8% Hit ?

Amraam

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moichen miteinander
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Mein RL hat gestern gemeint, das für einen Dämo-hexer zwar wie bei jeder anderen caster-klasse auch 17% hit "super" währen, er aber sollte _genug_ Zaubermacht übern buff kommen das dieser die Raid-DPS so stark steigern sollte, das die fehlenden E-DPS über das mehr an ZM ausgleichen würde, auch bereit währe (zwar ungern aber...) einen Dämo-hexer mit nur 8% hit mitzunehmen, da die wache im gegensatz zum hexer bereits bei 8% hit "gecapped" währe und somit der ZM buff gesichert sei.

Klar, 17% hit sind pflicht das der hexer selber 100% seines damages "rüberbringt". Um diesen fehlenden Damage auszugleichen müsste man verdammt viel ZM ankarren, was klar machen soll, das diese überlegung gestern wirklich nur reine _theorie_ war.

Aber wie sieht es jetzt mit der wache aus?


ist die wache wirklich schon bei 8% "gecapt"?

Verhält sich die wache wirklich wie ein normaler mele, oder sind da noch andere sachen "drinn"?

Würd es sinn machen, die wache durch eine beweglichkeits-rolle zu buffen, um dadurch den schaden+kritt zu erhöhen?
 
Hit ist mit Abstand der wichtigste Stat! Das Hitcap zu erreichen ist einfach Pflicht im Raid!

Du solltest selbst (also ohne Raidsupport) folgende Werte (über Items, Gems, Verzauberungen, Skillung*) erreichen:
als Allianz-Spieler: 13% = 342 Hit
als Horde-Spieler: 14% = 368 Hit

Die fehlenden 3-4% Hit bekommst du (normalerweise) über Raidsupport.

Die Teufelswache "extra" buffen über Rollen etc. macht natürlich schon Sinn, falls er diese Buffs nicht über den Raid erhalten kann.

Speziell für die Teufelswache empfehle ich dir folgenen Thread: Mechanics:_Pet_Hit_/_Expertise_scaling

*Anmerkung: die geskillten 3% Hit aus "Unterdrückung" werden nicht im Charfenster mit angezeigt.
 
such dir nen neuen rl des lesen kann .

der buff komtm durch crit's und nicht durch hit's
 
Hit ist mit Abstand der wichtigste Stat! Das Hitcap zu erreichen ist einfach Pflicht im Raid!

Du solltest selbst (also ohne Raidsupport) folgende Werte (über Items, Gems, Verzauberungen, Skillung*) erreichen:
als Allianz-Spieler: 13% = 342 Hit
als Horde-Spieler: 14% = 368 Hit

Die fehlenden 3-4% Hit bekommst du (normalerweise) über Raidsupport.

Die Teufelswache "extra" buffen über Rollen etc. macht natürlich schon Sinn, falls er diese Buffs nicht über den Raid erhalten kann.

Speziell für die Teufelswache empfehle ich dir folgenen Thread: Mechanics:_Pet_Hit_/_Expertise_scaling

*Anmerkung: die geskillten 3% Hit aus "Unterdrückung" werden nicht im Charfenster mit angezeigt.

hit ist nicht "das wichtigste" stat, nur kommt man mit hit am "billigsten" zu mehr damage...

und genau eben das wird durch den Dämonischen packt "in frage gestell"(eigentlich nicht, hit ist trozdehm noch billiger ), da mehrere leute von des Dämo-hexers Zaubermacht profitieren, vom hit allerdings nur der hexer selber...

(auserdehm, fehlendes hit ist ... bitter, vor allem wenn fluch der verdammnis danebengeht (1min CD!), und/oder iwelche procs in sand gesetzt werden... nein, hit ist wirklich fine.. vor allem fürs frustlose spielen... critt ist schon ein glücksfaktor, nen weiteren glücksfaktor aka danebengehende zauber einzubauen... vor allem wenn man bedenkt, das seele brechen auch danebengehen kann, wenn hit fehlt...)

aber danke für den link...

