Lasst WAR nicht aussterben!

Klar, so hab ich das damals bei meinem Transfer von Averland nach DW auch gemacht, aber das schützt dich natürlich nicht davor das der Name eventuell schon weg ist.
 
Habe WAR seit der Open Beta 3 Chancen gegeben, weil ich die Bücher liebe, aber es fehlt der entscheidende Kick. LvL 20 war das Maximum, dann habe ich mich zu Tode gelangweilt, weil nix neues kam.
 
Billige Lösung, weils einfach zu machen ist. Das ist ohne große ws zu ändern. Einfach Belohnung einführen, Items und fertig. Das ist billig. Nach über 1 Jahr, hätten sie auch paar Dinge mehr ändern könne. Im ganzen die Items, bissel anpassen etc.

Aber CC ist ein Problemkind.
Denn CC ist in WAR nicht möglich, wenn WAR große Schlachten auf engen Raum will. Dann verlangt es von jedem, dass man Kommunikationsmittel nutzt wie TS/Mumble ähnliche Progs. Dann das man genau schaut, wie wo wer welche Buffs nutzt, welche Debuffs setzt etc. Das geht recht gut im kleinen Still, SC still. Aber im großen mit 2 Kts und mehr, wird es schwer.
CC ist eben genau hier ein Problem. Die Immunität schaft nicht das Problem des CCs ab. Denn CC ist taktisch eine Option. Aber in einem Spiel mit epischen Schlachten als Ziel, finde ich unpassend und wenn dann muss es optisch sichtbar sein. Aber deutlich, nach dem Motto Knockdown, Knockback, Root und Snare. Das war es am CC. Damit kommt gut voran und kann vieles Darstellen. Schweigen und Entwaffen ist so ein Ding und dann noch Stun und noch Taumeln. Das ist viel zu viel und ist am Ende alles dennoch das selbe. Nur das man halt hier und da noch Autohiten kann oder eher Freikommt.
Das problem ist aber, WAR ist recht Zerglasstig, die Engen Burgen, engen Gänge und Plätze, da hat man es schwer mit AE nicht alles frei zu schießen. Deswegen ist es wirklich enorm hart dort ein Balanced zufinden.
In Meinen Augen geht CC nur für Kleine Massstäbe, ala halt Arena bei WOW oder wirklich wenn man die Kämpfe auseinander zieht. Aber nur im kleinen Massstab, da man dort ohne Probleme Leute fesetzten kann und sie nicht im Chaos der Leute untergehen. Im Großen Still, sind aber andere Dinge wichtig. Da man mit seinem Körperblocken kann, sind eher Knockdowns und -backs. Perfekte CCs und sollten auch neben Root/Snare die einzigen bleiben. Da man damit einfach die Gegner um sicher herum, halten kann und damit Wälle aus Metall und Fleisch aufbauen kann. Denn CC ist schwer zu handlen.
Die Immunität aber ist ne einfache Lösung. Man hat vor dieser Lösung dem Tank ein SKill gegeben aus jedem CC Freizukommen. Das Ding gibt es immernoch. Der Skill wurde nie wirklich verbessert, weil es zu stark wäre. Also mal ne Immunität von CC einführen für 5 Sekunden etc. Die Vorschläge für diese Taktik waren viel Seitig, geändert wurde dieser Skill nie wirklich. Dann aber bekommen alle ne CC Immunität?
Das Problem ist und bleibt CC muss man im Maßstab sehen. Masse oder halt Single und dann muss man achtgeben, was man wen wie gibt. Da viele Massen CC haben und diese Single CCs mit behindern, kommt es eben zu diesen Problem. Als Tank will ich den Caster schützen, der macht sein Taumeln und ich mein Knockbakc oder er sein Root und ich Knockback. Bam ... taja. Aber ich werde ihn schon schützen können, wozu hab ich meine Skills?
Wenn es also ein Teamplay ist, dürfte kein Caster ein AE CC haben, um sich selbst vor anderen Meels zu schützen. Das müssten die Tanks übernehmen oder andere DDs. So ist es aber nicht der Fall und viele nutzen ihn eben gegen einzelne Targets und erwischen dann andere mit, die es garnicht interessiert. Das ist schwer zu handlen, aber ne Immunität ist keine Lösung, sonder nur eine Art Pflaster.

Die 2. Rampen nach Patch rede hab ich gelesen und fand sie echt bissel übertrieben. Meine sowas ist ein Patch, da muss man nicht noch loben und rechtfertigen, dafür ist die Community da. Die haben die 2. Rampe so gelobt, als hätten sie ganze Lakes verändern müssen von Grund auf alles verschieben. Das beste ist aber, dass Schriftrollen dann nicht mehr da waren, weil sie unter der Rampe liegen oder durch Erhöhung und Veränderung verschwunden waren. Ich meine ... das ist normal das sowas passiert, aber peinlich wenn man dann so lobt. Als hätten die Typen jeden RVR Lake aufs kleinste studiert, ausgemessen und dann ihre Rampe eingbaut, in dem sie die Burg enorm aufwendig erweitert haben etc. Die haben so gesehen eine Ecke ausgebaut, Rampe eingebaut fertig. Klar ist es nicht fix gemacht. Aber das Problem der Mauern blieb bestehen. Es war nur 1 Teil, also ein Ansatz und mehr nicht. Es war eben ein Anfang und nicht mehr. Aber sie haben es in diesen Patch verkauft, als hätten sie nicht nur alle Wünsche der Community erfüllt, sondern sich selbst übertroffen und vorallem mit über 6 Monaten schnell geandelt. Also dieses Ding hab ich echt gelesen und fand es enorm übertrieben und selbst beweiräuschernd. Auch viele ihrer Zukünftigen Patchpläne, dass vorgeplänkel davon liest sich fast immer so, als würde Mythic ja nie Fehler machen.

Klar ist es meine Sichtweise. Aber ich staune immer wieder, dass eine große und erfolgreiche Bude wie Mythic, die mit DAoC ja super Leistung erzielt hat, nicht mal über ihr altes Spiel hinauskommt vom Status her. Die haben kein Schritt vorwärts gemacht. CC ist bei einem Spiel mit vielen Leuten schwer zu balancen, weil es bei weniger Leuten (im SC) halt dann über ist. Die Immunität aber, schaft CC ab. Dann kann man es gleich abschaffen. Dann fahren alle besser damit. Dann den Caster kurzzeitig "Prots", die diese am Leben halten oder den Heilern mehr gewicht geben. Das diese neben Heilung, auch Prots haben um andere vor Schaden zu schützen. Also kurz gesagt es gibt kein CC. Snare kann es ruhig geben, aber alles andere nicht. Dafür aber viel mehr Abhängigkeit dann von der Gruppe. Aber das ist es auch nicht. Man hat eben so einen Mix daraus. Aus Gruppenskills und 1vs1 und das geht schief. Hat ja WOW gut bewiesen.

Ja dennoch wird halt am Ende das SC hauptsächlich durch den Zerg entschieden. Das Problem, man kann alleine ja auch nichts machen und wenn man dann toll rumlabbert, interessiert es keinen. Klar müsste man die SC ändern, wenn man sowas will. Aber ein SC ist auch ein guter Ort dafür. Natürlich muss man es nicht einbauen. Aber es wäre mal was anderes und würde sich enorm vom RVR Lake unterscheiden. Also man kann ein SC eben auf verschiedenen Wegen interessant machen. Nicht nur mit einfachen Items. Das ist eh für einige der Grund, am RVR teil zu nehmen RR und damit Items, alles andere ist neben Sache. Der Endcontent besteht im Item farmen und das Problem, was ist dananch? Alles Dinge, mit den sich Mythic zu spät beschäftigt hat.

Meine wenn Mythic mit ihren nächsten Plänen, bissel mehr erfolg hat. Dann ist ja ok, aber wenn sie weiter so eine Politik fahren. Ein Patch löst das Problem, dann wird es immer so bleiben. Balanced Patch hat so gesehen, für sie Balanced gelöst. Ob es wirklich so ist, bezweifel ich.

