Patch 2.1

Dalinga

Dungeon-Boss
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Nachdem ich mit meinen alten Englischkenntnissen mich durch die Patchnotes durchgeackert habe, stelle ich fest das doch erhebliche Änderungen stattfinden werden.

Bin mal gespannt wie sich das auf das Spiel auswirken wird.

Vieleicht könnt ihr ja hier einige der Schlüsselpunkte auflisten, die euch wichtig erscheinen, sowohl im positiven als auch im negativen.

Ich find z.B. wichtig zu wissen, dass der Bär 15 % mehr Schaden machen wird, bei gleicher Aggrogenerierung. Dies macht dem Bär im PvP stärker und im Raid ist es unerheblich. Wenn eine solche Programierung, mehr Dmg aber nicht mehr Aggro, bei Bären möglich ist, dann ist sie bei Defkriegern auch möglich. Bin mal gespannt wann Blizzard auf die Idee kommt den Dmg Output von Defkriegern zu erhöhen ohne in die Aggrobalance einzugreifen. Bei Druiden gahts ja scheinbar.
 
Nachdem ich mit meinen alten Englischkenntnissen mich durch die Patchnotes durchgeackert habe, stelle ich fest das doch erhebliche Änderungen stattfinden werden.

Bin mal gespannt wie sich das auf das Spiel auswirken wird.

Vieleicht könnt ihr ja hier einige der Schlüsselpunkte auflisten, die euch wichtig erscheinen, sowohl im positiven als auch im negativen.

Ich find z.B. wichtig zu wissen, dass der Bär 15 % mehr Schaden machen wird, bei gleicher Aggrogenerierung. Dies macht dem Bär im PvP stärker und im Raid ist es unerheblich. Wenn eine solche Programierung, mehr Dmg aber nicht mehr Aggro, bei Bären möglich ist, dann ist sie bei Defkriegern auch möglich. Bin mal gespannt wann Blizzard auf die Idee kommt den Dmg Output von Defkriegern zu erhöhen ohne in die Aggrobalance einzugreifen. Bei Druiden gahts ja scheinbar.


Ja, da sind echt ein ganzer Haufen spielbeeinflußende Änderungen drin.

Ich hab mir nur mal die Änderungen beim Hunter genauer durchgelesen - die meisten Sachen sidn nicht wirklich gravierend - wobei ich glaube sie versuchen den "Survival-Tree" etwas attraktiver zu machen.

Außerdem wird am Pet geschraubt...Avoidance mag ja ganz nützlich sein, die Cobra Reflexe sind wohl eher für PvP gedacht um Caster noch mehr zu nerven - was bringt sonst ein schnelleres Angriffstempo, aber dafür weniger Schaden?

Nur das verwundert mich:

"Hunter's Mark": This ability now becomes stronger each time the target is struck by a ranged attack.

"Improved Hunter's Mark": Adjusted the tooltip to indicate this talent only grants melee attack power equal to the base ranged attack power on the "Hunter's Mark".


Was soll das heißen?

Wird der AP-Bonus vom Mal dafür anfangs viel geringer eingestuft und erhöht sich erst nach mehreren Treffern? Dass er gleich bleibt und dann nach jedem Treffer noch stärker wird kann ich mir nicht vorstellen...

Und wie verhält es sich dann mit dem Nahkampf-Bonus beim Verbesserten Mal? Wird der proportional auch immer höher?

Wenn der Bonus anfangs geringer ist, schwächt das die Fähigkeit in manchen Situationen schon.

Gerade in der Gruppe oder gegen Boss, setzt ich das verbesserte Mal zB auf den Boss, damit die Melees davon profitieren und kümmer mich selbst aber öfter um Adds - wenn der Bonus jetzt aber erst höher wird wenn ich draufballer, bringt das recht wenig.

Und wie genau ist das "each time the target is struck by a ranged attack" zu verstehen?
Erhöht sich der Bonus auch wenn andere Hunter das Ziel treffen? Ist die Erhöhung unlimitiert?

Das wär ja gerade - je nach Start AP-Bonus - bei längeren Bosskämpfen mit mehreren Jägern die das Ziel beharken - vorausgesetzt der Bonus erhöht sich durch JEDEN Treffer egal von wem - wiederum schon ziemlich nützlich.


Dann gibt es noch einige Änderungen bzgl.Kill Command, und v.a. wird mMn schon ziemlich das Tierheilen aufgewertet....statt kanalisiert ein Instant mit HoT-Effekt,Manakosten weniger,Heileffekt höher,etc..

