(Noch)EA-Mitarbeiter spricht Tacheles

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Alle o.g. Games sind von ihrer Story her bis heute konkurenzlos. Was haben sie selbst aus diesem Material gemacht. Warum sind sie kein Erfolg geworden?
Liegt es wirklich daran das sie zum falschen Zeitpunkt auf den Markt gebracht wurden und sie nur deshalb bei der Kundschaft durchgefallen sind.

definiere erfolg...

ich denke ab 100.000 spielern kann man ein mmorpg doch wohl als erfolg bezeichnen?
muss ja nicht alles von 12 mio. spielern besetzt sein?
 
definiere erfolg...

ich denke ab 100.000 spielern kann man ein mmorpg doch wohl als erfolg bezeichnen?
muss ja nicht alles von 12 mio. spielern besetzt sein?

Achtung, das ist kein Flame sondern nur eine Diskussion des "Erfolges"!

Meiner Meinung nach ist Warhammer Online kein Erfolg.

a) aus konzeptueller Sicht hat WAR eigentlich diejenigen Dinge auf die zumindest ich mich am meisten gefreut habe (und die auch für das Genre "revolutionär" gewesen wären) nicht umsetzen können (mit level wachsende Chars um nur ein einziges Beispiel zu nennen, Pente hat das mal sehr ausführlich beschrieben)

Am Ende ist es zu viel WoW-Kopie (im PVE und beim Talentdesign und das RVR ist auch nicht besser als in DAoC (vor allem weil DAoC 3 Fraktionen hatte - ein Vorteil den WAR wohl nie mehr wettmachen wird können) geworden.

b) aus finanzieller Sicht / Spielerzahlen blieb WAR weit hinter den Erwartungen zurück (nicht nur denen von den Presse und den "Fans" sondern auch hinter den selbst gesteckten)

Natürlich läuft das Spiel mittlerweile rentabel (aber dafür wurde auch entsprechend gekürzt, rationalisiert, Mitarbeiter entlassen etc.), aber aufgrund der Geschichte und der Entwicklung würde ich es nicht als Erfolg bezeichnen.
 
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Irgendwie ist es doch so das alle MMORPG's mit einer großen Lizenz bisher gescheitert sind. bzw weit hinter den Erwartungen liegen. Zum Teil liegt es daran das es viele Richtlinien gibt an welche sich die Entwickler halten müssen = keine Freiheit bei der Gestaltung. Deswegen denke ich hätte Mythic ein DaoC2 angegangen wäre es mehr erfolgreicher gewesen als WAR. 

definiere erfolg...

ich denke ab 100.000 spielern kann man ein mmorpg doch wohl als erfolg bezeichnen?
muss ja nicht alles von 12 mio. spielern besetzt sein?

Kommt drauf an. wenn man 50 mio. Entwicklungkosten hat und am ende 100.000 Abos ist es schon ein Misserfolg. Dabei von den knapp 1 mio. (?) verkauften Spielexemplaren innerhalb von kürzester Zeit 300.000 übrig bleiben und danach immer weiter Sinken ist es ein klarer Zeichen. Zusätzlich ist noch eigener Ruf ruiniert. Das ist definitiv kein Erfolg.

DaoC dagegen welches auch nach 8 Jahren noch läuft ist aber ein Erfolg. Als ein Produkt was man erschaffen hat. 

Weniger ist manchmal Mehr - was aber in der heutigen Gesellschaft nicht geschätzt wird.
 
Bei der Crafting-News zu SWToR musste ich unweigerlich an Warhammer denken, es ist zwar nicht der gleiche Wortlaut, aber es ist ähnlich.
Warhammer damals (in etwa):
"Die Helden sollen sich nicht mit belanglosen Dingen wie Crafting abgeben. Es ist kein Dancehammer oder Crafthammer, sondern WARhammer!"
SWToR heute:
"Die Helden sollen sich nicht mit etwas belanglosem wie Crafting abgeben." Jetzt fehlt nur noch "Das ist kein Star Dance oder Star Craft, sonder Star Wars!"

Awesome hast vergessen
 
Nein 100k Spieler sind kein Erfolg, wenn man mit Kosten und allem gerechnet hat das bei 500k Spielern anfällt oder 1 Million.

Erfolg bei einem MMO hängt enorm stark davon ab, wie viel Geld jemand rein investiert und wie viel er brauch, um es in einer Zeit abzuzahlen. Genau alles und jenes ist dann Wirtschaftslehre etc. Davon hab ich auch net so große Ahnung. Nur ist Erfolg nicht an einer Zahl fest zu machen.
Sondern an dem was man investiert und was man raus bekommt. Da muss es bei WAR ziemlich schief gegangen sein.

Das WAR an der Lizenz gescheitert ist, zweifel ich enorm stark daran. Ist Dawn of WAR daran gescheitert? Das sie nur die 40k Lizenz?
Warhammer Fanatsy hat leider wenig erfolgreiche Titel, da muss man schon bissel in der Zeit zurück reisen
Ich meine sieht man sich an, was die in WAR alles gemacht haben und wie sie es umgesetzt haben. Meine GW gibt da Freiheiten =). Die riechen Geld und schreiben Verträge. Dabei ist den am Ende egal, wozu die Lizenz gebraucht wird. Verstößt wer gegen richtlinen, hat er eh zu zahlen. Solange er im Rahmen bleibt ist es sein Ruf. Als Tabletop schadet es net. Der Ruf von WAR, zerstört nicht die Verkaufszahlen von Plastik Minis, im Gegenteil Leute die WAR interesssant finden, schauen sich vielleicht das Plastik mal an. Aber jemand der Fan vom Plastik ist und es sich kauft, kauft es sich eben und denkt nicth an WAR. Wer aber Plastik genug hat und WAR zockt, der kauft sich auch davor kein plastik mehr oder nur wenn seine Armee kommt

