Razorgore der Ungezähmte
Gruppenaufstellung
Priester: 6
Krieger: 6
Schurken: 5
Jäger: 5
Druiden: 4
Paladine/Schamanen: 5
Magier: 6
Hexenmeister: 3
Das erwartet die Schlachtgruppe
Ein Spieler, der so genannte Controller, übernimmt in Phase 1 des Kampfes Razorgore und zerstört alle Dracheneier im Raum, während der Raid die spawnenden Mobs tötet bzw. kontrolliert. In Phase 2 des Kampfes wird Razorgore getankt und getötet.
Der Raid betritt die Instanz, begibt sich die Treppe hinauf und nach links auf die Pullposition (vgl. Bild 1). In Razorgores Raum befinden sich zwei Plattformen: Auf der linken Plattform befindet sich die Kontrollkugel, die von Grethok dem Aufseher und zwei Leibwachen bewacht wird, auf der rechten Plattform Razorgore selbst.
Der Kampf beginnt, sobald die drei Mobs an der Kontrollkugel gepullt werden. Der Controller läuft zur Kontrollkugel auf der linken Plattform, kontrolliert mittels dieser Razorgore und beginnt sofort, mit dem daraufhin verfügbaren Skill Ei zerstören nach und nach alle 30 Eier im Raum zu zerstören. Währenddessen tötet der restliche Raid Grethok und die Leibwachen und verteilt sich anschließend in den vier Ecken des Raumes (vgl. Bild 2). In jeder Ecke des Raumes wird ein Krieger als Main Assist festgelegt und dessen Ziel in CT Raidassist angezeigt.
In den vier Ecken erscheinen nun nach und nach Mobs, die getötet oder gekitet werden (kiten: siehe Jäger-Guide). Befinden sich 40 Mobs im Raum, endet der Spawn; für jeden getöteten Mob spawnt jedoch ein neuer.
Es spawnen drei Arten von Mobs
Drachenbrut der Zornkrallen
Drachen mit hoher Gesundheit und starker Nahkampfattacke, die immun gegen Verlangsamungseffekte sind.
Legionäre der Pechschwingen
Orkische Nahkämpfer mit der Fähigkeit Spalten und mittlerer Gesundheit.
Magier der Pechschwingen
Orkische Zauberer mit wenig Gesundheit, die mit Flächenzaubern viel Schaden machen.
Die Drachenbruten der Zornkrallen werden von Jägern gekitet oder von Druiden eingeschläfert. Die Legionäre und Magier der Pechschwingen werden schnellstmöglich getötet. Die höhere Priorität haben hierbei die Magier der Pechschwingen.
Stirbt Razorgore in Phase 1 an den Attacken der spawnenden Mobs, explodiert er und reißt den gesamten Raid mit in den Tod.
Sind alle Eier zerstört, hat Razorgore eine hohe Aggro auf den ehemaligen Controller. Deshalb empfiehlt es sich, den Maintank als Controller einzusetzen. Zumindest das letzte Ei sollte vom Maintank zerstört werden.
Sobald das letzte Ei zerstört ist, verschwinden alle Gegner im Raum und der Controller verliert die Kontrolle über Razorgore. Razorgore kann nun getötet werden. Dazu wird er von den Tanks an die Pullposition (vgl. Bild 1) gezogen und getankt. Der restliche Raid verteilt sich in der Raummitte und macht Fernkampfschaden bzw. heilt.
Razorgore ist nicht spottbar und verfügt über folgende Fähigkeiten:
Großbrand
Ein Feuerzauber, der einen Spieler zehn Sekunden lang verwirrt herumwandern und in dieser Zeit 3000 Schaden erleiden lässt. Spieler in der Nähe des von Großbrand Betroffenen erleiden 300 Schaden pro Sekunde.
Spalten
Eine Nahkampfattacke, die bis zu fünf Ziele trifft.
Feuerballsalve
Ein Feuerball, der 1200 Feuerschaden zufügt und mehrere Ziele trifft.
