Wie kriegt man das Destro Order verhältnis wieder hin

ka was ihr alle mit Style wollt. Wenn ein Spiel buggy und sonstwas ist dann nützen einem auch die am besten aussehenden Rüstungen nix...Optik tut nix am Spiel und dem Content an sich ändern! Und der ist nun mal nicht berauschend.

 
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ka was ihr alle mit Style wollt. Wenn ein Spiel buggy und sonstwas ist dann nützen einem auch die am besten aussehenden Rüstungen nix...Optik tut nix am Spiel und dem Content an sich ändern! Und der ist nun mal nicht berauschend.


ui, das musste ja jetzt kommen. Aber weißt du was, die vollen Server sagen gerade genau das Gegenteil aus
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nen server auf dem wenig order vertreten ist mit einem server auf dem zu wenig destro vertreten ist zusammen tun
 
ich weiss ned was ihr habt, ich find die Order Rassen tausend mal besser als dieses hässliche Destro Grünhaut Gesocks... (achtung sehr subjektiv
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Sogar die Elfen find ich recht gut gelungen...

Soo muss wieder los, hirnlose Orks umbratzen
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naja kaum isse Schule wieder dran, is dat t4 einigermaßen ausgeglichen ab 20 Uhr:P
 
bots bzw mitkämpfende npcs? geht wunderbar.. siehe guildwars

Guild Wars ist aber auch kleinräumig, was das PvP betrifft. Mich würde es stark wundern, wenn die Bots die gleichen Skills wie die Spieler haben und diese situationsabhängig sinnvoll einsetzen. Zudem hat PvP/RvR in WAR eine ganz andere Größenordnung und stellt ganz andere Anforderungen an Bots.

naja kaum isse Schule wieder dran, is dat t4 einigermaßen ausgeglichen ab 20 Uhr:P
Aber es sind doch noch Schulferien?!
 
Zum Thema Style wurde ja schon was gesagt, aber ich lasse auch mal kurz meine Meinung dazu raus.
Order sieht wirklich so aus wie es durch die Bücher und Romane vermittelt wird.

Menschen : Düster, dreckig, etwas verzweifelt, gläubig und nicht gerade stark.
Zwerge : Sturr, trinkfreudig, bartig, klein, eigensinnig und stark.
Elfen : zeigen wenig Emotionen, trauern alten Zeiten nach, die meisten von Ihnen haben mehr was von Denkern und Künstlern. (Bei den späteren Rüstungen sieht man das gut, auch wenn die Optik da wirklich was hinterher hingt. Ihre Rüstungen haben mehr was von Kunstwerken.)

Das sind nur einpaar Eindrücke und nur aus meiner Sicht.
Aber man darf nicht vergessen das Warhammer wirklich mehr in den Darkfantasy-Bereich gehört.

Wer melodramatische Helden, nur gute aussehende Frauen und absolute Lichtgestalten sehen will, auf der Seite des "guten" (so gut und nett sind die Völker der Ordnung nach der Storyline sowieso nicht), sollte sich wirklich was anderes suchen.

Aber was die Optik der Rüstungen angeht kann man schon mehr machen. Es soll ja irgendwann neue Optiks kommen, doch damit sollten die sich nicht so viel Zeit lassen.
^^ Wo ich aber voll und ganz verstehen kann, dass die Ordnung in Sachen Aussehen jammert ist das Reit"ding" der Zwerge.^^

Naja so eine System wie in Guild Wars wäre schon was fürs oRvR, aber ich bezweifel das so was bei Warhammer einfach so umgesetzt werden könnte. Man sieht das ja schon an normalen NPCs...da habe ich schon clevere Mobs in anderen MMOs getroffen.
 
Zunächst einmal, muss man verschiedene Probleme beleuchten.

a) Ein gutes Verhältnis heißt nicht, 5 Spieler auf der einen Seite und 5 Spieler auf der anderen. Begründung. Mit meiner Gilde, alle TS, alle gut ausgerüstet, haben wir mit unseren KT gerne schon einmal zwei Kts besiegt, die wohl nur random waren. Haben uns auch mal über TS mit der Ordnungsseite zu 6vs6 Kämpfen getroffen. Wir haben alle gewonnen. Am Ende der Testphase konnten wir sogar mit 6 Leuten 12 Spieler besiegen. Also die reine Zahl ist es nicht.

b) Organisationsgrad. Es ist etwas anderes, ob es einen organisierten über ts geleiteten KT gibt, wo alle spieler sich auch koordinieren, oder es randomgroups gibt, die einfach so spielen und nicht so schnell in der Koordination sind. Z.B. Fokussen auf Heiler. Absprache ist also alles.

c) Zusammensetzung der Gruppen und Kts. Ein guter Kt hat genügend Heiler, DDs und Tanks dabei in einem guten Verhältnis. Radom Groups können schon mal viel Damage haben, aber keine Heilung.

d) Pyschologische Elemente. Der Gewinner ist ein Held, der Verlierer ist ein nichts. Und wer will schon verlieren. Es ist doch auch so, dass wenn man immer verliert, man eher geneigt ist aufzuhören, als wenn man gewinnt. Wie oft habe ich es gehört, ich wechsele den Server, weil hier verliere ich doch sowieso immer. Und so verlassen besonders viele der unterlegenden Seite das Spiel oder den Server.