Also GW ist es doch schnurrze ob EA/Mythic etc. sich ihren Ruf mit Warhammer versauen oder nicht. Ist doch net ihre Schuld in keinster Weise. Die haben sich an die Lizenzen zu halten und das war es. Daran halten sich viele Produkte. Die Mechanik vom RVR, die Mechanik von den Klassen/Skills, Kampfsystem, AP Pool, Mastery, Renown, Belagerung, Hauptstadt RAid, NSC KI, NSC Mechanik etc. hat was mit Warhammer zu tun?
Das aussehen, die Welt, die Story und der Grund zum Krieg das ist was anderes. Aber der Rest? Bitte was hat Eidfreund und Grudge mit Warhammer gemein. Die Mechanik kann man doch sonst wie nennen. Kann doch auch ein Imperialer Bihandkämpfer sein. Der als Leibwache für seinen Herren dient. Also die Mechanik, dass PVP etc. hat nie was mit Warhammer gemein.
Aber das was mit Warhammer verglichen wurde, sind die Modelles. Die teilweise ja gut abschneiden. Aber Stroy zum Beispiel, war auch net so beliebt. Auch das Elfentier im ganzen wurde von der Community schon in der Beta nicht gemocht. Also glaube ich schon, dass sie ihre Freiheiten hatten. Wer hat den Entschieden das der Kampf Dunkelelfen vs Hochelfen auf Ultuhan ist? GW oder Mythic? Wer hat den Entschieden das es nur Altdorf als Hauptstadt und Praag als RVR Zone gibt? Alles andere aber nur erwähnt wird, in irgend einem Questtext oder im PQ Text? Hat GW gesagt macht es so oder war es Mythic?

Daher seh ich net den Lizenzgeber als wirklichen Unterdrücker der Entscheidung von Mythic an. Denn GW hat ihn Freiheiten gegeben.
 
Die Grammatik, die Grammatik...

*schreiend im Kreis rennend*
 
Erfolg?

naja der wird doch wohl schon zu Projektbeginn festgelegt, denn man kalkuliert eine feste und konstant zahlende Spielerschaft. Liegt man Signifikant unter diesem Wert kann man sicherlich von einem Desaster reden. 100k 1M oder sonst nen Wert sind eigentlich nur Schaumblasen, das gesetzte und das erreichte Ziel entscheiden!



Und das viele Entscheidungen in War besonders im Anfangsstadium (Release war ja schon nen Fehler xD) gemacht wurden dürften wohl etliche Release Veteranen bejahen können.
 
Da erfährt man nicht im Detail, welche Teams nun wirklich betroffen sind, aber grundsätzlich stärkt das erstmal die Glaubwürdigkeit von EALouse (für mich zumindest). Was man über die Beta von SWTOR hört ist auch relativ enttäuschend. Angeblich nett, aber keinerlei Innovation im Gegensatz zu Guildwars 2 oder TERA.

Aber SWTOR wird so oder so ausprobiert. Die Chance auf ein tolles MMO mit Laserschwert ist zu verlockend

Ein gutes mmo muss auch nicht unbedingt Innovation bieten. Hatte Wow damals Innovation? Die haben nur das, was es eh schon gab, besser verpackt. Innovation ist schön, aber auch eine große Gefahr.
Aoc wollte innovativen PvP bieten, mit Gildenstädten, die erbaut werden können und was weiß ich. Was war? Hat nicht geklappt. Warhammer wollte Innovation in Sachen PvP bieten. Was war? Hat nicht geklappt.
Aion wollte in Sachen PvP mal was neues bieten, mit Flug und so. Was war? Ging in die Hose.

Vielleicht ist gerade die Tatsache, das Bioware auf altbewährtes setzt eher Vor- als Nachteil. Ich hab lieber weniger Innovation und dafür ein gelungenes Spiel, als etwas, dass zwar in der Konzeptphase super aussah, aber am Ende nicht funktioniert.

Meine größte Anerkennung an Entwickler, die wirklich neues wagen, wie zum Beispiel in Guild Wars 2. Das hört sich alles sehr toll an und ich hoffe, dass es das am Ende auch wird. Aber es ist nun mal ein weitaus größeres Risiko, etwas zu entwickeln, dass sich anfangs super anhörte, sich am Ende aber doch nicht so gut spielt wie erwartet. Sei es nun, weil die Entwickler an ihre Grenzen stoßen, oder weil ihnen die Zeit fehlt, oder etwas einfach nicht so funktioniert, wie geplant.
 
Ein gutes mmo muss auch nicht unbedingt Innovation bieten. Hatte Wow damals Innovation? Die haben nur das, was es eh schon gab, besser verpackt. Innovation ist schön, aber auch eine große Gefahr.

Ganz deiner Meinung.

Aoc wollte innovativen PvP bieten, mit Gildenstädten, die erbaut werden können und was weiß ich. Was war? Hat nicht geklappt.

Weiß man nicht, da viel schwerwiegendere Probleme bei AoC diese Sache überlagert haben. Zum Release war das alles ja nicht implementiert, nicht ordentlich funktionsfähig, das Spiel kämpfte mit horrenden Systemanforderungen, OOC Bug, usw. usw. Viele versprochene PVP Inhalte (Tavern-Brawls usw.) waren überhaupt nicht im Spiel enthalten. Hiervon zu schließen, dass AoC aufgrund der "versuchten Innovationen" gescheitert ist halte ich für komplett daneben oder zumindest hochgradig fragwürdig. Da gab es - wie gesagt - andere viel schwerwiegendere Gründe.

Warhammer wollte Innovation in Sachen PvP bieten. Was war? Hat nicht geklappt.