Bislang hab ich Tierheilen kaum verwendet...eben weil kanalisiert und mitten im Kampf schlecht zu gebrauchen, zumal Manakosten im Gegenzug zum Effekt viel zu hoch....mal sehen wie sich das jetzt auswirkt.

Gerade im PvP als BM, könnt das ein Pet schon ziemlich stärken.

Das das Pet beim Mounten automatisch verschwindet und dann beim abitzen wieder auftaucht, ohne die Zufriedenheit zu beeinfklußen, ist sicher praktisch und wird grade Flugmountbesitzer freuen^^
 
Ich find z.B. wichtig zu wissen, dass der Bär 15 % mehr Schaden machen wird, bei gleicher Aggrogenerierung. Dies macht dem Bär im PvP stärker und im Raid ist es unerheblich. Wenn eine solche Programierung, mehr Dmg aber nicht mehr Aggro, bei Bären möglich ist, dann ist sie bei Defkriegern auch möglich. Bin mal gespannt wann Blizzard auf die Idee kommt den Dmg Output von Defkriegern zu erhöhen ohne in die Aggrobalance einzugreifen. Bei Druiden gahts ja scheinbar.

Der Schaden eines Angriffs, der 6 Sekunden Abklingzeit hat, wird jetzt um 15% erhöht, wo er doch vorher um 50% verringert wurde. Wo früher 2000er crits möglich waren, sind nun 1150er statt 1000er crits möglich. Maximal alle 6 Sekunden. Genial.
sleep.gif
 
Der Schaden eines Angriffs, der 6 Sekunden Abklingzeit hat, wird jetzt um 15% erhöht, wo er doch vorher um 50% verringert wurde. Wo früher 2000er crits möglich waren, sind nun 1150er statt 1000er crits möglich. Maximal alle 6 Sekunden. Genial.
sleep.gif

Ein Deftank träumt von 1150er Crits, durch die er auch noch Aggro aufbauen kann.
 
mit shieldschlag macht man doch schon 1000

Kommt auf deine Equipausrichtung an. Wenn du auf Max-Avoidance gehst, erreichst du idR. nicht die Werte, die für Crits über 1000 nötig sind. Ganz abgesehen davon, dass Druiden wesentlich höhere Critrate haben.
 
Ein Deftank träumt von 1150er Crits, durch die er auch noch Aggro aufbauen kann.

Und als Bär-Tank träumt man von -10% Schaden bekommen.
rolleyes.gif

Btw, der 1000er crit (naja, eher 950er, nur an Stoffies schaffe ich es als Bär über die 1000) war aber in off-Equipment. Und ich finde, dass Def-Tanks im Off-Equipment auch nicht schlecht Schaden machen.
Wenn ich nur ein wenig Def anziehe, sinkt mein Schaden rapide.
http://armory.wow-europe.com/#character-sh...&n=Schurion
Das ist mein "Tank-Gear". Nicht besonders gut, aber ich arbeite daran. In den Zerschmetterten Hallen mache ich damit durchschnittlich 200-300 Schaden noncrit alle 2 Sekunden (crits entsprechen 210% des Schadens, nicht 200%), Zerfleischen, crittet um die 700 bis 800. Wenn ich wirklich wie ein Def-Krieger alles auf Def/(Parry/Block/)Dodge setzen würde, würde ich auch nicht mehr Schaden machen als ein Def-Krieger, das ist so.

Druiden können -3% crit skillen und brauchen weniger Def als ein Krieger, um critimmun zu werden. Außerdem haben sie mehr Rüstung und mehr Leben. Aber dafür können Druiden weder parieren, noch Blocken, was uns völlig wehrlos gegen Crushing Blows macht - die können wir nur einstecken und durch die hohe Rüstung und das hohe Leben überleben.
Dazu kommen noch die ganzen Fertigkeiten, die ein Druide nicht hat - Schildwall, Schildhieb, Last Stance, Spell Reflect etc.

Aber der Schaden von "Rache" soll angehoben werden.
Hast du deinen Krieger auf den Testrealm kopiert und kannst uns was dazu sagen?
 