Man sieht also die Zahl ist sicherlich wichtig, aber nicht alleine spielentscheidend. Entscheidend wohl ist es in WAR und das finde ich schön, wie auch schwierig, das die Organisation siegt. Meint: Wenn es Spieler gibt, die zu Großraids aufrufen, wenn mehrere Kts geleitet werden. Wenn es Absprachen gibt, usw. So und kann es also eben auch sein, dass die zahlenmäßig unterlegende Rasse locker gewinnt.

Ich spiele auf Carro und Draken. Persönlich finde ich auf Carra die Zerstörung einen Tick dominanter und auf Draken ist es anders herum. Daher kann man eben auch nicht sagen, es liegt an den Styles oder den Charakteren. Daran kann es also nicht nur liegen. Ich glaube ein Hauptgrund für unterschiedliche Verhältnisse in der Dominanz liegen schlicht in meinen Punkt d begründet. Der Verlierer wechselt den Server schneller als ein Gewinner. Das ist der Hauptgrund meiner Meinung für das Problem.


Gäbe es Lösungen.

a) die DAOC Lösung, die aber auch nur bedingt funktionierte, auch wenn alle DAOC-Spieler behaupten, es war so toll.
3 Fraktionen bekämpfen sich, was dazu führen soll, dass sich zwei gegen einen verbünden, aber nur auf Zeit. Ist wohl so nicht zu implementieren.

b) Wenn es nun auf die Zahl hinausliefe, wo man sich wie in e-sport austobt, dann wäre sicherlich ein Arena-ähnliches System schön, wie es auch aus egoshootern bekannt ist. X leute auf der einen Seite bekämpfen X Leute auf der anderen Seite, wie es ja in Szenarien angedacht ist. Ich liebe Sz. aber mal ganz ehrlich wie oft habe ich als durchaus guter Spieler in randomgroups gegen SG zu 0 verloren. Auch hier sieht man, Zahlengleichheit muss kein gutes Verhältnis sein. Man könnte also Zonen einführen, wo nur eine begrenzte Anzahl an Spielern reindarf. Ist das Gebiet voll, wird man rausgeschmissen, wie in den Festungsraids. Aber auch das will glaube ich keiner, weil wer möchte schon die Nachricht erhalten: Praag ist voll, kämpfe woanders. Die Flamerei möchte ich dann sehen.

c) NPC Unterstützung. Nette Idee, aber mal ehrlich NPC sind prinzipiell doof. Sie sind zu stark zu schwach, was auch immer, aber ich halte es für wahnsinnig schwierig. Zumal npc wohl nicht fokussieren könnten. Also eine Idee, aber unsinning.

d) Da die Schönheit einer Frau stets im Auge des Betrachters liegt, kann ja auch keine Lösung sein Styles oder die Charaktere zu überarbeiten, also eine supercoole Rasse einzufügen. Ich spiele prinzipiell nur Heiler. Ich mag meinen Gobo und ich mag meinen Siggi und ich mag meinen Erzi und soweiter. Ich finde sie in ihrer Art gut gemacht. Persönlich ist es mir Latte, wie die aussehen, ich mag die Fähigkeiten, die sie benutzen. Die Meleeheiler mag ich genauso gerne wie Fernheiler.


Letztlich geht es meiner Meinung um Folgendes. Es mag sich platt anhören und auch einfältig. Die Spieler machen ein Spiel. Und letztlich gibt es 1000 Gründe, warum man nicht mehr WOW spielen kann oder WAR oder AION oder oder oder. Die spieler entscheiden, warum sie spielen. Ich werde WAR noch eine Weile spielen, aber je mehr Spieler auf einem Server sind, desto besser ist das Spielvergnügen.

Denn ich stelle mir vor, die Serverkapazität ist auf beiden Seiten auf hoch. Dann weiß man ungefähr, dass die Zahlen gleich sind. Und dann gibt es in WAR schon noch einiges zu tun, mit PVE oder PVP. Und mal möchte man zergen und mal möchte man Szenarien machen. Wie auch immer.

Ein gutes Verhältnis sind eigentlich hohe Spielerzahlen. Damit hängt und fällt alles. Denn wie oben ausführlich besprochen, die Zahl selber ist nur bedingt aussagekräftig. Andere Faktoren sind wichtiger.


Also mein RAT. spielt WAR, sagt es euren FReunden weiter und Spielt WAR. Das ist mein billiger Rat, wie man das Verhältnis in den Griff bekommt
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)))))))))))


Im übrigen. Gestern auf Draken. Die Zerstörung wollte Etaine einnehmen und es entbrannten heftige Kämpfe. Die Ordnung hat nicht klein beigegeben und obwohl wir Ordnungsspieler erst dachten, Etaine würde gelockt werdne, so haben wir das Blatt wenden können. Und eben das war ein schönes Spielerlebnis.

Das gibt es eben doch auch in WAR. Das schöne Spieleerlebnis. Also: Spielt WAR
 
@ mephistostraum

Sehe fast alles genauso vorallem der "billige Rat"

Aber grade beim Organisationsgrad spielt vorallem auch die Mentalität der beteiligten (Fraktionen) eine große Rolle.
Geht es um dauerhaften Spielerfolg oder mehr um den Spaß am Spiel, wo eben Item X nicht erreicht wird, aber deswegen auch niemand einen Streit vom Zaun bricht.
Vorallem wenn eine Seite frühzeitig anfängt sich sinnvoll zu organisieren, d.h. TS, Gruppenzusammenstellung ect wird die Motivation der unterlegen Seite spürbar sinken. Zu Beginn wird deswegen vermutlich noch niemand aufhören aber es breitet sich eine "Wir gewinnen eh nicht" Einstellung aus, die es auch unheimlich schwer macht Ordnung in das Chaos zu bringen.