Welche Innovation? Warhammer bot rein gar nichts zum Release, das DAoC nicht auch schon geboten hätte. Im Gegenteil, sogar weniger... Doch die primären Gründe warum es "nicht geklappt" hat, waren auch bei WAR mMn ganz andere.

Aion wollte in Sachen PvP mal was neues bieten, mit Flug und so. Was war? Ging in die Hose.

Aion war äußerst erfolgreich, nur nicht unbedingt bei uns im Westen. Die Gründe dafür waren aber auch in diesem Fall mMn primär ganz andere. Aion war (und ist zum Teil noch) ein sehr hartes "Grindspiel" und ich weiß das aus über 30+ Steelrake Runs mit keinem einzigen Blauen (ganz zu schweigen von Goldenem) Drop für meinen Templar. Da vergehts den meisten Westlern ganz einfach....Zudem waren die Möglichkeiten für Casuals wenig bis gar nicht vorhanden und als ich damals 50 wurde konnte ich entscheiden zwischen a) Gank PVP b) DP Runs oder c) völlig verbuggtes und selten zugängliches PVPVE Battleground - Achja und natürlich Blutgrinden für Armorprocs die, wenn sie schiefgingen mal eben 100 Stunden Farmarbeit in Nichts auflösten.

Auch Aion hatte völlig andere Probleme mMn (als die Innovation des Flug-PVP), aber man merkt, dass der Zug dieser Art von Grindspiel auch für den Asia-Raum immer mehr abgefahren ist. Square hat mit FFIV nämlich gar nichts dazugelernt und wieder so ein Spiel gebracht und hat dafür (auch in Asien) die ziemlich Harte Keule bekommen von der Community.

Vielleicht ist gerade die Tatsache, das Bioware auf altbewährtes setzt eher Vor- als Nachteil. Ich hab lieber weniger Innovation und dafür ein gelungenes Spiel, als etwas, dass zwar in der Konzeptphase super aussah, aber am Ende nicht funktioniert.

Hier bin ich wieder ganz deiner Meinung. Nur das was ich aus den Betavideos sehe von SWTOR ist alles andere als beeindruckend. Ein haufen Bioware-Stil Dialoge die am Ende von sehr vielen nur "weggedrückt" werden und sehr statisches Kampfgeschen (bis auf die wenigen "choreographierten" Laserschwert Kämpfe die man aus den Promotion-Videos kennt - aber schau dir doch Beta-Leaks an, das sieht ganz anders aus plötzlich mit dem Laserschwert).

Dennoch bin ich durchaus deiner Meinung, dass mit dem Franchise ein "solides" MMO auch ausreichen wird. Aber das zu bieten, was WoW bietet wird verdammt schwer.

Meine größte Anerkennung an Entwickler, die wirklich neues wagen, wie zum Beispiel in Guild Wars 2. Das hört sich alles sehr toll an und ich hoffe, dass es das am Ende auch wird. Aber es ist nun mal ein weitaus größeres Risiko, etwas zu entwickeln, dass sich anfangs super anhörte, sich am Ende aber doch nicht so gut spielt wie erwartet. Sei es nun, weil die Entwickler an ihre Grenzen stoßen, oder weil ihnen die Zeit fehlt, oder etwas einfach nicht so funktioniert, wie geplant.

Der Unterschied ist, dass es von GW2 Beta-Videos gibt und das sieht gut aus, das läuft flüssig, usw. Von WAR oder AoC gab es immer nur große Worte und Promotion-Footage. Die Beta-Leaks waren bei beiden Beispielen von Anfang an sehr ernüchternd und die Stimmen von Beta-Spielern äußerst kritisch. Ausnahmslos wurde beiden Spielen in der Closed Beta attestiert, dass man "nicht für ein Release bereit sei" usw.
 
Der Unterschied ist, dass es von GW2 Beta-Videos gibt und das sieht gut aus, das läuft flüssig, usw.
Ehrlich gesagt ist GW2 ist auch das einzige MMO mit absehbarem Release-Datum (auch wenn es wohl noch etwa ein Jahr dauert dürfte bis es so weit ist), in das ich wirklich einige Hoffnung setze. Bei allen anderen MMOs mit Releasedatum 2011 bin ich eher skeptisch.
 
Also, in Aion hat für mich, natürlich neben der Tatsache, dass es für uns Europäer nicht genug Inhalt bot, auch das Flug-PvP-Konzept komplett versagt. Es begünstigt Fernkämpfer einfach auf eine nicht tragbare Art und Weise. So sehe ich das. Und In Aoc, wiederum neben den von dir angesprochenen Problemen, ging meiner Meinung nach auch das Konzept nicht auf. Du baust dir Gildenstädte, was wirklich sehr aufwendig ist und läufst Gefahr, diese wieder zu verlieren. Den meisten ein Dorn im Auge. Was machen? Gildenstädte nur temporär und in einem konkret abgesteckten Zeitfenster für Kämpfe zulassen. Wiederum schlecht durchdacht. Ich will in die Schlacht ziehen, wenn ich lustig bin und nicht, wenn mir ne persönliche Einladung zukommt. Auch wenn Aoc wirklich zu Anfang funktioniert hätte, so wäre das PvP-System in meinen Augen immer noch schlecht durchdacht gewesen. Auf dem Papier mag sich das wie gesagt gut angehört haben, aber am Ende ist es bei genauerer Betrachtungsweise einfach ein zum scheitern verurteiltes Konzept.