Nein das mit dem Gleich verstehst du falsch. Das Problem ist, dass ein Balanced darin besteht ein Bezugsystem zu haben, mit den man Skills vergleichen kann. Es geht nicht darum sie gleich zu machen, es geht darum. Das man eine Art 0 Mechanik hat. Also einen Grundstock und die Mechaniken verändern diesen eben. Es geht nicht ums Gleich machen. Ich meine man muss sich nur Guild Wars anschauen. Das hat eben so ein einfaches Grundkonzept. Sau einfach eigentlich. Aber die Klassen sind alle Unterschiedlich, man kann als Krieger auch DD machen und Tank etc. Aber es baut auf einfache Dingen auf. Skills unterscheiden sich dort eben durch APkosten, Wirkzeit und Wirkungsdauer, sowie Cooldown. Diese Dinge und die Mechanik bestimmen die Fähigkeit. Aber nicht, dass ein Schwertmeister einen Debuff/Buff Proc hat mit zufällig Skills und ein Ritter hat 1 Festen Skill als Debuff/Buff und es ist ein und das selbe. Wiederspricht sich aber in der Mechanik und Einsatzt. Es geht nicht ums verstehen. Es geht darum, dass man als Ritter also einen Skill hat, der dann kein Sinn macht wenn ein Schwertmeister in der Gruppe ist und andere Stat Buffs sind genauso. Aber nicht weil der Schwertmeister es auf sich macht, sondern auf die ganze Gruppe. Als Eisenbrecher hab ich dann ähnliche Skills für mich und mein Eidfreund. Denn ich Gruppeunabhängig festlegen kann, guard natürlich nicht. Das heißt ich kann 2 Leut schützen, wo alle anderen nur 1 können. Doch erlaubt mir mein Extra Pool als Eisenbrecher, enorme AP Reg und AP ausnutzung. Während der Schwertmeister von AP enormabhängig ist, sich selbst AP aber nicht geben kann. Aber ich als Eisenbrecher kann es, obwohl AP für mich nicht so wichtig sind.
Man brauch eine Einfache Grund Mechanik. Es geht darum, dass man einen Vergleich hat. Sonst hatm an eben Skill Chaos, jede Klasse hat enorm Skills und Spiegelskills etc. Das kommt einen viel vor, kommt einen auch vor als würden einige Klassen damit Mechaniken besitzten. Aber ein Schattenkrieger muss seine Richtige Haltung, für den Richtigen Skill haben und wenn er sie wechselt, hat er auf alle Skills GCD und auf seine Haltungen 4.5 Sekunden. Genau so wie die Kommandos eines Sonnenritters. Warum? Reicht der normale CD für die Skillreihe nicht aus, man kann eh so oder so nur einmal wechseln und der GCD verbiete eh den nächsten Skill. Also kann man doch die Haltung vom GCD befreien, sie werden damit sogar teil der Mechanik und deutlich effektiver. Während der BW ja nicht sowas zu beachten hat, der brauch nur Heiler. Das ganze geht nicht auf. Der Schwertmeister hat seine Tänze ... ja aber das ist nichts weiter, als ein Zwang zur Rotation von Skills. Egal wie er sie einsätzt, er kommt ein Vor oder geht auf Start zurück. Es gibt kein wirkliches Tanzen oder nur schwer in dem bleiben. Dann gibt es aber selfbuffs und pbAE, die man so casten kann ohne Gegner und damit dann Tanzen kann. Das heißt man kann bevor man zum Feind geht, schon im richtigen Tanz, für den passend Skill sein. Das geht aber nur über ganz bestimmt skill, die kein Zeil Voraussetzten. Das ist aber nicht Sinn dieser Skills.
Das Problem es soll nicht so werden wie WOW. Das man alles vereinheitlich. Aber wenn der Skill 1 und das selbe macht, ist es einheitlich. Die Mechanik drum herum, ist doch dann fast egal. Das Ergebniss ist wichtig und dort ist wichtig, zu sehen wie oft man diesen SKill nutzen kann und wieviel erbetrifft, für welche Kosten und dafür brauch man ein Grund Stein, damit man eben dort ein Vergleich hat. Es geht nicht darum das jeder auf die selbe Weise den Skill einsetzten soll. Es soll nur so sein. Das jemand, der ihn als Single hat, dass Ding öfters nutzen kann, als jemand mit AE und natürlich muss der AE teuerer sein.
Meine wie jeder AP regt, kann schon eine Mechanik für sich sein. Wie jeder seine Skills aktiviert, ob ne reihenfolge oder nicht, ist alles Mechanik. All das kann Mechanik sein. Es ist aber unbalanced wenn eine Klasse vollen Zwang durch ihre Mechanik erhält, wenn eine andere keinen Zwang hat und rumspamen kann, was gerade nötig ist. Das geht nicht auf. Es soll keine Einheit kommen, aber ein Bezugsystem. Wie Guild Wars halt oder das man eben ein Pool hat und der Zusatzpool nur durch den Hauptpool aufgebaut wird und genutzt werden kann. So das dieser Pool ne Art "2. Mana" ist, aber kein Primär, sondern Sekundär halt. So ist es ein zweiter Pool, der vom ersten Teilweise völlig unabhängig funzt und das darf auch nicht sein. AP müssen ausgeben werden und AP reduzieren muss sich auch auf den 2. Pool auswirken, der 2. Pool ist dafür aber ein perfekter Weg für diese Klassen AP zu regen und zu sparen, dafür haben sie aber 0 Möglichkeiten AP zurück zu bekommen. Da sie ja über den 2. Pool ihren AP Pool schonen und damit regen.

WTF !!!
 
Nochmal speziell zum WAR vs WoW Thema:

WAR ist im Vergleich zu WoW das PvP Spiel überhaupt, der Vergleich zu WoW hinkt so dermaßen (vor allem zum 15 Minuten PvE Alteractal). Ich erlaube mir mal nach über 4 Jahren WoW und 1,5 Jahren WAR diese Behauptung und gehe auf dieses Thema gern mal näher ein:

1. In WoW kannst du Ziele zu Tode CC'n (Chain-CC auf Heiler/Focusziel), in WAR nicht. In WoW bedeutet Skill, solo eine Dmg Rota zu fahren und dabei ein Ziel in der Handlungsunfähigkeit umzubursten. In WAR bedeutet Skill, sich perfekt mit seinem Team einzuspielen und exaktes Timing anzuwenden sowie schnelle Zielwechsel + Assist Train. Das neue Taumeln bricht bei Schaden und alle anderen CC die Handlungsunfähig machen, halten nicht lang genug. Danach gibts erstmal lange Immunität. Das macht CC viel schwerer anwendbar in WAR. Zudem gibts in WoW durch die Arten der DR's und CC's wesentlich mehr Möglichkeiten. In WAR gibts als Kategorie Knockdown , Silence und Root. Unter diesen drei Dingen fällt jeder CC, sogar Dinge wie Ranziehen. Und selbst wenn ein Ziel in WAR nahezu instant platzt - du kannst incombat ressen.


2. In WoW hat PvP keine Bedeutung. Es ist völlig egal ob du den King killst, in der Arena gut bist oder 1k Winter gewinnst (ok bis auf die Bosse im Lair). Es hat keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel. In WAR beeinflusst das PvP einfach alles. 

3. Arena ist unbalance pur und zu allen Überfluss PvP Hauptinhalt. Blizz versucht nun schon länger als es WAR gibt da irgend eine Balance reinzubekommen, was aber nie klappen wird - denn WoW ist kein Team orientiertes Spiel. Schaut euch die Klassen an. Jeder kann alles und hat Dmg, Debuffs, Buffs, CC en masse. Dazu noch unterschiedliche Energietypen und Regeneration - das wird nie balancebar sein. Und das Geilste sind ja noch die Ratings die regelmäßig resetet werden. Ist deine Klasse grad gimped hast du halt für eine Season verk*ckt.

4. Es gibt kein echtes Open PvP in WoW. Selbst im toten T3 PvP von WAR ist deutlich mehr los als in allen Zonen von WoW zusammen. 1k Winter ist auch nur ein BG seitdem da ne begrenzte Anzahl Spieler rein kann (ganz zu schweigen von den 2 Button Fahrzeugen). Es gibt zwar teilweise Objectives in den Zonen, das interessiert nur niemanden. Auf PvE Servern sind die Zonen komplett PvE, du kannst direkt neben nem Gegner questen.

5. In WAR kannst du erfolgreich von Level 1 an bis RR80 spielen ohne jemals PvE betrieben zu haben. In Land der Toten gibts zwar sehr gute Items, es geht aber auch ohne diese. Equip ist allgemein nicht so wichtig wie in WoW, auch wenn es deutliche Unterschiede zwischen Frisch 40er und RR80er gibt. 

6. Die BG's in WoW sind lächerlich, lediglich AB und WS sind gut designed worden. 

7. In WAR erreicht man das "Hauptspielziel" RR80 + höchstes Set Souvereign nur über PvP. In WoW gibts sowas nicht da alle 2-3 Monate ne neue Ini mit neuen farmbaren Kram kommt. Zudem verlieren die Sets sehr schnell an Wert durch Nerfs der Bosse etc., gleiches gilt für PvP.

8. In WoW gibt es Addons und Makros, die dem Spieler einen großen Teil "Arbeit" im PvP abnehmen. Proximo zb, damit kann man Dinge anstellen die m.M.n. cheaten sind. In WAR gibts auch Addons und Makros, aber die erreichen lang nicht diese "Effektivität".




Was sagt uns das? Richtig. Für echte PvP Nerds ist WAR die erste Wahl im Moment auf dem Spielemarkt. WoW ist PvE, aber das kann es deutlich besser als WAR. Wer PvP Nerd ist und/oder Arena hasst, dem kann ich zu WAR nur raten. Wer von allem etwas will, comicgrafik und ganz viele Pets ist bei WoW besser aufgehoben. 

In WAR kommt jeder PvP Geschmack auf seine Kosten. Massenzerg im Open, Gruppenspiel auf 6er Events oder im Szenario (BG), oder auch als Solo im 1on1 oder random Sc (wo gegen Stamm NATÜRLICH der Erfolg ausbleibt).
 
