Lohnt es sich? Bitte um erklärung warum no go oder must have! thx

PS: Falls falsches Forum: sry. Denke aber dass es gut zu wissen wäre
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Hallo,

auch ich habe mir das hier soweit durchgelesen und habe nun ein paar Fragen. Ich muß dazu sagen, dass ich meinen Krieger nur als Twink spiele und mit Schutzskillung auch level ( was sehr angenehm ist ). Momentan ist mein Krieger Lv 30, das is jetzt nicht so die Welt. Wenn er mal auf 80 ist ( und bis dahin nicht 2 neue Patches kommen
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), was wohl etwas dauern wird, möchte ich auch mal 5er Inis tanken. Raids schließe ich aus, weil ich noch RL habe und mit meiner Magierin erfolgreich raide. Ergo nicht viel Zeit für nen 2ten "Mainchar"
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Trotz allem das er mein Twink ist, heißt das nicht, dass ich mir keine Gedanken über Skillung oder Glyphen mache
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Hier möchte ich mal meine vorläufige Skillung posten für spätere Ini's, aber auch zum questen: http://talent.mmo-champion.com/?warrior=35...ph=020816000000

Nun die Fragen:

1.) Grausamkeit könnte ich mitnehmen und 5/5 Schildspezi, aber dann müßte ich auf Incite verzichten, was ich ungern möchte. Nun schrieben hier einige, dass Grausamkeit ein Must Have ist. Ist dem so? Weil mit HS, TC und Spalten 15% mehr Krit müßte doch stärker sein als 2% Krit ( wenn auch das für alles gilt, auch für White Hits ). Ausserdem.. und nun direkt zur nächsten Frage, die mit der Ersten auch zu tun hat..

2.) Durch die Glyphe HS ist gerade Krit doppelt nützlich. Ist aber für mich nun die Glyphe besser oder lieber die Glyphe für Verwüsten? Ich persönlich tendiere zu HS, aber habe einfach nicht die Erfahrung in Bezug auf Wutprobs etc in späteren Ini's. Solo bringt mir HS defintiv mehr. Ausserdem verringert sich dadurch auch der Nutzen von 2% Krit durch Grausamkeit.

Mir fehlt halt einfach die Erfahrung beurteilen zu können wo der Nutzen nun größer ist, deswegen wollte ich hier mal nachfragen
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