(Noch)EA-Mitarbeiter spricht Tacheles

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Ich sehe schon, wir werden uns hier nicht einig. Meine Vorstellungen von guten PvP sind eine ganz andere und haben mitnichten damit zu tun, dass es sich nur richtig gut anfühlt, wenn ich auch wahnsinnig viel dabei verlieren kann. Und mit Ganken schon garnicht. Das geht auch bei Wow, wenn ich nen PvP-Server wähle. Da könnte ich jetzt auch zusammen mit einer riesigen Gilde auf den Putz hauen, von Leuten Gold erpressen, nur damit sie weiterlaufen, weiterleveln oder was auch immer dürfen. Dafür brauche ich kein sogenanntes Sandbox-Spiel, die ich bisher eh nur wie folgt definiere: Ne leere, statische Welt. Sandbox wird für mich aber wirklich erst möglich, wenn ich an allen Ecken und Enden mit der Welt interagieren kann. Das würde für mich praktisch bedeuten, dass jedes Objekt in der Welt ein dutzend verschiedene Zustände kennt. Auf gut deutsch: sowas gab es bisher noch nicht und wird es so schnell auch nicht geben. Alles, was Sandbox bisher ausgemacht hat, kam doch allein durch die Leute, die den Server bevölkerten. Das ginge auch in Wow, wenn jeder auf das, was einen vorgegeben ist schlicht scheißt und die Community nur durch eigens initiierte Events für Unterhaltung sorgt. Und juhuu...Sandbox! Sandbox ist für mich bisher mehr Schein als Sein. GTAIV ist im Prinzip auch Sandbox. Dennoch merkt man doch noch zu deutlich, dass alles, was einen umgibt, leblose Fassade ist, auf die man kaum Einfluss hat.

Sandbox hat aber eine völlig andere Definition. Sandbox bedeutet Freiheiten im Gegensatz zu den "an die Hand nehmen" MMOs. Fixe Fraktionen, Fixe Allianzen, Fixe Skillbäume, Questrufezeichen, Questgebietsanzeigen auf der Minimap, genaue Levelquestfolge der man wie ein Schaf folgen kann, abgesteckte Gebiete wo PVP betrieben werden soll (was ja schon per se völlig absurd ist, als würde man im "Krieg" z.b. bei WAR außerhalb der Lakes nicht kämpfen, als würde man bei WoW nur in BGs kämpfen....) usw. ist alles genau das Gegenteil von Sandbox. Und in Bezug auf Freiheiten bedeutet Sandbox natürlich auch Interaktion (bei WoW kannst nichtmal mit der "Gegnerfraktion" interagieren - nichtmal Chatten...). Was du beklagst ist meiner Meinung nach die technische Limitierung aller bisherigen MMOs, dass man in der Welt nicht großartig viel verändern kann. Auch hier haben "ältere" MMOs vorgezeigt was möglich wäre (in Everquest z.b. gab es Sleeper's Tomb, eine Raidzone wo der Endboss ein riesiger - meist unbesiegbarer Drache - war. Wenn man diesen erweckte, tötete er in einem Wutanfall allerlei NPCs in verschiedensten Zonen und kam danach nie wieder und die Raidzone war für immer verloren). Dennoch ist Everquest nicht unbedingt ein Sandbox MMO und genau dieser Sleeper führte natürlich auch zu kontroversen und auf einigen Servern wurde er dann von GMs "zurückgesetzt" etc. Möglich wäre es schon, nur die Entwickler trauen sich meistens nicht drüber, weil Änderungen in der Welt eben alle betreffen würden - genau wie eine Gilde die den Server "tyrannisiert". Du baust ein Haus - ein anderer kommt und "schubst" es um - das wäre ja für dich doch gar nichts und genau in diesem Punkt ist (meiner Meinung nach) deine Argumentation widersprüchlich. Du verlangst Freiheiten und Interaktion - dies kommt aber NIEMALS ohne Konsequenzen (das ist ein systemisches Problem) und genau so ist es auch im PVP. Komplex und interessant > Konsequenzen. Ansonsten bleibt es immer nur ein "nett verpackt, aber seicht" und intelligente Menschen wie du und ich werden das in jedem Fall sehr schnell durchschauen (vlt. bist du ja auch gerade deshalb mit den aktuellen PVP Konzepten eher unzufriden - sie sind so leicht durchschaubar) und ab da wird es auf eine Form des Farmens (Rufrang, Ehre, PVPRang, etc.) reduziert wenn man ein Ziel hat, oder als reine Unterhaltung (mal eben einloggen, paar Gegner moschen, große Crits machen, ist ja ganz "nett"...).

Entweder du hast noch nie ein Sandbox MMO gespielt oder du weichst jetzt einfach dem Argument aus und wirfst "alles in einen Topf". Da gibt es riesige Unterschiede zwischen einem Darkfall und einem WoW was den Grad an "Sandbox" angeht. Dass es natürlich kein Spiel, ohne überhaupt irgendwelche Vorgaben gibt, ist auch klar, aber das ist wohl nicht ernsthaft deine Vorstellung von Sandbox oder? Denn dann gibt es unendlich viele Sandbox spiele, nämlich alle die du dir vorstellen kannst - musst du nur noch programmieren gehn....Bloß alleine spielt sich ein MMO schlecht - in der Folge wirst du andere Leute brauchen und ihr werdet euch auf bestimmte Dinge einigen müssen. Sandbox Spiele lassen Spielraum für diese Einigungen im Spiel unter den Spielern. WoW lässt so gut wie gar keinen Spielraum, da ist vorgegeben wieviele Leute in eine Instanze gehen können (in Everquest war das lange Zeit nicht so und in Raidinstanzen ist man generell mit "so vielen Leuten wie möglich" gegangen, auf einem Server hat man in einem Monsterprojekt sogar den besagten -vermeintlich, und von den Entwicklern auch so konzipierten, unbesiegbaren Sleeper mit über 300 Leuten in einer 24h+ Aktion getötet), es ist vorgegeben, wer gegen wen kämpft, Klassen sind strikt getrennt, usw. usw.

WoW ist das Gegenteil von Sandbox. WoW ist ein Themepark eben aus genau diesen Gründen und mit einer Gilde kannst du auf einem PVP-Server genau Null auf den Putz hauen, was schon am Sterben / Lootsystem / NPC Wachen liegt usw. (Jeder kommt immer zu seiner Leiche bzw. belebt er sich am Geistheiler, kann sich wegporten usw. usw.) Ganz abgesehen davon, dass jeder sich jederzeit für sein PVE in eine Instanz zurückziehen kannst und dann kannst du auch wieder genau Null auf den Putz hauen.

HDRO, WAR, AoC, Aion etc. alles Themepark MMOs. Auch Everquest war kein Sandbox MMO außer in Ansätzen (das PVP war viel mehr in Richtung Sandbox als es bei den genannten der Fall ist, was vor allem daran lag, dass man es nicht speziell vorgesehen hatte oder dafür entwickelt hatte, sondern einfach 4 Server mit der flag "die können sich angreifen" hingeklatscht hat weil Nachfrage bestand - das Spiel hatte auch keine Balance und es war auch kein Schwerpunkt oder Ziel der Entwickler diese Herzustellen, weil PVP nicht relevant war).

PS: Auch auf dem Server wo diese Monstergilde "regierte" war es durchaus möglich ein "normales" Spielerdasein zu fristen. Nur musste man sich eben auch mit der sozialen Komponente des Spiels auseinandersetzen und sich einzig und allein wie in einem Solospiel bewegen bzw. das MMO einfach nur seicht zu "konsumieren" war dort nicht möglich. Man konnte in Everquest nämlich (im Unterschied zu WoW oder WAR) mit allen Spielern jederzeit Chatten und entsprechend Lösungen finden bzw. darauf hinarbeiten.


|---------------------------------------------------------------------------------------------------|
Themepark --------------------------------------------------------------------------------- Sandbox
(Idealfall: MMO-Film, wo man gar nichts entscheidet, nur zusieht) ---- (Idealfall: jeder programmiert sein eigenes MMO, diese werden dann vernetzt)

Komplexität (als Spiel!!)= Null -------------------------------------------------- Komplexität=Unendlich
Konsequenzen für Handeln=Null (kein Handeln!) --------------------------- Konsequenzen=Hoch und jederzeit gegeben

---------- | -------------------------------------------------------------------------- |
(WoW, WAR, AoC, usw.) ------------------------------------- (Eve, Darkfall, Mortal Online, usw.)
 
