1.1 jetzt schon mit 1.05

EDIT: wenn du als einzelne person den schaden von zwei vollzeit DD's auf ein DD(die ham leichte rüssi etc) gehenheilen kannst bedeutet das im selben moment das du dich selbst auch gegen 2 DD's gegenheilen kannst--denk kurz nach--ok es wird geklickt haben, das wäre imbalanced.
Nope, aber da du ja der Fachmann bist brauch ich ja nicht erklären wieso, oder? Spielst keinen Heiler? Achso...
Ob ich auch einen DD spiele? Jop, geht ab wie Schmidt's Katze.

Da für dich der Patch aus "Geil, mein BW wird stärker" besteht, du keine Ahnung von Klassen hast aber meinst munter über deren Nutzen und Leistung diskutieren zu können steige ich hier jetzt aus. Gegen Lernresistenz gibts eben kein Mittel.
 
Geht ein Marauder oder eine HK mal auf die FZ muss er wohl aus der Healrange. Beißt sich da etwa die Katze in den Schwanz?
 
Nope, aber da du ja der Fachmann bist brauch ich ja nicht erklären wieso, oder? Spielst keinen Heiler? Achso...
Ob ich auch einen DD spiele? Jop, geht ab wie Schmidt's Katze.

Da für dich der Patch aus "Geil, mein BW wird stärker" besteht, du keine Ahnung von Klassen hast aber meinst munter über deren Nutzen und Leistung diskutieren zu können steige ich hier jetzt aus. Gegen Lernresistenz gibts eben kein Mittel.

flame fail.
ich habe nen auf heal geskillten und wille equippten sigmar priester rang 25.
oh, das hebelt alles aus was du gesagt hast, sry..wollt ich nich
sad.gif


im übrigen weglaufen löst keine probleme, das lernt man ungefähr mit 14-18 wenn man meint die welt wäre gegen einen...

greetz,
Wuzaer
 
Ich hab ein Bild vom Spiel, Meinungen zu den Klassen, Fähigkeiten etc. Daraus bilde ich mir eine Meinung zu nötigen Patches/Änderungen.
Und wenn ich jetzt die Patchnotes lese, dann geht das in meinen Augen fast völlig in die falsche Richtung.
Andere finden die Patchnotes klasse, sag ich ja auch nichts gegen.

Und jetzt warte ich erstmal ab, ob die Reaktionen so ausfallen, wie ich sie erwarte, auch hier im Forum. Ich kann Kritik oder unbegründetes Rumgeheule unterscheiden. Und dann seh ich ja auch, ob ich mich geirrt habe, oder eben nicht. Ein Abo ist schnell wieder eingerichtet
wink.gif

nothing more to say.

Die Richtung, die auch Lari hier beschreibt is für mein pers. Spielvergnügen ausschlaggebend. Ich sehe nun zunächst einmal die Ankündigungen , die Live-Releasenotes an und überlege mir dann wie es für mich weitergeht.

Das hat nix mit rumgeheule zu tun. Ich selbst wäre auch bereit aufn Testrealm mitzuwirken um etweilige Trugschlüsse und Veränderungen zu tweaken. Aber wenn sie so live gehen wäre das nicht in meinem Interesse.

Im Gegensatz zu weiteren "omg,nerf, nerf" gejammer ziehe ich im Zweifelfall meine Konsequenzen ohne seitenlang zu flamen und zu jammern.

Ich pers. will keinen Dmg-Jünger spielen und damge increased while heal decreased/oder auf dem gleichen Level bleibend (was ich ehrlich gesagt bezweifel bei den HoT-Veränderungen) is nicht meine Vorstellung von angenehmer Spielweise, bitte lest richtig... MEINE VORSTELLUNG, kein Dogma und allgemeingültiges Gesetz. Wer damit nicht leben kann, der hat ein Problem, meines isses dann nicht, also spart euch die Flames.

