Und hier kommt der Punkt, wo man wunderschön diskutieren kann.
Ganze genau. Also frischen Kaffee holen und los geht es...
Ich empfinde die Auswahl der Schauplätze - selbst wenn sie natürlich eine Zeitersparnis mit sich bringen - als passend. Die Belagerung der Wyrmresttempels ist in Anbetracht der Erneuerung der Drachenseele das Ziel, welches Deathwing anstreben muss, um eine Vernichtung seiner selbst zu verhindern. Dass er dabei von N'Zoth Unterstützung erhält, ist ja wohl klar. Die Verfolgung von Deathwing mittels Luftschiff und der Versuch, die Verfolgung zu verhindern, sind ebenfalls plausibel.
Was den Wyrmruhtempel an sich angeht, stimme ich dir zu und auch das Luftschiff macht Sinn, klar. Da hätte man dennoch mehr draus machen können. Aber die beiden Löcher und Malygos' Plattform hätten echt nicht sein müssen. Zumal der Nexus ja doch einige Kilometer vom Wyrmruhtempel entfernt ist. Insgesamt hätte der Tempel auch einfach mehr hergegeben. Ansonsten spricht ja auch nichts dagegen, wenn mal der eine oder andere Boss in einer Location steht, die man schon kennt. Aber bei 7/8 ist die Quote einfach zu hoch, finde ich. Und mal ganz ehrlich, daß ist die letzte Raidinstanz dieses Addons. Und da hätte ich mir einfach mehr von erwartet. In Vanilla gab es zum Abschluß Naxxramas. Auch wenn viele der Instanz nicht so viel abgewinnen können, sie war toll. Sie war gut designed, sie war schwer und es gab 12 Bosse. Zu BC Zeiten gab es so gesehen mit dem schwarzen Tempel und Hyjal zwei Instanzen, wie sie unterschiedlicher nicht sein können mit insgesamt 14 Bossen. Hyjal, mit beeindruckender Landschaft war damals von fast jedem die Lieblingsinstanz. Und der Tempel, auch wenn der Grünstich ein wenig das Flair einer vergammelten Schwimmhalle vermittelte, war gut gelungen. Für die ganz harten gab es dann damals noch Sunwell mit zwar nur 6 Bossen, aber da war der Schwierigkeitsgrad das, worauf es ankam. Und auch wenn das die eigentliche Abschlußinstanz des Addons war, lasse ich sie mal aussen vor. Für 99% der WoW Spieler war dort schon der Trash vor dem ersten Boss unüberwindbar. In WotLK gab es ICC als Abschluss, kein Ulduar, nichts wird jemals wieder so toll sein wie Ulduar, aber dennoch eine recht nett gestaltete Festung mit insgesamt 12 Bossen. Und jetzt ist da eben die Drachenseele mit nur 8 Bossen, die in der Schwierigkeit recht deutlich hinter den anderen erwähnten Instanzen zurückfallen, und eben auch ohne wirklich interessantes Design und neue Orte, bis auf eben Todesschwinges Rückgrat.
Um genau zu sein, gibt es eine Sache, wo ich echt enttäuscht bin. Ich hatte so gehofft, daß Grim Batol ein Raid wird, oder zumindest Teil eines Raids. Aber da wurde nur eine 5er draus, auch wenn es die optisch beste 5er Instanz ist. Aber da wär mehr drin gewesen. Mal davon abgesehen, daß man diesen Ort auch für die Drachenseele noch irgendwo mit hätte einbauen können. Aber egal. Ich hab das nur erwähnt, um mal einen Vergleich zu schaffen, auch wenn der ein wenig hinkt vielleicht. Da ist eben auf der einen Seite Grim Batol, diese mächtige alte Zwergenfestung, quasi Eisenschmiede 2.0, wo Alexstrasza zeitweise eingesperrt war. Und auf der anderen Seite ist eben Drachenseele, die Endinstanz dieses Addons, wobei Instanz da ein wenig übertrieben ist. Drachenseele ist einfach eine Zusammenstellung von verschiedenen Orten, die man schon kannte. Und so betrachtet komme ich einfach zu dem Schluß, daß da deutlich mehr drin gewesen wäre.
Das gleiche gilt für die Bossmodelle... ich brauche ehrlich gesagt nicht in jedem Tier 10 neue Bossmodelle. Die reale Welt ist doch ebenfalls nicht von tausend neuen Modellen gesegnet, oder ist das Grundgerüst der Menschen in Asien, Afrika oder sonstwo anders als bei uns?