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Ich hab nicht gesagt, dass ein Sandbox-Spiel keine Vorgaben haben darf, ich sagte, dass es schwer bis unmöglich ist, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die sich meiner Meinung wirklich für ein solches Konzept eignen würde. Darkfall hab ich gespielt. Und genauso, wie die anderen Spiele ist diese Welt in meinen Augen auch nur wenig veränderbar. Das meiste rührt von den Spielern selbst her. In einem Warhammer steckt für mich zum Beispiel weitaus mehr Komplexität bezüglich Spielmechanik, als in einem Darkfall. Deswegen sehe ich in meiner Aussage auch keinen Widerspruch. Denn in Warhammer kann man auch nicht viel verlieren. Viel verlieren können, hat in meinen Augen absolut nichts mit Tiefgang zu tun. Du kannst große Auswirkungen von Schlachten in eine Spielwelt integrieren, die weitaus spürbarer sind, als beispielsweise der Verlust von Items in einem Darkfall. Und du kannst auch ganze Städte eroberbar machen und es muss mich dabei dennoch nicht schwer treffen. Weil ich die Stadt zum Beispiel nicht unter wochenlangen Farmeinsatz selbst aufgebaut habe. Da bleibt genug Spielraum, um den Spielern dennoch vermittelbar zu machen, dass Stadt XY gerade in den Händen von Gilde X ist und warum es vorteilhaft wäre, sie sich zu holen. Tiefgang und Komplexität in der Spielmechanik inkludieren für mich absolut nicht, dass es mich bitterböse treffen muss, wenn ich verliere. Und genau da gehen unsere Meinungen völlig auseinander. Für mich bedeutet komplexe Spielmechanik einfach, dass ich anhand der Spielwelt Veränderungen spüre, weil das Spiel und nicht etwa maßgeblich die Spieler, auf Ereignisse reagiert. Und sowas hat auch Darkfall nicht.
 
Genau das ist aber der Punkt.

1. Find ich bei Warhammer verändert sich 0. Weiß nicht wo da was sich verändert. Brennt Altdorf und? Ist deswegen alles verloren? Nein nichts passiert. Altdorf brennt und am Ende wieder neu start etc.
Warhammer ist aber auch kein Sandbox. Sondern ein Themenpark, mit open RVR wo man eben etwas Freiraum hat. Nicht ganz wie bei WOW, aber auch nicht völlig anders. Man erobert eben Zone für zone und kämpft am Ende um eine Stadt. Aber Verändert wird 0. Man hat sein Spaß, moscht um die Burgen, kämpft in SC etc. Aber man verändert nichts. Daher WAR hat sein Konzept und mit Sandbox vergleichen ist nicht, weils keins ist.

Aber was ist der Kern vom Sandbox, warum Verluste? Weil ohne das es 0 Markt gibt und ohne einen Markt, hat der Spieler keinen Einfluss. Nur durch ein Markt, in dem er alles anbieten kann und verkaufen kann, ensteht die Chance alles zu bauen. Nur wenn es keine Verluste gibt, ist es wie bei WOW. Der Preis bestimmt sich nicht daran, was etwas kostet, sondern was die Leute zahlen. Da man kein Gold verliert oder andere Dinge, die man mit Gold bezahlt. Bekommen einige immer mehr und mehr Gold und je länger es dauert, um so teurer werden Rohstoffe. Kupfer konntest doch damals nicht für 15 Gold im AH verticken, wer sollte dass bezahlen.
Ein Verlust ist wichtig und er muss einen so hart treffen, wie man es gern hätte. Also man geht ein Risiko ein und Verliert diesen Einsatz. Aber man Verliert nicht alles. Was ist aber auch wichtig. Transporte, ohne von einer Stadt zur anderen zu fahren und Rohstoffe zu transportieren, werden Städte nicht so wichtig wie sie sein können!
Auch ist wichtig, dass alles was man brauch der Spieler bauen kann. Je mehr man darauf geht, um so effektiver wird es. So das man mehr Gewinne heraus holt.

Aber was wichtig ist. Nur durch Verlust, einem Markt und somit auch Produktions und Risiko, gibt es kein wirklich funktionierendes Sandbox. Weil nur so kann man den Spieler die Freiheit geben, die er will. Denn ohne diese Punkte. Gibt es keine Banditen, Haltsabschneider, Groß Händler, Söldner, Armeen usw. Nur dadurch gewinen gewisse Dinge an Bedeutung. Ohne ein Verlust, ist es halt wie bei WOW und WAR. Man zockt wenn man Lust und Spaß hat. Das ist ja auch Sinn und Zweck der Themenparks und auch der Grund der Beliebtheit. Bei einem Sandbox, ist es halt schwerer. Dieses hin zubekommen und wenn man eine Stadt Verliert oder eine Burg, muss dass Spürbar sein.
Warum sollte man sie denn dann Verteidigen? Denn PVP lebt ja auch davon, dass man die Leute dazu zwingt. Sonst lebt es nicht und zwingen in einem gewissen Grad.
Halt wie bei Eve Online in Abstufungen zum Beispiel.
 
... Tiefgang und Komplexität in der Spielmechanik inkludieren für mich absolut nicht, dass es mich bitterböse treffen muss, wenn ich verliere. Und genau da gehen unsere Meinungen völlig auseinander. Für mich bedeutet komplexe Spielmechanik einfach, dass ich anhand der Spielwelt Veränderungen spüre, weil das Spiel und nicht etwa maßgeblich die Spieler, auf Ereignisse reagiert. Und sowas hat auch Darkfall nicht.

Da gehen unsere Meinungen tatsächlich völlig auseinander. Wenn die Veränderungen nur die Spielwelt betreffen und nicht die Spieler, dann sind es einfach nur "bessere Animationen" (i.e nur technische Spielereien). Eine Veränderung, die mich nicht betrifft, die kann mir auch gleich gestohlen bleiben und ist eben (wie schon häufiger betont) nur eine seichte Verpackung die ich nach 5 Sekunden durchschaut habe und von der ich dann "gelangweilt bin" weil sie mir etwas vorgaukelt und eben die Motivation (wie du ja selbst sagst) auf eine andere Weise erzeugen muss, als, dass ich eben als Spieler wirklich involviert bin.

"Stadt verteidigen um nicht wochenlang erfarmtes" zu verlieren ist eine völlig andere Motivation als "Stadt verteidigen weil es Ehre bringt". Da kannst du dann noch so ein großes künstliches Drumherum aufbauen - mit Tiefgang hat das nichts zu tun und genau das war in WAR immer schon fad im RVR. Da gibts die Idealisten die aus DAoC kommen (aus welchen Gründen auch immer sich das dort entwickelt hat - Pioniergeist, weil damals nur bestimmte Leute MMOs gespielt haebn usw. sei dahingestellt) und von dort noch dieses Fraktionsdenken mitbringen und dann gibts den ganzen Rest, die WAR aufgrund der integrierten Mechanik spielen > rein für RR/Items und das lief in den allermeisten KTs in denen ich war, dann immer so ab, dass man den Weg des geringsten Widerstandes für die meisten Rufpunkte ging. Tiefgang ist für mich der Grad der Immersion, wo ich wirklich mit Leib und Seele "dabei" bin und nicht das Ausloten der Effizienz eines Belohnungssystems.

PS: Bevor das falsch verstanden wird sei noch gesagt, dass ich keines der beiden als "besser" bewerte und mir auch diese "Optimierung" viel Spaß bereiten kann, aber als tiefgängig und atmosphärisch empfinde ich das weniger. Spannend ist da viel eher eine Waffenquest in Aion (die aber eben auch bei Nicht-Erfolg einen sehr hohen Frustfaktor hat) - was gleichzeitig wieder den Reiz ausmacht > auf richtigen Rift warten > PVP vermeiden oder gewinnen > Quests im Feindgebiet erledigen > gegnerische Ini erreichen etc.
 
