Trozdem ändert es nicht daran, dass der Mensch im Grunde ein Arschloch ist und nur aufgrund von Zweck und Eigennutz nett zu anderen ist. Aussnahmen bestätigen natürlich wie immer die Regel.
Unsinn. Jeder Mensch ist das Produkt seines sozialen Umfelds. Kein Mensch ist von Natur aus schlecht oder "ein Arschloch".
Und zu dem Experiment hast du ja schon das Wesentliche gesagt. Die Probanten wurden dazu aufgefordert und ermuntert immer höhere Stromstösse zu geben vom Leiter des Experiments. Was man an diesem Experiment nachweisen kann, ist allerhöchstens, dass Menschen dazu neigen in Stresssituationen die Verantwortung abzugeben, sonst nichts. Wenn ihr hier schon solche Beispiele bringt, dann lernt wenigstens auch die Ergebnisse zu interpretieren.
Zu dem allgemeinen Verhalten und "Mobklau" in modernen MMORPGs.. moderne MMORPGs sind auf schnelle Bedürfnisbefriedung getrimmt mit möglichst wenig Interaktion mit anderen Spielern und ohne die Notwendigkeit soziale Kontakte zu knüpfen ingame. Hohe Respawn Timer sind nicht der Grund weshalb es in modernen Spielen zu solchen Situationen kommt - die modernen Spiele haben ja gar keine hohen Timer (5 Minuten? lang? lol?) - ganz im Gegenteil. EQ und anfangs auch EQ2 hatte Quests in denen die Mobs mehrere Stunden oder Tage Respawn Zeit hatten. Dazu kam, dass man ohne eine Gruppe nichts aber auch gar nichts machen konnte. Wer sich in diesen Spielen daneben benommen hatte war irgendwann bekannt am Server und er wurde vom Server gedissed. Im Endeffekt konnte so ein Spieler auch direkt aufhören, weil er keine Gruppen mehr gefunden hat, die ihn dann noch mitgenommen hatten.
Und wie ist das in modernen MMORPGs? Die Mobs, selbst Named Mobs, spawnen nach ein paar Minuten nach. Alles ist für den solo casual Spieler ausgelegt, der ja keine Lust hat zuerst mal nach einer Gruppe zu suchen. Den durchschnittlichen Spieler interessieren die anderen Spieler erstmal gar nicht, er nimmt sie nur als Chatpartner im global chat war oder als Konkurrenten beim solo hirnlos questen. Und wenn er jemand anderem den Mob wegpullt - so what? Der ist in 3 Minuten sowieso wieder da.
Der Durchschnittsspieler heutiger MMORPGs will nicht gross nachdenken oder Zeit investieren um ein Erfolgserlebnis in einem Computerspiel zu haben. De Erfolg muss 100% sein und ohne grossen Aufwand und solo instant erfolgen. Moderne MMORPGs wollten neue Spielerklientel anwerben, ausser den MMORPG Spielern, die es schon vorher gegeben hat, und haben die Spiele auf ihre Zielgruppe zurechtgeschnitten. Diese Spieler sind nun da. Wenn die Vorraussetzungen nicht durch die Spielehersteller geschaffen worden wären, solche Spieler für ihre Produkte zu begeistern, würden diese immer noch Counter Strike etc. spielen aber keine MMORPGs. Allein der Ansatz in einem Online Spiel alles solo ohne Kontakt zu anderen Spielern erreichen zu können widerspricht dem Grundsatz dieser Spiele. Jedes weitere Spiel, das dieses Verhalten fördert, oder wie in einigen Fällen wie z.B. AoC oder Aion auch noch belohnt, erzieht sich seine Zielgruppe selber. Und in dieses Bild passt es dann auch, dass Spieler die pisseinfache Questmechanik in Aion nicht verstehen wollen - keiner kann mir erzählen, dass man die nicht versteht, jeder Ort hat eine locate Funktion auf der Karte - die Spieler, die dort nachfragen, interessiert es gar nicht. Sie wollen eine sofortige Lösung, alles andere interessiert nicht.
Wenn es in Aion Mob Respawns von mehreren Stunden geben würde, wenn man Mobs campen müsste wie in älteren MMORPGs, wo man zwangsläufig mit anderen Spielern ins Gespräch gekommen ist, wenn man Gruppen bräuchte um überhaupt spielen zu können oder wenn Solo spielen einen entscheidenden Nachteil hätte gegenüber Gruppenspiel, dann würde es gar keine Mobklau Aktionen geben und die Leute würden sich auch ansonsten nicht benehmen wie die Axt im Walde, weil sie aufeinander angewisen wären.
Aion ist bis lvl50 ein Solo Spiel. Solo Quests und solo grinden. Mit Ausnahme der abgeschlossenen Instanzen und einer Handvoll Quests für die man eine Gruppe braucht. Gruppen bringen beim normalen Questen und Grinden nur Nachteile. Mobs droppen Questupdates für nur ein Gruppenmitglied. Die XP wird schon bei wenigen Leveln Abweichung innerhalb einer Gruppe so stark reduziert, dass es sich für niemanden lohnt. Was habt ihr denn gedacht wie sich die Spieler in einem solchen Spiel verhalten?