Der Interface-Basteleien-Thread!

leute?
ich hab mal eine Frage unzwar
Gibts ein addon das man im Chat das einstellen kann wen man in einer Gruppe ist und irgendein item wird verrollt also normal mit Plündern als Gruppe...
das da nur steht

XY Roll Item?

also das nur der Spieler angezeigt wird der das item bekommen hatt und dazu wie hoch er gerollt hatt?
und dann noch jeder kennt ja die Blizzard Chat einstellung für das Looten also "Ihr erhaltet Gegenstand X>"
kann man das irgendwie ändern das da nur steh "Erhalten XY"??

hoffe ihr wisst was ich mein
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hm das is halt scheisse zu erklären...^^

Naja ich versuch es nochmal
Jeder von euch kennt es doch wen man in einer Gruppe ist und mit "Plündern als Gruppe" um ein Item rollt...
Da kommt immer XY hatt für MN Bedarf/Gier ausgewählt!
Dann kommen die Rolls XY würfelt bedarf xxx
Und das will ich alles weg haben
Ich möchte einfach nur das nur da steht
XY Roll (irgendeine Zahl die er halt gerollt hatt) ITEM (name des items das er dadurch gerollt hatt
Ich möchte nicht sehen was die anderen ausgewählt haben und gerollt haben
 
Man kann auch eine 2048x2048 große Textur machen und dann nur Teile daraus verwenden. SetTexCoord sei dank.

Hab noch was interessantes, das für einige evtl von Interesse ist.

Code:
  local function am(text)
	DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(text)
  end

  local function mySetVertexColorFunc(self, r, g, b, a)
	--do stuff
	am("setvertexcol")
	if r then
	  am(r)
	end
  end
  
  local function mySetStatusBarColorFunc(self, r, g, b, a)
	--do stuff
	am("setstatusbarcol")
	if r then
	  am(r)
	  if r > 0.3 then
		self:SetStatusBarColor(0.2,0.2,0.2,1)
	  end
	end
  end  
  
  local function mySetAlphaFunc(self, a)
	--do stuff
	am("setalpha")
	if a then
	  am(a)
	end
  end
  
  hooksecurefunc(frame, "SetVertexColor", mySetVertexColorFunc)
  hooksecurefunc(frame, "SetAlpha", mySetAlphaFunc)

	healthBar:SetStatusBarTexture(texture)
	healthBar:SetStatusBarColor(0.2,0.2,0.2,1)
	healthBar:SetScript("OnShow", function(self)
	  self:SetStatusBarColor(0.2,0.2,0.2,1)
	end)

  hooksecurefunc(healthBar, "SetStatusBarColor", mySetStatusBarColorFunc)
  hooksecurefunc(healthBar, "SetAlpha", mySetAlphaFunc)

Man kann also für bestimmte Blizzard Frames zum Beispiel Widgets wie z.b. SetStatusBarColor, was ja auch nichts anderes als Funktionsaufrufe sind "hooken" und danach sozusagen eine eigene Funktion aufrufen die dann bestimmte Dinge wieder zurücknimmt.

War mir so auch noch nicht bewusst.

So könnte man also einem Frame eine Textur geben und dann einen Hook auf den "SetTexture"-Funktionsaufruf laufen lassen. Sollte dann die Textur umgesetzt werden indem die Funktion aufgerufen wird kann man das in der eigenen Funktion wieder rückgängig machen. Mir war selber auch noch gar nicht bewusst, dass das selbst für Basis-Funktionen wie "SetAlpha" etc... möglich ist und das sogar auf Frame-basiert, also nicht global für jeden dieser Funktionsaufrufe, sondern nur wenn für einen bestimmten Frame eben SetAlpha aktiviert wird.
 
So Leute hab mal nen Problem, arbeite im Moment am Pitbull 3 Dogtag um und komm net weiter.