Hier müssen dann starke (ingame) Persöhnlichkeiten/Gilden aktiv werden und das hängt auch wieder mit der Mentalität der beteiligten zusammen, im Endeffekt liegt es also an jedem Spieler selbst wieviel Spaß man selbst hat aber eben auch wieviel Spaß der Nebenmann/die Nebenfrau hat.
Den ein Spiel das niemandem Spaß macht spielt auch niemand.
Wie mephistostraum schon richtig geschrieben hat, Spieler machen ein Spiel, entscheiden also auch wie gut es ist.
 
Klar machen die Spieler ein Spiel aus. Doch gerade bei einem Computerspiel entscheidet doch der Entwickler, welche Art von Spieler er sich ins Boot holt und insofern ist es einfach unrealistisch, dass sich urplötzlich von der Community her irgend etwas ändern wird. Wieso auch? Wenn sich in WAR etwas ändern soll, dann muss man die Rahmenbedingungen ändern und das kann eben nunmal nur Mythic.

Will ich mehr organisierte Truppen ? > dann gebe ich denen mehr Anreiz und Exklusivität
Will ich mehr Casuals ? > dann sorge ich dafür, dass alles solo und mit wenig Zeitaufwand zu erreichen ist
Will ich mehr Hardcore Grinder? > dann implementiere ich entsprechendes Gameplay und Anreize die nur über Grind zu erreichen sind
Will ich mehr Ordler? > dann implementiere ich entsprechenden Anreiz und da dieser nicht unbedingt gameplaytechnische Vorteile bringen sollte (das macht das Spiel langfristig kaputt) ist die Optik hier etwas wo man gut ansetzen kann

Will man alle diese Spieler parallel halten, dann muss man entsprechende parallele Schienen fahren und allen was bieten, WoW macht es vor:

- Hardcore raider werden durch hardmodes bedient
- Hardcore e-sport pvpler werden durch arena bedient
- Casuals dürfen auch raiden und alles sehen
- Für "Farmfreaks" gibts Achievements ohne Ende
- Für "Sammler" gibts Mounts und Haustiere ohne Ende
usw.

In einem PVP Spiel wie WAR hat man das Problem, dass man die unterschiedlichen Spieler in dasselbe PVP schickt und dabei ist natürlich das Frustmoment (gerade in Szenarien) für diejenige Seite die aus randoms besteht und von einer organisierten SZ Stamm nach Strich und Faden abgefarmt wird einfach riesengroß. Die haben natürlich keine Chance, weil sie schlechter spielen, schlechter organisiert sind und in der Regel das schlechtere Equip haben. Zusätzlich ist es für neue Spieler auch nicht unbedingt motivierend, wenn man ab Stufe 31 schon mit den R40+RR80 im selben Szenario sitzt.

PS: Geschmäcker sind verschieden, aber für über 90% der Spieler in einem MMO spielt das Aussehen sehr wohl eine Rolle bei der Rassen und Klassenwahl.
 
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Das Problem ist auch, dass die Ausrüstungsspirale dreht. Die Leute die seit Anfang dabei sind, merken dass ja nicht. Aber wenn jetzt neulinge mit 32 ins T4 Müssen, werden die nur abgefarmt. Die können nichts und halten nichts aus und bekommen damit auch nahezu 0 RP. Einfach weil sie kein Schaden machen, kein Level haben und keine Items. Das Frustet und wenn man dann in Unterzahl ist ... zockt man lieber die alt eingediehnten BGs. Einfach weil es dort der selbe Spaß ist.

Das Problem WAR unterscheidet sich nicht zu stark von anderen PVP Spielen.

Das Leveln zum Beispiel sollte in einem PVP SPiel abgeschafft werden. Es sollte über Skills gelöst werden. Damit schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe. Die erste, man hat nicht dass sinnfreie 22 und ab ins T3 und im T2 geht man nicht, weil man zu stark ist (dank der Idioten Huhnregel, die ich noch nie mochte und affige fand) und dann das Problem das die T Zonen austerben. Würde das Endgame funzen, würde keiner im T1-T3 groß rumhocken und würde das Endgame nicht funzen, ist T1-T3 voll, aber T4 nicht. DAs Problem wäre ohne Level verschwunden.
Denn viele twinken ja auch.

Man müsste es also ermöglichen, dass alle mit ihren Mains zocken. Kein Lehrlingsystem. Ein angepasstest Levelsystem ist auch eine Lösung. Denn Level 8 werden in SC auf 28 gebufft ... obwohl die 0 Chancen im SC haben wegen Items. Das Problem ist warum passt man die Items nicht an.
Also man erschafft Level für die Items. Level 1-40 Voraussetzung und dann einen Faktor (*1,5 vom Level etc.) Wenn man jetzt in ein niedrigeres T Gebiet geht, wird dass Automatisch Angepasst. Also wenn man T1 geht, wird aus einem 40er halt ein 10er. Die Items passen sich an und sind eben dann auf Level 15. Natürlich ist er immernoch besser als die meisten dort. Aber wenn man Level 10-11/20-21 etc. ist und genug Einfluss hat. Ist man eh Imba in diesem Level bereich. Das ist ja auch das Problem. WEnn man dann abetr Level 22 ist, wird man gezwungen als Kanonenfutter und SC Abfarmpunkt ins nächste Tier zu marschieren.