*englischkenntnisse auspack*

such dir nen neuen rl des lesen kann .

der buff komtm durch crit's und nicht durch hit's

ja, aber wass nicht trifft, kann auch nicht kritten (no hit, no critt ^^)
 
Die Antwort hat 2 Teile:

Hit der Wache
Dazu gibt es keine ausreichende Aussage von Blizz und der letzte mit bekannte stand war, dass es nicht gesichert ist.
Die wahrscheinlichsten varianten sind
1.) die wache bekommt das hit rating des Hexers
2.) die wache bekommt anteilig eine trefferchance, und hexer UND wache sind erst bei 17% capped

letztes ist insofern wahrscheinlich, das man geskilltes hit leichter berücksichtigen kann.

Falls es wie in 1 geht, ist das problem das hier meist Äpfel mit Birnen verglichen werden, VORSICHT!

Wieviel Hit braucht der Hexer?
17%
allerdings bekommt er Support
+ 3%
den die wache nicht bekäme
(die 1% vom Drainei bekämen beide)

ein Hexer mit 8% Zaubertrefferwertung hätte 210 Hit Rating, das sind aber nur 6,40 Meele Trefferwertung!

das erstmal zu Trefferproblematik der Wache


Die zweite Teil, betrifft
Eure konkrete Problemfrage


Und hier ist dein RL vollkommen auf dem holzweg :-)
Den die Wache hat als Nahkämpfer das Attacktable System.
Die Wache verliert nur Normale Treffer, wenn sie nicht am Hitcap ist, sie verliert aber keine kritischen Treffer. Das bedeutet, Hit hat auf den Buff keinerlei Einfluss.

Der zweite Teil der Frage wäre, ob es sinn macht, das der hexer ohne Trefferwertung rumläuft, und statt dessen möglichst viel Zaubermacht trägt, und damit den besten buff hat. Also was ist für die Raid DPS besser?
Sagen wir der 25er Raid hat 10 DDs die mit dem Buff skallieren (klar auch der Verstärker oder der Vergelter skallieren mit ZM, aber eher gering). Also ist Zaubermacht etwa doppelt soviel wert, wie normal (10 leute bekommen nochmach 10% der Zaubermacht, also insgesamt wirkt ZM doppelt)
Für die Heiler sind die geringen Unterschiede unwichtig. Die Skallierung mit ZM ist recht unterschiedlich zwischen den Klassen.
für den Dämon ist hit 1,6-3,0 mal soviel wert wie Zaubermacht.
Wenn zaubermacht also Doppelt wirkt dann wäre es 0,8 -1,5 mal soviel.

Das heist es kann Situationen geben wo, rechnerisch Zaubermacht besser ist als Hit Cap für den Hexer.
Allerdings, müsste man das für jeden raids konkret ausrechnen und der Hexer bräuchte anderes EQ für 10er.

Zudem trifft diese betrachte nur auf sockel zu. Denn nur bei sockeln kann man Trefferwertung gegen Zaubermacht tauschen, auf Items ist das nicht möglich, dort tauscht sich Trefferwertung maximal gegen Wille, da wille schwächer ist, siegt hier immer Trefferwertung.

So in wieviel Hit Sockelt man heute so, um ans Cap zu kommen?

Es macht also kaum einen Sinn zugunsten von ZM aufs hit cap zu verzichten.
 
Die Antwort hat 2 Teile:

Hit der Wache
Dazu gibt es keine ausreichende Aussage von Blizz und der letzte mit bekannte stand war, dass es nicht gesichert ist.
Die wahrscheinlichsten varianten sind
1.) die wache bekommt das hit rating des Hexers
2.) die wache bekommt anteilig eine trefferchance, und hexer UND wache sind erst bei 17% capped

letztes ist insofern wahrscheinlich, das man geskilltes hit leichter berücksichtigen kann.

Falls es wie in 1 geht, ist das problem das hier meist Äpfel mit Birnen verglichen werden, VORSICHT!