Und Warhammer hatte meiner Meinung nach schon Innovation. Mit Daoc kann man das nur ansatzweise vergleichen. Was für Warhammer angedacht war, mit eroberbaren Hauptstädten, Festungen und auch Zonen, ist in meinen Augen von der Dynamik her schon noch ein gutes Stück über Daoc. Das Grundprinzip ist das Gleiche. Aber es steckte schon sehr viel mehr drin, als einfach nur Türme und Burgen, so wie in Daoc zu erobern und war von der Komplexität eine ganz andere.

Ehrlich gesagt ist GW2 ist auch das einzige MMO mit absehbarem Release-Datum (auch wenn es wohl noch etwa ein Jahr dauert dürfte bis es so weit ist), in das ich wirklich einige Hoffnung setze. Bei allen anderen MMOs mit Releasedatum 2011 bin ich eher skeptisch.

Für GW2 ist auch 2012 im Gespräch. Es wurde 2011 genannt, aber es gab auch schon Kommentare, die auf 2012 schließen lassen. Wo ich bei GW skeptisch bin, ist das Konzept mit den Sets bestehend aus Skills. Also die Tatsache, dass man nicht alle Skills auf einer Leiste hat, sondern immer nur ne Handvoll. Gefählt mir jetzt nicht so.
Der Rest sieht bisher geil aus.

Dennoch bin ich durchaus deiner Meinung, dass mit dem Franchise ein "solides" MMO auch ausreichen wird. Aber das zu bieten, was WoW bietet wird verdammt schwer.

Du kannst nicht das bieten, was Wow nach sovielen Jahren bietet. Es ist schlicht unmöglich. Da brauchst du jemanden, der dir ne Milliarde in die Hand drückt und sagt:
"Such dir das beste Team und mach mir ein Spiel. Du hast alle Zeit der Welt"! Das ist nicht realtistisches Wunschdenken. So läuft der Hase in der Projektwelt nicht.
Dennoch kannst du ein hochwertiges Spiel machen, dass aber halt nicht den Umfang eines Wow's hat. Du musst halt zu Release irgendwo Abstriche machen. Verbesserungspotenzial gibt es auch in Wow zuhauf. PvP in Wow ist einfach nur Standardkost und nichts besonderes. Crafting in Wow ist ebenso absolut verbeserungsfähig.
Grafik sowieso, aber das liegt an der Natur der Sache. Du kannst Housing einführen, mehr Abwechslung im Endcontent, was bei Wow früher oder später immer nur auf Raiden rausläuft. Da fand ich damals bei Daoc die Idee mit den Masterlevel ja noch innovativer, als immer nur von einer Instanz in die nächste zu rennen.

Man darf sich zu Anfang halt nich übernehmen. Lieber erstmal weniger Umfang, aber was implementiert ist, muss taugen. Besser, als soviel wie möglich, aber nichts funktioniert richtig.
 
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Also, in Aion hat für mich, natürlich neben der Tatsache, dass es für uns Europäer nicht genug Inhalt bot, auch das Flug-PvP-Konzept komplett versagt. Es begünstigt Fernkämpfer einfach auf eine nicht tragbare Art und Weise. So sehe ich das. Und In Aoc, wiederum neben den von dir angesprochenen Problemen, ging meiner Meinung nach auch das Konzept nicht auf. Du baust dir Gildenstädte, was wirklich sehr aufwendig ist und läufst Gefahr, diese wieder zu verlieren. Den meisten ein Dorn im Auge. Was machen? Gildenstädte nur temporär und in einem konkret abgesteckten Zeitfenster für Kämpfe zulassen. Wiederum schlecht durchdacht. Ich will in die Schlacht ziehen, wenn ich lustig bin und nicht, wenn mir ne persönliche Einladung zukommt. Auch wenn Aoc wirklich zu Anfang funktioniert hätte, so wäre das PvP-System in meinen Augen immer noch schlecht durchdacht gewesen. Auf dem Papier mag sich das wie gesagt gut angehört haben, aber am Ende ist es bei genauerer Betrachtungsweise einfach ein zum scheitern verurteiltes Konzept.

Da kann ich - wie gesagt - nur bedingt zustimmen. Funktionierende "PVP" Konzepte gibt es nach dieser Logik dann gar nicht außerhalb des von WoW praktizierten Ansatzes: Man macht mit und am Ende gibts dafür Items, egal wie gut man ist, egal was genau da passiert im PVP, man muss einfach nur lange genug "mitmachen". WoW "drückt" sich nämlich vor einem echten PVP Konzept genau aus diesem Grund - echtes PVP induziert für einen Server auch "soziale" Probleme, weil bestimmte Gruppen Kontrolle über die Spielwelt ausüben können. Das passt sehr vielen Spielern nicht, hat aber in älteren Spielen auf PVP Servern für eine Dynamik gesorgt, die ein WoW mit seinem rein instanzierten PVP niemals bieten kann. Gleichzeitig kann man aber nicht beides haben. Spannendes PVP ist automatisch auch bis zu einem gewissen Grad "hart" (i.e. in AoC verliert man eben irgendwann die teuer erbaute Stadt - so läuft das im Krieg). Nimmt man diese Härte sukzessive raus, bleibt das seichte WoW-PVP übrig.

Und dabei ist AoC und WAR etc. noch absolut Human. Wer Everquest mal auf Rallos Zek gespielt hat damals, der weiß, was es heißt wenn eine große Gilde einen Server "regiert". Wenn die (ich glaube das war damals <Hate>) nicht wollten, dass du spielst, oder levelst oder sonstwas, dann konntest du das auch nicht und Punkt. Da gabs kein wegrenne, kein flüchten in Instanzen usw. da wurde man verfolgt und getötet und die Leiche wurde gecamped und man musste versuchen ein Arrangement mit diesen Leuten zu finden.