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Die Änderungen betreffen natürlich auch die Spieler, denn die bewegen sich ja in der Welt. Aber das muss ja nicht zwangsläufig einer Bestraffung gleichkommen. Deswegen können doch trotzdem Vorteile für Spieler entstehen, oder eben Nachteile. Ich sag ja garnicht, dass Spiele, wie Eve keine Daseinsberechtigung hätten. Gibt genug Leute, die eben genau darin den Reiz sehen, sehr viel verlieren zu können. Dennoch ist das in meinen Augen eben kein Muss, um überhaupt mehr bieten zu können, als beispielsweise ein Wow. Bestes Beispiel Daoc. Da gab es in meinen Augen genug Motivation, PvP zu betreiben. Es war um längen tiefgänger als irgendwelche BG's. Aber verlieren konnte man da auch nichts, was jetzt irgendwie sonderlich weh getan hätte. Und ein System wie in Daoc wäre doch vor allem mit heutiger Technik stark ausbaubar.
 
Moment ähm ja DAoC ist aber auch ne andere Zeit und Generation. Das muss man mal sehen. Ich selbst hab es nie gezogt, Es war aber sehr gut für seine Zeit und enorm inovativ und sehr geschickt gemacht.

Natürlich ist es alt und man merkt es dem System an. Die Leute haben sich auch Verändert.

Aber Verlust ist nicht gleich Verlust richtig. Das meine ich aber und denk Oldboy auch. Es geht nicht zwingend um einen Verlust im Sinne von viel Geld, Rohstoffen etc.
Man kann dies machen udn ein Sandbox lebt genau von diesem Markt. Da dieser Markt ja auch einiges an Optionen und Job Vielfalt bietet. Denn das gehört ja auch zum Sandbox. Das man mehr macht als nur Kampfberufe.

Nur bei einer Idee mit reinen Kampfberufen, ist es wichtig dass man etwas schafft, um dass man kämpft. Also nicht ein sich ständig resetendes Endgame. Sondern ein Lake mit etlichen Tiers. Diese Tiers Kontrolliert man und kann sie Verlieren. Es soll Weh tun und einige Große Tiers sind dann Hauptstädte. Es gibt Passive Bonis so langem an diese Kontrolliert in allen Tiers.
Aber etwas ist auch hier wichtig, egal wie man es macht. Man muss die Leute zwingen etwas zu machen. Das gelingt nur, wenn man sich dann Gedanken um alles macht. Genau hier kommen aber die Probleme in einem PVP Spiel. Wie macht man es. Man liest es hier heraus und sieht es bei Eve, Darkfall und selbst WOW. Bugs werden brutal genutzt, Leute zocken ab etc. Genau das ist einfach so und genau das gehört zu einem MMO ja leider auch dazu.
Doch ist bei einem PVP genau das ein Problem. Bugs dürfen nicht sein, sie müssen hart Kontrolliert und Verfolgt werden. Da die sehr viel zerstören können. Ne Burg durch ein Bug verlieren, ist weit aus schlimmer, als sie aufgrund von eigener Dummheit zu verlieren. Denn das hat man sich selbst zu zuschreiben ^^.

Aber man muss selbst bei diesem Tier Konzept, dass Tier wichtig machen. Man kann alles über Questsystem und PQs regeln. Das wäre vollständig Möglich. Man deckt etliche Dinge über PQs ab wie Banidten NSC Überfälle oder Dämonenkulte. Man kann Questt machen, wo man Rohstoffe sammelt, ohne dass man je über Berufe spricht, hat man solche quests die dem nahe kommen und der/dem Burg/Tier Vorteile verschaffen. Man muss aber auch einiges davon über quest und etwas Gold freischalten und erbauen. Damit hat man einen Gewissen Bezug zur Burg und em Tier, es gehört einen und man arbeitet dafür. Genau das ist wichtig, denn nur so kann man Verlust empfinden.
Bei WAR was ist ne Burg? Die hat man mal geclaimed etc. und nu? Es ist kein Wert, dahinter steht nichts.
Natürlich muss kein Markt wie in Eve dahinter stehen. Aber es muss ein Wert da sein. Ob es nun einige Queststunden und schöne Erlebnisse sind oder ob es halt Details sind, Banner die man für Gold aufgestellt hat oder eine Relikt, was man in einem Heiligtum aufgerichtet hat, dass man eben in solchen Ecken wie Länder der Toten usw. Erobert hat. Aber es ist wichtig, dass man eben dafür etwas machen muss. Natürlich gibt es dann weiter Optionen und Zugang zu was seltenen. Zum Beispiel die Renown Händler muss man erst über ein paar Quests Freischalten. Sagen wir 12h Questen. Aber das allein, wenn jetzt 6 Leute das machen, wären es 2h und bei 12 1h usw. Also so in der Richtung. Das diese Typen recht einfach zu erreichen sind. Aber net sofort da. Das man dann Wertvolle Dinge. Wie Bogenschützen oder zusätzliche Burg Boni oder anders, alles über Queststunden erledigt und diese Queststunden sind von einfachen Killquests, Sammelquest bis hin zu Instanzquest und natürlich viele PVP Quests in anderen Lakes (ihre Anlagen zerstören oder bestimmte Mobs killen etc.) Wichtig. Wenn man das macht, gibt es eben eine Art Debuff für das Gebiet, aber das selbe passiert bei einem auch. Der Debuff enstpricht dem Buff so vom Gedanken, denn man sonst bekommen könnte.

Aber halt ohne einen Verlust in irgend einer Form, hat man kein Bezug zu etwas. Denn nur wenn einen es am Herzen liegt, kämpft man darum. Warum hören denn einige auf um eine Burg zu kämpfen, weil es für sie nur um Renown und Items geht, niemals um die Burg.
Klaro Leute wie Pymonte und wie sie alle heißen, kämpfen weil es fun macht. Aber es gibt genug die nur um Items kämpfen und diese Fraktion schädigt WAR. Weil diese Leute eben auch aufhören und sagen ... nö die Burg net mehr hat ja 0 Sinn und genau darum geht es halt. Wenn man nichts Verliert, nicht gezwungen wird zu etwas. Dann ist es halt mal kurz spaßig und dann geht man wieder und das kann selbst schönes PVP zerstören. Weil die Gegner weniger werden und dann endet es im Smalle Scale und halt im typischen Kleingruppen kampf so 1 KT gegen eine andere. So das es mal spaß macht, aber am Ende nunja.
Es muss halt etwas geben um das man kämpft.
 
Die Änderungen betreffen natürlich auch die Spieler, denn die bewegen sich ja in der Welt. Aber das muss ja nicht zwangsläufig einer Bestraffung gleichkommen. Deswegen können doch trotzdem Vorteile für Spieler entstehen, oder eben Nachteile. Ich sag ja garnicht, dass Spiele, wie Eve keine Daseinsberechtigung hätten. Gibt genug Leute, die eben genau darin den Reiz sehen, sehr viel verlieren zu können. Dennoch ist das in meinen Augen eben kein Muss, um überhaupt mehr bieten zu können, als beispielsweise ein Wow. Bestes Beispiel Daoc. Da gab es in meinen Augen genug Motivation, PvP zu betreiben. Es war um längen tiefgänger als irgendwelche BG's. Aber verlieren konnte man da auch nichts, was jetzt irgendwie sonderlich weh getan hätte. Und ein System wie in Daoc wäre doch vor allem mit heutiger Technik stark ausbaubar.

Ich verstehe schon, was du meinst. Ich wollte nur aufzeigen, dass mit dem Tiefgang eben auch die Konsequenzen zunehmen (müssen). Klar gibt es ein "Zwischending" was Eve PVP oder WoW PVP betrifft. Doch der "Tiefgang" ist eben dann auch nur ein Zwischending. Mehr als WoW, aber niemals das, was Eve bietet und gleichzeitig aber auch konsequenzreicher als WoW (und damit schränkt man auch direkt die Zielgruppe ein).

