Der Interface-Basteleien-Thread!

ah verdammt

Edit: Wenn ich die line rausnehme müsste doch der normale Hintergrund da sein oder? Weil ich hab dann immernoch keinen
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, hat vielleicht wer einen guten und ausführlichen GUI Guide? Hatte eigentlich vor Ingame Optionen für meine AddOns zu schreiben nur ich weiß nicht wie und das auf wowpedia hilft mir nicht weiter
 
Mal bitte auf die DBM Icons achten!

Einmal im Testmode:


Einmal während des Bossfights:



Kann mir bitte jemand erklären, warum der Rahmen im Testmode super passt und während des Bossfights "verrutscht"?

Und bitte auch, was man dagegen tun kann =)

danke!
 
wollt das mal wiedererwecken. Hast du es eigentlich fertig gemacht? weil würde gut ins ui passen



Uha, sry für die späte Antwort. Ich hab in letzter Zeit nicht viel in das Forum gesehen.

Nope hab den Gedanken verworfen, weil mir zu der Zeit andere Dinge doch mehr ins Auge gefallen sind :/
 
hehe. Wär echt geil, schau ich erst später an da andere dinger überwiegen (CPU leistung verringern, erstmal texturen finden, und und und)
 
grüße

hab eigentlich nur ein kleines problem.
ich würde gern die 2 reiter (allgemein und kampflog) ausblenden. hab es schon mit prat versucht, aber entweder gibt es die option nicht oder ich bin einfach nur blind...

zum besseren verständnis:

die 2 "kästen" die durch die cooldownleiste durchschimmern stören mich. hat jemand eine idee?

vielen dank schonmal.



 
oder, wenn du NUR edie chattabs verstecken willst ( rest einfach rausnehmen)
http://www.wowinterface.com/downloads/info19188-FREEZING.html
Ohne ingame config etc.
 
Kann mir wer bitte helfen? Bei meinem Buff AddOn sind die Debuff Border anders als bei meinem oUF_Layout.
Zum Beispiel:

Geschwächte Seele ist bei meinem Buff AddOn blau aber bei meinem oUF_Layout rot. Hier der Code
Code:
local _, _, _, _, type = UnitAura("player", index)
local color = DebuffTypeColor[type] or DebuffTypeColor.none
ColorBorder(_G["DebuffButton"..k], color.r * 0.6, color.g * 0.6, color.b * 0.6)
 
wir haben keine kristallkugel, was fürn buff addon benutzt du, wenn du ein vorgefertigtes interface benutzt wie heisst es oder wie lautet der code im buff addon
 
Der Debuff ist rot, weil es ein ganz normaler Debuff ist und kein Magie-Debuff. :-)

Als type kommt none raus und none = red
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Debuff ist rot, weil es ein ganz normaler Debuff ist und kein Magie-Debuff. :-)

Als type kommt none raus und none = red
Das ist ja eben so verwirrend, das es als Magie Debuff angezeigt wird beim Buff AddOn (Hier der Link: http://www.wowinterface.com/downloads/info18749-SnifflesBuffs.html)

Und wie gesagt ich benutze den gleichen Code für beide AddOns

Code:
local _, _, _, _, type = UnitAura("player", index)
local color = DebuffTypeColor[type] or DebuffTypeColor.none
ColorBorder(_G["DebuffButton"..k], color.r * 0.6, color.g * 0.6, color.b * 0.6)

Hier Screenshots:

 
naja du sagtest nicht wirklich das du für beide den gleichen benutzt.

Haben die Border schon vorgefertigt eine farbe oder sind sie normal weiss?
 
post mal den ganzen code deines buff addons bitte

ps: deine UF's sehen wie meine alten aus nur mit runden bordern und in weiss :O
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
post mal den ganzen code deines buff addons bitte

ps: deine UF's sehen wie meine alten aus nur mit runden bordern und in weiss :O

Code:
local _G = _G
BUFFS_PER_ROW = 16

local function buffstyle()
	for i = 1, BUFF_ACTUAL_DISPLAY do
		_G["BuffButton"..i]:SetHeight(sbuffs.btsize)
		_G["BuffButton"..i]:SetWidth(sbuffs.btsize)
		
		CreateBorder(_G["BuffButton"..i], 12, 4, 4, 4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)
		
		_G["BuffButton"..i.."Count"]:SetFont(sbuffs.font, sbuffs.fsize, sbuffs.ftags)
		_G["BuffButton"..i.."Count"]:ClearAllPoints()
		_G["BuffButton"..i.."Count"]:SetPoint(sbuffs.countpoint[1], _G["BuffButton"..i], sbuffs.countpoint[2], sbuffs.countpoint[3])
		_G["BuffButton"..i.."Count"]:SetDrawLayer("OVERLAY")
		