Auf Vallon Zek (da habe ich damals gespielt) hat sich aufgrund der anderen Spieler ein völlig unterschiedliches Konzept durchgesetzt. Die Community hat eine Art "Ehrenkodex" entwickelt und wer im PVP starb durfte sein Zeug holen und im Gegenzug hat er diese Gegend für 1 Stunde "geräumt".

Beide System haben nichts mit GMs zu tun, sondern sind einzig und allein Produkt der Spieler.

Solch ein System kann aber in Aion oder AoC oder WAR genausogut parallel zu anderen Systemen existieren (tut es ja auch) und es gibt daneben einfach Zusatzziele.

Und Warhammer hatte meiner Meinung nach schon Innovation. Mit Daoc kann man das nur ansatzweise vergleichen. Was für Warhammer angedacht war, mit eroberbaren Hauptstädten, Festungen und auch Zonen, ist in meinen Augen von der Dynamik her schon noch ein gutes Stück über Daoc. Das Grundprinzip ist das Gleiche. Aber es steckte schon sehr viel mehr drin, als einfach nur Türme und Burgen, so wie in Daoc zu erobern und war von der Komplexität eine ganz andere.

Naja, aber von der "Innovation" her bewegt sich das schon in einem sehr beschränkten Rahmen (vor allem wenn man bedenkt, dass einige dynamische Elemente - sprich eine 3. Rasse - aus DAoC ersatzlos fehlen). Ich hab WAR damals auch sehr begeistert angefangen und die "größte" Innovation waren für mich die PVPVE Public Quests im Zwergen/Gründhäute Gebiet als ich da zu beginn am Leveln war. Leider gab es das dann später im Spiel nicht mehr und im Endgame sowieso nicht.

Für GW2 ist auch 2012 im Gespräch. Es wurde 2011 genannt, aber es gab auch schon Kommentare, die auf 2012 schließen lassen. Wo ich bei GW skeptisch bin, ist das Konzept mit den Sets bestehend aus Skills. Also die Tatsache, dass man nicht alle Skills auf einer Leiste hat, sondern immer nur ne Handvoll. Gefählt mir jetzt nicht so.
Der Rest sieht bisher geil aus.

Ist auch nicht neu. Everquest I hatte ein System für Zauber, bei dem man jeweils nur 8 Zauber gleichzeitig "memorisieren" konnte. Im Zauberbuch gab es aber eine ganze Menge mehr und um zu "memorisieren" musste man sich hinsetzen und das dauerte auch eine gewisse Zeit.

War eigentlich lustig. WAR-Taktiken sind auch "ähnlich" und "infight" kann man sich dann eben nicht so ad hoc umentscheiden.


Du kannst nicht das bieten, was Wow nach sovielen Jahren bietet. Es ist schlicht unmöglich. Da brauchst du jemanden, der dir ne Milliarde in die Hand drückt und sagt:
"Such dir das beste Team und mach mir ein Spiel. Du hast alle Zeit der Welt"! Das ist nicht realtistisches Wunschdenken. So läuft der Hase in der Projektwelt nicht.
Dennoch kannst du ein hochwertiges Spiel machen, dass aber halt nicht den Umfang eines Wow's hat. Du musst halt zu Release irgendwo Abstriche machen. Verbesserungspotenzial gibt es auch in Wow zuhauf. PvP in Wow ist einfach nur Standardkost und nichts besonderes. Crafting in Wow ist ebenso absolut verbeserungsfähig.
Grafik sowieso, aber das liegt an der Natur der Sache. Du kannst Housing einführen, mehr Abwechslung im Endcontent, was bei Wow früher oder später immer nur auf Raiden rausläuft. Da fand ich damals bei Daoc die Idee mit den Masterlevel ja noch innovativer, als immer nur von einer Instanz in die nächste zu rennen.

Ja, aber nach allem was man hört, passiert bei SWTOR z.b. genau das nicht. Erstes MMO mit Komplettvertonung (sicher nicht billig). Man will eine riesige Welt schaffen und eine Quest / Storyvielfalt wie es sie in dieser Form noch nie gegeben hat, die für jede Klasse unterschiedlich ausfallen soll. Es soll PVP geben, es soll Raumschiffkampf geben, es soll Instanzen geben, es soll Crafting geben, es soll Housing geben, die Qualität des "Single Player" soll an ME oder DAO heranreichen, usw. usw.


Man darf sich zu Anfang halt nich übernehmen. Lieber erstmal weniger Umfang, aber was implementiert ist, muss taugen. Besser, als soviel wie möglich, aber nichts funktioniert richtig.

Ganz deiner Meinung. So wurde Eve sehr erfolgreich.
 
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Was du da oben von wegen EQ beschreibst, hat für mich nichts mit sinnvollen PvP zu tun. Nicht mal mehr mit sinnvollen Spielen sondern eher schon mit Spinnerei. Das Entwickler das nicht unterstützen wollen findet meine vollste Zustimmung, weil es in meinen Augen Schwachsinn ist. Aber da gibt es sehr wohl noch einiges dazwischen, ohne bei instanzierten völlig belanglosen Wow-PvP zu landen. So, wie es in Daoc war, so ist es in Ordnung. Auch Warhammer passt diesbezüglich zumindest vom Konzept her. Nur die Umsetzung ging in die Hose. Bei Aoc passte aber schon die Grundidee nicht. Städte verlieren zu können, für die eine Gilde Wochen und Monate gearbeitet hat, ist einfach für die meisten nicht akzeptabel. Das hätte man auch anders machen können und im Gegenzug hätte man keine Schlachten einführen müssen, die erst durch Erlaubnis zustande kommen können. Für mich ist das ein gescheitertes Konzept.
 