Ein gewisser Widererkennungswert ist durchaus positiv zu sehen und sofern das in besseren Kampfsystemen mündet, soll es mir recht sein...
Naja, viele verschiedene neue Modelle müssen es ja auch nicht sein. Sindragosa war ja auch wie Saphiron, nur einen Tacken größer. Aber mehr Bosse dürften es sein. Lass uns doch mal durchzählen, wieviele Bosse jedes Addon insgesamt hatte.
Vanilla: Geschmolzener Kern 10, Onyxias Hort 1, Pechschwingenhort 8, AQ40 9, Naxxramas 12, macht zusammen 40 Bosse, dazu dann noch 15 Bosse in 20er Raids = 55 Bosse
BS: Gruuls Unterschlupf 2, Magtheridons Kammer 1, Schlangenschrein 6, Festung der Stürme 4, Hyjal 5, Schwarzer Tempel 9, Sunwell 6, macht zusammen 33, dazu dann noch 17 Bosse in 10er Raids = 50 Bosse
WotLK: Naxxramas 12, Auge der Ewigkeit 1, Obsidium Sanktum 1, Ulduar 14, Prüfung des Kreuzfahrers 5, Onyxias Hort 1, Eiskronenzitadelle 12, Rubinsanktum 1, Archavons Kammer 4, macht zusammen 51 Bosse
Cata: Pechschwingenabstieg 6, Bastion des Zwielichts 5, Thron der vier Winde 2, Feuerlande 7, Drachenseele 8, Baradin Festung 3, macht zusammen 31 Bosse
An diesen Zahlen sieht man schon, wie dünn der Raidcontent mit diesem Addon tatsächlich ist. Sicherlich kann man nun sagen, daß im Vergleich zu WotLK ein Raid-Tier fehlt. Dem halte ich aber entgegen, daß das Addon am Ende insgesamt nicht wesentlich kürzer gewesen sein wird, als WotLK, um das zu rechtfertigen. Man kann also durchaus behaupten, daß dieses Addon recht schwach ist und Blizzard nachläßt. Und die Zahlen beweisen das auch ganz gut. Und gerade deswegen hätte es die letzte Instanz dieses Addons irgendwo noch retten können, wenn Blizzard sich da richtig Mühe gegeben hätte.
Also um das mal noch klar zu stellen: Ich spiele gern WoW und das schon seit langer Zeit und wo es immer Meckerei gab, konnte ich dennoch jederzeit etwas Positives sehen. Das war bis zum Nerf-Patch der Feuerlande auch in Cata der Fall. Aber von Patch 4.3 bin ich echt sehr enttäuscht, weil diese Instanz einfach nur einem insgesamt schwachen Addon, was sau viel Potential gehabt hätte, die Krone aufsetzt.
Also mir gefällt der Patch. Die drei neuen Inis sind nett anzusehen, die Story ist gut und man kann schnell seine Slots ausrüsten, die noch nicht mit 378er Items belegt sind oder seine Twinks raidfertig machen.
Genau das ist seit langem das Problem. Alles muß schnell gehen und darf dabei eben nicht schwer sein, sonst würde es ja nicht schnell gehen. Und genau dadurch verlenen die Leute das spielen oder lernen es gar nicht erst und dann kommt es eben zu solchen Aussagen:
Der Dunkelmondjahrmarkt ist wirklich atmosphärisch und auch Drachenseele finde ich anspruchsvoll gemacht, zumindest das, was ich bis jetzt davon gesehen habe (bis auf den ersten Boss vielleicht).
Ich frage dich jetzt ernsthaft: Was ist an der Drachenseele anspruchsvoll?
1. Boss: Quasi stehen und umhauen, dazwischen kurz mal in die Kugel oder hinter die Stachel laufen.
2. Boss: Stehen und umhauen, zwischendurch etwas Ping Pong mit der Kugel spielen und sich dann kurz näher an den Boss stellen.
3. Boss: Ein paar Mal einen von drei Blobs kaputtmachen, nach Priorität, die einem von DBM sogar noch angesagt wird, dann auf die Effekte kurz reagieren, ansonsten stehen und umhauen.
4. Boss: Okay, hier muß man sich echt mal bewegen, beim Tragen des Blitzes, beim Ausweichen der unheimlich schnellen Eissplitter und beim Rauslaufen mit dem Eisgrab...
5. Boss: Stehen, umhauen, ab und zu mal zur richtigen Zeit den Extrabutton drücken (klar, hier muß man schon gut Schaden machen, aber es ist doch nun echt nicht schwierig, seine paar Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken). Als Heiler muß man sich noch seine Buffs holen aber sonst ist auch da nicht viel.