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1. In WoW kannst du Ziele zu Tode CC'n (Chain-CC auf Heiler/Focusziel), in WAR nicht. In WoW bedeutet Skill, solo eine Dmg Rota zu fahren und dabei ein Ziel in der Handlungsunfähigkeit umzubursten. In WAR bedeutet Skill, sich perfekt mit seinem Team einzuspielen und exaktes Timing anzuwenden sowie schnelle Zielwechsel + Assist Train. Das neue Taumeln bricht bei Schaden und alle anderen CC die Handlungsunfähig machen, halten nicht lang genug. Danach gibts erstmal lange Immunität. Das macht CC viel schwerer anwendbar in WAR. Zudem gibts in WoW durch die Arten der DR's und CC's wesentlich mehr Möglichkeiten. In WAR gibts als Kategorie Knockdown , Silence und Root. Unter diesen drei Dingen fällt jeder CC, sogar Dinge wie Ranziehen. Und selbst wenn ein Ziel in WAR nahezu instant platzt - du kannst incombat ressen.

Ich weiß nicht, warum man in Warhammer so viel Skill im Vergleich zu WoW braucht? Feuermagier benutzen hauptsächlich eine Taste, 50% der möglichen Aktionen machen für diesen meistens keinen Sinn. In vielen Situationen ist CC überhaupt nicht notwendig, da die Gegner durch die Überzahl einfach platt gebombt werden.

2. In WoW hat PvP keine Bedeutung. Es ist völlig egal ob du den King killst, in der Arena gut bist oder 1k Winter gewinnst (ok bis auf die Bosse im Lair). Es hat keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel. In WAR beeinflusst das PvP einfach alles.
Wenn man das Töten von NPCs als PvP ansieht, dann beeinflusst PvP in Warhammer natürlich alles. Oft farmt man jedoch menschenleere Burgen, steht in menschenleeren Stadtinstanzen oder muss halt gegen den NPC-König antreten.

3. Arena ist unbalance pur und zu allen Überfluss PvP Hauptinhalt. Blizz versucht nun schon länger als es WAR gibt da irgend eine Balance reinzubekommen, was aber nie klappen wird - denn WoW ist kein Team orientiertes Spiel. Schaut euch die Klassen an. Jeder kann alles und hat Dmg, Debuffs, Buffs, CC en masse. Dazu noch unterschiedliche Energietypen und Regeneration - das wird nie balancebar sein. Und das Geilste sind ja noch die Ratings die regelmäßig resetet werden. Ist deine Klasse grad gimped hast du halt für eine Season verk*ckt.
Manche Klassen bei Warhammer sind einfach überflüssig, z. B. der Magus. Man hat kaum Möglichkeiten seinen Charakter zu spezialisieren. Von den Skill-Trees machen meistens nur 1 oder 2 Pfade jeder Klasse Sinn. Bei manchen Klassen gibt es eine mehr oder minder strikte Vorgabe. Bei WoW können Druiden und Paladine Rollen als Tank, Heiler oder DD übernehmen. Hat man keine Lust mehr auf eine Sache, dann nimmt man einfach die zweite Skillung und muss keinen zweiten Charakter hochleveln.

4. Es gibt kein echtes Open PvP in WoW. Selbst im toten T3 PvP von WAR ist deutlich mehr los als in allen Zonen von WoW zusammen. 1k Winter ist auch nur ein BG seitdem da ne begrenzte Anzahl Spieler rein kann (ganz zu schweigen von den 2 Button Fahrzeugen). Es gibt zwar teilweise Objectives in den Zonen, das interessiert nur niemanden. Auf PvE Servern sind die Zonen komplett PvE, du kannst direkt neben nem Gegner questen.
Das trifft zu. Open-PvP gab es früher in X-Roads oder Tarens Mühle. Jetzt spielen die meisten Raids.

5. In WAR kannst du erfolgreich von Level 1 an bis RR80 spielen ohne jemals PvE betrieben zu haben. In Land der Toten gibts zwar sehr gute Items, es geht aber auch ohne diese. Equip ist allgemein nicht so wichtig wie in WoW, auch wenn es deutliche Unterschiede zwischen Frisch 40er und RR80er gibt.
Mittlerweile wohl schon, weil es nur noch eine Hand voll Server gibt. Früher wurde man auf manchen Servern zum PvE genötigt, um überhaupt mal Gegner zu haben. Ob man das Umkloppen von NPCs in Burgen oder an BOs auch als PvP ansehen sollte, das wage ich mal zu bezweifeln. Items sind auch bei Warhammer das A und O. Gerade die Schmuckteile aus den LdT ermöglichen einen guten Wettbewerbsvorteil.

6. Die BG's in WoW sind lächerlich, lediglich AB und WS sind gut designed worden.
Verstehe ich auch nicht, warum da nicht mehr gekommen ist.

7. In WAR erreicht man das "Hauptspielziel" RR80 + höchstes Set Souvereign nur über PvP. In WoW gibts sowas nicht da alle 2-3 Monate ne neue Ini mit neuen farmbaren Kram kommt. Zudem verlieren die Sets sehr schnell an Wert durch Nerfs der Bosse etc., gleiches gilt für PvP.
Wenn Mythic richtiges Geld machen würde, dann würden die das auch so machen. Mit der Einführung der neuen PvP-Waffen ist Mythic jedoch genau auf dem gleichen Weg. Vermutlich werden sie irgendwann auch 10 Rufränge und neue Items einbauen, damit die RR80er mal wieder etwas zu tun haben.

8. In WoW gibt es Addons und Makros, die dem Spieler einen großen Teil "Arbeit" im PvP abnehmen. Proximo zb, damit kann man Dinge anstellen die m.M.n. cheaten sind. In WAR gibts auch Addons und Makros, aber die erreichen lang nicht diese "Effektivität".
Addons werden durch die Spielerschaft gemacht. Für Warhammer gibt es auch einpaar Addons.

Was sagt uns das? Richtig. Für echte PvP Nerds ist WAR die erste Wahl im Moment auf dem Spielemarkt. WoW ist PvE, aber das kann es deutlich besser als WAR. Wer PvP Nerd ist und/oder Arena hasst, dem kann ich zu WAR nur raten. Wer von allem etwas will, comicgrafik und ganz viele Pets ist bei WoW besser aufgehoben.
Mit dem neuen 6vs6-Szenario haben sie ja schon eine Arena eingefügt. Vermutlich wird da noch mehr kommen.

In WAR kommt jeder PvP Geschmack auf seine Kosten. Massenzerg im Open, Gruppenspiel auf 6er Events oder im Szenario (BG), oder auch als Solo im 1on1 oder random Sc (wo gegen Stamm NATÜRLICH der Erfolg ausbleibt).
Plattwalzen mit einer Übermacht oder von einer Übermacht platt gewalzt werden. Daraus besteht Warhammer zu 95% der Kämpfe. Interessant wirds nur selten.
 
Genau das es was ich so seltsam find.

zu 1. Bei WOW brauch man auch skill und Teamwork. Wo ist das dort nicht der Fall. Alterac ist ein alter BG auf alten Konzepten, im Endgame rennt man aneinander vorbei, aber im 51-60 diesen BG bereich ist doch teilweise bissel mehr Teamwork von nöten. Dennoch Skills muss man können egal ob PVE oder PVP. Bei WAR geht CC dadurch nicht auf, dass wir wirklich Massen an Feinden bekämpfen oder kleine Gruppen. Der CC Bei WAR hat kein Ziel. Es ist als würde man für beides CC haben, aber die Immunität erlaubt nur einen. Gar kein CC wäre ne möglichkeit gewesen oder nur Single CC, aber AE + Single ist einfach unbalanced und mit Immunität ist es für Mythic auch getan. Deswegen ist in WAR CC kein Mittel mehr, sondern man kann nur in Stamm auf guten CC Bauen, in normalen Teamfähigen Pugs net. Weil die Kommunkation dort eingeschränkt ist.

zu 2. Ja das stimmt in WOW hat PVP keine Bedeutung und genau das ist ein Unterschied. Der aber dadurch zu nichte gemacht wird, dass im PVP auch nicht mehr passiert. Die SC bleiben wie sie sind, die Lakes werden nach dem Reset wieder in den Ursprungszustand versetzt und wenn man ein Lake gelockt hat, war es das. Dann gibt es dort nicht wirklich mehr was. Also keine Sinnvollen zusatz Quests etc. Also an sich beweget man im PVP bei WAR auch 0 man verschiebt nur den COntetn bis zur Hauptstadt. Klar ist das anders als bei WOW, aber nicht wirklich völlig. Denn Darkfall oder Eve haben enorme PVP Combos. Dort ist es wichtig wsa man macht, man verliert Gebiete, erobert sie, verliert eine Schlacht und Rohstoffe etc. Dort ist PVP entscheidend. Bei WAR verliert man nichts und dennoch trauen sich die Gruppe nicht an Bosse, weil sie eh keine Chance habe. Na und man verliert 0. Kein Item geht kaputt, man muss keine Tränke verwenden etc. Dazu fehlt bei WAR finde ich auch das WB übergreifende Buffen. Da man so immer diesen 6er Gruppen zwang hat. Was gerade einige Nahkampf Klassen annervt. Wenn man als Ritter dann in der Gruppe ist, wo man nur 2 Leute mit vorne hat, der Rest ist hinten und brauch die Auren dann eh nicht etc.