Ich nöchte bald mein Interface wieder Uploaden, nur denke ich das Klassen wie Schurken bisher nichts damit anfangen konnten, weilkeine Combopunkte angezeigt wurden.

Jetzt ist es so das ich mir mit Hilfe vom Dogtag, Combopunkte auf der Ziel anzeigenlassen will, allerdings zeigt es mir als Mage immer "0" an, ist klar hab ja keine Combopunkte.

Wie kann ich es so umschreiben, das die Combopunkte nur angezeigt werden, wennman wirklich einen macht, also da steht dann....

Solange keine Zahl dort, bis ich irgendwie einen hinzufüge, wie beim Standard Blizz Interface halt
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Achja, kann mir jmd. Chirils Minimap, oder nen Nachbau davon Uploaden ? ohne die kann ich net mehr
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glaub das war irgendwas mit if unit_class ' Rogue ' or 'Druid'(ka wie mans auf englisch schreibt) then
bla bla bla
 
Nachdem ich jetzt mehrere Tage als mehr oder weniger stummer Beobachter dabei war, bin ich wieder back in Business und natürlich nen Sack voller Ideen. Was ich für meine 1.0 Version noch brauche ist eine coole Textur. Hat jemand eine gute Idee?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So bin gerade mal dabei oUF Tewl auszuprobieren, habe aber im Moment 2 Probleme.

Problem 1. Wo verschiebe ich die Anzeige der Target Castbar ? Also net die richtige Castbar, sondern dieses Icon mit der kleinen Bar drunter ?

Hab diesen Code aber weiß net wo ichs finde =/

Code:
--CASTBAR's SHIZZLE
   
if(unit == 'player' or unit == 'target' or unit == 'pet' or unit=='focus' or unit=='targettarget') then	
self.Castbar = CreateFrame('StatusBar', nil, self)
self.Castbar:SetStatusBarTexture(bartex)
self.Castbar:SetFrameLevel(0)
self.Castbar:SetBackdrop{
bgFile = "Interface\\ChatFrame\\ChatFrameBackground", tile = true, tileSize = 16,
insets = {left = -1, right = -1, top = -1, bottom = -1},
}
self.Castbar:SetBackdropColor(0,0,0,1)

self.Castbar2 = CreateFrame('StatusBar', nil, self.Castbar)
self.Castbar2:SetFrameLevel(4)
self.Castbar2:SetStatusBarTexture(bartex)

self.Castbar.bg = self.Castbar:CreateTexture(nil, "BORDER")
self.Castbar.bg:SetAllPoints(self.Castbar)
self.Castbar.bg:SetTexture(bartex)
self.Castbar.bg:SetAlpha(1)
self.Castbar.bg:SetVertexColor(0,0,0)

self.castbarpanel = CreateFrame('StatusBar', nil, self.Castbar)
self.castbarpanel:SetStatusBarTexture(bartex2)
self.castbarpanel:SetWidth(184)
self.castbarpanel:SetHeight(1)
self.castbarpanel:SetPoint("CENTER",self,0, 0)
self.castbarpanel:SetStatusBarColor(statusbarcolor[1],statusbarcolor[2],statusbarcolor[3])
self.castbarpanel:SetBackdrop{
bgFile = "Interface\\ChatFrame\\ChatFrameBackground", tile = true, tileSize = 16,
insets = {left = -1, right = -1, top = -1, bottom = -1},
}
self.castbarpanel:SetBackdropColor(0,0,0,1)

self.Castbar.Icon = self.Castbar:CreateTexture(nil, 'BACKGROUND')
self.Castbar.Icon:SetHeight(30)
self.Castbar.Icon:SetWidth(30)
self.Castbar.Icon:SetTexCoord(.07, .93, .07, .93)
self.Castbar.Icon:SetPoint("CENTER", self, 0, 0)
self.Castbar.Icon:Hide()

