Mutilate Guide 3.3

1) Warum pack ich die 2 Punkte in "Unerbitterliche Stöße" (8% je CP bei Finisher 25 Energie zu reggen) und nich in "Günstige Gelegenheit" (20% mehr Muti-Damage) ?

2) Wenn AP so stark is, warum soll ich dann den scheiss Eiswandler auf die Schuhe machen und nich die 32AP-VZ ?

3) Wenn neben AP Tempo der zweitbeste Wert is, warum soll ich dann Agi auf den Umhang verzaubern und nich Tempo ?

1) Ich habe auch Günstige Gelegenheit geskillt, da es für mich anders keinen Sinn macht. Folgendes: Man finisht mit 4 CP (4*8% = 32%)
Die Chance ist doch viel zu niedrig, dass man die 25 Energie bekommt. Mutilate ist bei mir an 3. Stelle des Gesamt-DMG, vor Vergiften.

2) Kommt denk ich mal ziemlich auf dein Gear an: High-End Schurken haben genug Hit und Crit, also können sie 32 AP drauf hauen.

3) Tempo müsste der richtige Enchant sein, aber 22 Agi sind ja auch 22 AP.
 
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Grenze der Kritischen Trefferwertung:

Krit-Grenze = 100% + 4,8% Boss-Krit-Reduktion - 24% gestreifte Schläge - X% Ausweich-Chance - X% Verfehl-Chance

X% Ausweich-Chance wird bestimmt von der Waffenkundewertung, X% Verfehl-Chance wird bestimmt von der Hit-Wertung

Ganz frech aus Creeps Taschenguide geklaut.
 
Das mit der Umhangverzauberung hab ich bereits im 6ten Posting dieses Topics angesprochen und ausgerechnet. Warum ließt das keiner? Oder versteht es keiner?
 
@emen
mach dir nix draus :>

@exicoo
kannst es auch mal von der anderen seite betrachten.
was passiert wenn ich unerbittliche stöße skille?
ich bekomm mehr energie zurück im verlaufe des kampfes. ich kann öfter mutilate benutzen. dadurch hab ich mehr CPs zur verfügung und kann wiederrum mehr Envenom finishen was wieder rum mir mehr uptime des Envenom buffs bringt was wiederrum mehr IP und DP proccs gibt was wiederrum den overall giftschaden erhöht.

das verschiebt dann auch wieder die abilities im dmg ranking. auf
1. sollte melee kommen (kann auch sein bei guten rng etc. das instant poison auf 1 ist)
2. IP
3. Envenom
4. Mutilate

ich weiss net ob es n großen unterschied macht zwischen den beiden Skillungsvarianten, also entweder relentless strikes oder opportunity.
aber auffen ersten blick hört sich sich die kette da oben besser an als "20% mehr Muti dmg" :>
 
Also ich find den Guide ganz gut geworden. Hatte jetzt ne kleine WoW pause von 4Monaten
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und das hat mir echt den einstieg erleichtert. Da ich vorher nur auf Bew. gegangen bin.... ab einfach mal um gesockelt...und zack 1k dps mehr
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sehr sehr nice.
Also von mir en dickes Danke-schön
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Greetz!
 
Als ob dies vom Umstieg Agi auf AP käme
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@exicoo
kannst es auch mal von der anderen seite betrachten.
was passiert wenn ich unerbittliche stöße skille?
ich bekomm mehr energie zurück im verlaufe des kampfes. ich kann öfter mutilate benutzen. dadurch hab ich mehr CPs zur verfügung und kann wiederrum mehr Envenom finishen was wieder rum mir mehr uptime des Envenom buffs bringt was wiederrum mehr IP und DP proccs gibt was wiederrum den overall giftschaden erhöht.

das verschiebt dann auch wieder die abilities im dmg ranking. auf
1. sollte melee kommen (kann auch sein bei guten rng etc. das instant poison auf 1 ist)
2. IP
3. Envenom
4. Mutilate

ich weiss net ob es n großen unterschied macht zwischen den beiden Skillungsvarianten, also entweder relentless strikes oder opportunity.
aber auffen ersten blick hört sich sich die kette da oben besser an als "20% mehr Muti dmg" :>
Stimmt auch wieder...
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Hab ich mir auch schon so in etwa gedacht^^
 