zu 3. Genau das können die Klassen bei WAR auch. Man hat kaum Klassen die nicht solobar sind. Der FEuermagier ist die einzige ausnahme. Desen Mechanik beschränkt ihn aufs Teamspiel. Aber die Mechanik ist im Teamplay ober Imba, weil sie 0 Nachteile hat. Das bissel Schaden heilt jeder entgegen. Selbst der Dot/Hot vom Erzi reicht für so einen zu.
Teamplay ist zwar bei WAR ansatzweise da. Aber es wurde für fast 0 Kommunkation gesorgt, keine wirklichen WB übergreifenden SKills. So das man eben der Situation angemessen reagieren kann. Das WOW stark fokus auf Arena gelegt hat und jetzt wieder mehr zum Massenkampf gehen will, ist sache von Blizzard. Ob es Balanced ist, ist Sache von Blizzard. Im PVP ärgert es die Leute, es ist aber nicht wichtig. Weil ja nichts entschieden wird. Bei WAR ist PVP sehr wichtig. Skill Trennung in WAR gibt es nicht, bei WOW hat man es versucht aber naja man sieht was wird. Das Prob istm an hat PVE und PVP SKills, aber kein wirklichen Sinn. Warum brauch ich als Tank eine Taktik für mehr Aggro? Ich sollte ein Talent von Natur aus haben, dass immer mehr Aggro macht. Keine Taktik, ich bin tankt. Wenn ich DD machen will, dann kann ich die Taktik sockeln. So gibt es Taktiken, die mir meine Aufgabe geben und andere Klassen sind DDs und das ohne Taktik, nur mit Mechanik. Das WAR unbalanced ist, find ich ist vorhanden. Es fällt nur nie so auf, weil einige Klassen nicht wirklich aufallen, durch das Massenpvp.

zu 4. Ok jetzt übertreibst du es. WOW ist kein reines Open PVP Spiel und WAR auf dem Core Server auch nicht. Es gibt eine Trennung vom Gebiet. DAs O-RVr ist kein wirkliches O-RVR so wie man es isch vorstellt, sondern ein O-BG oder O-SC. Halt wie Wintergrasp von der Idee her, gut die IDee von Wintergrasp kommt eher von DAoC, aber wie rum ist egal. Das wichtige ist. Open PVP bei WOW ist was anderes. WOW war nicht darauf ausgelegtu nd nie dafür gedacht. Man hat die PVP Server eingeführt, weil einige Leute es wollten und das die Leute dann raiden und XR/Tarrens Mill oder gar Stranglethorne Valley benutzen, hätte doch nie jemand von Blizzard gedacht. Heute hat man das O-PVP stark zerstört, weil man es eigenlich nicht wollte und zwängt es auch in Zonen. WAR macht es nicht anders. WAR zwängt das PVP in Zonen.

zu 5. Auch hier mag es zwar stimmen. Aber mit Level 1 macht man 0 und wenn man pech hat, verliert man sogar das SC und das Gebiet, weil Level 1 im SC sind. Also dann lieber ein richtiges Tut, dass man abbrechen kann. In dem bisse lSTory erzählt wird und man halt in Grunddinge eingeführt wird und wichtige Skills, sowie bissel Itesm bekommt. Das man dann los legen kann. Man kann sofort SC einsteigen, hat aber net überall sofort einen SC Questgeber. Klar kann man durch Leveln, aber darauf ist WAR ausgelegt und das unterscheidet WAR zwar von WOW. Aber wenn im RVR nichts los ist, kann man nichts machen im RVR. Das ist auch ein Problem. Klar soll man alleine keine BOs Tappen, Burgen erobern etc. Ist aber im RVR nichts los, muss man PVE gehen und das hingt sogar GW und Darkfall hinterher und Darkfall ist Sandbox, die Mobs sind enorm schlau dort. Also da macht auch mal ein Kampf gegen 1 oder 2 Goblins spaß. Weil die mal wegrennen, sich heilen usw. Also bei WAR die Mobs sind wie bei WOW, nur dass sie noch etwas schwächer sind gegen einige Klassen. Gerade als tank ist man oft eher so ... naja ne Tödungsmaschine was Mobs angeht. Aber RVR geht nicht allein und das stört. Man tötet im PVE Mobs zu haufen ob DE, Chaoskrieger, Dämonen usw. und scheitert dann an einem Blackguard oder Black Orc etc. Obwohl man vorher dutzende davon getötet hat.

zu 6. Ja gut aber glaubst du echt die SC Sind besser? Also WS ist das gute alte Capture the Flag Prinzip, was man nur darüber gewinnen kann. AB ist in meinen Augen eines der besten von WOW, wenn nicht das beste. Seine Mechanik ist sehr gut, man ist in Bewegung und kann Deffen und es hilft, aber auch Offens und es hilft. Man sieht von einigen Stellen aus gut und anderen schlecht. Je mehr man hat um so schneller ist es vorbei und wenn man richtig waltzt und campt ganz schnell. Bei WAR kann man alle SC durch Player kill gewinnen. Was ich schwach finde, da so einige nur durch Lagercampen gewinnen. Dann hat man zwar diese Wachen am Lager, die was auch immer Verhindern sollen, machen aber nichts. Man hat Spawnzeiten, obwohl man Laufwege hat usw. Also die SC nicht durchdacht. Die neuen BGs sind nicht alle toll. Eye ist nicht gut gelungen, da die Mechanik von AB ja schon vergeben war und dat mit der Flagge doof ist, vorallem seit Knockback. Der Strand ist der zweit Beste. Da Assualt Mode bei UT damals fun gemacht hat und so auch. Mal Angreifer und Deffer in einem. Das Prob die Leaver dort sind doof. Aber so die Idee super. Es macht mal Fun und ist immer ein Besuch wert. Der andere BG ist so einer der naja ist. Zu einem cool. Man hat Zeppis, Katapulte etc. Aber die meisten nutzen diesen BG zum Zergen, was ich schade finde. Obwohl man durch Taktik und benutzen der Kriegsmaschinen enorm schnell in der Feindlichen Basis ist, fehlt einfach dieser zwang durch die Mechanik des BGs zu gewinnen und genau das selbe ist bei wAR, bei vielen SC. Der Zwang die Mechanik auszunutzen ist nicht da und damit zergt man. Da am Ende ja eh 600 RP für gewinner winken (OB T1 oder T4, was auch seltsam ist) und der Verlierer bekommt zwar nur um die 100 und ab und zu mehr. Aber fürs Killen und AEn bekommt man auch was. Also interessiert einen Sieg und Niederlage nicht oder der Punktestand, man muss Feinde killen.

zu 7. Genau das ist Mythics fehler. Nicht das sie Content Nachliefern, ihr Konzept ist kein Content nachliefern. Das machen andere PVE Orientierte spiele. Das Problem und irh Fehler war, dass Ende des Content von Anfang an so stark einzubauen. Das heißt kein Item wird stärker als Königszeug, aber man macht es nur wenn sich Items lohnen. Die Wirtschaft bau bei WAR nur auf Items auf und auf nichts anderes ,hat man sie brauch man nichts. Es gibt kein Dauerhaftes bewegen. Es ist gut, dass man an Items fix kommen kann, dass ist kein falscher Weg. Aber es muss neben diesen Items Schrott geben. Ob das Reittiere sind, Farben, Schmuck, Trophäen etc. Es muss Items geben, die man mal so auch haben will und nicht nur welche, die man mit RR80 dann hat. Das Ziel muss erreichbar sein, aber wenn man es hat muss es weiter gehen. Dann darf es nicht aufhören. Genau das war ihr Fehler. Zu Stark auf Item Stats zu gehen und Setbonis und RR Skills/Bonis etc. Weniger davon und mehr über Erfolge und Titel geben. Selten Titel geben halt gewisse Fähigkeiten oder besondere Effekte usw. Das man eben einfach an billige Items kommt. Aber nur über farmen an optisch richtig gute. Seltene Farbe erkämpfen muss, Reittiere erarbeiten etc. Das man eben dutzenden Items hat, aber davon wirklich nutzen tut man nur eine Handvoll. Der Rest ist Gimick, für Gilden Burgen und sonst was. ABer so hat man das Prinzip von WOW und da die Items nicht stärker werden (was ja an sich gut ist), gibt es für einige keine Motivation mehr und die hören dann auf.

zu 8. Bei WAR hat man etwas seltsames. Eifnache Macros gehen teilweise nicht wirklich effektiv. Die sind sehr schlecht streckenweise. Aber es gibt Addons die sind Bombe und die Hacks, die es mal gab und noch gibt, wurden ja Tot geschwiegen. Also WAR ist da wie WOW. Addons nehmen ein viel ab und bei den ESports sind Addons ja eh tabuu und beim Normalen kann man es ja nur schwer nachvoll ziehen. Aber auch hier muss man sgen, ist WOW aus alter Zeit und dort hat man das Potenzial von Addon noch nicht so gesehen. Decurse war doch das derbste beispiel für. Einige Klassen waren doch nur mit dem Addon in 40er Raids. Andere Games und heutige, fangen damit garnicht erst an oder schränken die Funktion stark auf UI ein oder halt auf "Emote Macros und Macor Skill binden", aber nicht wirklich derbste Funktionen. Also die heutigen Games haben von den Fehlern bei WOW gelernt, bei WAR ist es aber da wirklich ähnlich wie WOW.