Wieviel Hit braucht der Hexer?
17%
allerdings bekommt er Support
+ 3%
den die wache nicht bekäme
(die 1% vom Drainei bekämen beide)

ein Hexer mit 8% Zaubertrefferwertung hätte 210 Hit Rating, das sind aber nur 6,40 Meele Trefferwertung!

das erstmal zu Trefferproblematik der Wache


Die zweite Teil, betrifft
Eure konkrete Problemfrage


Und hier ist dein RL vollkommen auf dem holzweg :-)
Den die Wache hat als Nahkämpfer das Attacktable System.
Die Wache verliert nur Normale Treffer, wenn sie nicht am Hitcap ist, sie verliert aber keine kritischen Treffer. Das bedeutet, Hit hat auf den Buff keinerlei Einfluss.


Der zweite Teil der Frage wäre, ob es sinn macht, das der hexer ohne Trefferwertung rumläuft, und statt dessen möglichst viel Zaubermacht trägt, und damit den besten buff hat. Also was ist für die Raid DPS besser?
Sagen wir der 25er Raid hat 10 DDs die mit dem Buff skallieren (klar auch der Verstärker oder der Vergelter skallieren mit ZM, aber eher gering). Also ist Zaubermacht etwa doppelt soviel wert, wie normal (10 leute bekommen nochmach 10% der Zaubermacht, also insgesamt wirkt ZM doppelt)
Für die Heiler sind die geringen Unterschiede unwichtig. Die Skallierung mit ZM ist recht unterschiedlich zwischen den Klassen.
für den Dämon ist hit 1,6-3,0 mal soviel wert wie Zaubermacht.
Wenn zaubermacht also Doppelt wirkt dann wäre es 0,8 -1,5 mal soviel.

Das heist es kann Situationen geben wo, rechnerisch Zaubermacht besser ist als Hit Cap für den Hexer.
Allerdings, müsste man das für jeden raids konkret ausrechnen und der Hexer bräuchte anderes EQ für 10er.

Zudem trifft diese betrachte nur auf sockel zu. Denn nur bei sockeln kann man Trefferwertung gegen Zaubermacht tauschen, auf Items ist das nicht möglich, dort tauscht sich Trefferwertung maximal gegen Wille, da wille schwächer ist, siegt hier immer Trefferwertung.

So in wieviel Hit Sockelt man heute so, um ans Cap zu kommen?


Es macht also kaum einen Sinn zugunsten von ZM aufs hit cap zu verzichten.

Den die Wache hat als Nahkämpfer das Attacktable System.
Die Wache verliert nur Normale Treffer, wenn sie nicht am Hitcap ist, sie verliert aber keine kritischen Treffer. Das bedeutet, Hit hat auf den Buff keinerlei Einfluss.


ok, das wusten wir jetzt nicht. (bzw das dies auch auf die wache zutrifft)


So in wieviel Hit Sockelt man heute so, um ans Cap zu kommen?



eigentlich fast garnichts, da hit auf dem restlichen EQ schon massiv vorhanden ist.

war ja auch (nur) eine teoretische überlegung, da fehlendes hit ... frustauslösend... ist. _ich_ möcht nicht unterm hitcap spielen. auch _wenns_ anderweitiger billiger währe. Crit ist schon ein luck-faktor. da noch nen weiteren dranzuhängen... nein danke...
 
jap, aber das war bevor ich das mit

Den die Wache hat als Nahkämpfer das Attacktable System.
Die Wache verliert nur Normale Treffer, wenn sie nicht am Hitcap ist, sie verliert aber keine kritischen Treffer. Das bedeutet, Hit hat auf den Buff keinerlei Einfluss.

gelesen habe
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In einem der letzten Patches war der Hinweis enthalten, dass der Dämon sich am Hit des Hexers orientiert. Hat der Hexer Hitcap, sollte der Dämon auch nicht verfehlen.
 
Also ich kann mich irren was die Mechanik angeht. Aber ich meine zu wissen, dass das Hitcap des Pets am Hitcap des Hexers ohne Zusatz orientiert.

Sprich hat der Hexer wie normal üblich soviel Hit, dass er mit beispielsweise dem +% von Eule/Draenei etc. erst auf das Hitcap kommt, hat das Pet eine geringe Chance zu verfehlen, da dem Pet die entsprechenden +% von den anderen Klassen fehlt.
 