		_G["BuffButton"..i.."Duration"]:SetFont(sbuffs.font, sbuffs.fsize, sbuffs.ftags)
		_G["BuffButton"..i.."Duration"]:ClearAllPoints()
		_G["BuffButton"..i.."Duration"]:SetPoint(sbuffs.durpoint[1], _G["BuffButton"..i], sbuffs.durpoint[2], sbuffs.durpoint[3])
		_G["BuffButton"..i.."Duration"]:SetDrawLayer("OVERLAY")
		if _G["BuffButton"..i.."Border"] then _G["BuffButton"..i.."Border"]:Hide() end
	
			_G["BuffButton1"]:ClearAllPoints()
			_G["BuffButton1"]:SetPoint(sbuffs.buffspoint[1], sbuffs.buffspoint[2], sbuffs.buffspoint[3], sbuffs.buffspoint[4])

			if i ~= 1 then
				_G["BuffButton"..i]:ClearAllPoints()
				_G["BuffButton"..i]:SetPoint("LEFT", _G["BuffButton"..i-1], (sbuffs.space-sbuffs.btsize), 0)
			end
	end
	
	for a = 1, 3 do
		_G["TempEnchant"..a]:SetWidth(sbuffs.Wbtsize)
		_G["TempEnchant"..a]:SetHeight(sbuffs.Wbtsize)
		
		_G["TempEnchant"..a.."Duration"]:SetFont(sbuffs.font, sbuffs.fsize, sbuffs.ftags)
		_G["TempEnchant"..a.."Duration"]:ClearAllPoints()
		_G["TempEnchant"..a.."Duration"]:SetPoint(sbuffs.Wdurpoint[1], _G["TempEnchant"..a], sbuffs.Wdurpoint[2], sbuffs.Wdurpoint[3])
		_G["TempEnchant"..a.."Duration"]:SetDrawLayer("OVERLAY")

		CreateBlankBorder(_G["TempEnchant"..a], 12, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)
		ColorBorder(_G["TempEnchant"..a], 153/255, 50/255, 204/255)

		if _G["TempEnchant"..a.."Border"] then _G["TempEnchant"..a.."Border"]:Hide() end
		
		_G["TempEnchant1"]:ClearAllPoints()
		_G["TempEnchant1"]:SetPoint(sbuffs.Wbuffspoint[1], sbuffs.Wbuffspoint[2], sbuffs.Wbuffspoint[3], sbuffs.Wbuffspoint[4])
		
		if a ~= 1 then
			_G["TempEnchant"..a]:ClearAllPoints()
			_G["TempEnchant"..a]:SetPoint("LEFT", _G["TempEnchant"..a-1], (sbuffs.space-sbuffs.Wbtsize), 0)
		end
	end
	
	for k = 1, DEBUFF_ACTUAL_DISPLAY do
		_G["DebuffButton"..k]:SetWidth(sbuffs.Dbtsize)
		_G["DebuffButton"..k]:SetHeight(sbuffs.Dbtsize)
		
		CreateBlankBorder(_G["DebuffButton"..k], 12, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)

		local _, _, _, _, type = UnitAura("player", index)
		local color = DebuffTypeColor[type] or DebuffTypeColor.none
		ColorBorder(_G["DebuffButton"..k], color.r * 0.6, color.g * 0.6, color.b * 0.6)
		
		_G["DebuffButton"..k.."Count"]:SetFont(sbuffs.font, sbuffs.fsize, sbuffs.ftags)
		_G["DebuffButton"..k.."Count"]:ClearAllPoints()
		_G["DebuffButton"..k.."Count"]:SetPoint(sbuffs.Dcountpoint[1], _G["DebuffButton"..k], sbuffs.Dcountpoint[2], sbuffs.Dcountpoint[3])
		_G["DebuffButton"..k.."Count"]:SetDrawLayer("OVERLAY")
		
		_G["DebuffButton"..k.."Duration"]:SetFont(sbuffs.font, sbuffs.fsize, sbuffs.ftags)
		_G["DebuffButton"..k.."Duration"]:ClearAllPoints()
		_G["DebuffButton"..k.."Duration"]:SetPoint(sbuffs.Ddurpoint[1], _G["DebuffButton"..k], sbuffs.Ddurpoint[2], sbuffs.Ddurpoint[3])
		_G["DebuffButton"..k.."Duration"]:SetDrawLayer("OVERLAY")
		
		if _G["DebuffButton"..k.."Border"] then _G["DebuffButton"..k.."Border"]:Hide() end
		
		_G["DebuffButton1"]:ClearAllPoints()
		_G["DebuffButton1"]:SetPoint(sbuffs.Dbuffspoint[1], sbuffs.Dbuffspoint[2], sbuffs.Dbuffspoint[3], sbuffs.Dbuffspoint[4])
		
		if k ~= 1 then
			_G["DebuffButton"..k]:ClearAllPoints()
			_G["DebuffButton"..k]:SetPoint("LEFT", _G["DebuffButton"..k-1], (sbuffs.space-sbuffs.Dbtsize), 0)
		end
	end
end

hooksecurefunc("AuraButton_Update", buffstyle)
SetCVar("consolidateBuffs", 0)
InterfaceOptionsBuffsPanelConsolidateBuffs:Hide()
 
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