Je mehr Tiefgang du willst, desto mehr Konsequenzen musst du auch akzeptieren und wenn du eben Änderungen haben willst die die Spieler auch betreffen, dann ist das eben eine Konsequenz und nicht alle Konsequenzen können positiv sein (das schließt sich auch systemisch aus). Das Wort Bestrafung hingegen legst du jetzt an, weil du glaubst, dass bestimmte Konsequenzen (für dein Empfinden) übermäßig "hart" bzw. ungerechtfertigt sind. Ein Spiel bestraft aber niemals in dem eigentlichen Wortsinne, bestrafen können höchstens andere Spieler (und das auch nur in Sandbox Spielen), was wiederum ein zusätzlicher Aspekt ist, der die soziale Komplexität eines Spiels ungemein erhöht und eben auch Tiefgang erzeugt.

Das Problem mit dem Beispiel DAoC ist dasselbe wieso Everquest mir in der nostalgischen Perspektive oftmals als ein "besseres" Spiel erscheint, als es eigentlich war. Die MMOs der ersten Generation (EQ, DAoC, usw.) hatten einen Vorteil, der mittlerweile unwiderbringlich verloren ist:
Ein sehr großer Teil der Spieler waren damals sehr "aufgeschlossene" Menschen, die das MMO vor allem als Möglichkeit der neuen sozialen Erfahrung, des Miteinanders verschiedener Leute aus unterschiedlichen Ländern usw. gesehen haben. Der Grundgedanke war viel häufiger, was man "miteinander" erreichen kann, als es heutzutage in MMOs der Fall ist. Spieler haben sich ihrer Fraktion zugehörig gefühlt und einen "Sinn" in das Spiel gelegt, den es heute kaum noch gibt, weil die Mehrheit der Spieler in erster Linie "für sich selbst" spielt. Ich glaube aber, es wäre ein großer Fehler anzunehmen, dass Meridian, Ultima, Everquest oder DAoC durch ihre spezielle Mechanik diesen "Spielgeist" erzeugt hätten.

Würde DAoC heute auf den Markt kommen, würde es mit denselben Problemen kämpfen wie WAR: Die Mehrzahl der Spieler im RVR würde ihr Verhalten aussschließlich auf den "maximalen Rufgewinn bzw. die maximale Item/Charverbesserung" auslegen und daran würde auch das Konzept von DAoC schnell zerbrechen bzw. auf eine bestimmte Weise reduziert werden (weil es eben "seicht" ist). Everquest natürlich idem.

Neben den technischen Verbesserungen werden die älteren Themepark MMOs ja gerade deshalb verdrängt, weil sie das "seichte Prinzip" besser verpacken.

DAoC lvln vs. WoW lvln zb.

Das Prinzip ist identisch, aber anstatt nur Monster zu grinden, packt WoW das "grinden" in kleine Questhäppchen. Es ist nach wie vor dieselbe stupide und stumpfe Tätigkeit, aber eben "netter" verpackt. Dabei wird der wirklich Tiefgang (Konsequenzen beim Sterben z.b.) eher sogar noch verringert.

Die Folge ist, dass die meisten "alten Hasen" die neuen MMOs "ganz nett" finden, aber doch keines so richtig spielenswert ist. Wieso genau kann man meist gar nicht sagen (ich glaube, es liegt eben an dieser "Seichtheit").
 
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Wenn dem so wäre, dass es eben an der Seichtheit liegt, dann hätten Spiele wie Eve oder Darkfall ja die reinsten Kassenschlager werden müssen. Aber es sind Randerscheinungen geblieben.
Das kann es also auch nicht sein, wenn sich der unterschied zwischen Seichtheit und Tiefgang deiner Meinung nach einzig durch die Reichweite der Konsequenzen einer Niederlage definiert. Und Daoc-PvP, auch wenn es deiner Meinung nach seicht war, weil es zwar vieles gegeben hatte, um das man kämpfen konnte, aber dennoch kein gravierendes Risiko gegeben war, lässt sich meiner Meinung nach überhaupt nicht mit Wow-PvP vergleichen. Für mich liegen da Welten dazwischen.

Mag sein, dass es heute aufgrund des Wandels der Spieler gescheitert wäre. So wirklich daran glauben will ich aber auch nicht. Der Drang, seinen Char durch leveln, Items oder auch neue Fähigkeiten ständig zu verbessern, ist meiner Meinung nach schon seit langer Zeit der Motor solcher Spiele. Es liegt in der Natur der Sache und ich seh da nichts schlechtes daran. Ohne diesen Antrieb wären auch früher Rollenspiele nicht das gewesen, was sie nun mal sind. Da kann der Rest noch so geil sein, es würde einfach generell nicht so lange fesseln.
 
Wenn dem so wäre, dass es eben an der Seichtheit liegt, dann hätten Spiele wie Eve oder Darkfall ja die reinsten Kassenschlager werden müssen. Aber es sind Randerscheinungen geblieben.

Eve und Darkfall kann man kaum auf dieselbe Stufe stellen. Darkfall hat (wenn überhaupt) 10k Abos und Eve hat 500k? Davon mal abgesehen ist das aber nie mein Argument gewesen. Ich behaupte, dass viele MMO-Spieler von "früher" eben als Zielgruppe nicht viel mit den 0815 WoW-Spieler gemeinsam haben und deshalb gebe ich dir auch völlig recht, wenn du sagst, dass heutzutage ein Spiel mit harten Konsequenzen etc. nur eine Randerscheinung bleiben kann. MMOs der ersten Stunde waren generell Randerscheinungen (und die Spieler waren keine 0815-ich lass mich entertainen-Kunden und MMOs hatten eben insgesamt das an Spielern, was heute sogenannte "Nischen-MMOs" haben).

Das kann es also auch nicht sein, wenn sich der unterschied zwischen Seichtheit und Tiefgang deiner Meinung nach einzig durch die Reichweite der Konsequenzen einer Niederlage definiert. Und Daoc-PvP, auch wenn es deiner Meinung nach seicht war, weil es zwar vieles gegeben hatte, um das man kämpfen konnte, aber dennoch kein gravierendes Risiko gegeben war, lässt sich meiner Meinung nach überhaupt nicht mit Wow-PvP vergleichen. Für mich liegen da Welten dazwischen.

Versuch es mal so zu sehen: Für ein wirklich prägendes Erlebnis muss man sich im Leben immer anstrengen. Es bedeutet, dass ich auch von mir etwas investieren muss, das in dem Moment wo ich es tue unter Umständen gar nicht so angenehm ist (i.e. die hohen Konsequenzen, der große Aufwand, etc.). Dafür gewinne ich eine intensivere Erfahrung insgesamt, die ich sonst nicht haben kann. Ein anspruchsvoller Film oder ein gutes Buch erschließen sich nicht von selbst während ich faul auf der Couch liege und warte, dass die Unterhaltung in mich "hineinregnet". Genauso ist es mit einer tollen Bergtour oder einem aufregenden Tauchgang usw.

WoW finde ich in dieser Beziehung als MMO sehr seicht (auch wenn Teile davon auch noch diesen Anspruch bieten können - wenn man sie denn nutzt) und der Mehrheit gefällt das eben auch im Schnitt immer besser. Sieh dir das Fernsehprogramm an, sieh dir die Bücher-Bestsellerlisten an, sieh dir die "beliebtesten" Filme an. Die Mehrheit der Leute steht auf seichte Unterhaltung "ohne viel selber denken". Das Problem ist, dass man selbst auch dazu neigt bequem zu werden, wenn man einmal in diesen Trott kommt. Man merkt zwar, dass man irgendwie dieses "besondere Gefühl" nicht mehr hat, aber andererseits sind eben "schwierige" oder "aufwändige" Sachen auch anstrengend.

Mag sein, dass es heute aufgrund des Wandels der Spieler gescheitert wäre. So wirklich daran glauben will ich aber auch nicht. Der Drang, seinen Char durch leveln, Items oder auch neue Fähigkeiten ständig zu verbessern, ist meiner Meinung nach schon seit langer Zeit der Motor solcher Spiele. Es liegt in der Natur der Sache und ich seh da nichts schlechtes daran. Ohne diesen Antrieb wären auch früher Rollenspiele nicht das gewesen, was sie nun mal sind. Da kann der Rest noch so geil sein, es würde einfach generell nicht so lange fesseln.

