Mutilate Guide 3.3
Fachbegriffe:
Mutilate,Muti = Verstümmeln
SnD = Slice'n'Dice = Zerhäckseln
Envenom = vergiften
HfB = Hunger for Blood = Blutgier
CP = Combopunkte
Finisher = Angriff, der Combopunkte verbraucht
Cap = Wert, den es zu erreichen gilt
>> Softcap - Sollte auf jeden Fall erreicht werden
>> Hardcap - Maximum, Es zu überschreiten bringt keinen Nutzen mehr
Skillung:
51/18/2
Kerntalente:
Meucheln:
Schicksal besiegeln:
Sorgt dafür, dass Mutilate bei einem Crit 3 statt nur 2 CPs erzeugt.
Wird durch "Stichwunden" ergänzt.
Fokussierte Angriffe:
Erhöht die Energieregeneration, insbesondere bim Bpmben sehr stark.
Meister der Gifte:
Vergiften verbraucht das tödliche Gift nichtmehr, Super. Zudem gibt es nach vergiften einen kurzen Buff der die Chance mit Giften zu trefen erhöht. Ebenfalls ein spürbarer DMG-Push.
In Stücke schneiden:
Gibt es Nichts zu zu Sagen. Zerhäckseln wird durch Vergiften aufgefrischt, wodurch man es nicht von Hand erneuern muss.
Kampf:
Blitzartige Reflexe:
Erhöht das Nahkampftempo um 10% was eine überdurchschnittlliche Schadensteigerung zu Folge hat
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Natürlich sind die anderen Talente auch wichtig, aber auf diesen beruht ein großteil des Schadens
Die "alte" 51/13/7 Skillung - Für niedrigesGier:
Hier könnt ihr weiteres zur alten "Rupture-Skillung" 51/13/7 lesen, in der Hinsicht ist der Guidenoch aktuell:
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=77271
Glyphen:
Erhebliche:
Die ersten beiden Glyphen sind Pflichtglyphen, die dritte kann beliebig ausgetauscht werden:
Erhöht den gesamten Schaden um 3%. Pflichtglyphe!
Die gesenkten Energiekosten machen sich bemerkbar. Zugreifen!
Variabel:
Erhöht bei 100%iger Nutzung den Schaden des gebufften um zusätzliche 1,3%. Ausserdem habt ihr 4 Sekunden länger Aggroübertragung.
Falls euch Schurkenhandel nicht zusagt könnt ihr auch folgende benutzen.
Lohnt sich eher in Heros oder bei Onyxia, da man Dolchfächer sonst nicht allzu häufig einsetzt.
Geringe:
Sind keine Pflicht, da sie keine Schadenssteigerung hervorrufen, allerdings auch nicht ganz sinnlos.
Im PvP ein Muss, ist sie im PvE eher mäßig.
Selten, aber es gibt sie: Bosse die einen Hochschleudern. Mit dieser Glyphe wird der Schaden noch weiter verringert.
Eigentlich nie gebraucht, aber besser als ein leerer Glyphenplatz. Eher zum Leveln geeignet.
Gifte & Waffenspeed:
Mainhand:
Offhand:
Wichtig ist das ihr in der Nebenhand einen schnellen Dolch (etwa 1.4) habt, damit das Tödliche Gift häufig procct.
MH Tempo ist eig recht egal da das Instant Gift eine PPM Mechanik besitzt.
Rotation:
Im Grunde gibt es keine Richtige Rotation, eher eine Prioritätenliste.
1. Zerhäckseln oben halten
2. Blutgier oben halten
Man fängt etwa so an:
Erdrosseln > Blutgier > Zerhäckseln > Mutilate (2x) > Vergiften
> 4+ CPs > Vergiften
> unter 4 CPs > Mutilate
Droht Blutgier auszulaufen und es ist kein Blutungseffekt (etwa eines FeralDruiden oder Kriegers) auf dem Ziel, benutzt man eine Blutung um den Effekt zu refreshen.
2. Skillung - Bei schlechterem Gear
51/13/7
Das maximum rausholen:
1. Energiepooling:
Nach dem man Vergiften gewirkt hat bekommt man einen Buff der die Chance Gifte aufzutragen erhöht:
Wenn man nun mit Vergiften wartet, bis der Energiebalken mindestens halbvoll ist, kann man nach dem Vergiften direkt ein Mutilate setzen, was die Chance auf einen Gifttreffer erhöht.