Dann müsste man auch alternativen zum Mobfarmen und Spielerzergen einführen.
Daily Quests wo man mit Fliegern und Dampfpanzer unterwegs ist.
Daily PVP Quests, wo man eben paar Spaßige oder Ernste Sachen machen muss.
Die ganzen questreihen überarbeiten im PVP, die sind einfach nur Sinnfrei und man macht sie nur wegen Geld, nicht wegen der Quest.

Dann sollte man verschiedene System einführen um gegen Spielerzahlen zu arbeiten.
Als erstes Angepasste NSC und Burgtore etc. Wären eine sehr stark Erleichterung und damit Abschaffen von Burgtortheilungen. Damit könnte man
Dann verschiedene Buffs durch BOs und Burgen. Einfach damit der Verteidiger nicht gezwungen ist in der Burg zu harren. Denn wenn man gut Angreifer hat und die Mitbekommen, dass man raustürmt und BOs erobern will, hat man auf offenem Feld 0 Chancen. Die BOs lohnen aber auch nicht wirklich. Wenn der Angreifer im SC überlegen ist und die Burgen zu erst attackiert, ohne die BOs zu tappen. Hat man als Deffer ja kaum Taktische Möglichkeiten. Außer man greift aus dem Hintertürchen an. Aber das war es.

Daher sollten die BOs verschiedene Aufgaben, Buffs etc. Bekommen, so dass man die nicht ignon kann und dieser 15 Minuten Langweil Lock muss weg. Erobert ist erobert und wer es nicht defft, hat eben Pech. Damit wären Hit and Run attacken wirklich gut.

Die angepassten NSC sollten eben vorallem im Thronraum gut abgehen. Alle 4 + Boss sollten immer Verlinkt sein. Verschiedene Skills pro Typus 8. Drunter ist nicht. Von Heilungen, Schilden, über CC, bis hin zu Randomaggroskills. Damit nicht einfach 0815 Tank and Spank ensteht. Dabei sollte aber alles Schaden, HP etc. an den Angreifer und den Verteidiger angepasst sein. Zum Beispiel die anzahl der NSC an den Verteidiger, die Kraft der NSC an dem Angreifer. Damit kann man eben gewisse Dinge erschaffen.

Das Problem ist und bleibt einfach, dass WAR sehr statisch und Fest vorgeschrieben ist. Da man nie wirklich eine Idee hatte, um gegen Überzahl vor zu gehen und alles vom T1-T4 das selbe ist, ist es schwer dort was zu machen. Sandbox regel sich oft selbst ein. Bei WOW ist die Überzahl egal, nur in den BG Wartezeiten zeigt es sich. Bei WAR ist PVP wichtiger Bestandteil und da hatten sie 0 Ideen. Nach über 1 Jahr, net mal einen Ansatz und dass Lehrlingssystem ist nicht ernst gemeint.


Der Punkt bei WAR ist das Konzept auch ein Hinterniss.
Man bräuchte Ausgebarre Einflusspunkte im RVR. Damit man viele Belohnungen machen kann und immer ein interesse da ist, ins Open RVR zu gehen.
Man müsste auch Abwechslungs ins Open RVR abschaffen. Wöchentliche Events zum Beispiel. Wo eben Daily Quests helfen. Nach dem Motto Skavenplage, Nurgle Teich, Khorne Spürhunde, Hexenjägerkulte etc. Immer mal bissel was anderes und damit zusätzliche BOs.
Bedienbare Kriegsmaschinen wie Dampfpanzer, Belagerungstürme etc. könnten auch viel helfen und vorallem einen Schadenstyp für Kriegsmaschinen. Damit man die eben gegen Belagerungseinrichtungen stärker machen kann. Aber so ... naja wozu ne Kanone ... eh man damit ballert. Da bringt man die DPS besser mit den AE KMs an den Mann oder runterspring und ins Tor stürmen.
 
Das Problem ist auch, dass die Ausrüstungsspirale dreht. Die Leute die seit Anfang dabei sind, merken dass ja nicht. Aber wenn jetzt neulinge mit 32 ins T4 Müssen, werden die nur abgefarmt. Die können nichts und halten nichts aus und bekommen damit auch nahezu 0 RP. Einfach weil sie kein Schaden machen, kein Level haben und keine Items. Das Frustet und wenn man dann in Unterzahl ist ... zockt man lieber die alt eingediehnten BGs. Einfach weil es dort der selbe Spaß ist.

Das Problem WAR unterscheidet sich nicht zu stark von anderen PVP Spielen.

Das Leveln zum Beispiel sollte in einem PVP SPiel abgeschafft werden. Es sollte über Skills gelöst werden. Damit schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe. Die erste, man hat nicht dass sinnfreie 22 und ab ins T3 und im T2 geht man nicht, weil man zu stark ist (dank der Idioten Huhnregel, die ich noch nie mochte und affige fand) und dann das Problem das die T Zonen austerben. Würde das Endgame funzen, würde keiner im T1-T3 groß rumhocken und würde das Endgame nicht funzen, ist T1-T3 voll, aber T4 nicht. DAs Problem wäre ohne Level verschwunden.
Denn viele twinken ja auch.

[...]

Mit 32 ins T4 zu gehen ist ja auch so, als ob du mit Level 2 im T1 rumhüpfst, es ist möglich aber reißen tust du nicht viel, wenn du auf dich allein gestellt bist. Du hast lediglich mehr Skills, von denen einige unabhängig vom eigenen Level nützlich sein können, man kann schließlich mehr wie Schaden machen.

