Billige Lösung, weils einfach zu machen ist. Das ist ohne große ws zu ändern. Einfach Belohnung einführen, Items und fertig. Das ist billig. Nach über 1 Jahr, hätten sie auch paar Dinge mehr ändern könne. Im ganzen die Items, bissel anpassen etc.
Aber CC ist ein Problemkind.
Denn CC ist in WAR nicht möglich, wenn WAR große Schlachten auf engen Raum will. Dann verlangt es von jedem, dass man Kommunikationsmittel nutzt wie TS/Mumble ähnliche Progs. Dann das man genau schaut, wie wo wer welche Buffs nutzt, welche Debuffs setzt etc. Das geht recht gut im kleinen Still, SC still. Aber im großen mit 2 Kts und mehr, wird es schwer.
CC ist eben genau hier ein Problem. Die Immunität schaft nicht das Problem des CCs ab. Denn CC ist taktisch eine Option. Aber in einem Spiel mit epischen Schlachten als Ziel, finde ich unpassend und wenn dann muss es optisch sichtbar sein. Aber deutlich, nach dem Motto Knockdown, Knockback, Root und Snare. Das war es am CC. Damit kommt gut voran und kann vieles Darstellen. Schweigen und Entwaffen ist so ein Ding und dann noch Stun und noch Taumeln. Das ist viel zu viel und ist am Ende alles dennoch das selbe. Nur das man halt hier und da noch Autohiten kann oder eher Freikommt.
Das problem ist aber, WAR ist recht Zerglasstig, die Engen Burgen, engen Gänge und Plätze, da hat man es schwer mit AE nicht alles frei zu schießen. Deswegen ist es wirklich enorm hart dort ein Balanced zufinden.
In Meinen Augen geht CC nur für Kleine Massstäbe, ala halt Arena bei WOW oder wirklich wenn man die Kämpfe auseinander zieht. Aber nur im kleinen Massstab, da man dort ohne Probleme Leute fesetzten kann und sie nicht im Chaos der Leute untergehen. Im Großen Still, sind aber andere Dinge wichtig. Da man mit seinem Körperblocken kann, sind eher Knockdowns und -backs. Perfekte CCs und sollten auch neben Root/Snare die einzigen bleiben. Da man damit einfach die Gegner um sicher herum, halten kann und damit Wälle aus Metall und Fleisch aufbauen kann. Denn CC ist schwer zu handlen.
Die Immunität aber ist ne einfache Lösung. Man hat vor dieser Lösung dem Tank ein SKill gegeben aus jedem CC Freizukommen. Das Ding gibt es immernoch. Der Skill wurde nie wirklich verbessert, weil es zu stark wäre. Also mal ne Immunität von CC einführen für 5 Sekunden etc. Die Vorschläge für diese Taktik waren viel Seitig, geändert wurde dieser Skill nie wirklich. Dann aber bekommen alle ne CC Immunität?
Das Problem ist und bleibt CC muss man im Maßstab sehen. Masse oder halt Single und dann muss man achtgeben, was man wen wie gibt. Da viele Massen CC haben und diese Single CCs mit behindern, kommt es eben zu diesen Problem. Als Tank will ich den Caster schützen, der macht sein Taumeln und ich mein Knockbakc oder er sein Root und ich Knockback. Bam ... taja. Aber ich werde ihn schon schützen können, wozu hab ich meine Skills?
Wenn es also ein Teamplay ist, dürfte kein Caster ein AE CC haben, um sich selbst vor anderen Meels zu schützen. Das müssten die Tanks übernehmen oder andere DDs. So ist es aber nicht der Fall und viele nutzen ihn eben gegen einzelne Targets und erwischen dann andere mit, die es garnicht interessiert. Das ist schwer zu handlen, aber ne Immunität ist keine Lösung, sonder nur eine Art Pflaster.