Auch hier sehe ich nicht, wie das dem widerspricht was ich gesagt habe (abgesehen davon, dass DAoC eben heute nicht mehr erfolgreich wäre, da es nunmal "einsteigerfreundlichere" Modelle gibt und eben auch sehr viel "bequemere", denn letztlich ist es ja das, was du ja auch zu einem Teil forderst: Bequemlichkeit). Natürlich ist das "Verbessern des Chars" der Motor dieser Spiele, aber es ist eben sehr bedeutsam auf welche Art und Weise dieses Verbessern abläuft und von ganz essentieller Bedeutung sind eben Gleichungen wie

perceived risk vs. invested time vs. perceived reward

und genau daran lässt sich eben festmachen ob man die Kurve stark ausschlagen lässt (viel Risiko, viel Zeitinvestment, viel Belohnung und natürlich umgekehrt > wenig Risiko = fast keine Belohnung) oder ob man versucht eine möglichst monotone Situation herzustellen in der das sehr kontrolliert, überschaubar und berechenbar abläuft (1 Ini bringt X Marken und für X Marken hol ich mir dann X items - die Frage ob ich die Ini überhaupt schaffe, ob der Boss etwas dropt, welchen Boss man schafft, wer sonst noch dabei ist, wer den Loot bekommt usw. ist völlig nebensächlich geworden oder stellt sich gar nicht).

Auch hier wieder: Die Mehrheit wird es bevorzugen, wenn alles berechenbar ist und man genau weiß wie und wann man was bekommen wird. Man kann genau planen, wird nicht von unbekannten Dingen überrascht usw. Das ist dem Mensch ureigen, dass er so einen Zustand versucht herzustellen. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass WoW zb. so erfolgreich ist. Das "besondere Erlebnis" hat der Mensch aber immer in solchen Situationen, wo eben nicht alles genau vorhersehbar und planbar usw. ist, sondern wo es Adrenalin gibt, wo man seine Grenzen findet/überschreitet usw.
 
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Auch hier sehe ich nicht, wie das dem widerspricht was ich gesagt habe (abgesehen davon, dass DAoC eben heute nicht mehr erfolgreich wäre, da es nunmal "einsteigerfreundlichere" Modelle gibt und eben auch sehr viel "bequemere", denn letztlich ist es ja das, was du ja auch zu einem Teil forderst: Bequemlichkeit). Natürlich ist das "Verbessern des Chars" der Motor dieser Spiele, aber es ist eben sehr bedeutsam auf welche Art und Weise dieses Verbessern abläuft und von ganz essentieller Bedeutung sind eben Gleichungen wie

perceived risk vs. invested time vs. perceived reward

und genau daran lässt sich eben festmachen ob man die Kurve stark ausschlagen lässt (viel Risiko, viel Zeitinvestment, viel Belohnung und natürlich umgekehrt > wenig Risiko = fast keine Belohnung) oder ob man versucht eine möglichst monotone Situation herzustellen in der das sehr kontrolliert, überschaubar und berechenbar abläuft (1 Ini bringt X Marken und für X Marken hol ich mir dann X items - die Frage ob ich die Ini überhaupt schaffe, ob der Boss etwas dropt, welchen Boss man schafft, wer sonst noch dabei ist, wer den Loot bekommt usw. ist völlig nebensächlich geworden oder stellt sich gar nicht).

Auch hier wieder: Die Mehrheit wird es bevorzugen, wenn alles berechenbar ist und man genau weiß wie und wann man was bekommen wird. Man kann genau planen, wird nicht von unbekannten Dingen überrascht usw. Das ist dem Mensch ureigen, dass er so einen Zustand versucht herzustellen. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass WoW zb. so erfolgreich ist. Das "besondere Erlebnis" hat der Mensch aber immer in solchen Situationen, wo eben nicht alles genau vorhersehbar und planbar usw. ist, sondern wo es Adrenalin gibt, wo man seine Grenzen findet/überschreitet usw.

Sehr schön, besser kann man es nicht beschreiben! Zumindest ist das meine Meinung.
Denn ich finde genau hier liegt heute der Hase für jeden Entwickler im Pfeffer. Genau hier sollte eine Entscheidung bei der Neuentwicklung eines MMORPG´s getroffen werden.
Für wen , oder anders ausgedrückt, welche Fraktion von Online Spielern soll das Game überhaupt ausgelegt werden. Für die Masse ( das bedeutet eventuell viel Geld ) oder eher einem kleineren Kreis von Spielern die eher den Anspruch und die Herausforderung suchen. Ein paar knackige Ini´s zwischendurch im seichten Gameplay allein reichen da nicht mehr aus.

Sollte dieser Punkt sogar dafür verantwortlich sein, das viele MMORPG`s, die in der neueren Vergangenheit auf den Markt gekommen sind.....hinter den Umsatzerwartungen der Publisher zurück blieben?
Eben genau deshalb, weil sich der Entwickler bei der Planung vom Gameplay nicht dazu entscheiden konnte wohin die Reise, hinsichtlich seiner zukünftigen Kundschaft geht?

Wer sich jetzt fragt wie sich so ein anspruchvolles Spiel, welches eben nicht für die Masse konzipiert worden ist, bezahlt machen soll....dem halte ich entgegen. Die Masse derjenigen unter uns, die eben nicht erst seit 5 Jahren ein MMORPG spielen wird von Tag zu Tag immer größer. Somit steigt die Spielerfahrung in virtuellen Welten und auch der Anspruch an das Gameplay.

Ich denke, das es bereits heute schon eine millionenschwere Masse (weltweit) an Spielern gibt, die jenseits der 80 ger Jahre geboren wurden und auf der Suche nach neuen Herausforderungen sind, die eben nicht von heute auf Morgen den max. LvL erreichen wollen. Zugegeben ist das eine sehr egoistische Einschätzung von mir, nur wer denkt an diese erfahrene, anspruchsvolle und kapitalpotente Spielerfraktion.
Wir alle sind nicht ewig 12 - 20 jahre alt und müssen per Knopfdruck ( oder neuerdings per Kreditkarte ) den Imbaskill im Instandverfahren erlangen.

Der Entwickler und Publisher der nur für das hier und jetzt ( Zielgruppe ) auf seine Goldesel setzt und dabei noch seine Qualität ( Kundenbetreuung, Balancing,Gameplay) vernachlässigt, steht für mich bereits beim Release mit einem Strick um den Hals....auf einem Stuhl... genau neben der Kasse im Media Markt.

Schade finde ich.....meine Generation gilt eigentlich als eine sehr treue Spielerfraktion mit langjährigen aktiven Acc`s die, wenn es dann sein muss, liebevoll stillgelegt aber weder gelöscht noch gehandelt werden.
 
Eve und Darkfall kann man kaum auf dieselbe Stufe stellen. Darkfall hat (wenn überhaupt) 10k Abos und Eve hat 500k? Davon mal abgesehen ist das aber nie mein Argument gewesen. Ich behaupte, dass viele MMO-Spieler von "früher" eben als Zielgruppe nicht viel mit den 0815 WoW-Spieler gemeinsam haben und deshalb gebe ich dir auch völlig recht, wenn du sagst, dass heutzutage ein Spiel mit harten Konsequenzen etc. nur eine Randerscheinung bleiben kann. MMOs der ersten Stunde waren generell Randerscheinungen (und die Spieler waren keine 0815-ich lass mich entertainen-Kunden und MMOs hatten eben insgesamt das an Spielern, was heute sogenannte "Nischen-MMOs" haben).

Schon allein, wenn du ein Spiel startest, egal welches, willst du dich entertainen lassen, denn genau dafür und für nichts anderes wurde ein Spiel gemacht.

Versuch es mal so zu sehen: Für ein wirklich prägendes Erlebnis muss man sich im Leben immer anstrengen. Es bedeutet, dass ich auch von mir etwas investieren muss, das in dem Moment wo ich es tue unter Umständen gar nicht so angenehm ist (i.e. die hohen Konsequenzen, der große Aufwand, etc.). Dafür gewinne ich eine intensivere Erfahrung insgesamt, die ich sonst nicht haben kann. Ein anspruchsvoller Film oder ein gutes Buch erschließen sich nicht von selbst während ich faul auf der Couch liege und warte, dass die Unterhaltung in mich "hineinregnet". Genauso ist es mit einer tollen Bergtour oder einem aufregenden Tauchgang usw.