Lieber eine 4-Teilung als z.B. 50 Level am Stück zu leveln und gegen Ende hin zu grinden und von Stufe 25 bis 45+ nur abgefarmt zu werden!
Die Einteilung ist sinnvoll, damit PvP nicht nur im Highlvlbereich möglich ist.
Das dir die Hühnchenmechanik nicht gefällt tut hier auch nichts zur Sache, ich finde sie gut.
Dass das Lehrlingssystem nicht rückwärts funktioniert, bzw. sie es entfernt haben, könnte viele Gründe haben. Bevor man etwas fordert, sollte man sich über mögliche Folgen im Klaren sein.
Inwiefern man ohne Levels das "Problem" in deinen Augen nicht mehr hätte, möchtest du bitte erläutern. Wie sollen sich sonst Spieler, die schon länger Spielen, von Neulingen abheben? Davon mal abgesehen, das es bloß ein Zeitfaktor ist.
 
Mit 32 ins T4 zu gehen ist ja auch so, als ob du mit Level 2 im T1 rumhüpfst, es ist möglich aber reißen tust du nicht viel, wenn du auf dich allein gestellt bist. Du hast lediglich mehr Skills, von denen einige unabhängig vom eigenen Level nützlich sein können, man kann schließlich mehr wie Schaden machen.

Ist so nicht ganz richtig. Gerade bei 32 ist die Schere gegen die Endgame Chars viel größer als mit Stufe 2 im T1 Szenario. Schließlich kämpft man im T1 gegen Stufe 11 und das wars, es gibt nicht Stufe 11 + insane Progress. Im T4 kämpft man nicht nur gegen Stufe 40, sondern auch noch alles was danach kommt (bis RR 80 UND der ganze Itemprogress).

Lieber eine 4-Teilung als z.B. 50 Level am Stück zu leveln und gegen Ende hin zu grinden und von Stufe 25 bis 45+ nur abgefarmt zu werden!
Die Einteilung ist sinnvoll, damit PvP nicht nur im Highlvlbereich möglich ist.
Das dir die Hühnchenmechanik nicht gefällt tut hier auch nichts zur Sache, ich finde sie gut.
Dass das Lehrlingssystem nicht rückwärts funktioniert, bzw. sie es entfernt haben, könnte viele Gründe haben. Bevor man etwas fordert, sollte man sich über mögliche Folgen im Klaren sein.
Inwiefern man ohne Levels das "Problem" in deinen Augen nicht mehr hätte, möchtest du bitte erläutern. Wie sollen sich sonst Spieler, die schon länger Spielen, von Neulingen abheben? Davon mal abgesehen, das es bloß ein Zeitfaktor ist.

Ich finde die 4-Teilung des PVPs auch sehr gut (wie man die Maps umgesetzt hat finde ich schrecklich, aber das ist ein anderes Thema) nur eben sollte man auch von 32 - 40- 40+RR 80 noch eine Abstufung machen. Das wäre wirklich nicht verkehrt.
 
Ist so nicht ganz richtig. Gerade bei 32 ist die Schere gegen die Endgame Chars viel größer als mit Stufe 2 im T1 Szenario. Schließlich kämpft man im T1 gegen Stufe 11 und das wars, es gibt nicht Stufe 11 + insane Progress. Im T4 kämpft man nicht nur gegen Stufe 40, sondern auch noch alles was danach kommt (bis RR 80 UND der ganze Itemprogress).



Ich finde die 4-Teilung des PVPs auch sehr gut (wie man die Maps umgesetzt hat finde ich schrecklich, aber das ist ein anderes Thema) nur eben sollte man auch von 32 - 40- 40+RR 80 noch eine Abstufung machen. Das wäre wirklich nicht verkehrt.

Prinzipiell schon, aber Tanks können erst mit Stufe 10 Guard verteilen und Heiler erst dann wiederbeleben. Die Klassenfunktionen sind noch gar nicht ausgebildet.
Es geht ja nicht darum, das man mit Stufe <40 oder Stufe 40, RR40 gegen Stufe 40 RR80 bestehen kann, je größer die Gruppe und je unterschiedlicher die Levels auf beiden Seiten, desto mehr werden die Unterschiede "verschmiert".

Skaliert die Wirkung von Fähigkeiten eigentlich mit dem Rufrang oder dem Charakterlevel? Wenn letzteres der Fall ist, dann sich die Vorteile von hohen Rufrängen auf zusätzliche Ruf-/Meisterschaftsfähigkeiten sowie höherstufige Items und mehr AP. Dies macht freilich eine Menge aus, aber in einer bunt durchmischten Gruppe wird es abgeschwächt.

Um zu gewinnen kann man nicht nur auf Spieler mit hohem Rufrang setzen, da braucht man alle, egal ob Randoms oder Stammgruppen. Wie es ausgeht, wenn ein Random KT auf Stammgruppen trifft, kann sich jeder denken aber die gibt es auf beiden Seiten.


Eine Abstufung für Spieler der Stufe 40+ in Form eines T5 Gebietes? Würde ich auch gut heißen aber es hätte für mich erstmal nicht Priorität.
 
Das Problem ist aber, wo will man mit 32 hin? Wenn man PVP machen möchte. In SC wird man abgefarmt und in Open RVR auch, wenn die Gegenseite Dominanter ist im RvR. Aber zurück geht nicht mehr, weil man zu hoch ist.