Klar ist WOW nicht zu 100% wie WAR und WAr nicht zu 100% wie WOW. Aber es unterscheidet sich auch nicht so stark, wie es einige gern hinstellen. Das PVP lebt ja nur durch Items und bei WOW ist es genau das selbe. Die Items bestimmten die aktivität. Durch Items gehen einige SC jetzt erst wieder auf. Durch Items haben einige angefangen zu deffen usw. Damals gab es nichts fürs Deffen, also hat niemand ne Burg gedefft. Klar gab es ausnahmen und auf Huss hattem an immer Leute gefunden. Gerade als Zwergenspieler deft man Dok Karaz und Co. Meine ist ne Zwergenbuden =) und geht ums Prinzip. Aber an sich haben viele nicht gedefft. Gewartet bis Burg getappt war und zurück getappt. Das ist heute aber auch nicth anders, kaum ist Deff da, sucht man sich ne neue. Weil man als Off ja nur was bekommt, wenn der Keeplord fällt. Dieses Item orientierte, ist für WAR ein Problem. Die ganze Wirtschaft lebt dadurch 0, weil die Items das ist was man handeln soll? Ab RR50 brauch man doch kaum noch die Handelbaren Items. Die brauch man nur bis Level 40 und RR vielleicht 40, dannach doch schon net mehr und ab RR50 ja fast garnicht mehr (Juweln und Co. wat anderes).

Also Solo 1vs1 gibt es bei WAR nicht. Da keine Klasse darauf ausgelegt ist oder sein dürfte, denn alle Klassen sollen im Team funktionieren. Also dürften sie alleine niemals funzen. Einige machen es aber, dass ist dann aber Unbalanced. Ein Feuermagier ist im 1vs1 Teilweise recht schlecht. Klark ann er weg nuken. Aber Tanks mit genug Itemlevel und BLock etc. Bleiben stehen, bis der isch selbst fast tötet und Heiler können gegen halten, wenn sie auch auf dem passenden Item Level ist. Aber 1vs1 gibt es so nicht. Keine duelle möglich, obwohl das Gang und Gebe in Warhammer ist. Gerade Orks prügeln sich ständig, kaum ist der Waaghboss weg, macht die Armee was sie will.
6vs6 sollte nur abgesprochen sein, ein SC dafür einzuführen finde ich eher lächerlich. Weil man dann eine Fehler macht, man geht auf eine Gruppen Größe, die es so im O-RVR und im Normalen SC nicht gibt. Damit macht man das, wie bei WOW, die Arena. Diese gruppen Größe dort gibt es nicht 2,3,5. Im PVP hat man fast immer mehr oder ist ungrecht aufgebaut. Genau das muss man lernen, dort muss man hin. Den Leuten beibringen mit Unfairen und Unbalanced Teams zu spielen oder eben dagegen was machen etc. Aber nicht ein 6sc einführen, wo dann Stammgruppen auf ihre Kosten kommen. Wozu? Das mag zwar nett sein, aber sowas können die Gilden untersich aussmachen und klar machen. Gibt genug Orte wo sonst niemand ist. Genug Inseln mit wenig Leben oder Plätze, wo man 6vs6 machen kann. Massen mag es bei WAR geben, aber die Zonen sind dafür nicht ausgelegt wurden und auch die Gruppen nicht wirklich. Die Gruppen größe ist für das SC ausgelegt wurden. Nicht für mehrer KTs usw. denn dort geht es nicht mehr auf. Denn nur die Gruppe bekommt die Quests, Kills zählen für die WB usw. Es ist nie wirklich dort ein Konzept drin, was Mythic wollte. Mal 1vs1 Klassen stärker, mal nicht solobar, mal Dinge für 6 Gruppen, selten Skills für befreundete (aber es gibt sie doch Eidbruder). Das ist eben das Konzept WAR hat von Anfang an, nicht wirklich gewusst wohin es sich entwickeln soll und jetzt stehet man vor genau diesem Problem. liest man doch immer wieder. "Wo stehen wir und wo soll es hin" ist ein beliebter Zusammenhang in den Patchnotes und Prepatchgelabber von Mythic und genau daran sieht man, dass sie in der wichtigen Phase nicht wirklich geplant haben. Das ist aber für ein Spiel heute schlecht.

Dazu ist für echte PVP Nerds, WAR keine Adresse. WEnn du unter einem PVP Nerd die Leute verstehst, die wirklich PVP wollen, den Items egal ist, die mit PVP was bewegen wollen, dann ist WAR die falsche Adresse. Wenn du unter PVP Ners Leute verstehtst die Spaß haben am BG Konzept, die Spaß haben an 6er Gruppen Planen und NSC Bosse killen (die net mal mehr Skills haben als Standard Mobs) und ähnliche Dinge, dann ist WAR das richtig. ABer für Gelegenheits Spieler ist WAR auch nicht voll das wahre, weil man oft warten muss auf Defticks, Zonenlocks und Co. Hier sollte es die RP etc. Ausschütungen öfter geben, aber effektiv die selbe Menge. So das eben Zonenlocks der Schönheit sind und nicht zwingend für das RP Konto wichtig. Aber sonst kann man mit paar Tagen Zocken auch was in WAR erreichen. Am WE 2h on gehen und man kommt schon bissel an was. Nur dafür zahlen die wenigsten Geld. GW hat so ein Konzept und es funzt heute noch. Also WAR hat alle gewolllt, PVPler, PVEler und die Gelegenheits Leute, aber hat es niemanden wirklich recht machen können. Das ist halt der fehler von Mythic gewesen. Zu viel zu wollen und kein Klaren Weg zu gehen.
WAR hat immernoch Potenzial, aber muss Mythic anfangen klarer den Weg zu fahren und parallel zu ihren ganzen Patches immer weiter das Endgame definieren, Gruppenspiel ausbauen etc. und auch SC mal ausbauen und testen. Die haben doch die WEs, also können sie immer neue Mechaniken probieren. Meine zu verlieren haben sie nichts. Buden die an anderen MMOs arbeiten haben meistens um die 20 Mitarbeiter, will nicht Wissen wie viel Mythic heute noch hat und solche Buden wagen sich an Sandbox, dass ist ein Zahn schärfer als Themenpark PVP. Selbst Funcom ist ne recht kleine Bude gewesen, als sie AoC gemacht hatten und sie hatten sich übernommen, es nur zu spät eingestanden. Sieht man am Extrem Genialen Tut, dort haben sie ihre Zeit investiert und nicht wirklich gesagt, dass alles dannach noch nicht fertig ist. Mythic hat dann den Fehler gemacht, sich am Anfang Zeit zu lassen und gegen Ende alles schnell rein zu bringen, was rein muss. Das ja alles drin ist. Crafting ist da nur ein Beispiel.
 
Habe WAR seit der Open Beta 3 Chancen gegeben, weil ich die Bücher liebe, aber es fehlt der entscheidende Kick. LvL 20 war das Maximum, dann habe ich mich zu Tode gelangweilt, weil nix neues kam.

Und bei welchem Spiel kommt alle 10 Level was neues?
 
Naja aber bei WAR ändert sich das Kämpfen im RVR von T2 zu T3 und dann zu T4 auch nicht wirklich groß.
 
Ich glaube ihr habt meinen Post nicht richtig gelesen oder ihn einfach nicht verstanden.

Wieso man für WoW PvP "keinen" (habe ich nicht behauptet) Skill braucht habe ich doch erklärt? Man hat idiotensicheren CC, kann nicht incombat ressen (spielt mal 5on5 Arena das ist schlichtweg unheilbar und ist einer Tot = Lose), es wird zu 90% durch die Klassen und das Equip entschieden. In WAR im 6vs6 kannst du nicht hirnlos rum CC'n, Heiler sind nicht nahezu unsterblich und ein Spiel ist auch noch nicht entschieden wenn einer down geht so wie in der Deathmatch Arena. Tanks machen in WAR keinen Schaden so wie zb nen DefPala in WoW der mit seinem Lolschild noch nett silenced, nicht down geht UND fast so gut heilt wien Holypala. In WAR dient nen Tank zum CC, Debuffen und vor allem Beschützen was es in WoW in dieser Form überhaupt nicht gibt.

In WoW definiert sich Teamplay so das der Heiler heilt, der DD Schaden macht und der CC bissl abgesprochen wird, Debuffs fällt mir grad nur MS ein der wirklich relevant wäre. Tanks gibts da garnicht. In WAR hat jeder in der Gruppe seine feste Aufgabe (Tank -> Guard + CC + Debuffs, Heiler -> Heilen + Buffs + Ressen, DD macht halt Dmg
tongue.gif
), ein CC vom Tank muss beachtet werden weil er sonst umsonst war. Man muss seinen Heiler schützen weil die sonst fix down gehen, gleiches gilt für DD.

Das es im Zerg nicht um Skill geht liegt in der Natur der Sache, wie sollte das umsetzbar sein wenn sich 5+ Warbands treffen. Klar zählt da nur AE. Im Sc ist AE lang nicht so stark teilweise sind die typischen Zerg Bomber richtige Opfer dort.

Das im OpenPvP teilweise leere Zonen geraidet werden liegt nicht am Spiel sondern an den Spielern die sich nicht wehren. Btw widerspricht sich das gleichzeitig damit das im Open nix los ist, für eine Seite gibt es IMMER Gegner. Man kann auch mit einer 6er Gruppe einen Zonenlock durch tappen von 1-2 BO locker verhindern. Und viele logen halt einfach aus wenn sie merken es gibt nen Gegnerzerg -> Spielerproblem.