Guten Tag ^^ Also ich hab mir hier mal alles durchgelesen, allerdings sind auch bei mir paar Fragen offen:
1. Bei wieviel % liegt das Critcap?
2. Warum Tempo? Hat sich an PPM jetzt was geändert?
3. Soll ich die blauen Sockel mit 20AP/10Haste ausfüllen oder 40AP? (Hab schon ne Alptraumträne drin)
4. Nach dem Critcap erst AP > Agi oder allgemein AP > Agi?
6. Was meinte Creep in seinem "Taschenguide" mit "Schnelle Waffe in die Mainhand und dort DP drauf"? Hat man nicht früher die langsame Waffe mit IP in die Mainhand gepackt da Muti 2x die Chance hatte das Mainhand-Gift zu proccen?
7. ArPen war ja für Muti-Schurken nie DAS Attribut... Da ich aber viel ArPen würde ich gerne wissen ob es immernoch "Nice 2 Have" ist oder ob man AUF JEDEN FALL drauf verzichten sollte.

Danke im Vorraus und hoffe auf eine Antwort
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MfG
 
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Zu 1. Hochscrollen, mein Beitrag auf der Seite und ausrechnen.

2. Tempo hat halt nen hohen EP deswegen tempo.

3. In blaue 1mal Träne dann 40 AP

4. Immer AP>Agi

5. fehlt irgendwie

6. Langsame MH mit IP, Schnelle OH mit DP fertig

7.Ich würd immer nen Item das kein ArP hat einem mit ArP vorziehen. In ICC is aber auf fast allen Sachen ArP drauf also wird man fast genötigt es mitzunehmen.
 
Danke Gotama
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Aber trotzdem bleiben mir noch paar Sachen unklar...

1. Ist bisschen undurchsichtig, Also ist gemeint: 104,8% - (24% + Ausweichchance (also 100% - xx% bei 137 Expertise) + Verfehlchance (also 100% - xx% bei ca 400 Hit)) Ist es so gemeint? ^^

2. Naja, ich wollte auch wissen ob sich an PPM was geändert hat. Und wenn Tempo so nen hohen EP hat (mal neues spreadsheet laden >.>) Wieso sockelt man dann nicht mit Tempo durch? Ich kann sowieso nur einmal den Sockelbonus durch den 20AP/10Haste Stein mitnehmen... Ja, is gut, ich schau selbst im Spreadsheet nach ...^^
 
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6. Langsame MH mit IP, Schnelle OH mit DP fertig

Stimmt in den meisten Fällen, ist aber nicht mehr ganz aktuell.

1. DP (tödliches Gift) auf die schnellere der beiden Waffen.
2. Die Waffe mit der höheren DPS in die MH (Mainhand=Waffenhand)

In meinem Fall sieht dass bissl komisch aus:

Waffenhand: DP auf dem 216 DPS 1.4er Dolch aus PDOK 25
Schildhand: IP auf dem 196 DPS 1.8er Dolch aus PDK 25


Überarbeitet der Ersteller diesen Guide eigtl nochmal? Wäre echt schade wenn dieser nicht vollendet wird, denn dann hätte er nen Sticky verdient...
 
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Vorab erstmal vielen Dank an den TE, der sich die Arbeit gemacht hat, hier nen aktuellen und wie ich finde sehr gelungenen Guide auf die Beine zu stellen!
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Soweit ist für mich auch alles verständlich, nur 2 Punkte in der Skillung machen mich irgendwie stutzig, nämlich die beiden in Leichtfüßigkeit
Mir ist durchaus klar, dass 15% mehr Runspeed gerade bei Movementbossen hier und da mehr DPS bringen können. (Der andere Effekt ist wohl eindeutig im PvP anzusiedeln...) Allerdings gibt es meiner bescheidenen Laien-Meinung nach bessere Alternativen zu diesem Talent:

1. Den Spieß umdrehen 2/3
4% erhöhte kritische Trefferchance für Envenom bei einer so denke ich relativ hohen Uptime von mindestens 50-70% sind nicht zu verachten, finde ich jedenfalls. Oder habe ich in der Thematik einen Denkfehler, der mir einfach nicht auffallen will?

2. Lebenskraft 1/1
Hier ist meine Unwissenheit sicherlich mir selber im Weg, aber ich finde permanent 10 Energie mehr irgendwie nicht uninteressant im PvE-Bereich. Oder hat es tatsächlich überhaupt keine Auswirkungen?