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Was du da oben von wegen EQ beschreibst, hat für mich nichts mit sinnvollen PvP zu tun. Nicht mal mehr mit sinnvollen Spielen sondern eher schon mit Spinnerei. Das Entwickler das nicht unterstützen wollen findet meine vollste Zustimmung, weil es in meinen Augen Schwachsinn ist. Aber da gibt es sehr wohl noch einiges dazwischen, ohne bei instanzierten völlig belanglosen Wow-PvP zu landen. So, wie es in Daoc war, so ist es in Ordnung. Auch Warhammer passt diesbezüglich zumindest vom Konzept her. Nur die Umsetzung ging in die Hose. Bei Aoc passte aber schon die Grundidee nicht. Städte verlieren zu können, für die eine Gilde Wochen und Monate gearbeitet hat, ist einfach für die meisten nicht akzeptabel. Das hätte man auch anders machen können und im Gegenzug hätte man keine Schlachten einführen müssen, die erst durch Erlaubnis zustande kommen können. Für mich ist das ein gescheitertes Konzept.

Da hast du ja vollkommen Recht, nur was ist denn WAR schon in den RVR-Lakes? Ein riesiges nicht-instanziertes BG. Es ist doch von der Mechanik auch nichts anderes und es gibt eben nichts zu verlieren (weshalb ja auch PVE-Kreisgeraidet wurde) und anstatt der Gemeinschaft von 15 Leuten in einem BG nun zu gewinnen, hat man ein etwas breiter gestecktes Ziel mit mehr Leuten (lasst uns die Zonen locken usw.). Natürlich kann man das WoW-PVP in verschiedene Gewänder packen, aber seicht muss es deiner Logik zufolge bleiben, weil man eben heutzutage nicht mehr gewillt ist im PVP mitunter "viele Stunden Arbeit" verlieren zu können. Trotzdem muss ich widersprechen (dass es Schachsinn sei), dass es solche Konzepte nicht noch gäbe, oder sie nicht zulässig seien. Sie sprechen nur einen anderen Spielertyp an und nicht die breite Masse. Eve z.b. oder Darkfall bieten eben genau solch "hartes" PVP und die Spannung die man dabei erleben kann, wird man eben in einem WAR oder WoW nie haben. Das Wissen, alles verlieren zu können und trotzdem das Risiko einzugehen, der Nervenkitzel etc. ist nicht zu vergleichen mit seichtem PVP.

DAoC finde ich übrigens auch ein schlechtes Beispiel, denn für heutige Maßstäbe wäre das den meisten auch schon wieder viel zu "hardcore". Everquest war hart (es gab ja auch nur 4 PVP Server und die wurden auch nicht speziell gepflegt) und heutzutage hätte ich nicht mehr die Zeit und Lust für so hartes PVP, aber die PVP Erlebnisse die man damals hatte, sich um eine Raidzone mit anderen Gilden zu "battlen" um einen Lootvorsprung zu ergattern von dem man wußte, dass man ihn nächste Woche, wenn es wieder um dieselbe Raidzone ging spüren würde, das Gefühl etc. kann ein WoW nicht bieten (WoW kann andere Sachen bieten, aber nicht das).

PS: Es mag gut sein, dass AoCs Burgenraidsystem schlecht durchdacht war, aber ich bin nicht der Meinung, dass es primär daran liegt, dass man nicht bereit ist etwas zu verlieren. Ich habe AoC auch gespielt und das doofe an den Keepfights war viel eher die lächerliche Performance, die Spielerzahlbegrenzung usw. Schließlich konnte man die Keeps ja reclaimen...

Letztlich war es ja dann auch bei AoC so, dass PVP hauptsächlich seicht ablief:

Keeps wurden abgesprochen unter den großen Gilden
Open-World PVP wurde vermieden, Ganker wurden "geächtet" (es gab natürlich einige wenige - mich inklusive) dafür erstellte sich jeder einen geheimen newbie island char um dort zu ganken (waldi oder barbar weil völlig OP auf der stufe)
Man spielte Minigames, farmte PVP Rang und duellierte sich in Kesh

Total spannend..... nicht, das alles konnte ich in WoW auch, ohne Bugs, mit mehr Spielern, bessere Performance (Netzwerk und Grafik) etc.

Deshalb entwickelte sich AoC mehr und mehr zum PVE Spiel, die PVP Server machten alle dicht außer dem RP server (wo Tag und Nacht im Global diskutiert wurde, was nun ganken sei und ob man überhaupt jemanden angreifen dürfe usw. und in erster Linie wurde von allen nur geflennt wenn sie beim PVEn mal getötet wurden) und natürlich Mitra, als einziger PVE Server wurde der schnell zum bestbesuchten Server.
 
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Wenn du mit den Worten "seicht" jetzt klassifizierst, wieviel man im PvP verlieren kann, gut, dann rede ich eben von seichten PvP. Das es Leute gibt, die genau das suchen, ist ja okay. Ich mag es nicht, wenn tagelange oder gar wochenlange Arbeit vor die Hunde geht. Deswegen mochte ich damals auch nicht das Wow-PvP, als es noch die Ränge gab. Man spielt 4-5 Wochen nicht mehr, was bei mir oft vorkommt und verliert dann seinen Rang. Nichts für mich. Gute PvP hängt für mich nicht davon ob, wieviel ich verlieren kann, sondern einfach nur von der Tatsache, wie aufwendig er implementiert wurde. Und Wow stellt mit seinen popeligen 10 Mann Schlachtfeldern halt die unterste Schublade da.

Ich will ein Konzept mit Burgen, Festungen, ruhig auch ganzen Gebieten, die eingenommen werden können und die den Eroberern dann ruhig auch gewisse Vorteile bringen können. Aber im Rahmen.
Und am liebsten eben große Schlachten.

