Sethek
Welt-Boss
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Mit Warhammer Online verbindet mich ja seit alters her (sprich: seit release) eine echte Hassliebe. Eigentlich sollte man meinen, Hass und Liebe, gut gemischt, das wäre genau das richtige für das düster angehauchte Fantasy-Spektakel, aber leider ist dem nicht so.
Die Entscheidungen, die Mythic verbrochen hat (wobei ich hier einfach mal annehme, dass sie von Mythic getroffen wurden, es könnte aber auch ein x-beliebiger EA-Anzugträger gewesen sein, vollkommen unerheblich), haben mir das Spiel auf Dauer verleidet. Damit keine dumpf-pauschale Kritik im Stile diverser fanboy-trollposts aus diesem thread draus wird, drösel ich das ganze einfach mal Stück für Stück auf.
Die Entscheidungen, die Mythic verbrochen hat (wobei ich hier einfach mal annehme, dass sie von Mythic getroffen wurden, es könnte aber auch ein x-beliebiger EA-Anzugträger gewesen sein, vollkommen unerheblich), haben mir das Spiel auf Dauer verleidet. Damit keine dumpf-pauschale Kritik im Stile diverser fanboy-trollposts aus diesem thread draus wird, drösel ich das ganze einfach mal Stück für Stück auf.
- Hintergrundschändung
Wieso um Sigmars Willen gibt man eine Stange Geld für einen bereits existierenden Hintergrund aus, wenn man diesen eigentlich gar nicht umzusetzen gedenkt? Und wieso vergreift man sich dann auch noch an einem der ehrwürdigsten (und auch komplexesten) Hintergründe der Fantasy-Szene? Fragen über Fragen...
Zunächst mal: Mythic hatte einen stimmungsvollen, "runden" Hintergrund für DAoC ersonnen. Drei Fraktionen, jede mit ihrer eigenen stringenten Charakteristik, durchaus individuell und von den anderen klar abgegrenzt. Bei Warhammer hingegen wurde das "Gut gegen böse"-Klischee bemüht, und das frecherweise bei einem Hintergrund, der gerade dadurch besticht, dass es objektiv kein Gut und Böse gibt, nur verschiedene Schattierungen von grau. Wie kommt man dazu, beispielsweise Orks und das Chaos in einen Topf zu werfen, gut zu schütteln und dann auch noch einen Schuss Dunkelelfen draufzupacken? Rein hintergrundtechnisch kloppen die Orks sich mit allem und jedem, das liegt nunmal in ihrer Natur und Kultur. Beispiel "Sturm des Chaos" vor ein paar Jahren. Grimgork läuft mit seinen Jungs aufs Schlachtfeld, kloppt sich durch die kaiserlichen Truppen bis zum Zweikampf, wo grad Archaon, der Chaosgeneral, den ?wiedergeborenen Sigmar? Valten niedergestreckt hat, dotzt Valten sanft eine aufs Haupt, vertrimmt Archaon, posiert, damit auch jeder sieht, dass er "da härtästä" ist und zieht mitten in der Schlacht wieder ab. DAS sind WFB-Orks, keine tumben Söldner, die irgendwie auf Seiten einer fiktiven bösen Macht stehen würden. Ja, Malekith und Gedankenkontrolle. Blahblubb. Deus ex machina vom feinsten.
Dunkelelfen und das Chaos? Jaha, die olle Morathi hat nen Slaaneshkult ins Leben gerufen. Den findet man in Naggarythe aber ganz besonders untoll, und die Khainiten murksen Slaanesh-Heinzel gerne mal diskussionslos ab. Khaine mag das Slaaneshgehopse nämlich gar nicht gern. Klar sind Dunkelelfen sicher keine Freunde des Imperiums, der Zwerge oder der Hochelfen, aber eben genausowenig Freunde von Orks und Chaoten.
