AvoidCap beim DK Tank?

Genomchen

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Morgen meine todesmutigen Mitstreiter

ich habe die SuFu genutzt, nichts gefunden. Habe auch Google durchforstet (scheizer google und deutsches google^^) und habe dazu auch nichts gefunden.
Also es geht um folgendes: Ich war gestern mit meiner gilde PDOK25er und während ich so dahintanke erwähnt einer der DKs im Raid, ohne mich dabei angesprochen zu haben, dass beim DK das Avoidcap (also nur Parry und Auseichen zusammengezählt, egal in welcher Zusammenstellung) bei 45% liegen soll und er war sich da auch ziemlich sicher.
Ich, weil ich natürlich kein schlechter Mensch bin, glaub ihm das natürlich in erster Linie. Aber jetzt zu meiner Frage: Ist das Cap tatsächlich bei 45%?
Nun zu meinen Zweifeln: Zum einen kann ich mir das nicht vorstellen, da man mit t9 auf mehr als 45% Avoid kommt, was heissen würde das man durch das Equip immer Avoidübercaped wäre, was ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann. Zum anderen hatte ich die Werte von 45% lange schon, als ich in Naxx getankt habe. Da waren 20% Parry und 25% Ausweichen ne feine Sache, weshalb ich mir wiederum nicht vorstellen kann, dass das Cap bei 45% liegen sollte, da ja hochwertigeres Equip dann für die Katz wär.
Weiss da von euch evtl jemand bescheid?
 
Es gibt definitiv kein erreichbares Avoidcap dank DR. Ich bin voll gebuffed bei ca 55% Parry+Ausweichen und da würde noch einiges mehr gehen. Theoretisch liegt das Cap bei irgendwas um die 101,5% glaub ich, nur wird die wohl kein DK erreichen.
 
sehr gut, dann kann ich ja weiter an meinem Ziel der 40% Ausweichen arbeiten hehe^^ Dann kommt wieder das doofe Ausdauertrinket da raus und wieder mein 245er Ausweichtrinket wieder rein hrhrhr
 
sehr gut, dann kann ich ja weiter an meinem Ziel der 40% Ausweichen arbeiten hehe^^ Dann kommt wieder das doofe Ausdauertrinket da raus und wieder mein 245er Ausweichtrinket wieder rein hrhrhr

Parry ist zukunftssicherer^^ In der Eiskronen Zitadelle kommt ja der 20% Ausweich-Nerf
jester.gif

aber Parry ist auch teurer
crying.gif
 
20% Asuweichnerf???? Wuo wuo, jetzt erschrickst du mich aber. Bitte genauer erklären, dass hör ich alles zum ersten Mal.
 
dodge wird auch mit 3.3 besser sein als parry da einfach weniger rating benötigt wird... die -20% beim lutschritter sind, so wie ich es rauslese, fix:

"Kälte des Thrones" (Chill of the Throne) ist ein Buff für alle NPC-Gegner in der Raid-Instanz der Eiskronenzitadelle. "Kälte des Thrones" sorgt dafür, dass die Gegner bei ihren Nahkampfangriffen 20 Prozent Ausweichchance des Zieles ignorieren.

kann immo nicht auf mmochamp nachschauen deswegen vertrau ich da buffed einfach mal ... fucking websense
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wenn ich also 25% dodge habe und in die zitadelle gehe, werde ich nur noch 5% haben... 20% malus auf die 25% wäre n bischen wenig ... sie wollen doch immerhin die hardhit'er dadurch vertreiben...
 
wenn ich also 25% dodge habe und in die zitadelle gehe, werde ich nur noch 5% haben

Ja so hab ichs bis jetzt auch gelesen----> Wirst zwar öfters getroffen aber sie schlagen deutlich weniger hart zu. Bleibt also vom Schaden ca gleich. Es soll nur eine "Erleichterung" für Heiler sein, die bei plötzlich eintreffenden Schadensspitzen meist nich rechtzeitig reagieren können.