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Und als Bär-Tank träumt man von -10% Schaden bekommen.
rolleyes.gif

Btw, der 1150er crit war aber in off-Equipment. Und ich finde, dass Def-Tanks im Off-Equipment auch nicht schlecht Schaden machen.
Wenn ich nur ein wenig Def anziehe, sinkt mein Schaden rapide.
http://armory.wow-europe.com/#character-sh...&n=Schurion
Das ist mein "Tank-Gear". Nicht besonders gut, aber ich arbeite daran. In den Zerschmetterten Hallen mache ich damit durchschnittlich 200-300 Schaden noncrit alle 2 Sekunden (crits entsprechen 210% des Schadens, nicht 200%), Zerfleischen, crittet um die 700 bis 800. Wenn ich wirklich wie ein Def-Krieger alles auf Def/(Parry/Block/)Dodge setzen würde, würde ich auch nicht mehr Schaden machen als ein Def-Krieger, das ist so.

Druiden können -3% crit skillen und brauchen weniger Def als ein Krieger, um critimmun zu werden. Außerdem haben sie mehr Rüstung und mehr Leben. Aber dafür können Druiden weder parieren, noch Blocken, was uns völlig wehrlos gegen Crushing Blows macht - die können wir nur einstecken und durch die hohe Rüstung und das hohe Leben überleben.

Die meisten Tankdruiden haben nach dem Patch btw. 340 HP weniger - und dafür DREITAUSENDDREIHUNDERT Rüstungspunkte mehr!

Ich packs nicht, nc.
 
tjo aber dafuer haben druiden hat keine gnome das balancest es wieder!
 
Die meisten Tankdruiden haben nach dem Patch btw. 340 HP weniger - und dafür DREITAUSENDDREIHUNDERT Rüstungspunkte mehr!

Ich packs nicht, nc.

Oh, nice.
cool.gif


Aber um den Platz der Def-Krieger braucht man sich eigentlich keine Sorgen machen. Die Vielfältigkeit ist um einiges höher, vor allem, da Druiden nichts gegen Caster machen können - Defkrieger können -6% Magieschaden in der Defstance skillen und haben damit schonmal -16% erlittenen Magieschaden, Druiden weiterhin 0.

Paladine kommen nun auch als Konkurrenten dazu, weil Heiligbaum generft und Schutzbaum gebufft wird (kann anscheinend nicht angehen, dass Paladine viel länger heilen als Priester - aber anstatt den Priester zu buffen...). Aber ich freue mich - wenn man einen vernünftigen Tank sucht, kann man lange warten, denn nur wenige Krieger sind auf Def geskillt. Deshalb ist es durchaus positiv, dass man auf andere Tanks zurückgreifen kann. Der Krieger bleibt trotzdem die Nummer 1.

Btw, Druiden können auch keine Tränke oder Gesundheitssteine benutzen, während sie tanken. Ein weiterer Minuspunkt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oh, nice.
cool.gif


Aber um den Platz der Def-Krieger braucht man sich eigentlich keine Sorgen machen. Die Vielfältigkeit ist um einiges höher, vor allem, da Druiden nichts gegen Caster machen können - Defkrieger können -6% Magieschaden in der Defstance skillen und haben damit schonmal -16% erlittenen Magieschaden, Druiden weiterhin 0.

Paladine kommen nun auch als Konkurrenten dazu, weil Heiligbaum generft und Schutzbaum gebufft wird (kann anscheinend nicht angehen, dass Paladine viel länger heilen als Priester - aber anstatt den Priester zu buffen...). Aber ich freue mich - wenn man einen vernünftigen Tank sucht, kann man lange warten, denn nur wenige Krieger sind auf Def geskillt. Deshalb ist es durchaus positiv, dass man auf andere Tanks zurückgreifen kann. Der Krieger bleibt trotzdem die Nummer 1.

Btw, Druiden können auch keine Tränke oder Gesundheitssteine benutzen, während sie tanken. Ein weiterer Minuspunkt.

Es geht eher darum, dass ein Stinkebär jede andere Meleeklasse besiegen kann, ohne aus seiner Forum zu shiften um sich zu heilen.
 
Es geht eher darum, dass ein Stinkebär jede andere Meleeklasse besiegen kann, ohne aus seiner Forum zu shiften um sich zu heilen.

Das kann ein Druide, weil aus der Form schiften und Heilen der reinste Witz ist. Den Schaden, den man da weg heilt, knallt ein Krieger in 3 Sekunden außerhalb der Bärform wieder drauf. Von Unterbrechungen beim Heilen will ich mal gar nicht reden (auch Wirbelsturm und Wurzeln können unterbrochen werden und legen damit Heilungen lahm).