Der Punkt es ist und fehlt halt dieser Sachte einstieg.
Man bekommt als Tank eine Taktik wo man mehr Schaden und weniger Aggro macht. Wer brauch die schon so früh? Die Tankttaktik bekommt man um die 25 rum. Wat ist das bitte. Das ist und bleibt unlogisches Konzept von Klassenaufgaben. Man sollte doch ab STufe 10 ca. Anfangen seinen Job zu machen. Als tank aber geht der Job Tank erst mit 20 richtig los. Denn dann hat man auch entlich Items mit den man was aushält, nur kaum ist man dann 22 heißt es bye bye und ab ins nächste Tier.

Das Problem ist halt Überzahl bekommt man eben nur unter Kontrolle, wenn man dutzende kleine Konzept Probleme angreift.

Es ist und bleibt einfach für Späteinsteiger kaum die Möglichkeit im hohen Bereich solide Nachzukommen. Denn wenn man im SC abgefarmt wird, bekommt man noch weniger RP, als garnichts. Dazu steigt der Frust und im Open RVR wird man immer überrannt, man kann dem 15 Minuten BO Lockschutz nur danken, dass man so wenigstens 1 BO bekommt.

Aber dort sind lauter Probleme.
Das Open RVR ist nicht Abwechslungsreich genug, als dass es einfach so aus Spaß genug Leute hält. Klar gibt es hier gegen Stimmen, aber denn macht ja WAR von Natur aus Spaß. Ich rede von Leuten, die eben PVP suchen und es nicht gefunden haben. Weil die Abwechslungs im Endgame fehlt.
Die Items sind auch nicht wirklich gut gemacht. Man bekommt zwar Marken, muss aber für das richtige Zeug enorm intensiv farmen und das sogar PVE Mobs, so wie bei WOW.
Diese Mobs haben dann eine Loottable, ala WOW pre BC. Als keine Roling Idee oder halt Tokken Ideen für viele Setteile. Nach dem Motto Brust und Schmuck gibt es beim König, der Rest droppt in Tokkenform.
Auch Einfluss muss Ausgebbar werden, damit immer das interesse da ist ins RVR zu gehen für jeden. Selbst die 40/80 etc. Selbst für die muss doch noch was da sein. Denn Krampfhaft hinter den letzten Setteilen rennt doch kaum einer hinterher. Weil nur wenige Sets wirklich gut sind. Auch da gibt es enorme Abstände.

Das ist ein Grund der Motivation, die einfach da sein muss. Damit ist das Interesse da. Es geht nicht darum wer spaß daran hat, dass hat man von allein. Nur muss auch ein interesse Geschaffen sein, selbst dann ins Feld zu ziehen, wenn man in der Unterzahl ist. Hatte ja auch mal im T2 mein Spaß. Wo ich sogar allein im Tor stand und dank der guten Heilung so lange da stand, bis die Verstärkungen da waren und der Tankwall stand. Die hätten nur alle auf mich zu laufen müssen und an mir vorbei, aber es hatte keiner. Sowas ist natürlich auch Zwergenprinzip, nicht zu weichen egal wie viel Feinde dort vor dem Tor stehen und egal man baut einen Tankwall auf. Sowas ist halt einfach Prinzip und Stil. Aber es muss die Lust da sein, wenn jemand in der Natur rumgurkt zu sagen, cool RVR da geh ich mal hin. Aber wenn man in der Unterzahl ist ... man kommt ja nicht zur Burg. 0 Chance und damit bekommt man nichts ab.
Wenn man tapfer um das Tor kämpft und dabei stirbt und erst nach fast 1 Minute gerezzt wird, bekommt man nichts, während andere die sich beim Keeplord verstecken geben und nehmen die quest immer und immer wieder an und werfen natürlich Hold the Line rein, damit sie bissel RR bekommen. Für tanks recht effektiv =), dat bissel Schaden was auf einen Gegner rumkommt, ist eh egal. Nur macht es kein Spaß, es ist aber effektiv. Diesen Dingen muss man entgegen wirken.
In dem man zum Einen Kämpfen interessant macht, also nach dem Motto 45% Open RVR 15% SC und 20% Geplänkel oder so. Das man eben die Szenario lasst auf das Open RVR verteilt. Damit könnte man dort mehr am Leben erhalten und das SC am besten komplett aus diesem System nehmen und dafür aber ein Poolsystem einführen. Damit das SC eben sl RP Farmen dienen kann. Es darf nicht zu viel sein, sollte aber den Servern helfen die in Unterzahl sind, auch an RP zu kommen. Denn einmal Unterzahl und der Gegner Organisiert sich und hat SC STammgruppen, schon ist der Server nach 2 Monaten Tot. Daher müssen immer wieder kleine dinge für das Abfangen sorgen und soliden RP, Einfluss und Marken gewinn sein. Wobei Einfluss mehr oder weniger nur im Open RVR zu finden ist, Marken nur über Quests und Player kills und Open RVR Fortschritte und natürlich RP immer und überall, wenn es RVR ist.

Doch die Motivation ist halt nicht wirklich gegeben, außer man hat spaß am gekeile. Aber das kann es auf dauer auch net sein, dann unterscheidet es sich nicht wirklich von anderen PVP SPielen. Nur darum, dass man halt immer den Gegner seine Hauptstadt in Brand stecken kann, so als wäre die nur ein Encounter.