self.Castbar.Icon.bg = self.Castbar:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
self.Castbar.Icon.bg:SetAllPoints(self.Castbar.Icon)
self.Castbar.Icon.bg:SetPoint("TOPLEFT", self.Castbar.Icon, "TOPLEFT", -1, 1)
self.Castbar.Icon.bg:SetPoint("BOTTOMRIGHT", self.Castbar.Icon, "BOTTOMRIGHT", 1, -1)		
self.Castbar.Icon.bg:SetTexture(iconborder)
self.Castbar.Icon.bg:Hide()

self.Castbar.Time = self.Castbar:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Time:SetPoint('TOPRIGHT', self.Castbar, 0, -1)
self.Castbar.Time:SetFont(font, 8,"OUTLINE")
self.Castbar.Time:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Time:SetJustifyH('RIGHT')
end	

if(unit == "player") then
local _, class = UnitClass(unit) 
color = self.colors.class[class] 
self.Castbar:SetBackdropColor(0,0,0)
self.Castbar:SetStatusBarColor(color[1],color[2],color[3])
self.Castbar.bg:SetVertexColor(statusbarcolor[1],statusbarcolor[2],statusbarcolor[3])
self.Castbar:SetHeight(9)
self.Castbar:SetWidth(184)
self.Castbar:SetPoint('CENTER', oUF_Player, 'CENTER', 0,5)
self.Castbar.Text = self.Castbar2:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Text:SetPoint('CENTER', self.Castbar, 0, -5)
self.Castbar.Text:SetFont(font, 8,"OUTLINEMONOCHROME")
self.Castbar.Text:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Text:SetJustifyH('LEFT')
self.Castbar.Icon:Hide()
self.Castbar.Icon.bg:Hide()
self.Castbar.Icon:SetPoint("CENTER",self.Castbar, 0, 0)
self.castbarpanel:SetWidth(126)

elseif(unit == "focus") then
self.Castbar:SetBackdropColor(0,0,0)
self.Castbar:SetStatusBarColor(focuscolor[1],focuscolor[2], focuscolor[3])
self.Castbar.bg:SetVertexColor(statusbarcolor[1],statusbarcolor[2],statusbarcolor[3])
self.Castbar:SetHeight(9)
self.Castbar:SetWidth(184)
self.Castbar:SetPoint('CENTER', oUF_Focus, 'CENTER', 0,5)
self.Castbar.Text = self.Castbar:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Text:SetPoint('CENTER', self.Castbar, 0, 35)
self.Castbar.Text:SetFont(font, 16,"OUTLINEMONOCHROME")
self.Castbar.Text:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Text:SetJustifyH('LEFT')
self.castbarpanel:SetPoint("CENTER",self.Castbar, 0, 25)
self.castbarpanel:SetStatusBarColor(focuscolor[1],focuscolor[2], focuscolor[3])
self.Castbar.Icon:Show()
self.Castbar.Icon.bg:Show()
self.Castbar.Icon:SetPoint("CENTER", self.Castbar, 0, 65)
self.Castbar.Time = self.Castbar:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Time:SetPoint('CENTER', self.Castbar, 0, 65)
self.Castbar.Time:SetFont(font, 8,"OUTLINEMONOCHROME")
self.Castbar.Time:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Time:SetJustifyH('CENTER')




elseif(unit == "targettarget") then
self.Castbar:SetBackdropColor(0,0,0)
self.Castbar:SetStatusBarColor(totcolor[1],totcolor[2], totcolor[3])
self.Castbar.bg:SetVertexColor(statusbarcolor[1],statusbarcolor[2],statusbarcolor[3])
self.Castbar:SetHeight(9)
self.Castbar:SetWidth(184)
self.Castbar:SetPoint('CENTER', oUF_TargetTarget, 'CENTER', 0,5)
self.castbarpanel:Hide()
self.Castbar.Icon:Hide()
self.Castbar.Icon.bg:Hide()
self.Castbar.Icon:SetPoint("CENTER", self.Castbar, 0, 0)