3. Blut vergießen 2/2
Ja ich weiß, eigentlich fällt Blutung aus der Rotation raus und sollte somit im Normalfall nicht mehr benutzt werden. Einen Skill, den man nicht mehr nutzt, zu verbessern, ist natürlich ganz schön besch..eiden
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ABER: Für Blutgier benötigen wir einen Blutungseffekt auf dem Mob! Gesetzt den Fall, es ist z.B. im 10er-Raid keine Klasse dabei, die diesen für uns aufrecht erhalten kann (nicht ganz so unrealistisch wie ich finde)? Dann sind wir doch quasi gezwungen, Blutung einzusetzen und aufrecht zu erhalten. Wäre es da nicht sinnvoll, in solch einem Fall den Schaden zu steigern und das immerhin um 30% für 2 Punkte, die man ja laut meiner Eingangs-These eh übrig hätte...

Ich hoffe ihr seht mir meine Unwissenheit etwas nach und könnt meinen Kopf mit mehr Wissen rund um den Muti-Schurken füllen
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Greetz
 
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zu 1.
Leichfüßig ist doch ein "übergangstalent" oder? .... also kannst du endweder Verbesserter Nierenhib, oder Schnelle Erholung stattdessen skillen... aber Den Spieß umdrehen wirst du nicht skillen können... Schnelle erholung macht im Raid nur sinn, wenn du nicht am waffenkunde Cap bist, und Nierenhieb bringt mal garnichts...

zu 2.
der Maximalwert der Energie wird um 10 erhöht... da energie regeneriert wird, wirst du keinen wirklichen nutzen daraus ziehen können, vor allem da bei deiner Rotation die engerie im Normalfall NIE über 80 kommen wird.... wenn du also die energie auf 110 reggen lässt, machst du was falsch...

zu 3.
Blutvergießen zu skillen, nur um den Blutungsschaden zu erhöhen, falls mal kein anderer eine Blutung macht, ist nicht sinnvoll, weil:
1. die erste blutung setzt du selbst aus verstohlenheit mit erdrosseln
2. nach 60 sec. Kampf gehtst du in Verstohlenheit(Verschwinden) und setzt nochmal Erdosseln an.
3. mit 1 Combopunkt machst du die nächste Blutung auf den Mob, unzwar nicht um damit dmg zu machen, sondern um Blutgier erneut zünden zu können.
4. dann sollte Verschinden wieder rdy sein...
Verschwinden gehört fest in die Rotation wegen dem Energie Regg aus Amok..

PS: Einen Blutungsefekkt brauchst du NUR, um Blutgier zu starten... Eine Blutung muss NICHT dauerhaft auf dem Mob sein, sondern nur alle 60 sec... wenn Blutgier ausläuft...
 
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Japp, ohne Leichtfüssigkeit gehts nicht weiter. Deswegen fällt "Den Spieß umdrehen" als Alternative flach. Lebenskraft ist ebenfalls ziemlich überflüssig weil wie scho gesagt du eigentlich eh nie Energie so hoch kommen lässt.
Und Blutung is genauso sinnlos dank der Erklärung von Dhaina.

Es bleibt eigentlich nur Schnelle Erholung als Alternative. Da wir jedoch eh das WK und Giftcap haben sollten verfehlen unsere Finisher eh ned und das biserl mehr an Heilung verpufft fast immer im overheal.

Als dritte Alternative die ich eigentlich auch noch nie betrachtet hab is mir grad noch verb. Rüssi schwächen aufgefallen. Sollte man in ner 10er Grp unterwegs sein in der keiner dabei is der nen Rüssidebuff setzen kann (Krieger, Drui) dürfte sich das durchaus auch lohnen.
Wenn man in 25ern unterwegs is sicherlich überflüssig da da eigentlich immer wer da is der den Rüssidebuff bringt.
 
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Ich kann meinen beiden Vorrednern größtenteils zustimmen. Zumal ich ebenfalls Leichtfüßigkeit geskillt habe.

Nur die Punkte 2 und 3 würde ich nicht so vorschnell abtun.

Bei statischen Bossen wir Saurfang und Fauldarm bringt das Talent Leichtfüßigkeit unstrittig keine DPS. Wenn man in diesem Fall 30 % mehr Bltungsschaden skillt macht sich das auf die Erdrosseln oder die "gezwungenerweise" eigestreuten Blutungen bemerkbar.