Aufgaben des Controllers
Der Controller läuft während des Pulls zur Kontrollkugel auf der linken Plattform, klickt sie an und übernimmt damit die Kontrolle über Razorgore. Er verfügt nun über eine Leiste, über die sich verschiedene Skills Razorgores ausführen lassen. Mit dem Skill Ei zerstören kann er das nächststehende Ei zerstören. Es empfiehlt sich, in einer Spiralbewegung mit Razorgore durch den Raum zu laufen, um möglichst schnell alle Eier zu zerstören.
Den beiden Maintanks wird je ein Druide zugeteilt, die nur ihren Maintank heilen. Die anderen Druiden heilen den restlichen Raid.
Klassenaufgaben
Paladine
Phase 1
Die Paladine stunnen die Magier der Pechschwingen mit Hammer der Gerechtigkeit. Außerdem heilen sie Spieler in der unmittelbaren Umgebung.
Phase 2
Die Paladine heilen den Raid.
Schamanen
Phase 1
Die Schamanen unterbrechen die Magier der Pechschwingen mit Erdschock beim Zaubern. Es dürfen keine Frostschocks auf die Drachen gewirkt werden und auch auf das Totem der Erdbindung muss man verzichten, da sonst die Jäger beim Kiten gestört werden.
Phase 2
Sobald Razorgore sicher getankt wird, machen die Schamanen Fernkampfschaden auf Razorgore und heilen den Raid.
Schurken
Phase 1
Die Schurken unterbrechen die Magier der Pechschwingen durch ihre Fähigkeit Tritt beim Zaubern. Außerdem machen sie Schaden auf Magier und die Legionäre der Pechschwingen. Sie wählen dabei stets dasselbe Ziel aus wie der Krieger, der in ihrer Ecke tankt.
Phase 2
Die Schurken machen Schaden mit ihren Fernkampfwaffen. Verfügt der Raid über genügend Heiler, können sie auch in den Nahkampf gehen. Ist der Maintank von Großbrand betroffen, laufen die Schurken zurück zu den Fernkämpfern. Wenn nötig, heilen sie die Heiler und Fernkämpfer mit Runenstoffverbänden.
Jäger
Phase 1
Die Jäger ziehen die Drachenbruten der Zornkrallen durch den Raum (kiten). Dazu nutzen sie abwechselnd den Ablenkenden Schuss und den Arkanen Schuss. Sie laufen, verfolgt von den Drachenbruten der Zornkrallen, die Treppe hinauf auf eine der beiden Plattformen, springen auf der anderen Seite hinunter und laufen weiter in Richtung der anderen Plattform (vgl. Bild 4). Da die Drachenbruten der Zornkrallen die Treppe hinunterlaufen, können sie die Jäger nicht einholen.
Phase 2
Sobald Razorgore sicher getankt wird, machen die Jäger Schaden. Immer wenn ihre Fähigkeit Totstellen bereit ist, nutzen sie diese zum Aggro-Reset. Wird Totstellen widerstanden, empfiehlt sich eine kurze Pause.
Magier
Phase 1
Die Magier hindern die Magier der Pechschwingen mit Gegenzauber am Zaubern. Außerdem machen sie Schaden auf die Magier und die Legionäre der Pechschwingen. Sie wählen dabei stets dasselbe Ziel aus wie der Krieger, der in ihrer Ecke tankt. Auf ungetankte Magier und Legionäre der Pechschwingen wirken sie Verwandlung.
Phase 2
Sobald Razorgore sicher getankt wird, machen die Magier Schaden. Dabei achten sie darauf, keine Aggro zu ziehen. Nach einem kritischen Treffer empfiehlt sich eine kurze Pause.
Hexenmeister
Phase 1
Die Hexenmeister belegen die Magier der Pechschwingen mit dem Fluch der Sprachen. Außerdem machen sie Schaden auf die Magier und die Legionäre der Pechschwingen. Sie wählen dabei stets dasselbe Ziel aus wie der Krieger, der in ihrer Ecke tankt. Ungetankte Magier und Legionäre der Pechschwingen schlagen sie mit Furcht in die Flucht.
Phase 2
Sobald Razorgore sicher getankt wird, machen die Hexenmeister Schaden. Dabei achten sie darauf, keine Aggro zu ziehen. Nach einem kritischen Treffer empfiehlt sich eine kurze Pause.
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