else

self.Castbar:SetBackdropColor(0, 0, 0)
self.Castbar:SetStatusBarColor(1, 0.23, 0.36)
self.Castbar.bg:SetVertexColor(statusbarcolor[1],statusbarcolor[2],statusbarcolor[3])
self.Castbar:SetHeight(18)
self.Castbar:SetWidth(190)
self.Castbar:SetPoint('CENTER', oUF_Target,'CENTER',0,5)
self.Castbar:SetHeight(9)
self.Castbar:SetWidth(184)
self.Castbar.Text = self.Castbar:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Text:SetPoint('CENTER', self.Castbar, 300, 35)
self.Castbar.Text:SetFont(font, 16,"OUTLINEMONOCHROME")
self.Castbar.Text:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Text:SetJustifyH('LEFT')
self.castbarpanel:SetPoint("CENTER",self.Castbar, 300, 25)
self.castbarpanel:SetStatusBarColor(1, 0.23, 0.36)
self.Castbar.Icon:Show()
self.Castbar.Icon.bg:Show()
self.Castbar.Icon:SetPoint("CENTER", self.Castbar,300, 65)
self.Castbar.Time = self.Castbar:CreateFontString(nil, 'OVERLAY')
self.Castbar.Time:SetPoint('CENTER', self.Castbar, 300, 65)
self.Castbar.Time:SetFont(font, 8,"OUTLINEMONOCHROME")
self.Castbar.Time:SetTextColor(1, 1, 1)
self.Castbar.Time:SetJustifyH('CENTER')
end

Problem 2. Ich hätte gerne die Target Buffs so, dass oben die Buffs sind, und darunter die Debuffs, im Moment ist aber alles in einer Reihe zusammen.

Code:
-- TARGET DEBUFF
		 	
self.Auras = CreateFrame("Frame", nil, self)
self.Auras.size = 15
self.Auras.gap = true
self.Auras:SetHeight(self.Auras.size)
self.Auras:SetWidth(self.Auras.size * 7)
self.Auras:SetPoint("BOTTOMLEFT", self, "TOPLEFT", -4, -40)
self.Auras.initialAnchor = "TOPLEFT"
self.Auras["growth-y"] = "DOWN"
self.Auras["growth-x"] = "RIGHT"
self.Auras.numBuffs = 12
self.Auras.numDebuffs = 12
self.Auras.spacing = 3
 
Hallo, ich weiß nicht Recht ob ich hier im richtigen Thread bin, aber ich probiers einfach mal.

Ich habe folgendes Problem, http://img255.imageshack.us/img255/1796/wo...22409025418.jpg Hab hier diese wunderschönen Unitframes gefunden, mit pitbull4 sind sie gemacht, und wollte sie für meine ansprüche anpassen.

Ich hab ein Petframe dazu gebastelt und mittlerweile auch ein ToT frame welches hier aber noch nicht zu sehen ist.

Nun zu meinem Problem, es geht ums Player Frame und zwar hätte ich gerne das es von der Castbar her genauso aussieht wie das Targetframe, also nur dieser kleine Rand sichtbar.
Unter meiner Castbar ist noch mein Petframe. Wie der Manabalken nur Spiegelverkehrt.

Hoffe es kann mir wer helfen
Lg
 
hier bist du richtig aufgehoben. Ich werde es mir nach den Weihnachten mal anschauen. Fröhliche Festtage noch!
 
Also ich habe nen Problem mit iMinimap, wenn ich auf einem Mammut Mount sitze, ist diese anzeige vom Mount die links unter der Minimap ist,
halb aus dem Bild verschon, da meine Minimap oben links ist.

Wie kann ich das beheben ?
 
Müsste glaub VehicleSeatIndicator sein? Entweder MoveAnything oder selber iMinimap erweitern bzw. anpassen. Chiril ist glaub bald wieder da, er sollte dir da besser helfen können :/
 
Ja, MoveAnything oder mit diesem einen Makro den Framenamen holen und selber in iMinimap einbauen
wink.gif
 
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