2. Den Vergiften Buff nie überschreiben:
Eigentlich ganz einfach: der Buff den man nach Vergiften erhält, darf man nicht überschreiben, immer warten bis er ausgelaufen ist, danach das nächste Vergiften erst ansetzen.
3. Vanish:
Das Talent "Amok" verleiht uns in, und 20 Sekunden nach der Verstohlenheit eine um 30% erhöhte Energieregeneration.
Wenn man nun Vanish infight benutzt, hat man neben einem Aggroreset auch mehr Energieregeneration.
4. Das Richtige Timing bei Kampfrausch:
Der Kampfrausch vom Schamanen ist schon ein mächtiger Schadensboost. Um ihn besser ausnutzen zu können sollte man Trinkets immer während eines Kampfrauschs zünden.
Wichtige Werte & Theorycrafting:
Das Hitcap:
Softcap: 13%
Giftcap: 17% (sorgt dafür dass Gifte nicht mehr verfehlen)
Hardcap: 27%
Da wir 5% Hit skillen kann man bei allen Werten 5% abziehen.
Die 12% fürs Giftcap sollte man auf jedenfall erreichen da man einen Großteil seines Schadens aus Giften zieht.
Ab dem Giftcap ist Trefferwertung nicht mehr gezielt zu steigern. Auf das Hardcap hinzuarbeiten ist nicht sinnvoll.
Das Expertise(Waffenkunde)-Cap:
Anders als Spieler, können Mobs auch ausweichen, wenn sie von hinten angegriffen werden. Um nicht in Gefahr zukommen, dass unserer Rotation, wegen eines ausgewichen Finishers nicht mehr aufgeht streben wir 213 Waffenkunde (26/26) an.
Equipment & Werte:
Es gibt einen Wert der alle anderen übertrifft (Vorrausgesetzt man ist am Giftcap):
Angriffskraft [AP]
Der nächstbeste Wert:
Tempowertung [Haste]
Daraufhin sockelt man auch:
Rote Sockel: Heller Kardinalsrubin (40 AP)
Gelber Sockel: Reiner Ametrin (20 AP / 10 Haste)
Blau: Albtraumträne (+10 alle Werte) Nur 1x, ansonsten Heller Kardinalsrubin (40 AP)
Meta: 21 Beweglichkeit & 3% erhöhter Critschaden
Nun geht man folgendermassen vor:
Um den Meta zu aktivieren sockelt man in einen Blauen Sockel die Albtraumträne.
Danach schaut man sich beim Sockeln die Farben der Sockel an:
Ist auf dem Item ein blauer Sockel dabei sockelt man überall "Heller Kardinalsrubin (40 AP)".
Gibt es nur Rote und Gelbe sockelt man nach dem oben angegebenen.
Sonstige Stats:
Rüstungsdurchschlag [ArP]: Verringert die Rüstung des Gegners. Da aber sowohl Gifte als auch Vergiften, Rüstung komplett ignorieren, wirkt sich ArP nur auf etwa 50% unseres Schadens aus. Für Kamofschurken sieht es anders aus aber für Verstümmler nur ein "Nice-To-Have" Wert.
Beweglichkeit [Agi]: Fast so gut wie AP, aber halt nur fast. Ist sowieso auf fast jedem Equipteil drauf, und wird nicht gesockelt.
Kritische Trefferwertung [Crit]: Wird ausreichend über die Ausrüstung gesammelt und nicht gesockelt. Grade auf T10 ist eine große Menge Crit drauf.
Verzauberungen:
Kopf:
Arkanum der Qualen Ritter der Schwarzen Klinge - Respektvoll
Schulter:
Große Inschrift der Axt Söhne Hodirs - Erfürchtig
Meisterinschrift der Axt (Falls ihr Inschriftler seid)
Umhang:
Erhebliche Beweglichkeit
Brust:
Gewaltige Werte
Armschienen:
Angriffskraft
Hände:
Angriffskraft
Pelzbesatz - Angriffskraft
Beine:
Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel:
Eiswandler
Ringe:
2x Sturmangriff (wenn VZ)
Waffen:
2x Berserker
2x Mungo (bei low Waffen)
Ich hoffe meinGuide hilft euch weiter.
Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich immer offen
CHANGELOG:
04.01.10 - Inschri, Leder VZ hinzugefügt
04.01.10 - 2. Skillung hinzugefügt
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