Achja, das Chaos - watt hab ich mich darauf gefreut - verrottende Nurglejünger, die glückselig jauchzend die Sterblichen mit Väterchen Nurgles ausgewählten Geschenken bedenken, vollkommen abgedrehte Sozioopathen mit Schädelfetisch, dekadente Lustgreise mit Hang zu Exzessen und sinistre Intriganten - und was kriegen wir? "Das Imperium kehrt zurück". Straff durchorganisiert, Tzeentch regiert, die anderen Chaosgötter sind Gegner und Randerscheinungen, und als Krönung kriegt man einen farblosen Eigenbau-Chaosgeneral ohne Persönlichkeit als Obermufti vor die Nase gesetzt. Welcher Teufel hat hier die Designer geritten, das Chaos zu beschränken? Ja, liebe Mystic-Jungs und Mädels, die Lizenz die ihr für teuer Geld erstanden habt beinhaltet da so einen Kunstgriff, der sich "ungeteiltes Chaos" nennt. Das vereint die 4 "Glaubensrichtungen", auch wenn sie sich untereinander nicht unbedingt grün sind. Und, man höre und staune, 4 Chaosgötter, 4 Klassen pro "Volk", was hätte man denn da wohl machen können, hm? Aber nein, Tzeentch muss es sein, das spart Areit bei der Kreativabteilung. Da machts auch nichts, dass man urplötzlich einen Zeloten ins Feld schickt, der mit der "Warhammer-lore" genau gar nix zu tun hat, und einen "Tzeentchmagus" in _ROBEN_. (Übrigens, am Rande, zur Tzeentchmagie: Die ist definitiv weitaus destruktiver als die dunkle Magie jeder Zauberin, sie ist halt extrem unberechenbar. Aber Bämmäge, wie man neu-MMOisch so schön sagt, hat sie mehr. Und wirken tut sie doch recht direkt und brutal - wie kommt man bei DEN Typen, die die Tzeentchmagi in Warhammer eigentlich sind, auf ne DoT-Klasse mit Stoff? Ich mutmaße mal frech - "Och nö, so viel zu lesen...warte mal, WoW hat doch so großen Erfolg...die Tzeentchhexer sind bestimmt auch nicht viel anders als die Warlocks da, oder?" "Dämonen? Check. Stoff? Check. DoTs? Check." "Aber das merken die doch, wenn wir das einfach kopieren!" "Ne, die Dämonen machen wir stationär, und der Kerl surft auf ner Scheibe, die ein Dämon ist." "Genial!"
Überhaupt merkt man hier krampfhaftes Bemühen, das ultra-einfach-Schema des Marktführers zu kopieren - 2 Fraktionen. Auf die Idee kann man beim Warhammer-Hintergrund nur kommen, wenn man versucht, das Erfolgsrezept von WoW gnadenlos abzukupfern.
Weitere Entgleisungen? Erzmagier kontra Feuerzauberer. Aaaalso, die Hochelfen in Gestalt des ollen Teclis haben damals den Menschen das Zauberhandwerk beigebracht. Die 8 Schulen der Magie, die es im Imperium gibt, die kennen die Hochelfen auch. Nur würde ein Erzmagier der Hochelfen sich nicht auf eine beschränken, sondern eben alle studieren und je nach Bedarf und Situation sich seine Zauber aus der jeweils passenden Schule auswählen. Dazu haben sie noch ihre eigene weisse Magie. So ein Erzmagier bläst einen Feuerhumpel aus Altdorf zu Konfetti, wenn er Aqshy, den Wind des Feuers anruft - die können das mindestens ebenso gut. Überhaupt ist die weisse Magie keine "Priestermagie light", wenn man nen Heiler will, sucht man sich nen Magier mit der Lehre des Lebens, und nicht diesen verquasten Mix aus Licht- und weisser Magie, den die Warhammer-online-Legolasse auf dem Kasten haben.
Was bleibt? Kreativer, markanter Hintergrund voller Charakter geht durch eine Mühle aus ungebremster Kopierfreude und mangelnder Kreativität und raus kommt Genre-Einheitsbrei, für den man keine Warhammerlizenz gebraucht hätte - einfach alles in zufällige, wohlklingende Namen umbenennen, und man hat ein 08/15-fantasy-setting. - Die RvR-Lüge
Woher der Mythos der riesigen RvR-Fangemeinde kommt, lässt sich nur erraten. Ich persönlich bin der Auffassung, der Irrglaube, es würde eine tatsächlich breite Masse der potentiellen MMO-Spielerschaft geben, resultiert aus der relativen "Lautstärke" dieser Gruppe. Schon in DAoC war beileibe nicht jeder Spieler im RvR aktiv oder daran interessiert. Ganz im Gegenteil. Ich wage sogar frech zu behaupten, dass der Löwenanteil der damaligen DAoC-Zocker sich nicht groß ums RvR gekümmert haben. Nur gabs damals halt auch keine großartigen PvE-Alternativen, die so wahnsinnig mehr Qualität geboten hätten. Heute siehts aber anders aus. Kein PvP-fokussiertes MMO der heutigen Zeit hat meines Wissens atemberaubend viele Spieler. PvE-fokussierte MMOs hingegen schon.