Lebenskraft in Kombination mit einer entsprechenden Glyphe kann auch bei Movementbossen was bringen, da hier die Energie oftmals volltickt. Lebenskraft + Glyphe hilft auch den Vergiften Buff besser auszunutzen; wenn man den nicht unnötig überschreiben möchte...

Aber ganz ehrlich, schneller laufen ist ein Segen
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Und wenn man dadurch nur schneller vom Briefkasten zur Bank kommt. Vor allem beim leveln/questen würde ich das mitskillen um schneller von Mob A zu Mob B zu kommen. Es gibt ja auch einige Schurken die als Combat die Schuhverzauberung Agi+Lauftempo oder Ausdauer+Lauftempo nehmen!
 
Was mit rein sollten (für mutilate!):

VON OBEN (best) nach unten!
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Trinkets für Mutilate T10 Equip und Haste-Specc.
monströsitöt (putri 25 hc)
Monströsität (putri 25er) (42% procchance, procct focused attacks, gifte und hat stylehitcap, funzt mit 277er variante zusammen)
Kriegstotem (frostmarken)
schädel (wenns es den in ner 10er hc version auch gibt)
Todes Wahl HC (factions 25pdok)
Schädel (10er icc lady death)
Todes Wahl (factions 25 pdk)

BIS Waffe wird wohl Heartpierce nach der Änderung auf 4 Energie pro Tick für die MH. (hc natürlich dann auch)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey hey,
würde gerne eine Frage einwerfen
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Ich bin nun ein angehender Lvl 75 Muti-PVE Schurke. Momentan habe ich (fand ich zum leveln und Anfangs-Groschen verdienen ganz sinnvoll) Kräuterkunde und Kürschnerei auf jeweils 450.

Seit ich in Nordend bin, denk ich mir aber jedes mal wenn ich eine Pflanze sammel, oh shit, die sind ja mal so goa nix wert =/ Da ich durch Kürschnern zumind. noch den Crit-Bonus bekomme - jedenfalls halte ich den für sinnvoller, als den HoT, der in keinem Verhältnis mehr zu den Lebenspunkten steht - dachte ich mir, dass es an der Zeit ist Kräuterkunde zu verlernen und einen gescheiten Beruf zu lernen
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Ich habe mir mal die letzten Guides ein wenig angeschaut und konnte als einzig hilfreichen Hinweis auf die Berufsauswahl folgendes finden:

Beruf----------------------EP
Ingenierswesen*------------80-89 (Muti), 90-99 (Kampf)
Juwelier------------------------84+
Schmiedekunst-------------80+
Lederverarbeitung----------80
Verzauberkunst-------------80
Inschriftenkunde------------80
Alchemie----------------------80

Hier habe ich mehr oder weniger 7 Berufe zur Auswahl - leider ohne Begründungen.

Momentan verfüge ich über 3,5k Gold. Würde diese aber gerne darin investieren mir einen guten Beruf anzueignen. Was würdet ihr mir nun empfehlen, und vor allem WARUM =)

Einen Sammelberuf kann ich später noch mit meinen 70er Twink aus BC Zeiten erlernen, daher würde ich mich im Endeffekt über eine Empfehlung von 2 Berufen mit einer kurzen Begründung freuen.

Vielen Dank im Vorraus!

MfG
 
hi an alle

ich hab da auch gleich mal eine frage und zwar wie sollte man bitte aufs wk cap kommen bei den icc sachen? und wie wichtig ist der stat noch?

hier mal mein aresnal link

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Dethecus&n=Tat%C3%B3rt

ich danke schon mal an alle die eine antwort hinterlassen
 
ich hab da auch gleich mal eine frage und zwar wie sollte man bitte aufs wk cap kommen bei den icc sachen?
In dem man so lange Items anlegt auf dem sich der Wert "Waffenkundewertung" befindet, bis man das Cap von 214 Waffenkundewertung erreicht hat. (Entsprechend weniger wenn man die 10WK aus dem Combat Baum mitskillt)
 
hi an alle

ich hab da auch gleich mal eine frage und zwar wie sollte man bitte aufs wk cap kommen bei den icc sachen? und wie wichtig ist der stat noch?

hier mal mein aresnal link

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Dethecus&n=Tat%C3%B3rt

ich danke schon mal an alle die eine antwort hinterlassen


T10 Hose+Luftschiffkampf Brust(25er)+Umhang Lord (10er) reicht vollkommen aus um ans WK Cap zu commen
 
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