WoW finde ich in dieser Beziehung als MMO sehr seicht (auch wenn Teile davon auch noch diesen Anspruch bieten können - wenn man sie denn nutzt) und der Mehrheit gefällt das eben auch im Schnitt immer besser. Sieh dir das Fernsehprogramm an, sieh dir die Bücher-Bestsellerlisten an, sieh dir die "beliebtesten" Filme an. Die Mehrheit der Leute steht auf seichte Unterhaltung "ohne viel selber denken". Das Problem ist, dass man selbst auch dazu neigt bequem zu werden, wenn man einmal in diesen Trott kommt. Man merkt zwar, dass man irgendwie dieses "besondere Gefühl" nicht mehr hat, aber andererseits sind eben "schwierige" oder "aufwändige" Sachen auch anstrengend.

Mal abgesehen von Eve, dass einfach ein sehr komplexes Wirtschaftssystem hat, wüsste ich jetzt nicht, was man in z.B. Darkfall mehr zu denken hätte, als in Spielen wie Wow. Und ein Spiel mit dem richtigen Leben zu vergleichen, finde ich jetzt völlig daneben. Natürlich muss ich im Leben viele unangenehme Sachen machen, die mich im Endeffekt dann aber weiterbringen. Ein Spiel spiele ich, wenn ich mich aus dem normalen Leben mal ausklinken will um abzuschalten und Spass zu haben.

Auch hier sehe ich nicht, wie das dem widerspricht was ich gesagt habe (abgesehen davon, dass DAoC eben heute nicht mehr erfolgreich wäre, da es nunmal "einsteigerfreundlichere" Modelle gibt und eben auch sehr viel "bequemere", denn letztlich ist es ja das, was du ja auch zu einem Teil forderst: Bequemlichkeit). Natürlich ist das "Verbessern des Chars" der Motor dieser Spiele, aber es ist eben sehr bedeutsam auf welche Art und Weise dieses Verbessern abläuft und von ganz essentieller Bedeutung sind eben Gleichungen wie

Nein...das fordere ich in keinster Weise. Auch in Daoc musstest/konntest du viel Zeit investieren. Nur weil ich sage, dass ich kein Spiel will, wo wochenlange Arbeit kaputt gehen kann, fordere ich nicht Bequemlichkeit.
Ein absolutes Nein von mir, hier gehen unsere Meinungen absolut auseinander.

perceived risk vs. invested time vs. perceived reward

Nope, sehe ich nicht. Mag für manche Menschen den Reiz ausmachen, sehe ich aber nicht als unbedingtes Kriterium für ein Spiel, dass ein tiefef Spielerlebnis vermitteln soll.

und genau daran lässt sich eben festmachen ob man die Kurve stark ausschlagen lässt (viel Risiko, viel Zeitinvestment, viel Belohnung und natürlich umgekehrt > wenig Risiko = fast keine Belohnung) oder ob man versucht eine möglichst monotone Situation herzustellen in der das sehr kontrolliert, überschaubar und berechenbar abläuft (1 Ini bringt X Marken und für X Marken hol ich mir dann X items - die Frage ob ich die Ini überhaupt schaffe, ob der Boss etwas dropt, welchen Boss man schafft, wer sonst noch dabei ist, wer den Loot bekommt usw. ist völlig nebensächlich geworden oder stellt sich gar nicht).

Auch hier wieder: PvP ist nicht automatisch berechenbar, nur weil ich nicht Gefahr laufe, zum Beispiel meine komplette Ausrüstung zu verlieren.
In Darkfall weiß ich, wenn ich getötet werde, dann werde ich wahrscheinlich gelootet. In Daoc weiß ich, dass es nicht passieren wird. Und das war es dann auch schon. Abseits von dieser Tatsache ist Darkfall-PvP bestimmt nicht wesentlich unberechenbarer als in Daoc. Warum sollte das auch so sein? Ich konnte da jedenfalls nichts feststellen.

Auch hier wieder: Die Mehrheit wird es bevorzugen, wenn alles berechenbar ist und man genau weiß wie und wann man was bekommen wird. Man kann genau planen, wird nicht von unbekannten Dingen überrascht usw. Das ist dem Mensch ureigen, dass er so einen Zustand versucht herzustellen. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass WoW zb. so erfolgreich ist. Das "besondere Erlebnis" hat der Mensch aber immer in solchen Situationen, wo eben nicht alles genau vorhersehbar und planbar usw. ist, sondern wo es Adrenalin gibt, wo man seine Grenzen findet/überschreitet usw.

Irgendwie auch verständlich, dass man einen solchen Zustand will, oder nicht? Was hältst du von folgendem Sachverhalt: "Überraschung, sie sind morgen arbeitslos!" Hatte ich schon. Unerwartet? Ja! Adreanlin? Pur!
Spass? Nö! Aber genau das soll ein Spiel machen. Und deswegen brauche ich kein Spiel, wo eben alles, was ich aufgebaut habe und das mit wochen- oder gar monatelangen Zeiteinsatz, von einem Moment zum anderen mit einem Schlag kaputt gehen kann. Das mag für viele Mensch ein besonderer Anreiz sein und daran ist ja nichts verkehrtes.

Das muss für mich aber nicht gezwungener Maßen Zutat eines Spieles sein, dass ein tiefes, dynamisches und unberechenbares und eben nicht seichtes (wie du immer so schön sagst) Spielerlebnis bietet. In diesem Punkt werden wir uns nie einigen, auch wenn wir noch bis zum jüngsten Tag weiter diskutieren.
 
halt du vergleichst Zeit ansatz von Spielen ohne Verluste, mit Zeitansatz von Spielen mit Verlusten.

Du kannst nicht davon ausgehen, dass du bei einem Spiel mit Verlusten Monate Lang für etwas sparst, was du dann verlierst. Das ist genau der Fehler. Du lebst mit dem Verlust, als rechnest du auch damit!

Aber viel wichtiger ist doch die Frage wie man Verlust gestaltet und wie stark man Einfluss hat. Man hat Loot taschen und Items die man trägt, alleine mit diesen beiden Unterschieden, kann man enorm viel Anfangen. Alleine mit dem Burg besitzen und verlieren, kann man sehr viel erschaffen. Doch wenn das RVR von WAR wirklich auf dauer mehr anreiz für viele bietet, als on kommen und Items farmen, muss eine Art Zwang her. Klar mag es funktionieren, aber nur weil viele Abspringen und wenige zurück bleiben. Es funktioniert aber nicht, weil die Konzepte fürs PVP ausgelegt sind oder eben auf dauer.

Das Problem ist eben, dass wenn man nichts Verliert so wie bei WAR. Das man auf dauer ja nur gewinnt. Ob man nun wirklich was erreicht oder nur dabei ist, spielt keine Rolle. Weswegen der Erfolg immer an zweiter Stelle steht. Denn Sieg davon zu tragen. Sondern das Ziel, denn effektiven Gewinn zu machen! Das ist halt bei Verlust nicht der Fall.
 
Ich glaube ehrlich gesagt, dass das immer schon so war. Der Unterschied ist nur, dass früher die Belohnungen durch die Bank in allen MMOs einfach a) viel geringer und b) viel schwieriger und langwieriger zu erreichen waren. WoW hat die Büchse der Pandora geöffnet und da es keinen Grund gibt sich in einem Spiel unnötig abzuplagen finden die meisten eben diesen Zugang besser. Dabei ist es am Ende auch nur eine Frage von sehr vielen kleineren Schritten und eben, dass WoW begonnen hat in einer Frequenz Content nachzuschieben wie sonst kein MMO (i.e. die Itemspirale nach oben zu drehen). Die Unterschiede gabs aber früher trotzdem auch bzgl. equip/level/rr und rein von der Balance her waren ältere MMOs höchstwahrscheinlich sogar viel unfairer als moderne (daher auch in DAoC hatte z.b. schon ein Char ohne Buffs gegen einen mit Buffs überhaupt keine Chance).




