Der Interface-Basteleien-Thread!

*Shantalya bewunder*

Wenn ich groß bin, will auch so sein wie Shantalya
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man shanti

sieht echt hammer aus finde das neue besser
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hoffe auf den DL Link^^
 
Nice Avatar, wertzû
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gerade alte gorillaz cd angehört, und fands super. Deshalb den genommen
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edit:

Code:
	if(unit == 'player') then
		self.Debuffs = CreateFrame('Frame', nil, self)
		self.Debuffs:SetPoint('TOPLEFT', self, 'BOTTOMLEFT', 0, -4)
		self.Debuffs:SetHeight(20 * 0.97)
		self.Debuffs:SetWidth(230)
		self.Debuffs.num = 20
		self.Debuffs.size = 20 * 0.97
		self.Debuffs.spacing = 4
		self.Debuffs.initialAnchor = 'TOPLEFT'
		self.Debuffs['growth-y'] = 'DOWN'
		self.PostCreateAuraIcon = createAura
		self.PostUpdateAuraIcon = updateDebuff
	
	end

gerade bei ouf einstellen wollen das ich auch debuffs angezeigt bekomme, doch es funzt nicht, weiss einer warum?
 
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hey leute
ich hab eben noch mal ein bisschen rumgestöbert und bin auf eine etwas älter version vom "Caith UI" gestoßen.
in meinen augen sieht diese version besser als alle ui's aus, die ich bis jetzt gesehn habe.
jetzt zu meiner frage: ist es irgendwie möglich soetwas wieder hinzubekommen? würde zu gerne mit soeinem ui spielen und die neueren versionen gefallen mir nicht mehr.
hier ersteinmal bilder:
http://img139.imageshack.us/img139/5144/cleanra3.jpg
http://img398.imageshack.us/img398/7669/wo...08230921qg4.jpg
http://www.bellum-potentiae.de/forum/viewtopic.php?t=3674

ich hoffe mir kann jemand helfen
mfg
 
Abgewas?

Hast du eine Textur und verwendest dann nicht 100% die Größe der Textur wird sie skaliert. Pixelperfect geht nur wenn die Ausgangstextur deinem Endprodukt entspricht und AntiAliasing kann dir auch nich bissel was kaputtmachen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Eine falsche UI-Scale kann auch böse sein ... für perfekte Pixel nimm am besten 768/deine y-Auflösung, also zb bei mir 768/1050
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müsst ich nurnoch wissen wo ich das einstellen kann, ich such mal.
Aber da ichs eh nicht finde, postet mal pls rein wo etwa
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WTF-Ordner, die config.wtf.

Code:
SET uiScale "0.XXXXXXXXXX"

Sollte man aber ändern, wenn WoW grad nicht läuft, weil es beim beenden afaik die config.wtf neu speichert oder so... jedenfalls hat das bei mir manchmal Probleme gemacht ^^
 
man, und ich hab im addon ordner nachgeschaut. Danke dir!

e: Hat sich nichts geändert leider
an was kann es sonst noch liegen?
 
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Habe mir mal wieder mein Ring layout vorgeknöpft und es umgeschrieben

Die Basis ist nun fertig. Man kann den Leben und den Power-Ring unabhängig von einander bewegen und skalieren und man kann für jeden Ring definieren wieviele Segmente er verwenden soll.

http://www.wowinterface.com/downloads/info...RingThing3.html

Man kann eine Textur für den Hintergrund definieren und eine für die Highlights. Dank Framelevel kann man alles schön übereinanderstapeln.

Frei bewegbar ist es auch schon.
 
Hab nun endlich ein Design für meine Unitframes gefunden mit dem ich es mal versuchen möchte.

newunit53fc.png


newunit2y3az.png


Hoffe ich kriegs hin mit oUF_RingThing.

Viel Zeit ist nicht, mein Account geht nur noch auf dem PTR
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so, will mal mit ein paar unitframes vorstellig werden, ich hoffe das zählt trotz fehlender lua-editierung als bastelei..

ooc-nomo-full59jr.png

1.: out of combat - kein mouseover - hp/power voll
in so einem moment interessieren mich die genauen health- und powerzahlen ja nicht, deshalb ist alles ausgeblendet um das interface so sauber wie möglich zu halten.


ic-nomo-fullmms42.png

2. in combat - kein mouseover - health angebrochen
beim target interessiert mich dann ja eigentlich nur die absolute hp-zahl, prozente sind mir -ausser bei bossen- da nicht genau genug, weil ich vll entscheiden will ob ein einfacher schlag reicht, oder ich nen spell nehme.. (okay, ich spiele normalerweise keinen pala, aber ihr wisst was ich meine, oder?
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)
da meine hp nicht voll sind, werden sie angezeigt: absolut (nicht max!) und missing, um zu wissen was fürn heal / pot sich lohnt..
maxhp(player) und hp-prozent (target) sind noch nicht angezeigt, würdens hier grad eh zu voll machen.
der name ist btw nach rechts neben den frame gerutscht, weil er sonst die zahlen evtl überlappen würde.
targets-target-name ist im kampf angezeigt, ooc nicht, hab ich aber keinen screen von.


ic-nomo-nofullzang.png

3. wenig veränderung, ausser, dass nun auch die powerbar angebrochen wurde.


ic-nomo-fulllzu5c.png

4. wieder wenig änderungen, der kleine pala hat sich bloß geheilt und nun wieder volle hp, daher wird die anzeige ausgeblendet, wie bei der manabar in bild 2.



ic-mot-nofullfud2.png

5. wieder die situation von oben, nur mit mouseover auf dem targetframe: maxhp und prozente werden angezeigt. aber nur, wenn man es wissenn will, also bei mouseover
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hier gefällt mir nicht, dass die absoluten so unzusammenhängend neben den mouseover-daten stehen. krieg ich atm aber nicht besser hin
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ooc-nomo-nofullzu1l.png

6. kampf vorbei, also zahlen weg! die farben find ich ebenfalls noch scheisse, vor allem der mana-background passt nicht. mouseover würde natürlich wieder einiges offenlegen an.. zahlen.

ooc-mop-fulls6f6.png

7. nichts ist los. beim player-mouseover werden die missingXP und in klammern restedXP in prozent angezeigt, aber nur ausserhalb des kampfes. und halt die fractionalHP, keine missing.. weil ja nix missing ist^^.


mit der grundsätzlichen machart bin ich zufrieden, weil ichs gerne minimalistisch habe, aber auf nix verzichten will an zahlen und daten. deshalb auch pitbull: ich hab erst gedacht ich fang an mir euern lua-kram beizubringen, aber da waren in meinen 2,3 stichproben keine mouseover-bauten, geht das genauso einfach wie mit pitbull? und gibts irgendwo ne kleine einführung in das thema lua, oder habt ihr euch einfach an den code gesetzt und gut?

bin jetz dabei die castbar zu integrieren als rahmen um die frames.. mal schauen.
 
moin mal ne frage um bei oUF_Neavx die charakter bilder zuverschieben oder die Bilder links bzw rechts anordnen möchte muß ich da LUA oder wie das heißt können oder geht es auch ingame über tastaur befehle ?
 
Generell gilt: oUF = Lua-Editieren. Da Neavs Layout aber ein Nachbau der Standardframes ist, müsstest du auch die Hintergrundtexturen editieren/spiegeln. Es wäre also nicht leicht, geschweige denn per ingame-Befehle zu machen.
 
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