Aber als Mechaniken für das Open RVR, sind denk ich skalierte NSC die beste Lösung und auch eine recht schnelle und einfache. Damit mal was vorwärts geht. Das hätte man auch locker vor 1 Jahr einführen können und daran schrauben und dass Schritt für Schritt erweitern. Klar ist es keine Mega Lösung und die Ultimative, aber es ist eine Einfach umzusetzende. Besser und Schneller, als den ganzen Lake umgestalten, was in meinen Augen die wirklich beste Lösung wäre. Einfach neue Lake Konzepte machen und probieren. Meine mehr als Server Abschalten ist ja nicht drin und WAR wird ja auch nur gespielt von den Neulingen, weil man es für nicht mehr als 10 Euro im Regal kaufen kann. Doch muss man diesen Leuten was bieten. Ein Tut ist nett und super, aber kommt viel zu spät.
Neue SC könnten auch gut sein und ein eignes SC System.
Also eins wo man alle SC anwählen kann und diese auch im 4er PVP System stehen. Meine die haben es nunmal so gewählt.
Damit könnte man dann Typen einführen Capture the Flag, Domination etc. und über diese Funktion sich für Zufällige SC eintragen lassen. Damit ensteht auch Abwechslung. Wer will kanna uch gezielt einige SC auswählen, aber an sich sollte es damit zufälliger werden und nicht das WOW Prinzip enstehen ... WS und das von Level 10 an, bis 80. MAn hat in WAR zwar pro Tier einige SC zur Auswahl, aber wirklich Abwechslungsreich sind diese nicht. Da man immer das selbe Prinzip hat. Spieler gegen Spieler, nie kommt ein zusätzlicher Faktor dazu oder etwas wie KMs und man gewinnt alles SC durch Spieler kill und das müsste auch aus dem SC Bereich verbannt werden. Dort zählt die Mission, nicht wer besser und effektiver Leute hat, die gezielter jeden weg Zergen, weil sie besser ausrüstung haben und ihre Gruppe planen. Sondern das diese Leute auch um Flaggen kämpfen müssen, um Positionen etc. und nicht einfach nur Tot Zergen. Sowas darf nicht passieren. Sieht man an diesem Städte SC sehr gut. Wo ich noch gezockt hatte, war ich 5 mal drin und hab bis heute nicht raus, wie das genau funzt. Auch weil es mich nie so sehr interessiert hat, aber es ist ja auch nicht wichtig. Man hackt sich im Mittelgang die Rübe ein.

Wenn man da einiges ändert, könnte man interesse am RVR erhalten und dieses dmait am Leben lassen und Leute die in der Unterzahl sind, sollten halt auch alternativen haben, um sich nicht so verlassen vor zu kommen. Es geht nicht immer darum, dass sie im Open RVR was reisen. Sondern auch darum, dass man Flucht Möglichkeiten hat und etwas erreichen kann. Denn so, ist die Unterzahl ja immer doppelt Bestraft.
Im Open RVR gibt es nichts zu holen und in den SC wird man abgefarmt. Damit bekommt man nahezu 0 RP und foltert sich die letzten Ränge bis RR 40 hoch und dort ist ja noch kein Ende. Denn im RR Aufstieg sollte keine große Gluft enstehen, man sollte halt fürs RVR solide RP bekommen und im RR Aufsteigen können. Doch Unterzahl hat fast nie ne Chance. Daher fällt es vielen Leicht auf zu hören und neu anzufangen. Weil es kein Unterschied macht ob ich jetzt nochmal paar Tage und Woche im Level investiere, auf einem vielleicht besseren Server oder ob ich Tage und Woche RP Bruchstücke abfarme und die Zeit im Land der Toten verbringe, um Items zu bekommen.
Das Land der Toten soll aber ein anderer RVR Ort sein. Nur ist er eben zu einem Itemfarmplatz geworden.

Man muss neben Mechaniken die Unterzahl etwas unter die Arme Greifen, auch Motivationen schaffen am Ball zu bleiben und weiter zu machen. Natürlich besteht die Gefahr, dass viele mehr SC zocken. Denn kann man über Einfluss dann entgegen Wirken und wirklich tolle Sachen für Einfluss geben. 2 Set teilte Zum Beispiele oder gar 3 von jedem Set. Also PVE und PVP Set. Dann mit guten Waffen, Talismanen und Klassenpoket Items. Etc. Eben dingen, die man nicht über Marken bekommt oder RR bekommt. Damit kann man das Interesse am Open RVR erhalten und wenn man dann dort, halt dass Lake Konzept Abwechslungsreicher gestaltet und die SC mehr so nach dem Motto (Shooter Schlachtfelder halt
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Capture the Flagg eben.), dann denk ich würde dass ganze etwas aufgelocktert und die Leute würden mehr zocken.
Aber so wie es derzeit ist, wandern einige immer weiter ab. Denn wirklich geändert im RVR haben sie halt noch nichts und damit auch kein großes Interesse am RVR geweckt. Jetzt sind Hautpstädte auf Dauerraid Status, dass heißt man kann als Unterzahl einige praktische Quests vergessen, die einem im T2 echt weit nach vorne bringen im Level.
 