Demonischer Packz wird über Petcrit aktiviert. Nachdem der 20 sek cd durch ist hat die Wache 25 sek zeit den buff zu erneuern. Der wird dir selbst mit 0 hit nicht auslaufen. Zudem skalliert der buff mit ZM und wille. So kannst du gezielt auf gear mit wille und hit setzen um max support und dabei noch adequaten Schaden zu machen. Aber bevor du dir die ganzen stats verhaust, solltest du mal schauen wo du stehst. Solange du nicht immer auf dem letzten Platz bist würde ich weiter auf ego dps schauen. Im Endefeckt sind das auch max 10 - 20 ZM die du für den Raid mehr rausholen kannst.
 
naja, bei dieser überlegung gings eigentlich (hauptsächlich) darum, das hit (teoretisch) auch vor dem cap schon seinen "ersten platz" verlieren kann.

Es _kann_ situationen geben, in denen Zaubermacht besser skalieren würde als hit.

btw: vor der 2k Zaubermacht-grenze skalliert ZM sogar"von sich aus" sogar besser als +hit.


aber ehrliche meinung: ich selber möchte nicht ohne hitcap spielen. Es gibt noch andere, wichtigere sachen als suport und DPS. Spiel-spass. und dieser geht flöten, wenn laufend solche bitteren pillen, aka FdVerdammnis geht daneben, kommen.

ich seh Critt schon ... kritisch (wortwitz... wo is die kasse?), da dieser auf luck aufbaut. Und meine DPS nur darauf aufbauen dass ich glück hab? nicht wirklich. Ich persöhnlich würd liebend gerne meine 30% kritt in Zaubermacht und/oder haste umwandeln. (2er T9 regelt das mit dem buff schon ^^)

Jetzt noch den luck-faktor treffer-wertung einbauen?

Da würden meine DPS (und spielspass, "daneben" erzeugt frust) nochmehr schwanken. und das will ich mir nicht geben.
 
Also ich kann mich irren was die Mechanik angeht. Aber ich meine zu wissen, dass das Hitcap des Pets am Hitcap des Hexers ohne Zusatz orientiert.

Sprich hat der Hexer wie normal üblich soviel Hit, dass er mit beispielsweise dem +% von Eule/Draenei etc. erst auf das Hitcap kommt, hat das Pet eine geringe Chance zu verfehlen, da dem Pet die entsprechenden +% von den anderen Klassen fehlt.


so lautete die erste theorie
sie entspricht nicht meinen Combatlogs, was aber natürlich glück sein kann
 
Demonischer Packz wird über Petcrit aktiviert. Nachdem der 20 sek cd durch ist hat die Wache 25 sek zeit den buff zu erneuern. Der wird dir selbst mit 0 hit nicht auslaufen. Zudem skalliert der buff mit ZM und wille. So kannst du gezielt auf gear mit wille und hit setzen um max support und dabei noch adequaten Schaden zu machen. Aber bevor du dir die ganzen stats verhaust, solltest du mal schauen wo du stehst. Solange du nicht immer auf dem letzten Platz bist würde ich weiter auf ego dps schauen. Im Endefeckt sind das auch max 10 - 20 ZM die du für den Raid mehr rausholen kannst.


er wird zwar auch bei 0 hit nicht auslaufen, wie du richtig schreibst, aber nicht wegen der langen laufzeit, sondern eben weil hit nicht geeignet ist die uptime zu verbesser, dies ist nur über krit möglich.

die frage "braucht der support dämon hitcap" ist sehrwohl interesant, da eben, wie oben geschrieben, der support DIE rolle spielt und der Dämon immer als gesamtbild "beste raid dps" und nicht einzeln "welchen schaden macht der hexer selber?" bewertet.

Woher die 10-20 ZM für den raid kommen, ist absolut nicht verständlich.