Wo lag also der Mythic-Trugschluss? Ganz einfach: PvP-fokussiert und mainstream passen nicht zusammen. Entweder, man hätte von vornherein mit Nischenproduktanspruch rangehen müssen, oder aber man hätte sich der Herausforderng stellen müssen, PvE und PvP als harmonisches Ganzes organisch ins SPiel zu integrieren. Einfach wäre das sicher nicht gewesen, aber für die Zielsetzung "bahnbrechender kommerzieller Erfolg mit RvR-Fokussiertheit" schlicht unabdingbar. Dem PvE-Teil in WAR merkt man aber allerortens an, dass er nur die zweite Geige spielt und "einfach mal so" draufgeklatscht wurde. Auf Dauer hält der weder RvR-uninteressierte oder -Teilinteressierte bei der Stange noch dem Vergleich mit der PvE-Konkurrenz stand. Führt uns dann gleich zum nächsten Problem, nämlich - Die Einteilung der Gebiete
Hier wirds in meinen Augen vollends schimmlig in der Planung - das System mit den "Tiers" hat nie funktioniert und wirds wohl auch nie. In jedem MMO, das ich kenne, gibts ein Problem mit der Kluft zwischen hochstufigen Charakteren und Einsteigern. Hier hat Mythic aus was für Gründen auch immer das Problem nicht behoben sondern es sogar auf die Spitze getrieben. Dass es NIEMALS genug twinker geben wird, um zufriedenstellendes RvR zu gewährleisten, wie das bei launch in den unteren Regionen der Fall war, das muss ein Blinder mit Krückstock sehen. Doch anstatt ein System auszuknobeln, daß Spieler mit unterschiedlichen Charakterstufen gemeinsam kämpfen lässt und so für Daueraction sorgt, verdammt man "Joe Newbie" zur Einsamkeit auf Dauer. Der soll - wie in vielen anderen MMOs - "erstmal leveln, dann gehen auch Szenarien auf bzw Burgbelagerungen zusammen". Kennen wir ja - aber in WAR ist das was man in dem Fall notgedrungen macht, nämlich NSCs zu vertrimmen, halt nur liebloses Beiwerk. Auch in den entvölkerten niedrigstufigen Gebieten liegt der Fokus auf dem RvR. Nur fällt das halt idR wegen Teilnehmermangel aus.
Auf persönlicher Ebene finde ich die starre Einteilung der Gebiete in "Kriegsverlauf nach level" furchtbar starr. Im Gegensatz zu anderen MMOs fühle ich mich da nicht eine Welt durchstreifen sondern absolviere gefühlt die verschiedenen Level eines shooters - schlimmer Atmosphäre-Killer, aber der Punkt ist sicher geschmackssache.
Der Aspekt "ungenpgende Beachtung der Charakterstufenbiographie auf den Servern führt zum nächsten WAR-Problem, als da wäre: - "414". Einfach nur kurz und knackig. Ich hätte auch GOA schreiben können. Ich habe ein System, daß überhaupt - wenn es denn funktioniert - nur dann funktionieren KANN, wenn ich viele Spieler habe. Ergo: Ich muß alles daransetzen, die Kunden, die das SPiel gekauft haben, auch zu binden. Was macht Mythic? Erstmal wird ein bugverseuchtes Produkt völlig überhastet auf den Markt geworfen - ja, überhastet, denn wer hier lobpreist, um wie viel besser jetzt die performance ist, der gesteht ja indirekt zu, dass sie zu release einfach grottenschlecht war - sowohl in Bezug auf Ressourcenausnutzung als auch Stabilität und Kompatibilität. Und, nur um auf Nummer sicher zu gehen und zu gewährleisten, dass auch ja genügend Spieler wieder abwandern, beauftragt man GOA mit der Serverwartung, damit man einen Partner hat, der Erfahrung im Verscheuchen von Spielern hat. 414, in Ewigkeit, Amen.