Will ich mehr organisierte Truppen ? > dann gebe ich denen mehr Anreiz und Exklusivität
Will ich mehr Casuals ? > dann sorge ich dafür, dass alles solo und mit wenig Zeitaufwand zu erreichen ist
Will ich mehr Hardcore Grinder? > dann implementiere ich entsprechendes Gameplay und Anreize die nur über Grind zu erreichen sind

Will man alle diese Spieler parallel halten, dann muss man entsprechende parallele Schienen fahren und allen was bieten, WoW macht es vor:

- Hardcore raider werden durch hardmodes bedient
- Hardcore e-sport pvpler werden durch arena bedient
- Casuals dürfen auch raiden und alles sehen
- Für "Farmfreaks" gibts Achievements ohne Ende
- Für "Sammler" gibts Mounts und Haustiere ohne Ende
usw.

In einem PVP Spiel wie WAR hat man das Problem, dass man die unterschiedlichen Spieler in dasselbe PVP schickt und dabei ist natürlich das Frustmoment (gerade in Szenarien) für diejenige Seite die aus randoms besteht und von einer organisierten SZ Stamm nach Strich und Faden abgefarmt wird einfach riesengroß. Die haben natürlich keine Chance, weil sie schlechter spielen, schlechter organisiert sind und in der Regel das schlechtere Equip haben. Zusätzlich ist es für neue Spieler auch nicht unbedingt motivierend, wenn man ab Stufe 31 schon mit den R40+RR80 im selben Szenario sitzt.

PS: Geschmäcker sind verschieden, aber für über 90% der Spieler in einem MMO spielt das Aussehen sehr wohl eine Rolle bei der Rassen und Klassenwahl.

Sehr schön geschrieben, was ich auch so voll unterschreibe. Und hier könnte Mythic sicherlich noch nachlegen, jedem Spieler das zu geben, was er möchte. So, wie es WOW vormacht, allerdings ist darauf zu achten, dass auch Gelegenheitsspieler die Lust nicht verlieren, die ja wohl doch die Masse ausmachen.

Ich liebe die direkte Konfrontation von 6v6 Spielern oder 12 vs 12 oder oder oder. Oh ja ein Arena System wäre cool. Und so könnte ich mir vorstellen, dass dieser e-sport-Gedanke für viele verlockend ist. Dazu evt. noch ein Elo Bewertungssystem wie z.B. bei Ages of Empires. Oh, wie herrlich. Dazu koppelt man noch die Möglichkeit, die irrsten Rüstungsgegenstände zu erkämpfen, auch wenn man dafür sein halbes Leben am Rechner verbringen muss. Aber: Bestimmte Highend-Ausrüstungen könnten dann z.B. nur ihre Wirkung im Arena-System entfalten. Nutzt man bestimmte Rüstungen im orvr gehen die Werte zurück. Denn eines muss sichergestellt werden, um das der Stat-Unterschied zwischen Powergamer und Gelegenheitsspielern nicht zu groß wird. Sagen wir max. 10-15 Prozent.

Natürlich würde mit einem Arenasystem Gelegenheitsspieler nicht den Hauch einer Chance haben, oder aber bedingt durch das Elo-System nur auf gleichstarke Gegner treffen. Auch schön.

Denn was wir wohl auch alle mögen an WAR ist es mit 100ten von Spielern sich zu moshen. Überall menschliche Gegner. Gerade diese Großschlachten sind für mich ein Spielspass an sich. Natürlich freue ich mich über den Ruf, der mich näher an rr80 heranbringt, aber diese Großschlachten sind herrlich an sich.

Und wer mit einem Drachen fliegen möchte, muss eben 10.000 Quest abgeschlossen haben, was ja im Wälzer notiert wird. Hat man also diese 10.000 Quest abgeschlossen, dann erhält man als Reittier einen Drachen. Das wäre ein Motivation.

Oder man muss 100.000 Elfen töten, dann bekommt ein Reittier, an dem Elfenköpfe hängen, oder aber einen Elfen als Sklaven, den man spazieren führt. Oder, oder oder. Aber nur für einen Wälzereintrag so etwas zu tun. Lächerlich. Hier wäre für bestimmte Spieler die Langzeitmotivation erfüllt.


Ich kann kaum abschätzen wie schwer so was zu implementieren ist. Aber wie gesagt, ein mmo verfügt immer über sehr unterschiedliche Spielertypen.

Einige ambitionierten Gilden waren es leid, 100x durch LV zu laufen. Zwar betonen wir immer WAR ist ein PVP Spiel ja, aber bitte manchmal ist es auch schön an einem Endboss zu arbeiten, um herauszufinden, wie er zu töten ist. Wäre es nicht möglich, alle 2 Monate neue Bossmobs einzuführen, die immer neue Herausforderungen stellen. Ein PVE Element ist auch für mich als PVP Spieler ein Motivation.

Letztlich aber geht es doch gerade MÄnnern darum sich mit anderen zu messen. Ich will nicht nur wissen, dass ich gut bin, sondern es auch sehen. Wollen wir nicht alle bewundert werden, für das was wir geleistet haben? Und die Gelegenheitspieler wird es nicht stören, wenn sie wissen, dass sie niemals einen weißen Blutmantel tragen werden, für die beste Stammgruppe im War-universum.

Also ein bisschen mehr Differenzierung, dann wird WAR schon werden. Und ich spiele WAR jetzt seit dem Beginn und mag es immer noch mit all den Fehlern und Stärken.

Und letztlich spiele ich, weil ich eine gute Gilde habe und regelmäßig SC spielen kann. Ich oute mich, ich spiele SCs viel lieber als offenes RVR. Das mache ich meistens nur, wenn kein SC aufgeht
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))

Aber ein Großraid wie gestern auf Draken ist manchmal dann auch sehr schön.

Wie gesagt, WAR ist ein gutes Spiel
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m.
 
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