na die meinungen teilen sich
1. meinung:
wir gehen da von aus 1-100 ist das spektrum meiner schüße, von mir aus in %.
gehen wir von 50% crit aus (fiktiv) und 1% miss (hat man, wenn man das hitcap erreicht hat!).
dann geht man davon aus, das jedesmal wenn man schießt im hintergrund eine zufallszahl generiert wird. (random zahl -> /rnd, daher der befehl fürs würfeln
)
je nach dem welchen wert diese zahl hat (1-100) erschließt sich als was der schuss raus geht.
geht er als crit, hit oder miss raus. also ungefährt so.
[1-50 = crits, 51-99 = hits, 100 = miss]
auto - /rnd -> 23 -> crit
steady - /rnd -> 97 -> hit
auto - /rnd -> 100 -> miss
[laut dieser theorie kann ein crit niemals missen!]
2. meinung:
selbe gegebenheiten wie vorher, nur geht man etwas anders an die sache ran.
man geht davon aus das man erst auswürfelt was man macht (hit, crit) und danach wird drum gewürfelt ob man trifft.
1/rnd: [1-50 = crit, 51-100 = hit], 2/rnd: [2-100 = hit, 1 = miss]
auto - /rnd -> 23 -> /rnd 87 -> crit
steady - /rnd -> 97 -> /rnd 23 -> hit
auto - /rnd -> 100 -> /rnd 1 -> miss
[laut dieser theorie kann ein crit missen!]
... ich halte eigentlich die erste für realistischer, aber gut
an sich wären beide plausibel
wie gesagt beide thesen gibts, beide haben beführworter
btw.
hitcap > all, ... ist einfach so und nein es sind nicht 2% mehr schaden! ...
hat aber was mit wahrscheinlichkeitsrechnung zu tuen, gehen wir davon aus man möchte etwas mit 1% dropchance farmen, dann kann man nicht sagen nach 100 mobs wird man es haben.
100 kills: 0.999^100 = 90.48%
500 kills: 0.999^500 = 60.64%
1000 kills: 0.999^1000 = 36.77%
5000 kills: 0.999^5000 = 0.67%
das ergebnis ist die wahrscheinlichkeit, dass man es immernoch nicht hat. das heißt nach 5000 kills am mob x mit 0.1% dropchance auf item y ist die chance 0.60% es immernoch nicht zu haben
.
beim hitcap wird der wert der +dps (in 1%) höher, je weniger hit man noch braucht. ! geht aber nicht über die 1.0xxx% grenze
.
lawl ich sollte aufhören soviel im wow-europe forum rumzugurken ~.~