Die 2. Rampen nach Patch rede hab ich gelesen und fand sie echt bissel übertrieben. Meine sowas ist ein Patch, da muss man nicht noch loben und rechtfertigen, dafür ist die Community da. Die haben die 2. Rampe so gelobt, als hätten sie ganze Lakes verändern müssen von Grund auf alles verschieben. Das beste ist aber, dass Schriftrollen dann nicht mehr da waren, weil sie unter der Rampe liegen oder durch Erhöhung und Veränderung verschwunden waren. Ich meine ... das ist normal das sowas passiert, aber peinlich wenn man dann so lobt. Als hätten die Typen jeden RVR Lake aufs kleinste studiert, ausgemessen und dann ihre Rampe eingbaut, in dem sie die Burg enorm aufwendig erweitert haben etc. Die haben so gesehen eine Ecke ausgebaut, Rampe eingebaut fertig. Klar ist es nicht fix gemacht. Aber das Problem der Mauern blieb bestehen. Es war nur 1 Teil, also ein Ansatz und mehr nicht. Es war eben ein Anfang und nicht mehr. Aber sie haben es in diesen Patch verkauft, als hätten sie nicht nur alle Wünsche der Community erfüllt, sondern sich selbst übertroffen und vorallem mit über 6 Monaten schnell geandelt. Also dieses Ding hab ich echt gelesen und fand es enorm übertrieben und selbst beweiräuschernd. Auch viele ihrer Zukünftigen Patchpläne, dass vorgeplänkel davon liest sich fast immer so, als würde Mythic ja nie Fehler machen.
Klar ist es meine Sichtweise. Aber ich staune immer wieder, dass eine große und erfolgreiche Bude wie Mythic, die mit DAoC ja super Leistung erzielt hat, nicht mal über ihr altes Spiel hinauskommt vom Status her. Die haben kein Schritt vorwärts gemacht. CC ist bei einem Spiel mit vielen Leuten schwer zu balancen, weil es bei weniger Leuten (im SC) halt dann über ist. Die Immunität aber, schaft CC ab. Dann kann man es gleich abschaffen. Dann fahren alle besser damit. Dann den Caster kurzzeitig "Prots", die diese am Leben halten oder den Heilern mehr gewicht geben. Das diese neben Heilung, auch Prots haben um andere vor Schaden zu schützen. Also kurz gesagt es gibt kein CC. Snare kann es ruhig geben, aber alles andere nicht. Dafür aber viel mehr Abhängigkeit dann von der Gruppe. Aber das ist es auch nicht. Man hat eben so einen Mix daraus. Aus Gruppenskills und 1vs1 und das geht schief. Hat ja WOW gut bewiesen.
Ja dennoch wird halt am Ende das SC hauptsächlich durch den Zerg entschieden. Das Problem, man kann alleine ja auch nichts machen und wenn man dann toll rumlabbert, interessiert es keinen. Klar müsste man die SC ändern, wenn man sowas will. Aber ein SC ist auch ein guter Ort dafür. Natürlich muss man es nicht einbauen. Aber es wäre mal was anderes und würde sich enorm vom RVR Lake unterscheiden. Also man kann ein SC eben auf verschiedenen Wegen interessant machen. Nicht nur mit einfachen Items. Das ist eh für einige der Grund, am RVR teil zu nehmen RR und damit Items, alles andere ist neben Sache. Der Endcontent besteht im Item farmen und das Problem, was ist dananch? Alles Dinge, mit den sich Mythic zu spät beschäftigt hat.
Meine wenn Mythic mit ihren nächsten Plänen, bissel mehr erfolg hat. Dann ist ja ok, aber wenn sie weiter so eine Politik fahren. Ein Patch löst das Problem, dann wird es immer so bleiben. Balanced Patch hat so gesehen, für sie Balanced gelöst. Ob es wirklich so ist, bezweifel ich.
Nein das mit dem Gleich verstehst du falsch. Das Problem ist, dass ein Balanced darin besteht ein Bezugsystem zu haben, mit den man Skills vergleichen kann. Es geht nicht darum sie gleich zu machen, es geht darum. Das man eine Art 0 Mechanik hat. Also einen Grundstock und die Mechaniken verändern diesen eben. Es geht nicht ums Gleich machen. Ich meine man muss sich nur Guild Wars anschauen. Das hat eben so ein einfaches Grundkonzept. Sau einfach eigentlich. Aber die Klassen sind alle Unterschiedlich, man kann als Krieger auch DD machen und Tank etc. Aber es baut auf einfache Dingen auf. Skills unterscheiden sich dort eben durch APkosten, Wirkzeit und Wirkungsdauer, sowie Cooldown. Diese Dinge und die Mechanik bestimmen die Fähigkeit. Aber nicht, dass ein Schwertmeister einen Debuff/Buff Proc hat mit zufällig Skills und ein Ritter hat 1 Festen Skill als Debuff/Buff und es ist ein und das selbe. Wiederspricht sich aber in der Mechanik und Einsatzt. Es geht nicht ums verstehen. Es geht darum, dass man als Ritter also einen Skill hat, der dann kein Sinn macht wenn ein Schwertmeister in der Gruppe ist und andere Stat Buffs sind genauso. Aber nicht weil der Schwertmeister es auf sich macht, sondern auf die ganze Gruppe. Als Eisenbrecher hab ich dann ähnliche Skills für mich und mein Eidfreund. Denn ich Gruppeunabhängig festlegen kann, guard natürlich nicht. Das heißt ich kann 2 Leut schützen, wo alle anderen nur 1 können. Doch erlaubt mir mein Extra Pool als Eisenbrecher, enorme AP Reg und AP ausnutzung. Während der Schwertmeister von AP enormabhängig ist, sich selbst AP aber nicht geben kann. Aber ich als Eisenbrecher kann es, obwohl AP für mich nicht so wichtig sind.