Ich glaube DAoC oder WAR ist im Prinzip egal. Das ORVR Prinzip, wenn das Spiel "ausschließlich" darauf ausgelegt wird hat eine gewisse natürliche Grenze an Interessenten. Das mag einfach nicht jeder, viel mehr Spieler wollen in Ruhe irgendwas "farmen" (inis, pve, quests, raids, pets, mats, berufe, etc.). Erfolgreicher wäre WAR gewesen, wenn es zum Start "fertig" gewesen wäre (bugfrei, polished, durchdachte Spielprinzipien, etc.). Genauso erfolgreich wäre ein DAoC 2 gewesen. Um noch viel mehr Spieler anzuziehen, hätten beide Spiele (hypothetisch) bei einem Release mit einem konkurrenzfähigen und umfangreichen PVE/Crafting/etc. Content aufwarten müssen.

So wie es gelaufen ist, war WAR am Ende nur interessant für:

a) Fans der Lore (die es nicht zu genau mit der Lore nehmen, sehr viele hardcore Lore Fans und Tabletop Fans haben das Spiel auch frühzeitig mit langen Forenerklärungen verlassen)
b) RVR Fans

Weniger interessant war das Spiel für:

a) PVP Fans (die auf "kompetitives PVP" Wert legen wie eben Duelle oder Arena)
b) PVE Fans (da gibt es - neben WoW - einfach viel zu viele bessere Alternativen)

Meiner Meinung nach hätte WAR im PVE ca. so "knapp" hinter WoW sein müssen, wie WoW im PVP "knapp" hinter WAR ist. Das ist meiner Meinung nach nicht der Fall, denn PVP gibts auch in WoW zur Genüge, nur wer unbedingt RVR haben will muss zwingend WAR spielen.

Freut mich mal eine differenzierte Meinung zu lesen.

Für mich wurde mit Warhammer Online eine Chance vertan ein Spiel auf dem Markt zu etablieren, welches Freunden von abwechslungsreichem PvP im Fantasy-Ambiente für viele Jahre ein "zu Hause" hätte bieten können.
Es ging nur noch darum ein Stück vom großen Kuchen abzubekommen und darüber wurden wesentliche Dinge schlicht vergessen, oder wegen des Drucks seitens des Publishers einfach weggelassen.

Die nüchternen Fakten sind:

1. Release war deutlich zu früh, das Spiel war nicht fertig.

2. Kommunikation mit der Community war nur sehr eingeschränkt möglich, anscheinend auch gar nicht erwünscht. Es gab lange Zeit nicht einmal ein offizielles Forum.
Nach dem Ausstieg von GOA verschwand das existierende komplett in der Versenkung und damit auch alles konstruktive darin.

3. Nach gutem Start, zumindest was die Verkaufszahlen betraf, ging es mit den Abo's sehr schnell rapide bergab, vor allem weil das RvR im Endcontent fast unspielbar war.
Es folgten Server-Zusammenlegungen, was für viele Spieler ein weiterer Grund war aufzuhören. Bei der letzten konnte man zwar noch spielen, nur über Wochen keinerlei
Fortschritte mehr erzielen, weil die Charaktere alle "eingefroren" wurden. So etwas hat es meines Wissens nach noch in keinem MMO jemals gegeben. Für mich war an
diesem Punkt auch endgültig Schluss, wobei das nur der Tropfen gewesen ist, welcher das Fass zum Überlaufen brachte.

4. Anstatt auf die Balance zu achten, wurden auf die Schnelle weitere Klassen implementiert, welche die Probleme nur verschlimmerten.

5. In der Folge wurde permanent an den Symptomen herum gebastelt, weil Mythic anscheinend nicht in der Lage war die Ursachen für erhebliche Probleme zu beheben,
bzw. sie teilweise nicht begriffen hat. Die z.B. auf der Verpackung versprochenen "epischen Schlachten" führten dann auch praktisch immer zum Absturz der betreffenden
Zone. Ein RvR-Großraid konnte sich da schon mal vom frühen Abend bis zum Morgengrauen hinziehen.

6. Die Einführung von "Tokens" war reiner "Timesink" und ein untrügliches Zeichen dafür, dass den Entwicklern entweder nichts mehr einfällt um die Spieler bei Laune zu
halten, sie nicht umsetzen durften, was sie evtl. gerne gemacht hätten, oder durch die Reduzierung der Mitarbeiter schlicht keine Kapazitäten mehr dafür vorhanden
waren das Spiel auf einen akzeptablen Stand zu bringen.

7. Es wurden vollkommen sinnfreie Änderungen am Spielkomfort (Abschaffung bzw. Verlegung wichtiger NPC) vorgenommen, ohne erkennbaren Grund oder gar Nutzen.

8. Sehr richtig, in einem Spiel wie WAR wäre eine Arena ein MUSS gewesen, vor allem mit der Möglichkeit sich mit Spielern der eigenen Fraktion zu messsen.

9. Das Spiel hieß unter den Spielern, nach über einem Jahr, nur noch "Bughammer", was eigentlich schon alles aussagt.

10. In Warhammer Online wurde, zumindest so lange ich dabei war, massiv gecheatet, dagegen unternommen praktisch nichts und dafür waren viele Spieler nicht
mehr bereit monatlich Geld zu bezahlen. Das ist in einem MMO, erst Recht in einem PvP-Spiel, nicht tolerierbar.


Herzlichst

Mac
 
Eve und Darkfall kann man kaum auf dieselbe Stufe stellen. Darkfall hat (wenn überhaupt) 10k Abos und Eve hat 500k? Davon mal abgesehen ist das aber nie mein Argument gewesen. Ich behaupte, dass viele MMO-Spieler von "früher" eben als Zielgruppe nicht viel mit den 0815 WoW-Spieler gemeinsam haben und deshalb gebe ich dir auch völlig recht, wenn du sagst, dass heutzutage ein Spiel mit harten Konsequenzen etc. nur eine Randerscheinung bleiben kann. MMOs der ersten Stunde waren generell Randerscheinungen (und die Spieler waren keine 0815-ich lass mich entertainen-Kunden und MMOs hatten eben insgesamt das an Spielern, was heute sogenannte "Nischen-MMOs" haben).



Versuch es mal so zu sehen: Für ein wirklich prägendes Erlebnis muss man sich im Leben immer anstrengen. Es bedeutet, dass ich auch von mir etwas investieren muss, das in dem Moment wo ich es tue unter Umständen gar nicht so angenehm ist (i.e. die hohen Konsequenzen, der große Aufwand, etc.). Dafür gewinne ich eine intensivere Erfahrung insgesamt, die ich sonst nicht haben kann. Ein anspruchsvoller Film oder ein gutes Buch erschließen sich nicht von selbst während ich faul auf der Couch liege und warte, dass die Unterhaltung in mich "hineinregnet". Genauso ist es mit einer tollen Bergtour oder einem aufregenden Tauchgang usw.

WoW finde ich in dieser Beziehung als MMO sehr seicht (auch wenn Teile davon auch noch diesen Anspruch bieten können - wenn man sie denn nutzt) und der Mehrheit gefällt das eben auch im Schnitt immer besser. Sieh dir das Fernsehprogramm an, sieh dir die Bücher-Bestsellerlisten an, sieh dir die "beliebtesten" Filme an. Die Mehrheit der Leute steht auf seichte Unterhaltung "ohne viel selber denken". Das Problem ist, dass man selbst auch dazu neigt bequem zu werden, wenn man einmal in diesen Trott kommt. Man merkt zwar, dass man irgendwie dieses "besondere Gefühl" nicht mehr hat, aber andererseits sind eben "schwierige" oder "aufwändige" Sachen auch anstrengend.