Das Schwachsinn bezog ich übrigens hauptsächlich auf deine Ausführungen bezüglich EQ, dass eben bestimmte Leute geganked oder becamped wurden. Und dabei bleibe ich. Das hat für mich nichts mit PvP zu tun, sondern kommt einer Belästigung gleich. Die Tatsache, ob man jetzt viel verlieren kann, oder nicht, dass ist Geschmackssache. Die meisten wollen es anscheinend aber lieber nicht, sondern halt einfach nur PvP machen.
Ich schließe mich da der Mehrheit an. Es muss um was gehen, ja. Und am besten nicht nur einfach Items, so wie in Wow, sondern schon Vormachtstellungen in Gebieten, die auch anhaltend sind und sich in gewisser Weise auf die Umwelt auswirken. In Maßen. Der Reiz muss groß genug sein, um die Leute zu motivieren, aber der Verlust klein genug, um nicht auf Systeme wie in Aoc zurückgreifen zu müssen. So trifft es meinen Geschmack am ehersten.

Mal sehen, was GW2 da zeigt, oder auch dieses komische Rift.
 
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Das Schwachsinn bezog ich übrigens hauptsächlich auf deine Ausführungen bezüglich EQ, dass eben bestimmte Leute geganked oder becamped wurden. Und dabei bleibe ich. Das hat für mich nichts mit PvP zu tun, sondern kommt einer Belästigung gleich.

Naja, es ist ja nach wie vor ein Spiel und die Entscheidung es zu Spielen steht jedem frei. Diese ungewöhnliche Härte rührt ja eben auch von den außergewöhnlichen Freiheiten, die man durch "echtes" PVP (im Sinne von Player Versus Player) gewinnt. Wer auf Sandbox Spiele steht kann eigentlich in der Folge auch nur so ein PVP, das sich ausschließlich über die Community reguliert (wie gesagt war es ja auf verschiedenen Servern unterschiedlich) vertretbar finden. Ich sage ja nicht, dass ich es unbedingt so haben muss, aber den Reiz kann ich durchaus verstehen. Genauso wie es eben bei Diablo einen Reiz für den Hardcore Mode gibt, bei dem man eben tot ist, wenn man tot ist und es keine Wiederkehr gibt.

Die Tatsache, ob man jetzt viel verlieren kann, oder nicht, dass ist Geschmackssache. Die meisten wollen es anscheinend aber lieber nicht, sondern halt einfach nur PvP machen.
Ich schließe mich da der Mehrheit an. Es muss um was gehen, ja. Und am besten nicht nur einfach Items, so wie in Wow, sondern schon Vormachtstellungen in Gebieten, die auch anhaltend sind und sich in gewisser Weise auf die Umwelt auswirken. In Maßen. Der Reiz muss groß genug sein, um die Leute zu motivieren, aber der Verlust klein genug, um nicht auf Systeme wie in Aoc zurückgreifen zu müssen. So trifft es meinen Geschmack am ehersten.

Das Problem ist doch, dass die Mehrheit, der du dich anschließt ja schon vollständig jegliche Art von Verlust ablehnt. Allerhöchstens nimmt man noch kleine zeitliche Unannehmlichkeiten in Kauf (i.e. man muss vlt 30 Sekunden auf einen Respawn warten oder ein Stück laufen) und akzeptiert vlt. noch ein gestaffeltes Belohnungssystem (doch auch damit haben ja viele schon Probleme wie man an WoW sieht, wenn höhere Arena-Ratings bessere Items ermöglichen wird links und rechts nur geplärrt). In AoC oder WoW verliert man nämlich wirklich gar nichts im PVP, man kann nur gewinnen - immer. Etwas das eigentlich ziemlich weltfremd ist und egal welche vordergründigen Mechaniken ich einbaue (jetzt gehört dir mal 1k Winter, jetzt hast du für 1 Stunde eine Burg erobert, usw.) kann dies immer nur eine vordergründige Belohnungsbeziehung bleiben, die kein tiefergehendes PVP-Konzept erlaubt. Eine Entwicklung, wie sie Konflikt (PVP) in einer kleinen Gesellschaft eigentlich immer bedeutet, die kann es bei solch geleiteten Themepark-PVP Konzepten nicht geben.

In gewisser Weise schließen sich da deine beiden Forderungen meiner Meinung nach aus oder zumindest wird es - wenn es nach der Mehrheit geht - sicherlich kein "komplexeres" PVP als das von WoW geben (bzw. wird sich durch ein komplexeres System automatisch auch die Fanbase drastisch verkleinern, da es der Mehrheit schon wieder zu viel wird). Schließlich sagst du ja selbst, dass die PVP Konzepte in allen MMOs (bis auf WoW, wo es aber auch eher nur Beiwerk ist) bisher eben nicht massentauglich waren (und nein, auch das vielgeliebte und immer hochgelobte DAoC war nie ein Massenspiel und hat selbst zu seinen absoluten Glanzzeiten die 250.000 nicht geknackt).

Ich bin ja in dieser Hinsicht sehr gespannt, was aus dem Politik-System wird, das für Tera angekündigt wurde. Nur ein "seichtes" Feature mit im Endeffekt keiner spielweltlichen Realwirkung (und damit auch wieder nur ein etwas besseres "BG" für Interessierte) oder drückt man dem Spieler wirklich die Freiheiten in die Hand, ein Tyrann zu sein, wenn er es denn möchte auch mit der Möglichkeit entsprechend ausgewählte wichtige Spieler der Community am Erfolg seiner Tyrannei teilhaben zu lassen und diese dann auch noch gestützt zu bekommen... (geworben wurde ja damit zumindest).
 
