ich hab halt auch mehrfach im guide stehen (oder hab ichs nur unten innen kommentaren? hm...), dass sich das ganze arpquatschzeug sehr vereinfacht/fürn niedrigen gearstand dadrin darstellt, weil alles andere (Wesentlich) zu komplex ist.
von daher, siehe sheet bzgl. jeglichen fragen zu arp
die grenze ausm arms sticky gilt auch NUR für arms, nur um das nochmal hervorzuheben. (als verdeutlichung: ich hänge mitm fury + nes momentan bei irgendwas um die 550 arp, trotzdem hab ich, selbst wenn ich ans softcap gemme, noch n deutlich niedrigeren arp SEP...)
je nach definition kann man von sehr viel mehr sprechen, der wert full arp ggnüber arp over gear liegt im BiS zeug beim fury irgendwo bei ~15% mehr dmg iirc.
und ja, dadurch, dass mehr arp mehr dmg, als weniger arp bringt (
), erreicht man irgendwann einen, je nach gear vollkommen unterschiedlichen punkt, an dem arp > str ist. das ganze wird dann noch von so lustigen sachen wie buffs, debuffs, proccs beeinflusst.
bei fury ist es wichtiger, expt & hit zu cappen, weil du kein "kostenloses" op nachm dodge bekommst, während bei arms nur hit interessant ist. außerdem gibts eben die 10% arp von battlestance//20% str von zerker
zudem beachtest du nicht, dass fury stärker mit crit skaliert, wegen flurry (hauptsächlich)
ansonsten gilt genau dein letzter satz, der breaking point kommt bei fury später, als bei arms
(und was anderes schreibt auch keiner
)
wenn du deine komischen auflistungen
mal weglässt, kommst du, halbwegs ordentliches gear vorrausgesetzt (= hit & dodgecap), sowohl bei arms, als auch fury auf ne reihenfolge arp > str > crit (nur beim critcap ändert sich das nochmal...)(und halt wenn expt/hit nicht gecappt sind, wobei hit immer ganz vorne steht, nur expt bei arms "rausfällt")
du kannst den punkt berechnen, nur musst du dafür genau die berechnungen durchführen, die das spreadsheet durchführt, von daher...
von daher, siehe sheet bzgl. jeglichen fragen zu arp
die grenze ausm arms sticky gilt auch NUR für arms, nur um das nochmal hervorzuheben. (als verdeutlichung: ich hänge mitm fury + nes momentan bei irgendwas um die 550 arp, trotzdem hab ich, selbst wenn ich ans softcap gemme, noch n deutlich niedrigeren arp SEP...)
10643 armora)Schadensreduktion über Rüstungswert hat einen degressiven Verlauf, womit ArP bei hohen Werten brutal reinfährt. Laut rawr hat ein 83er Boss nur ~11k Rüstung. Wenn der Zusammenhang auch hier gültig ist, sind wir im stark nicht-linearen Bereich von SR. Also mit Zitat 1 vom Fury Guide ist gemeint, dass bei einem schon sehr hohen ArP Wert bei sehr gutem Gear durch Sockelung von ArP ein Punkt überschritten werden kann, wo ich mit ArP sehr viel mehr an Schaden als mit Stärke anrichten kann? Was auch erklärt warum Kolgrim Stärke sockelt und Serivola ArP?
je nach definition kann man von sehr viel mehr sprechen, der wert full arp ggnüber arp over gear liegt im BiS zeug beim fury irgendwo bei ~15% mehr dmg iirc.
und ja, dadurch, dass mehr arp mehr dmg, als weniger arp bringt (
ich möchte dich drauf hinweisen, dass du diese (falsche) reihenfolge von wegen str > all aufgestellt hast. (falsch sie doch im sticky steht: sags mir, das fliegt sofort raus o.O)b)Es ist verwirrend, dass in beiden Guides Arp/Stärke in den Prio-Listen unterschiedlich dargestellt sind. Meinem Verständnis nach, solle Zusammenhang a) für Arms und Fury gleichermaßen gelten, falls kein Hit mehr in irgendeinerweise verfehlt. Nur mit dem Unterschied (Zitat 2, Fury), dass 2,64 AP pro Stärke für Fury anstatt 2,288 AP bei arms gilt, was meinem Verständnis nach den Sockel-Umkehrpunkt von Stärke auf ArP bei Fury auf ein höheres ArP-Niveaus verschiebt, da Stärke länger "stark" bleibt^^.
bei fury ist es wichtiger, expt & hit zu cappen, weil du kein "kostenloses" op nachm dodge bekommst, während bei arms nur hit interessant ist. außerdem gibts eben die 10% arp von battlestance//20% str von zerker
zudem beachtest du nicht, dass fury stärker mit crit skaliert, wegen flurry (hauptsächlich)
ansonsten gilt genau dein letzter satz, der breaking point kommt bei fury später, als bei arms
(und was anderes schreibt auch keiner
wenn du deine komischen auflistungen
spreadsheet, einfach nur spreadsheet. und bei 99% arp ist arp immer stärker, als str1.) Es gibt einen Sockel-Umkehrpunkt von Stärke auf Arp geben, der eindeutig berechenbar sein muss. Weiss man den, kann man einem Krieger klar sagen: Hast du ohne Sockelung X-ArP (Arms) oder Y-ArP (Fury) nur duch dein Equip überschritten, so musst du auf ArP umsteigen, sonst bei Stärke bleiben
du kannst den punkt berechnen, nur musst du dafür genau die berechnungen durchführen, die das spreadsheet durchführt, von daher...