Man hat eben als DK-Tank seine Vor- und Nachteile, was in der Spielmechianik liegt.
Summa summarum Pala VS DK:
DK: viel Schaden kommt Sprunghaft, dafür hoher Selfheal
Pala: schaden wird gedämpft, dafür geringer Selfheal
Kann der Pala steuern. Wenn er genügend Aggro hat, wechselt er das Siegel und heilt sich stark, automatisch.
Oder er verwendet seine Holy Power für Selfheal statt aggro. DS bleibt DS.
Dadurch ist das ganze natürlich auch Encounter-Abhäning:
Bei Hardhitern hat jetzt natürlich der Pala die Nase vorne
(Thorim, PDK, Fauldarm etc.)
Dank massiven CDs seh ich hier den DK vorn, irgendwo läuft immer Dmg-Reduce.
Da Blocken jetzt auch nicht keinen Wert mehr blockt, sondern prozentual, kommt sich das aufs gleiche raus.
Nimmt man einen typischen Traumwandler Kampf:
DK Tank heilt sich mit Todesstoss,Blutwürmern etc. fast selbst, ist er "gut", zündet er bei Lodernden Skeletten noch Antimagie-Schild und setzt Cooldowns clever ein -> Heal ist langweilig und er kann Traumwandler heilen
Sobald die Abo da ist, wirds interessant, zumindest HM, und der Heiler hat zu tun, bei jedem Tank.
Antimagieschild... wenn das Skelett zum Zaubern kommt, mehr als 1x, stimmt eh was nicht im Raid.
DK: Seine CDs sind seine Stärke.
Vergleichsweise Arti:
P2/3 Wird es für DK brennzlich, zumindest wenn beim Seelenernter nicht gespotet wird (was ja mittlerweile eine gängige Taktik ist), Kassiert er den Seelenernter Dot und kurz darauf einen Hit, kann das schon genug sein das er im Dreck liegt, ein Pala verträgt zumindest 2-3 Hits, was natürlich den Heilern etwas zeit verschaft, gegenzuheilen und den Tank wieder auf der sicheren Seite zu haben, auch der Verteidiger bringt hier den Pala einen Vorteil, im Gegensatz zu den DK CDs.
Dir ist klar, daß ein DK den Seelenernter (+30%Buff) problemlos durchtankt, grad wegen seiner CDs?
Antimagische Hülle + gut. Notfalls anderen CD einwerfen. Also wenn ich das im 10er HM gebacken krieg, sollten andere das 3x können. Und ich hab da nie einen Pala durchtanken gesehen, der hat 1 CD und dann wirds sehr düster.
Fauldarm:
Vor zweiten sporen, gibts nichts schöneres zum Heilen als nen DK-Tank, nach zweiten Sporen ist er gleichauf mit allen anderen Tanks, ist die dritte Spore geplatz, ist er eckelhaft zu heilen.
CD-Stacking. Dk heilst Du nach dem 3ten Einatmen leichter als alle anderen, wenn er das sinnvoll stackt.
Aggroaufbau weis ich leider nurnoch von pre-patch, aber das war ja seine größte Stärke, weis nicht ob das noch immer so ist, aber die ersten Kampfsekunden war der DK eine BPS-Maschine, während da vor allem Palas oft das nachsehen hatten, vor allem wenn ihre Flügelchen nicht Ready waren.
Ah, alte Daten, dann versteh ich obiges evtl eher.
Kein IT-Buff mehr -> keine Burstaggro.
Wie jeder andere Tank braucht er n paar Sekündchen um mal 30 RP zu haben für 1 Rune Strike.
Ansonsten könnts knapp werden.
Hat man jetzt z.B. einen Mob, der aus einem Grund schnell mit max. DMG beseitigt werden soll, is hier wiederrum der DK im Vorteil, da ihm auch kein Mage mit CDs und Critluck so leicht die Aggro klaut.
Wenn Vengeance läuft, tut das kaum ein DD mehr im Kampfverlauf.
Bei jedem Tank.
Aber untern Strich:
Als Heal habe ich lieber einen DK und einen Pala als Tank dabei, als 2 Palas oder 2 Dks, zumindest wenn diese Richtig eingesetzt werden ;-)
2 gleiche Tankklassen machen sehr wenig Sinn bei Progress-Raids.
Der Pala hat Dinge, die der DK nicht hat:
-Hände
-Segen
Das hebt ihn insgesamt heraus, dafür hat der DK andere Stärken. Aber rein an Dmg-inc das festzumachen ist schon heftig =)