Ich habe 3 Chars auf 40 wovon ich nur mit einem von Level35-40 im Land der Toten gelevelt habe. Von T1-T3 komplett im RVR/Sc gelevelt.

Zu der Addon Sache: Ich spreche von Addons nicht von illegalen Hacks wofür man gebannt werden kann. Das krasseste Addon in WAR ist Nerfed Buttons, darüber wird im offiziellen Forum reichlich rumgeweint. Das was man damit machen kann ist in WoW seit Release durch die Makrofunktionen enthalten - man braucht nichtmal nen Addon dafür. Nur ein weiteres Beispiel.




Aber egal, ich bleib dabei. WoW ist für PvE Spieler WAR für PvP Spieler besser.
 
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Hi, ich kenn mich jetzt nicht wirklich aus mit WAR, aber eins interessiert mich dann doch...warum sind die heiler "fast Unsterblich", was ergibt das für einen sinn wenn die supporter keiner down bringt!
Dann heisst es wer mehr Damage macht gewinnt oder wie?
Ich muss natürlich auch sagen PVP hat in WoW keinen wirklichen reiz, aber was hat man den in WAR so richtig zu verlieren?
Ich finde immer noch wer wirklich guten PVP spielen will mit viel Adrenalin kick der sollte zu EVE gehen da kann man mit einem schlag sein ganzes schiff verlieren, aber net jeder steht drauf 24/7 in seinem Schiff zu sitzen ^^ !
 
Hi, ich kenn mich jetzt nicht wirklich aus mit WAR, aber eins interessiert mich dann doch...warum sind die heiler "fast Unsterblich", was ergibt das für einen sinn wenn die supporter keiner down bringt!
Dann heisst es wer mehr Damage macht gewinnt oder wie?
Ne das war auf WoW bezogen wo Heiler soviel aushalten, dass die nun diese 10% Dauer Heal Debuff im PvP eingeführt haben...

Ich muss natürlich auch sagen PVP hat in WoW keinen wirklichen reiz, aber was hat man den in WAR so richtig zu verlieren?


Gott sein Dank nichts (mehr) wirklich. Früher war es so das sobald euer König gekillt wurde, man bestimmte Dinge nichtmehr machen konnte. Darunter auch Sachen wie bestimmte Items beim Händler kaufen was eine unterlegene Seite noch mehr geschwächt hatte.

Ich finde immer noch wer wirklich guten PVP spielen will mit viel Adrenalin kick der sollte zu EVE gehen da kann man mit einem schlag sein ganzes schiff verlieren, aber net jeder steht drauf 24/7 in seinem Schiff zu sitzen ^^ !

Ich weiss nicht was daran für Spieler reizvoll sein soll, beim Sterben Dinge zu verlieren (UO, Eve, Aion etc). Ich spiele ein Spiel um abzuschalten und spaß zu haben, nicht um mich übelst zu ärgern, dass ich viel investitierte (Farm-) Zeit verliere. Nen Adrenalinkick bekommst du in WAR schon so genug, wenn du gegen eine Übermacht kämpfst (und evtl gewinnst was gegen den Zerg mit 6er Grp durchaus sein kann) oder ein BG gegen eine gute Gegnergruppe gewinnst bzw spielst (man kennt seine Gegner nicht wie in WoW). Zudem gibst du in WAR Ruf und dropst Marken das ist für viele Anreiz genug nicht kampflos zu sterben
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Hauptsächlich geht es aber darum, dem Gegner nichts zu schenken und gemeinsam mit seinem Reich etwas zu erreichen bzw gegenzuhalten. Das ist der größte Kick. Ich erinnere mich hier sehr gern an unsere ersten King Kills wo ein Gemeinschaftsgefühl existierte das ich bisher in keinem anderen Spiel hatte. Denn der war nur möglich weil jeder, angefangen vom kleinen Casual bis hin zum Pro Gamer mitgezogen und seinen Beitrag dazu geleistet hat. 
 
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Hab damals nicht weitergespielt weil die Grafik Performance total scheiße war. Aber da mich nun sowieso keine MMOS mehr intressieren ist es mir egal ob WOW, WAR usw. aussterben.
 
Ich glaube ihr habt meinen Post nicht richtig gelesen oder ihn einfach nicht verstanden.

Wieso man für WoW PvP "keinen" (habe ich nicht behauptet) Skill braucht habe ich doch erklärt? Man hat idiotensicheren CC, kann nicht incombat ressen (spielt mal 5on5 Arena das ist schlichtweg unheilbar und ist einer Tot = Lose), es wird zu 90% durch die Klassen und das Equip entschieden. In WAR im 6vs6 kannst du nicht hirnlos rum CC'n, Heiler sind nicht nahezu unsterblich und ein Spiel ist auch noch nicht entschieden wenn einer down geht so wie in der Deathmatch Arena. Tanks machen in WAR keinen Schaden so wie zb nen DefPala in WoW der mit seinem Lolschild noch nett silenced, nicht down geht UND fast so gut heilt wien Holypala. In WAR dient nen Tank zum CC, Debuffen und vor allem Beschützen was es in WoW in dieser Form überhaupt nicht gibt.

Sehe hier keine anderen Argumente, außer der Tatsache, dass du WoW nicht magst und frustriert über irgendwelche Klassen / Situationen bist mit denen du in WoW nicht zurechtkommst / zurechtgekommen bist. CC spielt in WoW eine sehr große Rolle, das ist wahr. Doch er ist eben nicht idiotensicher und du kannst erst recht nicht "hirnlos rum CCn". Gute Absprachen, genaues Timing, Assissttrain im richtigen Moment (Fokus inklusive Switches) sowie die richtige Positionierung in der Arena machen in den Grundzügen eben den Unterschied zwischen einem Team, das es vielleicht maximal auf 1800-1900 schafft und Teams die auf 2600 spielen. Sehe da keinen Unterschied zu WAR. Du kannst gern argumentieren, dass WoW "fast paced" ist im Vergleich zu WAR. 1 Fehler und es ist aus.

Equip spielt unbestreitbar eine große Rolle in WoW, nur eben nicht in der "high-end" Arena. Dort haben alle dasselbe Equip mit Unterschieden die darin bestehen, dass ein Spieler mehr auf Tempo / Zaubermacht / Resilience / Manareg usw. setzt. Dies ist aber eine Entscheidung der jeweiligen spieler.

In WoW definiert sich Teamplay so das der Heiler heilt, der DD Schaden macht und der CC bissl abgesprochen wird, Debuffs fällt mir grad nur MS ein der wirklich relevant wäre. Tanks gibts da garnicht. In WAR hat jeder in der Gruppe seine feste Aufgabe (Tank -> Guard + CC + Debuffs, Heiler -> Heilen + Buffs + Ressen, DD macht halt Dmg
tongue.gif
), ein CC vom Tank muss beachtet werden weil er sonst umsonst war. Man muss seinen Heiler schützen weil die sonst fix down gehen, gleiches gilt für DD.

Auch hier wieder beschreibst du keine Unterschiede. In WAR haben Tanks einen Guard buff und man kann im Kampf rezzen und daraus leitest du eine "komplett andere Spielweise" ab? CCs muss man in WoW genauso beachten, sonst bricht man sie und sie waren umsonst. Heiler muss man in WoW genauso beschützen, sonst gehen sie down und man verliert.

Sicher gibt es in WAR ein paar Fähigkeiten die es in WoW nicht gibt, aber das ist umgekehrt genauso. Doch was wirklich WAR von WoW unterscheidet sind wenn dann die ständig möglichen Massenschlachten und dort vor allem die Kollisionsabfrage die Tankwalls ermöglicht usw. (bei den Belagerungswaffen ist ja leider schon Schluß, denn die sind in WAR sehr armselig umgesetzt). In einer 6 Mann Gruppe kann es höchsten sein, dass ein AE-Spielstil möglich ist in WAR, mit dem man in WoW nicht weit kommen würde.

Das es im Zerg nicht um Skill geht liegt in der Natur der Sache, wie sollte das umsetzbar sein wenn sich 5+ Warbands treffen. Klar zählt da nur AE. Im Sc ist AE lang nicht so stark teilweise sind die typischen Zerg Bomber richtige Opfer dort.

Da liest man aber eher das Gegenteil. Kommen gute Stamms, hat man selber ne Stamm oder ist eben das "Opfer" am Friedhof.

Das im OpenPvP teilweise leere Zonen geraidet werden liegt nicht am Spiel sondern an den Spielern die sich nicht wehren. Btw widerspricht sich das gleichzeitig damit das im Open nix los ist, für eine Seite gibt es IMMER Gegner. Man kann auch mit einer 6er Gruppe einen Zonenlock durch tappen von 1-2 BO locker verhindern. Und viele logen halt einfach aus wenn sie merken es gibt nen Gegnerzerg -> Spielerproblem.

So ist es aber eben leider nicht. Ein Spiel "MUSS" die Rahmenbedingungen vorgeben, ob es nun will oder nicht. Die Spieler werden immer die Grenzbereiche der Mechanik ausloten. Gerade weil man weiß, dass Spieler in aller Regel das machen, was "am meisten bringt" sollte es ein leichtes sein die "Belohnungen" dahin zu verlegen wo man den Spieler haben will. Bei WoW klappt das seit Jahren sehr gut. Auch wenn hier 2-3 nostalgische DAoCler gern das PVP nur um des PVPs Willen propagieren und wegen "der Ehr" deffen usw. so ist das auch in WAR fernab jeglicher Realität und Mehrheitserscheinung. Die Leute machen das, was ihnen RR/Items etc. bringt und wenn es nichts mehr "zu holen" gibt hören sie auf oder twinken und machen mit dem twink wieder das, was ihnen RR/Items/Lvls bringt.