Auch hier sehe ich nicht, wie das dem widerspricht was ich gesagt habe (abgesehen davon, dass DAoC eben heute nicht mehr erfolgreich wäre, da es nunmal "einsteigerfreundlichere" Modelle gibt und eben auch sehr viel "bequemere", denn letztlich ist es ja das, was du ja auch zu einem Teil forderst: Bequemlichkeit). Natürlich ist das "Verbessern des Chars" der Motor dieser Spiele, aber es ist eben sehr bedeutsam auf welche Art und Weise dieses Verbessern abläuft und von ganz essentieller Bedeutung sind eben Gleichungen wie

perceived risk vs. invested time vs. perceived reward

und genau daran lässt sich eben festmachen ob man die Kurve stark ausschlagen lässt (viel Risiko, viel Zeitinvestment, viel Belohnung und natürlich umgekehrt > wenig Risiko = fast keine Belohnung) oder ob man versucht eine möglichst monotone Situation herzustellen in der das sehr kontrolliert, überschaubar und berechenbar abläuft (1 Ini bringt X Marken und für X Marken hol ich mir dann X items - die Frage ob ich die Ini überhaupt schaffe, ob der Boss etwas dropt, welchen Boss man schafft, wer sonst noch dabei ist, wer den Loot bekommt usw. ist völlig nebensächlich geworden oder stellt sich gar nicht).

Auch hier wieder: Die Mehrheit wird es bevorzugen, wenn alles berechenbar ist und man genau weiß wie und wann man was bekommen wird. Man kann genau planen, wird nicht von unbekannten Dingen überrascht usw. Das ist dem Mensch ureigen, dass er so einen Zustand versucht herzustellen. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass WoW zb. so erfolgreich ist. Das "besondere Erlebnis" hat der Mensch aber immer in solchen Situationen, wo eben nicht alles genau vorhersehbar und planbar usw. ist, sondern wo es Adrenalin gibt, wo man seine Grenzen findet/überschreitet usw.


Sehr schön auf die wesentlichen Punkte gebracht finde ich!

Es hat sich ja nicht nur die Anzahl der Menschen, welche solche Spiele spielen und der verfügbaren MMO's vervielfacht.
Gerade durch den Erfolg von WoW sind sehr viele Menschen überhaupt zum ersten Mal mit dieser Form der "Unterhaltung"
in Berührung gekommen. Ebenso mit der in solchen Spielen eingebauten Möglichkeit zu chatten.

Damit war die Zeit des Nischendaseins ein für allemal vorüber, allerdings auch die Zeit von eingeschworenen Communities,
in welcher Soziopathen automatisch von allen anderen "geächtet" wurden, wenn sie gegen die "Regeln" verstießen.

Heute sind die meisten Communities, nicht nur in MMO's, Zerrspiegel der realen Welt, in welche viele Menschen ihr
komplettes persönliches "Elend" mit hinein nehmen. Es geht schon lange nicht mehr nur um Unterhaltung, und das
kurzzeitige Ausblenden des Alltages, für viele sind die Communities ein wesentlicher Teil ihres realen Lebens geworden.

"Schuld sind allerdings nicht die Spiele, bzw. deren Entwickler, Betreiber, Publisher, sondern die Spieler selbst.
Denn ihnen werden vielfältige Möglichkeiten geboten, welche sie entweder nicht, falsch, oder sogar auf kriminelle Weise
nutzen.

In einem muss ich diesem angeblichen Mitarbeiter von Mythic/Bioware Recht geben: Die Spieler haben Warhammer Online
teilweise nicht verstanden. Bei allen Fehlern, welche das Spiel hatte und hat, die Spieler haben etwas ganz anderes
daraus gemacht, als die Entwickler im Sinn hatten. Das war sicherlich teilweise einfach nur naiv, wenn auch gut gemeint.


Herzlichst

Mac
 
und jetzt mal bissl eigenreflektion betreiben und die sätze unter deinem selbstporträt auf deine posts beziehen und du wirst feststellen dass du der sache schon nah kommst.
 
Find auch dieses Schild ruft gerade dannach, dass er es einmal für sich aufstellt und zum anderen, dass dieser Thread weiter benutzt wird ^^

Ich staune sie reduzieren jetzt sogar die Itempreise ^^ von RR75 niedriger, Spürbar. Da frag ich mich, ob man nicht jetzt die Items sogar hinter her geworfen bekommt? Meine für bissel Geld bekommt man ja schneller RR und das richtig schnell und dann noch weniger für die RVR Items bezahlen? Weiß net.
nichts gegen Markensystem, es muss aber auch dementsprechen gehalten werden und nicht erst nach dem man Geld fürs RR verlangt, die Markenpreise reduzieren. Vorher war das ja nicht möglich =), da hatt man ja wichtigeres zu tun gehabt oder sonst was. Aber solche Änderung machen das Spiel ja nicht besser.
 
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Ich staune sie reduzieren jetzt sogar die Itempreise ^^ von RR75 niedriger, Spürbar. Da frag ich mich, ob man nicht jetzt die Items sogar hinter her geworfen bekommt? Meine für bissel Geld bekommt man ja schneller RR und das richtig schnell und dann noch weniger für die RVR Items bezahlen? Weiß net.
nichts gegen Markensystem, es muss aber auch dementsprechen gehalten werden und nicht erst nach dem man Geld fürs RR verlangt, die Markenpreise reduzieren. Vorher war das ja nicht möglich =), da hatt man ja wichtigeres zu tun gehabt oder sonst was. Aber solche Änderung machen das Spiel ja nicht besser.

Was sinnvoll ist, da Spieler mit 2H Waffen so eher die Chance haben sie die Waffe zu kaufen. Davor war man quasi gezwungen sich die Trophäen zu kaufen um am Ende die 75er Waffe zu kaufen. Man bekommt einfach schneller Ruf als man Marken bekommt, das war vor dem Patch so und mit AAO oder dem RvR Pack geht es nochmals schneller.

Denkt doch mal etwas weiter...
 
Ja aber warum jetzt erst? Wie lange ist denn das mit den Marken Items schon so. Ist doch nicht erst jetzt, dass die Leute sagen. "Mensch die Items sind zu teuer oder ich brauch zu viel Marken, Erst die, dann die usw." Einige farmen ja die hohen Marken, um sie in niedrige um zuwandeln. Weil man so schneller an die Low Items kommt. Obwohl man eigentlich zu 100% das selbe macht wie vorher. Das ist etwas, was ich auch net ganz raus hab. Dieses 1:5 Tauschen. Das es eben zurück geht, ist für mich ein großer Fehler.

Aber so etwas, kann man viel eher Patchen. Wo die ITems heraus gekommen sind oder paar Wochen/Monate dannach. Aber nicht so ewig hinten dran. So das es eben wie bei WOW ist. DAs man den Leuten schritt für schritt, für weniger Arbeit mehr gibt. Man bekommt für weniger Arbeit jetzt mehr Renown und kann über die Stufe steigern, was einige beim nach Leveln jetzt in Vorteile bringt. Man bekommt jetzt für viel weniger Marken oder für wertloses Gold, Set Items usw. Das hat man bei WOtlk mit WOW an die Spitze getrieben und hat gesehen wohin es führt. Das man eben nichts mehr Wert schätzt. Soll das bei WAR auch passieren? Denn einmal angefangen mit so etwas, gibt es nur schwer ein zurück! Außer man Resetet das Gesamte Marken/Token/Einfluss System und überarbeitet es vollständig. Das ist der einzige Weg, um etwas Gerechter zu machen.

Denn warum gibt es denn Marken im SC und im Open RVR wird man mit Einfluss abgespeißt. Warum eben hier keine Art Reroll und man überarbeitet überhaupt das Gesamte Belohnungssystem, wobei man RR an sich nicht überarbieten muss. Er ist nur eine Art Rang. Das Problem sie machen es sich wieder recht einfach und man wird sehen, wenn es Problem gibt oder die Leute wieder zu starkes EQ haben, müssen sie sich wieder was einfallen lassen, dass man als "Frischling" im hohen RVR, auch bissel schneller Items hat oder mehr aushält usw. Am Ende kommen sie dahin, dass man eh ein Grundset hat an Items fürs PVP, mit Rang 40 oder das man eben alles sehr stark in den Kosten reduziert oder gar neue Marken einführt.
 
Für alle unter RR80 wird es vereinfacht, damit diese Spieler schneller Anschluss und Ausrüstung bekommen. Die Markenpreise für die höheren Waffen bleiben doch gleich.
 
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