Grenze ist:
368 Hitrating, komplett über sockel => 18,4 steine
also sagen wir 18 steine, die ich mit 20 hit ODER 23 Zm sockel
sind für den HM
Hitcap + Basis Zaubermacht
oder
0 Hit über gear + Basiszaubermacht + 414 Zaubermacht (18 steinchen)

also schlappe 41 ZM und das nicht für den raid sonder JE raidmitglied
im schnitt nimmt man 10 Leute an die profitieren, es können aber auch 15 sein..
sagen wir man 12, dann sind es +/- 500 ZM für den raid, weit mehr als als die getippten 10 - 20

und es ist sehrwohl üblich, auf ego dps zugunsten von raid dps zu verzichten
BR, HT bei geringem mana usw


Konkret macht es im rahmen des Endgames derzeit keinen sinn auf Hitcap zu verzichten, einfach weil der raid diese 500 ZM maximal in 900 dps umsetzen kann, der Hexer selber bei 14% fehlendem hit aber in ähnlicher höhe Dps verliert.
Die grundsätzliche frage aber ist sehrwohl interessant.
 
naja, bei dieser überlegung gings eigentlich (hauptsächlich) darum, das hit (teoretisch) auch vor dem cap schon seinen "ersten platz" verlieren kann.

Es _kann_ situationen geben, in denen Zaubermacht besser skalieren würde als hit.

btw: vor der 2k Zaubermacht-grenze skalliert ZM sogar"von sich aus" sogar besser als +hit.


korrekt :-)
aber damit trägst du hier bereits zuviel wissen mit rein, die übliche sachkenntnis hier geht nicht über aktuelle skallierungsfaktoren in T10 hinaus. einmal die woche findest du die empfehlungen das beim leveln auf hitcap/gewisses maß an tempo/ etc etc etc geachtet werden sollte, wo in wahrheit ZM bis 1400 ZM immer alles andere um längen schlägt
 
korrekt :-)
aber damit trägst du hier bereits zuviel wissen mit rein, die übliche sachkenntnis hier geht nicht über aktuelle skallierungsfaktoren in T10 hinaus. einmal die woche findest du die empfehlungen das beim leveln auf hitcap/gewisses maß an tempo/ etc etc etc geachtet werden sollte, wo in wahrheit ZM bis 1400 ZM immer alles andere um längen schlägt

ähm ja...

selbst bei einer verfehl-chance von 50% , isses doch beim leveln/questen recht... egal, ob ich jetzt 2mal fdp/verderbniss raushau oder nur 1mal... wichtiger ist vielmehr das der mob nach einmal fdp+verderbniss stirbt...


Aber zum eigentlichen thema zurückzukommen:

Um wirklich den buff zu gewährleisten ist 2*T9 schon (fast) pflicht. Und in den T-sets ist afaik schon hit drinne...

Was wirklich mal... interresant währe, jeder stat bringt weniger, je mehr da ist (auser zaubermacht).

Hit verliert je weiter man ans hitcap kommt ja auch an... wirkung (99,60%hit... man trifft sowieso, in 5jahren einmal daneben, wayne?) .

ich glaub, wenn man das _wirklich_ mal zu optimieren versuchen würde... das würd verdammt schwer sein...


was ich zum teil schade finde, ist das dieses "team-optimieren" eigentlich soo wenig bedeutung zukommt.

Konkret macht es im rahmen des Endgames derzeit keinen sinn auf Hitcap zu verzichten, einfach weil der raid diese 500 ZM maximal in 900 dps umsetzen kann, der Hexer selber bei 14% fehlendem hit aber in ähnlicher höhe Dps verliert

Ein Dämo WL kann, (sollte er 2*T9 haben, 20% pet-kritt, ohne nur 10%pk.. obwohl, wieviel +mele-kritt gibts eigentlich raid-buffed? ausreichend? +Beweglichkeits-rollen würd den kritt ja nochmal steigen lassen.. ) eigentlich nochmal 2% durch skillung erreichen, sein hitcap auf 12% drücken..
 
wozu t9 ?

der 10% mehr dmg bonus ist einfach zu gut zum verzichten das pet hat auch so genug crit

davon abgesehen dass sich deine stats im allgemeinen verbessern
 
naja, 2*T9 sind 10% mehr pet-crit... mehr critt, desto mehr uptime / weniger "wartezeit" hat der buff...

klar wirklich "nötig" isses nicht aber...

um den dmg-bonus selber... naja..
 
naja wer lust aht imemr 2 gears zu tragen und so viel mehr uptime haste nicht damit
 
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