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Ich sehe schon, wir werden uns hier nicht einig. Meine Vorstellungen von guten PvP sind eine ganz andere und haben mitnichten damit zu tun, dass es sich nur richtig gut anfühlt, wenn ich auch wahnsinnig viel dabei verlieren kann. Und mit Ganken schon garnicht. Das geht auch bei Wow, wenn ich nen PvP-Server wähle. Da könnte ich jetzt auch zusammen mit einer riesigen Gilde auf den Putz hauen, von Leuten Gold erpressen, nur damit sie weiterlaufen, weiterleveln oder was auch immer dürfen. Dafür brauche ich kein sogenanntes Sandbox-Spiel, die ich bisher eh nur wie folgt definiere: Ne leere, statische Welt. Sandbox wird für mich aber wirklich erst möglich, wenn ich an allen Ecken und Enden mit der Welt interagieren kann. Das würde für mich praktisch bedeuten, dass jedes Objekt in der Welt ein dutzend verschiedene Zustände kennt. Auf gut deutsch: sowas gab es bisher noch nicht und wird es so schnell auch nicht geben. Alles, was Sandbox bisher ausgemacht hat, kam doch allein durch die Leute, die den Server bevölkerten. Das ginge auch in Wow, wenn jeder auf das, was einen vorgegeben ist schlicht scheißt und die Community nur durch eigens initiierte Events für Unterhaltung sorgt. Und juhuu...Sandbox! Sandbox ist für mich bisher mehr Schein als Sein. GTAIV ist im Prinzip auch Sandbox. Dennoch merkt man doch noch zu deutlich, dass alles, was einen umgibt, leblose Fassade ist, auf die man kaum Einfluss hat.
 
Leute erpressen bei WOW? Lol da lachen aber viel erstmal los. "Mich hauen Hordler um was wollen die?" ...
Was willsten machen. Du bist von einer anderen Fraktion.

Sandbox ist mehr als dieses feste Fraktionen. Natürlich ne Welt vollständig Beeinflussen, dass ist schon kein Sandbox mehr. Das ist am Ende ein Spiel erschaffen. Wenn man alles frei Veränderbar haben möchte etc. Doch sowas find ich dann sehr hart. Weil keine Grenzen, dass Problem hat das man nicht weiß wohin es geht und das als MMO ist fast nicht möglich. Da man nicht weiß wohin es sich entwickeln wird und damit nicht wirklich weiß, wie man zu patchen hat und ob es den Leuten nach 3 Jahren noch gefällt.

Nein WOW ist aus etlichen Gründen 0 Sandbox. Das die Leute ihre Freiheiten genießen und machen, was sie wollen ist klar. In der Classic Zeit gab es viel PVP, obwohl es nicht viel dafür gab. Nur weils cool war und lustig. Heute muss es was für geben. Aber das ist beim Konzept WOW so. Weil die Welt ja 0 Optionen hat.

Wie mein ich das. Ganz einfach ich bin ein Hexer auf Seiten der Allianz oder sagen wir ein Schurke. Warum sollte ich für die Allianz sein? Welchen Grund habe ich, nur Hordler und Feinde der Allianz zu killen?

Ein Sandbox hat genau das als Ziel. Das Ziel ist nicht Grenzenlos zu sein und alles zu können. kannst du alles? Kannst du Ein Haus bauen mit allem was man brauch und es dann wieder einreisen und neu bauen, weil es dir nicht Gefallen hat? Nein Sandbox ist in einer MMO Welt wie WAR und WOW. Es hat ein Spielwelt, mit Grenzen und Regeln ganz normal. DOch der Unterschied zu WAR und WOW ist eben eine Freiheit, die man nicht bei beiden Spielen hat. Die Freiheit das der Spieler entscheidet und genau das, was du so als ... boar die Community macht es, dass ist Sandbox. Nichts anderes. Sandbox ist nicht alles beeinflussen. Sondern in einem Rahmen und was du bei WOW beschreibst, geht nicht es ist unmöglich. Weil nichts passiert. ABer nicht im Sinne du veränderst die Welt. Sondern im Sinn von es passiert nichts. Boar du gangst die Leute und? Was nun. Verliert er was, gibt er der Gold? Wie denn? WArum du bist sein Feind. Er kann nicht mit dir Handeln, kein Gold überweisen nichts ... das geht nur am Briefkasten mit Allianz.
Also brauchst du ein Allianzler der dir dann im Neutralen AH Schrott im Wert vom ausgemachten Gold vertickt. Also brauchst du jemand, dem ich dass Gold geben und genau in dem Moment lache ich. Weil ich kann dir das Gold erst geben, wenn wir in einer Stadt sind und dort ist mir egal, was du gesagt hast =) Dein Druckmittel ist weg und wenn du mein Char schlecht redest, ist dass kein Sandbox mehr. Sondern das Problem, dass du keine Option mehr hast.
Sandbox ist aber genau das. Bei Eve Online kann man Leute erpressen und sie Zahlen. Das sie natürlich deswegen sterben ist ne andere Story. Aber es ist halt Eve. Wer sagt aber, dass der Typ der erpresst wird sich nicht rächt. Sagt "Ok ihr Affen ballert, er schießt mich. Ihr seht 0 Isk." Doch du findest sie und erlegst sie eines Tages wieder und dann verlieren sie vielleicht was.
Doch wie du es machst, liegt völlig bei dir. Ob die sie im Markt erledigst, in dem du ihre angebote Unterbietest, sie mit Kopfgeld durch die Hölle gehen lässt (was man locker setzten kann) oder sie einfach Verräts, im Moment wo sie es nicht glauben. Denn am Ende vergessen sie dich. Aber wer sagt, dass sie nicht mit sowas rechnen etc.?

Bei WOW ... was willst du machen? Was du kannst mir das Gold nicht nehmen und mich erpressen, geht nicht. Du kannst nur Dinge machen, die an sich verboten sind. Ninija looten zum Beispiel.
 
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