Lg
Kharlaros
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
damge increase while heal decreased is nicht meine Vorstellung von angenehmer Spielweise

jup, vllt ließt lari das ja und versteht es diesesmal : ich bin stark dagegen heal zu nerfen.
und dmg-jünger gibt es ja denn noch mehr, oh noes
biggrin.gif
(nein im ernst die hauen nicht schlecht zu -.-)

greetz,
Wuzaer
 
EDIT: wenn du als einzelne person den schaden von zwei vollzeit DD's auf ein DD(die ham leichte rüssi etc) gehenheilen kannst bedeutet das im selben moment das du dich selbst auch gegen 2 DD's gegenheilen kannst--denk kurz nach--ok es wird geklickt haben, das wäre imbalanced.
Dann extra noch für dich:
Mit HoTs bekommt man keinen Charakter gegen zwei DDs gegengeheilt. Der 3 Sekunden Cast ist zwingend dafür notwendig.
Dieser 3 Sekunden Cast ist aber instabil. Krieg ich keinen Schaden kann ich damit meinen DD am Leben halten, krieg jedoch ich den Schaden, dann werf ich kurz die HoTs, und der 3 Sekunden Cast geht vielleicht einmal durch, und dann lieg ich im Staub. Es zeigt einfach, dass du keine Ahnung davon hast.

Und gerade als Sigmarpriest etwas von imbalance zu schreiben.... Als Melee-Heiler heilt der SP/DoK sich im T1 und T2 locker gegen zwei Gegner, auch DDs, gegen. Die Stoffheiler können das nicht. Du scheinst ja ein Händchen für die stärkeren Klassen zu haben.
 
Geht ein Marauder oder eine HK mal auf die FZ muss er wohl aus der Healrange. Beißt sich da etwa die Katze in den Schwanz?

jupp, beißt sie sich... war wohl etwas ungenau in meinem Post.
Ich verstehe schon dass wenn ein meele einen dd umklopfen will nach vorne muss und ich das beachten muss, allerdings gibts viele die nicht nachdenken wo sie hinrennen und es mir unnötig schwer machen indem sie sich den am weitesten entfernten suchen, ihm 2km nachlaufen oder ständig hinter irgendwelchen säulen oder sonstigem verschwinden...

gibt genug leute die das echt intelligent machen und wahrscheinlich auch genug fälle in denen ich einfach total dämlich stehe. Was mein Post eigendlich aussagen soll ist, dass sich jeder selbst an der nase nehmen soll und überlegen was er besser machen kann bevor er "NERF" schreit...

und ja mein Post war sehr von den Leiden eines Heilers geprägt...
rolleyes.gif


mfg Tuschn/carroburg
 
Hmm..sry da hatte ich bin dran gedacht an dein 3sek heal, muss ich dir uneingeschränkt recht geben, gegen 2 DD's siehste kein land.

is dir ma aufgefallen das alles was ich spiel tootaaal imba für dich is ?
tongue.gif

komisch mein SP stribt aber trotzdem gegen 2 DD's oder sogar gegen eine HK
wink.gif


eventuel schaffst du es ja jetzt mich nich anzueiern, ich meins ja nicht böse.

EDIT: ich hab da ma ne frage dieser instant heal, reißt der auf deinem lvl so stark nix mehr ? deine klasse hab ich nur bis 9 gespielt..ergo null peilung vom zeloten genau.

greetz,
Wuzaer
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Instant Heal = Moral? 60 Sekunden Cooldown, heilt etwa soviel wie ein kritischer Nuke vom BW.
Es gibt nur zwei Klassen, und eine Ability, von denen ich denke sie bedürfen Anpassung.
Das sind Melee-Heiler und der BW. Die Ability ist der Ansaug-Spell vom Engi und Magus.

Die Melee-Heiler sind im T1 und T2 immens stark, eben so lange, bis die Healdebuffs ins Spiel kommen.
Der BW ist im allgemeinen eine Rampensau. Root, immenser Schaden, instant DoTs...

Was bringt der Patch? Lediglich mehr Schaden für alle, paar Ability-Fixes und schlechtere Heilung. Als Zelot brauch ich nicht mehr Schaden. Was soll man denn da als Heiler noch denken als omg...
 