6. Boss: Eine Phase Trash kloppen, dabei ab und zu in einen Bodeneffekt hineinlaufen, andere Phase den Kerl einfach umboxen und aus Flächeneffekten rauslaufen. Oh schwierig, man muß sich zwischen den Phasen umgewöhnen.
7. Boss: Der ganze Kampf besteht aus Trash, zwischendurch muß man mal kurz Fokus richtig Schaden machen, das wars.
8. Boss: In der ersten Phase muß man im Grunde nur beim Blitz richtig reagieren und auf der letzten Plattform noch auf die kleinen Tentakel, der Rest ist tatsächlich nicht der Rede Wert. In Phase 2 muß man dann nur noch alles raushauen in der Reihenfolge Tentakel, Adds, Kopf, mit ein paar defensiven Gruppen CDs bei den Tentakeln. Ansonsten steht man auch da nur. Und im stehen Schaden machen oder heilen ist ja nun wirklich nicht schwer.
Insgesamt kann man durchaus sagen, daß man selbst bei Shannox mehr aufpassen mußte (Kristallgefängnisfalle), als bei jedem Boss in der Drachenseele.
Aber was mich so ein bisschen stört, sind manche Poster hier. Schreiben hier echt nur die Oberpro-Spieler? Habt ihr wirklich schon alle Todesschwinge getötet? Irgendwie will ich das nicht ganz glauben...
Dafür muß man nun wirklich kein Oberpro oder sonstiger Pro sein. Verglichen mit anderen Endbossen ist Todesschwinge ganz klar mehrere Stufen leichter. Klar braucht man da schonmal ein paar Versuche, bis man alles genau raus hat. Aber für Ragnaros brauchten wir damals mehrere Abende, für Nefarian und Cho'gall ebenso.
Ich raide definitiv in Casualgilden und wir haben in der einen Gilde den ersten und in der anderen 2 Bosse down. Mehr nicht! Und der Ping-Pong-Boss ist auf jeden Fall eine große Herausforderung für den gesamten Raid.
Und ich glaube, so geht es den meisten Casual-Gilden, die wohl auf allen Servern die Mehrheit bilden. Sicher, auch auf unserem Server haben sie schon am Mittwoch DS gecleart. Aber die meisten Spieler die ich kenne, sind noch lange nicht so weit. Also warum schreibt ihr hier andauernd, das DS keinen Anspruch bereithält? Denn das ist nicht der Fall. Wir werden uns dort noch sehr lange aufhalten und uns jeden Boss hart erarbeiten müssen. Umso schöner wird dann der Todesschwinge-Kill werden.
Das hat doch aber nichts mit der Schwierigkeit der Bosse zu tun. Man muß bei diesen Bossen, verglichen mit anderen, kaum etwas beachten und auf wenig reagieren. Das Problem ist einfach, daß sich viele Spieler entweder nicht weiter oder sogar wieder zurückentwickeln. Alles ist so einfach oder wird schnell sehr einfach gemacht, wie Feuerlande ja zuletzt, und dann erscheinen neue Bosse natürlich vielleicht schwer, obwohl sie es nicht sind. Das ist aber lediglich das Resultat davon, daß viele noch nie wirklich gelernt haben, ihren Char richtig zu spielen, weil sie es eben nie lernen mußten. Und dann kommt man mit neuen Sachen eben einfach schlechter zurecht. Und WoW befindet sich da in einem Teufelskreis. Wenn etwas zu schwer ist, wird es durch Nerfs erleichtert. Dadurch werden die Spieler nicht richtig gefordert und entwickeln sich eben nicht weiter. Und beim nächsten Raid-Tier muß dann wieder generft werden, usw. Seit Release WotLK geht das so. Zu BC Zeiten war das noch etwas anders. Sicherlich gab es auch da Nerfs, aber nicht in diesem Ausmaß. Verglichen mit heutigen 5er Instanzen waren die damals extrem schwer, genau wie die Raids. Man muß da nichtmal unbedingt nach Sunwell kucken. Solche Brocken wie Vashj oder Kael'thas gab es seitdem nie wieder (bis auf vereinzelte Hardmodes, die aber sowieso nur die wenigsten zu sehen bekommen haben). Oder solche heroischen 5er Instanzen wie Terasse der Magister, HdZ1, Arkatraz, Schattenlabby oder meine Lieblingsinstanz: Zerschmetterte Hallen. Und es ist nunmal einfach eine Tatsache, daß man in etwas besser wird, je mehr man es übt und je mehr man dabei gefordert wird. Wenn aber alles, im Umkehrschluß, immer einfach ist oder irgendwann