So können sie permanent und sinnvoller heilen und statt ihre besten Heilzuaber zu spammen auch mal wieder andere herauskramen um effektiv (und vor allem Abwechslungsreicher) zu heilen.

PS: Diesen Debuff wird es nur in der Eiskronenzitadelle geben.
 
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Jop, aber ich denke wenn das alles so kommt wird man nichts großartig davon merken als Tank. Nur welche mit weniger gutem Equip, aber die sollten eh nicht in die Zitadelle^^
 
Hmmm, das is ja heavy, also ist für die Eiskronenzitadelle Parry besser, oder hab ich das falsch verstanden?

Aber das muss mir jemand von euch nochmla genauer erklären. Ich verlier 20% Ausweichen, was soll daran eine Erleichterung für die heiler sein? Wissen die dann einfach ich bekomm so und so Schaden rein und heilen dementsprechend, oder wie soll ich das verstehen? Ich mein das is doch irgendwo schon Scheisse. Dann brauch ich jetzt garnichtmehr in Ausweichen investieren, sondern in Parry, oder nicht?

Edith
Habe gerade den Beitrag auf buffed gelesen. Okay, kann ja evtl ganz nett sein für die heiler und hoffentlich wird es tatsächlich so, dass wir geringere Peaks erhalten. Aber in einer Sorge haben die schon recht und da soll mal der Ghostcrawler ned so nen Schmarn verzapfen. Wir werden ein echtes Problem haben was die Aggro betrifft. Der Runenstoss ist bei mir fest in der Rota. Und genau wie der Kreiger seinen Heldenhaften Stoss nutzt, nutze ich eben meinen Runenstoss. Wenn der nun im Prinzip um 60% weniger procct, dann ist das schon nen harter Nerf.
 
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Auszug aus meinem Tank Guide

1.7. Avoidance und Verteidigung
Ohne zu weit in die Materie einzudringen: das Dodge Cap liegt bei 88%, das Parry Cap bei 47% und nicht zu vergessen die Miss Chance hat ein Cap von 16%. Alle diese drei Werte unterliegen dem Diminishing Return (DR), daher is es absolut unmöglich einer der Drei Werte ans Cap zu bringen.
Die Meisten Tanks steigern die Verteidigung nur auf 540 und fangen dann an den HP Pool mit Ausdauer auszubauen und den Aggroaufbau zu optimieren (Hit und Waffenkunde).
Falls es doch einmal zu dem Punkt kommt, dass ihr durch ein neues Item eine Wahl treffen müsst welchen Wert ihr weiter ausbauen wollt gilt Dodge > Parry > Miss.

(Falls ihr kein Interesse am Theorycrafting habt solltet ihr mit dem nächsten Punkt fortfahren und die folgende Rechnung nicht beachten)
Blizzard hat mit 3.2 das DR von Dodge und Parry angepasst, damit der Wirkungsgrad beider Werte gleich ist. Somit wäre es eigentlich egal ob ich nun Dodge und Parry bevorzuge, beides sollte mir also für eine bestimmte Wertung die gleiche prozentuelle Verbesserung liefern. Da sich die beiden Caps von Dodge (88%) und Parry (47%) dennoch so extrem unterscheiden, gilt dies nur vor dem DR (dort wäre die Wirkung von Parry und Dodge die gleiche). Deswegen ist Dodge immernoch etwas effektiver und sollte bevorzugt werden. Es gilt also vor dem DR:

45.25 Dodge rating = 1% Dodge chance
45.25 Parry rating = 1% Parry chance

Nun kommen wir jedoch auf die Berechnung der dazu gewonnen Avoidance durch den Verteidigungswert

4.91850 Verteidigungswertung = 1 Verteidigung
122.9625 Verteidigungswertung = 25 Verteidigung = 1% Miss/Dodge/Parry Chance = 3% Avoidance
122.9625/3 = 40.9875 Verteidigungswertung entsprechen daher 1% Avoidance
40.9875 Verteidigungswertung = 8.333 Verteidigung (zum Vergleich)