EDIT: ich hab da ma ne frage dieser instant heal, reißt der auf deinem lvl so stark nix mehr ? deine klasse hab ich nur bis 9 gespielt..ergo null peilung vom zeloten genau.
denn kann man zumindest beim runi knicken.der heilt irgendwas um die 200-300 mit level 30 und das mit nem riesen AP aufwand,der ist schick um da mal fix zeit zu gewinnen wenn man auf der flucht ist (wobei da die dots von ner hk teilweise höher ticken als was ich da insta mir reinschiebe) aber zu mehr eigendlichauch nicht. naja mag anders ausschaun wenn man die passende linie dazu skillt aber irgendwie konnt ich mich dazu nicht durchringen da der in der DDlinie liegt.
 
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Langsam habe ich den Überblick verloren
dunno.gif


War Lari am Anfang noch erbost über das verstärkte korrelieren von Stats mit Schaden (was in den meisten Fällen einen derben Nerf bedeutet, wie schon auf Warhammeralliance.com durchgerechnet wurde), so driftet die Diskussion jetzt wieder ab in "OMG, mein Healer kann nicht 2 DD wegroxxorn." - Natürlich nicht. Das Problem, was mit diesem Patch viel gravierender auf uns zu kommen wird, ist die weit verteilte Schadensanhebung während das Equip und die Basisstats gleich bleiben. Heisst also, alle machen mehr Schaden, haben aber immer noch gleich viel Leben. Erinnert mich dann jedes Scenario an UT InstaGib Deathmatch? Dazu werden bei vielen Heilern die HoTs generft.
Naja, mal abwarten wie das ganze auf dem PTR aussieht - ich hoffe nur sie lassen die Änderungen des Schattenkriegers, ich finde es gut im Assault-Stance auf 800 STR zu kommen
smile.gif
 
Muss ganz ehrlich sagen, als schamane fühl ich mich überhaupt nicht generft, bin sogar zufrieden mit den Änderungen (bin mir nur nicht sicher ob die Änderungen von He, nich' blutn ein nerf sind oder nicht....)

Kann also das Gefühl von Lari nicht teilen, aber spiele auch keinen Zeloten...

mfg Tuschn/Carroburg
 
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Joa Ascian, so in der Art denk ich auch
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@ Schamane: Zelot als Heiler ohne Mechanik ala Schamane oder Melee-DD schaut in den Notes richtig in die Röhre. Ein vom Zelot gewirkter Schadensspell sind AP und Zeit, die nicht in Heal investiert wurden. Beim Schamanen gibts nach dem Schadensspell kleinen Boni für den nächsten Healspell, oder mal eben schnell einen Instant Nuke nach 5 gecasteten Heilspells.
 
Hab mir nicht alle Seiten durch gelesen,aber was ist mit dne Schwarzork wird er schwächer gemacht oder hab ich mich nur verhört? Kann da wär bitte was zu sagen was genau sich da ändert?!
 
Hab mir nicht alle Seiten durch gelesen,aber was ist mit dne Schwarzork wird er schwächer gemacht oder hab ich mich nur verhört? Kann da wär bitte was zu sagen was genau sich da ändert?!

Nene, alles in ordnung
wink.gif

ich such mal eben ne Quelle..momentchen..

EDIT:
Black Orc

• All Black Orcs have undergone significant changes and will need to reallocate their career mastery points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

• All War Bellows will now persist through the Black Orc’s death. This means that you will not have to recast a War Bellow after respawning or being resurrected.

• Trip Em Up: The snare from this ability will no longer stack with other snares. Also, the damage has been reduced but no longer occurs over time. The AP cost has increased and the reuse timer has been removed.

• Da Big Un: The damage of this spell has increased, and its radius reduced.

• Skull Thumper: This ability now adds an effect that deals additional damage to the target whenever they are critically hit.

• Right in da Jibblies: The reuse timer of this ability has been lowered.

• Follow me Lead: The Toughness buff given to the defensive target should now work correctly.

• Juggernaut: This ability is now available at rank 12.

• Guard: This ability should no longer attempt to work on players outside of your group.

• Rock ‘Ard: This ability now starts a Plan chain.

greetz,
Wuzaer
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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