Ich bin Holy pala und auch einigermaßen gut eq 6.1k Gs. Ich mache Heros nur noch aus Fun und immer wenn ein Todesritter = DK dabei ist leav ich aus den einfachen Grund weil ich keine lust habe auf stressiges Healn. Das hat sich auch nicht mit Patch 4.0.3 bzw. 4.0.3a geändert. Alle anderen Klassen Krieger, Druide oder Palatank wenn die mehr als 3 Mobs pulln bekommen die wesentlich weniger schaden rein als der DK. Das ist auch der punkt weil ich leave immer wenn ein Dk der kann von mir aus total Icc 277 eq sein (Hatte ich auch schonmal) trotzdem bekommen die sau viel schaden rein das ich immer mehr als eine Taste drücken muss das nervt schon tierisch wenn man grad am entspannen ist. Weil es ja auch grad Ende Woltk ist und man erwarten könnte das die Tanks wenig schaden reinbekommen, bekommen die Dk´s immer noch soviel schaden rein als währen sie anfang Woltk eq. Ich frage auch immer bevor ich in einen 10 Raid gehe ob ein Dk tankt, falls es wirklich einer sein sollte lehne ich ab, weil ich mir das nicht an tu. Heißt nicht das ich schlecht bin hab nur kein bock auf stressiges Healn wie schon gesagt.
Fazit: Todesritter tanks gehöhren verboten macht kein Spass die zu healn und halten nicht mal was aus.
Vote Nein zu DK Tanks ! Das ist mein voller ernst schon seit Anfang Woltk.
Und das ist meiner Ansicht nach auch das Schöne an DK-Tanks - man ist quasi der AFK-Check für den Heiler.
Man muss dabei beachten, dass der Schaden bei verschiedenen Tanks auf verschiedene Art und Weise hereinkommt. Bei vielen Tanks (so z.B. Pala und Krieger) wird der einkommende Schaden durch z.B. den Schild generell um x% vermindert. Man bekommt also in Schätzungsweise 100% der Fälle 100-x% des normalen Schadens in die Fresse. Bei DKs hingegen - insbesondere, wenn sie auf Avoid setzen - heißt es beim Schadensinput ganz oder gar nicht. Man bekommt also in 100-x% der Fällt 100% des Schadens, während man in x% der Fälle ger keinen Schaden kassiert. Am Ende des Kampfes ist es nun egal, ob man nun stets 40% des Schadens geblockt oder 40% des Schadens ausgewichen ist. Am Ende hat man so oder so nur 60% des Gesamtschadens kassiert.
Was an dieser Stelle hingegen interessant ist, ist die Tatsache, dass bei steigendem Equipmentlevel der Wert des durchschnittlich eintreffenden Schadens und der Wert der durchschnittlichen Heilung der Summe aller HoTs sich immer mehr annähern, so dass es für einen Heiler ausreicht, ebenjene HoTs auf dem Ziel aktiv zu halten. In der Theorie zumindest.
In der Praxis ist es so:
Bei bsw. einem Paladin wird generell ein Prozentsatz des Schadens geblockt. Der Schaden plätschert also
kontinuierlich auf ihn ein und kann ebenso kontinuierlich von den HoTs gegengeheilt werden. Sollte es mal zu größeren Schadensspitzen kommen, so werden diese nach dem Kampf weggeheilt, wenn kein Schaden mehr reinkommt aber die HoTs noch aktiv sind. Der Heiler muss in diesem Fall nur die Hots aufrechterhalten und schon ist sein Job getan.
Beim DK hingegen kommt der Schaden
sprunghaft rein. Wenn der DK keinen Schaden kassiert, sind die auf ihm liegenden HoTs überflüssig, da es nichts gibt, was geheilt werden müsste. Diese Heilung geht in die Überheilung. Kommt dann der Schaden rein, können die HoTs diesen nicht effizient gegenheilen, weil der Betrag fehlt, der zuvor in die Überheilung ging. Ergo muss der Heiler nun selber aktiv in den Kampf eingreifen und nachheilen.
Der DK kassiert den Schaden also nicht in höherer Menge, sondern auf eine Art und Weise, die den Heiler stets dazu zwingt, auf der Lauer zu liegen. Er ist also nicht so bequem zu heilen wie bsw. ein Paladin, sondern erfordert stets die vollständige Aufmerksamkeit des Heilers. Das dies bei vielen Heilern verständlicherweise sauer aufstößt, da es es nicht ausreicht, stets die Taste 1 zu drücken, während nebenbei ein Film läuft, ist nichts neues und wird von den alltäglichen DK-Flames belegt.