Auf Lvl 80 sieht der Wirkungsgrad der Werte nun also so aus:

40.9875 Verteidigungswertung = 1% Avoidance (aufgeteilt in jeweils 0.333% Dodge, Parry and Miss)
45.25 Dodge rating = 1% Dodge chance
45.25 Parry rating = 1% Parry chance

Ergo benötigt man nur 40.9875 Verteidigungswertung für +1% Avoidance und nicht 45.25 Dodge/Parry Rating, daher ist die Effizienz von Verteidigungswertung um 10% höher.

Mit dieser Änderung entsteht eine neue Möglichkeit: theoretisch gesehen ist nun die Steigerung des Verteidigungswertes effektiver als eine Dodge oder Parry Verbesserung.
Vor dem Patch war dies jedoch nicht möglich und wird nun doch zu einer effektiven Alternative. Beachtenswert wäre auch der Fakt, dass die dadurch hinzugewonne Verteidigung nicht nur die Avoidance steigert, sondern auch den Wirkungsgrad der Eisigen Gegenwehr (diese ist abhängig von der Höhe der Verteidigung).
Jedoch ist das stacken von Verteidigungswertung mit Vorsicht zu genießen, denn diese Rechnung basiert auf einem Lvl 80 Character vor der Berechnung des DR und auch die durch Verteidigung gewonnene Avoidance unterliegt dem Diminishing Return von Parry und Miss (hierbei ist das Cap am niedrigsten und somit der Einfluss von DR am größten). Ich empfehle daher ein Kalkulations Addon wie TankPoints, um die direkte Wirkung am eigenen Equip vergleichbar zu machen.

Meiner Meinung nach ist Dodge weiterhin am effektivsten und überschaubarsten und sollte nach wie vor bevorzugt werden, jedoch sollte sich jeder selber Gedanken über diese Alternative machen und seine Prioritäten setzen.
 
Der Auszug is sehr interessant, er bestätigt das was ich mir schon dachte mit dem mehr an Deff.
Aber das Thema ist ja schon weiter gegangen^^ Was schlägst du vor, wie man seine Werte für 3.3 ausbaut?
Weil so langsam seh ich das schon als ne ziemliche Verarsche beim DK. Wenn ich nicht gerade Juwe geskillt hab und die Highend nonplusultra Items habe, komme ich ohnehin nurnoch schwer an die HP eines Palas oder Druiden (objektiv gefühlt). Gut, damit kam ich klar, muss man halt nochmehr auf Zack sein. Aber jetzt nehmen sie einem nichtnur das Hauptattribut des DKs, sondern indirekt auch noch den Runenstoss. Klar steht im Bericht dabei, dass wenn Blizz sieht, dass das ein Schuss nach hinten war, dass sofort ne Änderung kommt. Aber das können die sich doch denken, dass der DK ohne Runenstoss im Prinzip ein DD im Tankequip is (und da noch nicht^mal nen guter DD im Tankequip).
 
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Naja ich mach mir dazu konkret gedanken, wenn es soweit ist.
Gestern gabs auf dem PTR auch folgende Patch note :

Rune Strike: Threat generated by this ability increased by approximately 17%.

Les dir einfach mal die folgenden Bluepost durch

Tanking / Chill of the Throne
Gear and Avoidance numbers going too high
Of course it was "our fault." We're not blaming anyone. I was just explaining why avoidance still got so high despite our best intentions. You may have scaled the gear down had you been in our shoes, but we picked the numbers we thought would be enticing enough to get players to try the hard modes while still allowing everyone to feel like they could upgrade their gear.