Zu der Addon Sache: Ich spreche von Addons nicht von illegalen Hacks wofür man gebannt werden kann. Das krasseste Addon in WAR ist Nerfed Buttons, darüber wird im offiziellen Forum reichlich rumgeweint. Das was man damit machen kann ist in WoW seit Release durch die Makrofunktionen enthalten - man braucht nichtmal nen Addon dafür. Nur ein weiteres Beispiel.

Nenn die Sachen mal beim Namen. Was genau kann man mit Nerfed Buttons und ist bei WoW schon seit Release enthalten? Besonders in der Arena gibt es natürlich Addons die empfehlenswert sind. Doch die Voraussetzungen sind für alle gegeben. Addons setzen nur Dinge wie "fokus" etc. auf eine bestimmte Weise um. Gut zu spielen heißt eben auch, dass man sich mit seine Charakter und der Spielmechanik auseinandersetzt. WoW bietet eben die Funktion ein Ziel in den Fokus zu packen und darauf Zauber zu wirken (z.b.) ohne sein derzeitiges Ziel wechseln zu müssen. Nutzt man das nicht so nutzt man eben einen Teil des Spiels nicht, weil man ihn nicht kennt oder zu faul ist usw.

Natürlich kann man immer darüber diskutieren, ob es so etwas wie Fokus geben sollte. Ob Castbars der Feinde angezeigt werden sollten. Ob man Buffs von Gegnern sehen sollte usw. Doch da es für alle gleich ist, ist die Heulerei meist nur die Faulheit oder Unzufriedenheit von einzelnen, die mit bestimmten Sachen nicht zurechtkommen / sie nicht nutzen wollen / können und deshalb fordern, dass sie entfernt werden.

Mit Fokus zu spielen ist z.b. einfach komplexer als ohne. Man muss auf die Positionen 2er Spieler achten, man braucht mehr Hotkeys die man unterschiedlich bedienen muss usw. Dafür spielt man deutlich besser.



Aber egal, ich bleib dabei. WoW ist für PvE Spieler WAR für PvP Spieler besser.

Seh ich auch so mit der Einschränkung, dass für alle die gern wettbewerbsmäßig PVP betreiben (sich in einer Rangliste zu messen, wie man das aus Shootern, RTS etc. kennt) WoW dennoch die bessere Wahl ist. Zudem ist meiner Ansicht nach für Leute die gern beides ab und zu betreiben WAR die einseitigere Variante. Es gibt zwar mehr PVP als in WoW, aber dafür deutlich weniger PVE. WoW hat zwar etwas weniger PVP (dafür Arena und Duellfunktion), dafür deutlich viel mehr PVE.
 
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Und bei welchem Spiel kommt alle 10 Level was neues?

Naja aber bei WAr wird die Linearität überstrapaziert.

Neues Gebiet, Ruf PQg, ein paar Szenarien und weiter geht es.

Also von mir bekommt WAR keine Chance mehr...
 
Warhammer Online hat wieder 1 Aboneten mehr habe aus langeweile wider mein War acc acktvirt
biggrin.gif

um wieder zu spielen aber der server wo ich damlas gespilt habe ist net mehr da also bin ich dabei mir ein Neuen hoch zu leveln
 
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Das mit dem Incombat rezz ist auch ein Problem. Find es sehr störend, in ein 6vs6 ist es ok. Da stört es nicht. Weil killst die Heiler 0 Rezz und falls es 2 sind, unterbrichste einfach und fertig.
Das Problem ist genau bei Burgbelagerungen. Wo die Heiler über ERfolg und Niederlage entscheiden, nicht rein durch Heilung. Sondern weil sie in Combat rezzen. Sie rezzen die Leute und solange das passiert, kann man angreifen. Sobald die Heiler tot sind, taja geht nichts mehr. DDs kannste zu haufen killen und Tanks auch, die sind egal, die werden gerezzt bekommen 0 Debuff (außer kurzzeitig den) und dann gehts weiter. Falls man aber 0 Heiler hat, wird man am WC mit Debuff wiedergeboren und darf eigentlich laufen oder lässt es.
Das Problem der Incombat Rezz ist voll unüberlegt, genau so wie das mit dem Mount. Auch hier kann man Incombat aufsetzten, aber sofort beim kleinsten Schaden abgemountet.
Die haben sich nicht wirklich gedanken gemacht. Denn in 6vs6, also etwas was es in WAR iegentlich nicht gibt. Eine Mechanik die wie bei WOW Arena ist und daher eigentlich keine Balanced haben dürfte. Denn 1vs1, 6vs6, SC und Massenschlachten zu Balancend geht nicht. Das ist unmöglich, man kann nur 1 von den ganzen effektiv Balancend, die anderen Leiden darunter.

Daher WAR ist zwar im Detail vielleicht im PVP anders als WOW, aber nicht so wie es oft hingestellt wird. Das es ein PVP Paradise ist, dass PVP was entscheidet etc. Das ist WAR nicht. Es ist Item basierend und damit zieht es die gleichen Leute an wie WOW. Leute die gern Items farmen und deswegen sind viele wieder zu WOW gegangen, weil sie den Unterschied nicht wirklich gesehen haben. Jetzt haben sie zwar einiges gemacht, aber zu wenig um diesen Abstand zu gewinnen und wenn sie jetzt noch ihr Beutelsytem dahin gehend ändern, dass man diese für Wirtschaft will ... dann geben sie wieder etwas auf, was sie eigentlich von WOW Unterscheidet. Wenn sie die DPS der Waffen jetzt auf die Skills einwirken lassen und die Basis Heal/Damage reduzieren, gehen sie einen Weg der wieder wie bei WOW ist. Man kommt als Low ins RVR und kann nichts gegen heilen. Wenn man mit 71 gegen Arena Teams heilen muss, ist klar was ich damit meine. Man heilt effektiv 1 Schlag von 20 über die selbe Zeit. Das kann bei WAR passieren. Wenn man die Basis Heilung zu gering macht, ist aufeinmal egal wie viel Puntke man im Mastery Hat, da die ja nur die Basis der Heilkraft beeinfluss (schaden halt auch), aber nicht Zeit oder CD oder sonst was. Also mit den Schritten die sie planen, verlassen sie immer mehr den Weg den sie mal gehen wollten. Dieses ohne groß Geld an PVP Zeug kommen, ohne große Items auch im PVP recht früh was reisen. Sie gehen immer mehr diesen Weg und das kann sie am Ende die restlichen Kunden auch kosten. Denn viele zocken ja WAR auch genau deswegen. Nicht weil es völlig anders ist als WOW. Sondern eher weil man mit RVR Level kann, man ohne groß Geld an Items kommt einfach nur durch Leveln, weil man halt beim Burgkampf Solide an Marken und seine Items kommt. Das kann man mit Zukünfitgen Plänen dann vergessen. Wenn man net Level 11 ist und RR 9-11 hat man im RVR des T1 keine Chance mehr, man macht nichts mehr. Wenn man mit Level 12 dann im T2 kommt das selbe und ab T4 wird es schlimm. Wenn man dann mit 32 an kommt, ist man noch mehr Verloren als jetzt. Nicht weil man die SKills nicht hat, weil die SKills nichts mehr machen, ohne die passenden Items. Die Heilleistung geht verloren. Man kann als 32er nur eins machen. AE Heilen, Buffen für RP und XP und rezze. Nichts anderes mehr. Denn effektiv heilen ist nicht drin, da die Basis zu gering ist und die Items nicht wirklich diesen Wert hoch treiben.

Das Prob WAR unterscheidet sich eben nur im Detail und nicht im ganzen anreiz und Motivation, sowie im großen Konzept. Kein Schritt weg von diesem Konzept bei WOW, sogar noch schlimmer einen Schritt weiter in Richtung WOW und das kann Kunden kosten und die Motivation die einige noch haben, nehmen. Weil dann ist Level 32 - Level 40 farmen folter. Man kommt besser quatscht mit Leuten aus seiner killt und lässt sich Power Level. Das man wenigsten alle Skills hat und so viel Mastery Points wie möglich, dass man wenigsten was mit den macht, was man hat. Wenn man dann die passenden Items hat, brauch man weniger Masterypunkte und kann dadurch viel flexibler Imbaskills nehmen. Wenn man diese Items und den RR nicht hat, ist man nicht so flexibel. Also wird damit immer mehr in Richtung farmen, farmen und farmen gedacht. Wenn die Beutel dann noch BOE werden und alles drin sein kann, dann ist klar das man so ewig in Burgen abhängen darf für die passenden Items oder nach ewigen Gefarme Wertvolle Marken opfern muss. Eine Wirtschaft ensteht damit aber nicht, weil sobald man diese Zeit hinter sich hat, ist Gold unwichtig.