einfacher gemacht wird, dann passiert genau das eben nicht. Das ist wie mit den Telefonnummern. Insgesamt kannten die Menschen früher mehr Telefonnummern aus dem Kopf, als heute. Das liegt daran, daß man heute keine Nummern mehr irgendwo aufschreibt, dann abliest und eintippt. Hat man das oft genug gemacht, konnte man die Nummer automatisch auswendig. Heute werden alle Nummern eingespeichert und dabei höchstens einmal eingetippt. Oft genug bekommt man sie aber auch direkt per SMS und muß sie nur noch speichern. Und schon merkt man sich keine Telefonnummern mehr. Liegt das aber daran, daß die Telefonnummern heutzutage zu schwer sind zum merken, also zu lang in dem Fall? Nein, das liegt an der fehlenden Übung und am fehlenden Willen, das zu üben. So ist es auch bei WoW. Beim Leveln oder in 5er Instanzen lernt man seine Klasse nicht mehr richtig. In den Raids beherrscht man sie dann nicht und es kommt einem schwer vor. Aber irgendwann kommen Nerfs, so daß man wieder keinen Grund hat, dazuzulernen. Und mal ehrlich, wie viele Holy Palas hat man schon erlebt, die vor Ragnaros standen und keine Glyphe "Heiliger Zorn" gelernt hatten, weil sie sich einfach a) nicht mal ansatzweise von sich aus vorher richtig mit dem Boss befaßt haben, b) überhaupt nicht wissen, daß es diese Glyphe gibt und was sie kann und c) es nicht für denkbar halten, daß so eine Fähigkeit eventuell mal im Raid wichtig und nützlich sein könnte, weil sie einfach zu wenig Klassen- und Bossverständnis haben. wieviele DDs findet man über den Dungeonfinder, die im Schaden unter dem Tank stehen, auch auf Einzelziele? Wieviele Spieler hat man schon erlebt, die es nicht schaffen, etwas zu unterbrechen, aus einem Bodeneffekt herauszulaufen oder auf das richtige Ziel Schaden zu machen? Wie oft habe ich schon mehrere Mobs einer Gruppe markiert, weil genau diese zuerst down gehen sollten. Und wie oft sind DDs dann genau auf einen der unmarkierten gegangen? Das alles sind aber nicht die Ergebnisse von zu schweren Encountern. Das alles sind die Ergebnisse von zu leichten Bossen und zu vielen zu starken Nerfs! Und ich fürchte, diese Entwicklung wird so immer weiter gehen. Irgendwann stehen in den Instanzen nur noch Flickwerks, die zuhauen wie Mädchen und keinen Enragetimer haben...
Und nochmal zurück zu Ping-Pong. Man bildet zwei Camps, die in gerader Linie zum Boss stehen, der erst in richtung Raid kuckt. Hat er die Kugel gecastet, wird er weggedreht, der Tank muß nun nur noch mit CDs auf die eine Fähigkeit reagieren (die Heiler eventuell auch). Der Raid läßt die Kugel ein paar mal hin und her springen, je nachdem, wie gut die Heiler sind. Dann muß die Kugel zum Boss. Alle Nahkämpfer müssen da also kurz weg und der Tank muß den Boss eventuell etwas ziehen. Dann treffen sich alle im Nahkämpfercamp, auch der Tank. Gegenheilen, Schaden machen, fertig. Dann geht es von vorn los. Da ist nichts wirklich schwieriges dabei. Vergleichen wir das mal mit einem beliebigen zweiten Boss einer anderen Instanz. Beim Omnotron mußte viel mehr beachtet werden, vier Golems mit jeweils zwei verschiedenen Fähigkeiten. Oder Verona und Franjo, Blackout, Atem, Meteore, weisse Kreise, lila Kreise, Puffpuff, zweiter Atem...viel mehr zu beachten. Oder Beth'tilac: Boss oben weit genug runterhauen, dabei nicht runterfallen, aber rechtzeitig runtergehen. Unten Drohnen töten, Spinnlinge töten, bevor sie die Drohne heilen, Spinner töten, um den Schaden zu reduzieren. Am Ende den Boss runterkloppen, wofür man vor dem Nerf schon gut Schaden und Heilung benötigte und auch einige CDs. Also verglichen mit Ping-Pong waren die anderen "zweiten" Bosse durch die Bank deutlich anspruchsvoller. Die wurden allerdings alle irgendwann generft, schon waren sie alles andere als annähernd schwer. Diesen Nerf spart sich Blizzard nun, indem die Bosse direkt generft implementiert wurden...