It wasn't inevitable either. We debated Chill of the Throne long and hard. We easily could have gone the other way. We think the encounters will be more fun with the current implementation though. (Source)

Chill of the Throne
1. Can we expect more unavoidable, devastating melee-based attacks in ICC? If so, what point do they serve from a design stand point?
1. Probably. They serve as challenges that your group needs to overcome by making sure enough healers are focused on the big damage spike and cooldowns (the tank’s or external ones) are used appropriately. If you could avoid those attacks they would need to hit for even harder to compensate. If you could avoid those hits, then sometimes you would just let lucky and make it through the encounter unscathed and other times you'd get gibbed. Believe me; you want those to be unavoidable.

2. Are we finally going to get away from the 2 hits back to back will gib the tank situation we are in now?
2. The idea behind the Chill is to lower boss damage per hit but keep damage per time the same overall. The reason I caveat that statement so much is I know that we’re going to see lots of tanks that die in Icecrown and then ask us to nerf the encounters or buff their tanks. The purpose of these changes is not to prevent tank deaths. You will die. Probably a lot. You are going into the Lich King’s home after all.

3. How are you going to handle Chill of the Throne when the pre-Cata patch comes out and we lose another ~18% avoidance when Defense goes away as a stat?
3. I dunno. I imagine we will just drop it. We’ll have a lot of fixin’ up to do before Cat is ready to go live.

Parry vs. Dodge
Tanks don’t stack parry because it’s more expensive to gear for parry than dodge (and usually gearing for armor and health when available are superior to both). The reason parry > dodge (which makes it more expensive) is because parry gives you a slight threat increase over dodge because of the weapon swing speedup. The “parry gibs” phenomenon you are describing was a much bigger deal in the age of crushing blows (which ironically you are nostalgic for). Today, the increased damage that a parry-stacking tank would suffer from parry speedup is pretty trivial. Besides, we turn it off on many bosses for which it would cause a problem. (Source)

Effective Health
Well, to be fair most theorycrafting tanks on Tankspot and other places who really understand the concept of EH won’t tell you it’s the only thing that matters, just that it is very important. The problem is that some players who perhaps don’t understand the theorycrafting as well try to take the notion to illogical extremes.

If we buffed DK parry to 99% and dropped their health 5K then it would be a huge EH nerf but they would probably be the best tanks by a wide margin. Now that's a very contrived scenario but you can't argue that just because tank avoidance happens to be close right now that avoidance is irrelevant as a stat when determining survivability.

[...] This thread was yet another “my EH is too low, please buff” thread. I wanted to point out why there was a disconnect between many of the threads on this forum and the developers. The disconnect comes in too many attempts to convert cooldowns as different as AD and VB into EH, stack rack the tanks based on that questionable estimate, and then complain about the order.

The discussion got distracted a little with the “GC says avoidance is better than stamina” nonsense, but the above was my original intent. (Source)

Avoidance and Spikes
I think what you are comparing here is a tank with high avoidance to one with lower avoidance. Your definition of "spiky" here is just that the tank with lower avoidance gets hit more often. That's usually not what players are talking about though. If you compare a tank with 50% avoidance to a tank with 0% avoidance, then the latter guy is taking a ton more damage, but he is taking the same damage every hit. For every unit of time, the incoming damage is the same, which is generally easier for healers and the tank himself to plan around.

When people say high avoidance causes spikes, what they usually mean is that a tank who chooses avoidance over mitigation (armor) will avoid some damage completely but then suddenly get clobbered. That's a spike. By reducing the amount of attacks that a boss fails to land (because of dodge), we can lower the amount of damage that a boss does per hit while still keeping the same boss damage over time. We need to keep the same damage over time because that is scaled to healing over time. If we just nerfed dodge without adjusting boss damage, then we'd just be killing tanks more often. (Source)

Bosses in Icecrown Citadel and effects of Chill of the Throne
1) Bosses won't swing faster. More of their swings will hit.
2) Tanks that avoid less are generally easier for healers to heal (provided the numbers aren't just too great).
3) Tank healing was fun in Sunwell, IMO. Sunwell was challenging. That's what a lot of players are looking for in the final raid tier. If you don't like the challenge of healing a tank then I'm not sure why you'd want to be a healer. Now as I've said, we're not saying Icecrown is only for the Sunwell crowd. But I am pretty convinced there are going to be a lot of "Icecrown is too hard because my tank died" posts here when it goes live.
 