Für echte PVP Freaks, ist Darkfall, Mortal und Eve ne Adresse. Für Leute die fix PVP wollen ist teilweise Guild Wars mehr zu empfehlen als WAR. Weil WAR versucht hat sich genau dazwischen zu stellen. Das man eben richtiges PVP hat und PVE aber auch. Das man jetzt immer mehr zu WOW mutiert und immer mehr die Items in Fordergrund stellt und die Klasse dahinter schritt für schritt verschwindet, die Masterys damit fast unwichtig werden, nur damit man skills bekommt und vielleicht AP Taktiken ist doch nicht wirklich sinn und zweck. Adri ist wie man schon sagt. Eve oder gar Darkfall mit Full Loot und man trifft die eigenen. WAR ist eben für so die Leute, die bei WOW nicht ganz glücklich waren, aber kein so hartes PVP Wollen wie eben Sandbox anbieten.
 
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Wenn man net Level 11 ist und RR 9-11 hat man im RVR des T1 keine Chance mehr, man macht nichts mehr. Wenn man mit Level 12 dann im T2 kommt das selbe und ab T4 wird es schlimm. Wenn man dann mit 32 an kommt, ist man noch mehr Verloren als jetzt. Nicht weil man die SKills nicht hat, weil die SKills nichts mehr machen, ohne die passenden Items. Die Heilleistung geht verloren. Man kann als 32er nur eins machen. AE Heilen, Buffen für RP und XP und rezze. Nichts anderes mehr. Denn effektiv heilen ist nicht drin, da die Basis zu gering ist und die Items nicht wirklich diesen Wert hoch treiben.

[...]

Für echte PVP Freaks, ist Darkfall, Mortal und Eve ne Adresse. Für Leute die fix PVP wollen ist teilweise Guild Wars mehr zu empfehlen als WAR. Weil WAR versucht hat sich genau dazwischen zu stellen. Das man eben richtiges PVP hat und PVE aber auch. Das man jetzt immer mehr zu WOW mutiert und immer mehr die Items in Fordergrund stellt und die Klasse dahinter schritt für schritt verschwindet, die Masterys damit fast unwichtig werden, nur damit man skills bekommt und vielleicht AP Taktiken ist doch nicht wirklich sinn und zweck. Adri ist wie man schon sagt. Eve oder gar Darkfall mit Full Loot und man trifft die eigenen. WAR ist eben für so die Leute, die bei WOW nicht ganz glücklich waren, aber kein so hartes PVP Wollen wie eben Sandbox anbieten.

Zum ersten Teil, es ist einfach Quatsch was du da behauptest, diese wiederholten Falschaussagen sind schon fast dreist!
Irgendwann ist die Grenze erreicht Mr. Eisenfaust.
Sobald du Rang 9 und die Einflussitems hast, dann bist du oben, mit Rang 10 kommt nur für Tank/Heiler-Klassen noch ein Schlüsselskill hinzu.
Auch wenn du niedriger bist, z.b. Rang 8 dann hast du bereits das dortige Rüstungsset komplett und die Rang 8 und RR 5 (? da bin ich mir unschlüssig) Waffen vom NPC, die taugen auch.
Ungeachtet das ich mit meinem Slayer Twink (ist grade RR49) mit Rang 12/22 gänzlich andere Erfahrungen hatte, womöglich weil ich Rüstung gesockelt habe und eben nicht instant umgekippt bin, ist es immer gleich, wenn man neu in einem Tier ist.
Ob Rang 1, 12, 22 oder 32, du bist Futter egal in welchem Tier du bist! Dir fehlen die Skills (besonders im T1) und du hast keine oder schwächere Ausrüstung.
Trotzdem kann man schon mit Rang 3 nen 10er killen, hängt halt davon ab, ob es deine Gegenklasse ist, man wird ja angehoben und auch mit wenigen Skills kann man was reißen. In höheren Tiers geht es nur nicht mehr ganz so leicht. Aber das soll es auch nicht, dann muss man eben stärker werden, wie in den meisten anderen Spielen auch, wobei man hier den Luxus hat, das es in 4 Tiers geteilt ist und man nicht von Rang 1-40 bzw RR1-80 leveln muss, um mithalten zu können sondern stückchenweise immer mal Oberwasser hat auf dem Weg nach oben.
Mit 32 bist du quasi Nichts, du bist Luft, genauso wie du mit Level 1 Luft im RvR Gebiet bist! Ist das so schwer zu verstehen?! Da muss gar nicht argumentiert werden, das man mit 32 alleine ja so wenig ausrichten kann, das ist unweigerlich so und auch gewollt. Was nicht heißt, das man sich nicht nützlich machen kann mit Rang 32 (mit RR33 kann man schließlich schon Auslöscher Tragen, was kaum weniger Rüstung/Stats bietet wie Eroberer/Wachposten!) und im KT verwischen die Unterschiede eh.

Ich glaube nur eine Minderheit hat die Zeit/Muße am Feierabend (eher sind es die Vielspieler) oder auch so Zeitaufwändig seine Flotte/Charakter whatever zu verbessern bzw dafür zu farmen um es auf einen Schlag verlieren zu können, das sind die Hardcore Spieler und an die richtet WAR sich auch nicht. Das artet in meinem Augen schon eher nach Arbeit aus, auch wenn mancher seinen Reiz darin sieht und das möchte ich denen auch nicht schlecht reden.
Was habe ich aber bei Spielen mit FullLoot, was die meisten sich beim NPC kaufen, nachdem sie es verloren haben? Items von der Stange, beliebig ersetzbar? Was gewinnt man dann dabei, wenn man den Gegner killt? Wenn es seltene erfarmte Gegenstände sind, dann würde ich es als frustig beschreiben, wenn es Items vom NPC sind, dann ist es doch egal, solange man genug Geld hat. Vom Prinzip her ist es wohl realistischer, das man quasi richtig stirbt mit allen Konsequenzen (man wird zwar wiedergeboren aber ohne Items) aber ich persönlich möchte abschalten und nicht im Spiel auch noch unter Dauerstress stehen, weil alles ratzfatz weg sein könnte.
Das ist bei Asiagrindern auch so, wenn man stirbt, wegen Lag oder zu starken Monstern, dann ist die Spielzeit der letzten 2-3 Stunden gut und gerne umsonst, da man entsprechend XP verliert! Manche spielen es trotzdem, jedem das seine.
 
Ich hab hier grad nen schönen Artikel gefunden:

http://darkworlddesigns.com/public_html/

Items scheinen also doch keine so große Rolle in WAR zu spielen...
 
Ich hab hier grad nen schönen Artikel gefunden:

http://darkworlddesi...om/public_html/

Items scheinen also doch keine so große Rolle in WAR zu spielen...

Was genau steht denn da?

Verstehe nicht was das:

49 DPS 2.4 speed dagger (in both hands), 282 dmg bonus:
363 dmg mainhand
221 dmg offhand proc (using a certain type of ungor in IC)
728 non-crit Pierce Armor

60 DPS 2.2 speed dagger (in both hands), 292 dmg bonus:
368 dmg mainhand
222 dmg offhand proc (on same mobs)
767 non-crit Pierce Armor




bringt? Laut diesen Angaben ist doch die 60 DPS dual wield Geschichte in allen Belangen besser, außer dem dmg offhand proc (was auch immer das ist).
Ganz abgesehen davon, dass natürlich weapon DPS nicht der einzige Stat im Spiel ist.

PS: Für eine Erklärung wäre ich in diesem Fall ziemlich dankbar, da ich wirklich nicht verstehe was die Werte darstellen sollen. Sind das die angezeigten Stats? Ist das "real world dmg" - wenn ja wo sind die Logs? Ist das ein Schnitt? Wenn ja über wieviele hits? usw. Mir erscheint das ganze sehr unprofessionell und wenig aussagekräftig.
 
Was genau steht denn da?

Verstehe nicht was das:






bringt? Laut diesen Angaben ist doch die 60 DPS dual wield Geschichte in allen Belangen besser, außer dem dmg offhand proc (was auch immer das ist).
Ganz abgesehen davon, dass natürlich weapon DPS nicht der einzige Stat im Spiel ist.

PS: Für eine Erklärung wäre ich in diesem Fall ziemlich dankbar, da ich wirklich nicht verstehe was die Werte darstellen sollen. Sind das die angezeigten Stats? Ist das "real world dmg" - wenn ja wo sind die Logs? Ist das ein Schnitt? Wenn ja über wieviele hits? usw. Mir erscheint das ganze sehr unprofessionell und wenig aussagekräftig.

ist einfach nur der dmg, der bei Autohits verursacht wird. Aufgenommen bei mehreren Attacken, nur mit den Waffen ausgerüstet. D.h. egal ob die Waffe 60 DPS hat oder 40, im Endeffekt ist der Schadensoutput fast identisch. DPS der Waffe ist also NOCH fast unwichtig. Auch die Fähigkeiten werden kaum durch den Waffenschaden beeinflusst, primär skaliert der Schaden in WAR also über die Stats. Und selbst da bringen ca 100 Stärke unterschied nur einen +Autohitschaden von 23 und einen +Fähigkeitenschaden von 44.

Wobei das WaffenDPS System ja derzeit gerade zur Diskussion steht.

Ging im Blog primär darum, dass, entgegen der Meinung vieler Spieler, der DPS der Waffen recht irrelevant ist und das primär die Stats/Proccs auf den Waffen wichtig sind. Wobei die Stats ja auch kein weltbewegenden Auswirkungen haben (außer von grün-equipt lvl 32 zu voll Souverän
wink.gif
)
 
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