Man brauch eine Einfache Grund Mechanik. Es geht darum, dass man einen Vergleich hat. Sonst hatm an eben Skill Chaos, jede Klasse hat enorm Skills und Spiegelskills etc. Das kommt einen viel vor, kommt einen auch vor als würden einige Klassen damit Mechaniken besitzten. Aber ein Schattenkrieger muss seine Richtige Haltung, für den Richtigen Skill haben und wenn er sie wechselt, hat er auf alle Skills GCD und auf seine Haltungen 4.5 Sekunden. Genau so wie die Kommandos eines Sonnenritters. Warum? Reicht der normale CD für die Skillreihe nicht aus, man kann eh so oder so nur einmal wechseln und der GCD verbiete eh den nächsten Skill. Also kann man doch die Haltung vom GCD befreien, sie werden damit sogar teil der Mechanik und deutlich effektiver. Während der BW ja nicht sowas zu beachten hat, der brauch nur Heiler. Das ganze geht nicht auf. Der Schwertmeister hat seine Tänze ... ja aber das ist nichts weiter, als ein Zwang zur Rotation von Skills. Egal wie er sie einsätzt, er kommt ein Vor oder geht auf Start zurück. Es gibt kein wirkliches Tanzen oder nur schwer in dem bleiben. Dann gibt es aber selfbuffs und pbAE, die man so casten kann ohne Gegner und damit dann Tanzen kann. Das heißt man kann bevor man zum Feind geht, schon im richtigen Tanz, für den passend Skill sein. Das geht aber nur über ganz bestimmt skill, die kein Zeil Voraussetzten. Das ist aber nicht Sinn dieser Skills.
Das Problem es soll nicht so werden wie WOW. Das man alles vereinheitlich. Aber wenn der Skill 1 und das selbe macht, ist es einheitlich. Die Mechanik drum herum, ist doch dann fast egal. Das Ergebniss ist wichtig und dort ist wichtig, zu sehen wie oft man diesen SKill nutzen kann und wieviel erbetrifft, für welche Kosten und dafür brauch man ein Grund Stein, damit man eben dort ein Vergleich hat. Es geht nicht darum das jeder auf die selbe Weise den Skill einsetzten soll. Es soll nur so sein. Das jemand, der ihn als Single hat, dass Ding öfters nutzen kann, als jemand mit AE und natürlich muss der AE teuerer sein.
Meine wie jeder AP regt, kann schon eine Mechanik für sich sein. Wie jeder seine Skills aktiviert, ob ne reihenfolge oder nicht, ist alles Mechanik. All das kann Mechanik sein. Es ist aber unbalanced wenn eine Klasse vollen Zwang durch ihre Mechanik erhält, wenn eine andere keinen Zwang hat und rumspamen kann, was gerade nötig ist. Das geht nicht auf. Es soll keine Einheit kommen, aber ein Bezugsystem. Wie Guild Wars halt oder das man eben ein Pool hat und der Zusatzpool nur durch den Hauptpool aufgebaut wird und genutzt werden kann. So das dieser Pool ne Art "2. Mana" ist, aber kein Primär, sondern Sekundär halt. So ist es ein zweiter Pool, der vom ersten Teilweise völlig unabhängig funzt und das darf auch nicht sein. AP müssen ausgeben werden und AP reduzieren muss sich auch auf den 2. Pool auswirken, der 2. Pool ist dafür aber ein perfekter Weg für diese Klassen AP zu regen und zu sparen, dafür haben sie aber 0 Möglichkeiten AP zurück zu bekommen. Da sie ja über den 2. Pool ihren AP Pool schonen und damit regen.