... mal ne kurze Zwischenfrage:

wo fängt das Diminishing Return von Deffwertung, Ausweichen und Parrieren denn an?

Sinnvoll wäre ja dann zunächst Deffwertung bis an diese Grenze zu steigern und danach sich dann auf Ausweichen und Parieren zu konzentrieren oder?

Neiderl
 
DR fängt ab 0 an, die genaue Kurve kann ich dir jedoch nicht nennen, das überlass ich den Jungs von EJ
Die Einwirkung steigt halt mit Zunahme des Wertes
 
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find die lösung von blizzard super.

ziemlich lustig wie vor den kopf gestoßen sich jetz die ganzen AVOID = ALL verfechter fühlen müssen ^^

Heil dir Ausdauer!
 
Du findest die Lösung super TheGui???
Was soll daran super sein? Die Leute (wie ich) die alles auf Ausweichen gesetzt haben, weil ich zB somit den fehlenden Blockwert wett machen wollte, stehen jetzt da wie die Deppen und Leute, die sich das absolute Napp Trinket aus dem Event geholt haben werden jetzt auch noch unterstützt. Wird mir nix anderes übrig bleiben als mein Juwe hochzuskillen, alles soweit es geht auf Parry und Ausdauer zu setzen-.-
Nur dann sollen sie auch Items mit Parry rauslassen und ned alles mit massiv Ausweichen versehen. Das is wie wenn sie sagen würden, die Hexer machen zuviel Schaden, damit haben sie nicht gerechent, wir verpassen den Mobs nen Buff, der Angreifern 2k weniger Spell gibt, und das allen Mobs in Icecrown. Ausserdem TheGui, hast du dir dann überlegt wie du die fehlenden Runenstösse ausgleichst? Angenommen du hast 25% Ausweichen minus eben dies 20%, dann gehen dir im Gesamten 80% deines Ausweichens verloren (25% Ausweichen=100%, etc.), sprich 80% der jetzigen Runenstösse werden wegfallen. Da reissen doch die 17% mehr Aggro auf Runenstoss auch nicht viel, oder?
Ist ja kein Mimimi von mir, sondern berechtigte Sorgen.

Und du kannst doch schlecht sagen Avoid>All Verfechter. Welcher Ansicht warst du denn? Das ein kleiner Mini-Ausweichwert reicht, Hauptsache man hat die 45k life unbuffed??? Ich bin einer dieser Verfechter, wenn dus so nennen willst. Nur bleib ich ned an Avoid hängen, sondern bin der Ansicht, dass ich neben viel Avoid auch viel HP will. Nur mit 3.3 stimmt ja dann erstmal garnixmehr in meinem Gear.
 
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Du findest die Lösung super TheGui???
Was soll daran super sein? Die Leute (wie ich) die alles auf Ausweichen gesetzt haben, weil ich zB somit den fehlenden Blockwert wett machen wollte
Naja wie es auch treffend in dem Blizzard Text steht, Avoid is Luck und macht es dem heiler eigentlich nur schwerer konstant zu heilen ohne alles ins Overheal laufen zu lassen.

Ausweichen is der richtige stat der da gesenkt wird!

Dudus haben kein Parieren, Dks haben kein Blocken aber ALLE haben ausweichen!

Ätsch, für mich is das ne freude zu sehen das die Avoid süchtigen mimimi machen.
 
weils nach wie vor wurscht ist mit 3.3 was man sockelt oder equiped... der stat an sich wird doch nicht angefasst ...

man kann nach wie vor alles in dodge stecken... total wayne
 
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