Außerdem stinke ich nicht. Außer, ich wurde erst kurz zuvor von einem Untoten geknuddelt.
biggrin.gif
 
Das kann ein Druide, weil aus der Form schiften und Heilen der reinste Witz ist. Den Schaden, den man da weg heilt, knallt ein Krieger in 3 Sekunden außerhalb der Bärform wieder drauf. Von Unterbrechungen beim Heilen will ich mal gar nicht reden (auch Wirbelsturm und Wurzeln können unterbrochen werden und legen damit Heilungen lahm).

Außerdem stinke ich nicht. Außer, ich wurde erst kurz zuvor von einem Untoten geknuddelt.
biggrin.gif

Der Dreck im Fell macht 90% des Rüstungswertes aus. Und es ist *nicht* balancet, wenn eine Klasse eine andere kompromisslos besiegen kann. Und das ist bei Druiden auf meinem Equipstand so.
 
Der Dreck im Fell macht 90% des Rüstungswertes aus. Und es ist *nicht* balancet, wenn eine Klasse eine andere kompromisslos besiegen kann. Und das ist bei Druiden auf meinem Equipstand so.

Wenn das nicht Balanced ist, was sind dann MS-Krieger gegen heilende Klassen? Außerdem habe ich als Feral auch genug zu tun mit MS-Kriegern, die machen mir echt zu schaffen.

Btw, frag mal Schurken, was die von Def-Kriegern oder Schutzpaladinen halten.
Oder frag Paladine nach Magiern. Von wegen dem "kompromisslos besiegen".

Edit: Gewinnst du eigentlich gegen MS-Krieger?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn das nicht Balanced ist, was sind dann MS-Krieger gegen heilende Klassen? Außerdem habe ich als Feral auch genug zu tun mit MS-Kriegern, die machen mir echt zu schaffen.

Du hast auch noch keine 20000 Rüstung wie manche deiner Kollegen.

Btw, frag mal Schurken, was die von Def-Kriegern oder Schutzpaladinen halten.
Oder frag Paladine nach Magiern. Von wegen dem "kompromisslos besiegen".

Schurken haben Vanish und weg. Paladine können als Holy den Schaden eines Magiers wegheilen. Und dann gibts da noch Auge um Auge...

Edit: Gewinnst du eigentlich gegen MS-Krieger?

Ich bin MS Krieger.

Aber der Schaden von "Rache" soll angehoben werden.
Hast du deinen Krieger auf den Testrealm kopiert und kannst uns was dazu sagen?

Ca. 250 Schaden im Mittel. Ist auf alle Fälle akzeptabel.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du hast auch noch keine 20000 Rüstung wie manche deiner Kollegen.
Sehr utopisch. Aber ich werde mich ranhalten.
smile.gif


Schurken haben Vanish und weg. Paladine können als Holy den Schaden eines Magiers wegheilen. Und dann gibts da noch Auge um Auge...
Mit Vanish alleine lässt sich keine Klasse besiegen. Und wenn ein Holy Paladin einen Counter Spell frisst ist Ende. Außer Auto-Attack kann man nichts mehr machen. Durch den hohen Schaden ist das ein verlorener Kampf für den Paladin. Sogar so verloren, dass CS generft wurde, auf 8 Sekunden Dauer (statt 10). Dafür wurde aber auch der CD gesenkt. Auge und Auge haben nicht alle Paladine, die meisten Holys skillen Schutz zum weiteren Support.

Ich bin MS Krieger.
Laut Arsenal warst du heute noch Schutz geskillt.
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Ca. 250 Schaden im Mittel. Ist auf alle Fälle akzeptabel.
Hoffen wir auf mehr...


Aber sollte der Patch so kommen, gehe ich wieder von meinem Paladin ganz auf meinen Druiden.
Wenn Blizzard den Spielspaß von Heilern einschränken will, dann spiele ich einfach keinen Heiler mehr.
Anstatt die Priester (bzw. anderen Heilklassen) zu buffen, den Paladin nerfen, tolle Wurst - es herrscht eh Heilermangel, nach dem Patch erst recht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
J
"Hunter's Mark": This ability now becomes stronger each time the target is struck by a ranged attack.

"Improved Hunter's Mark": Adjusted the tooltip to indicate this talent only grants melee attack power equal to the base ranged attack power on the "Hunter's Mark".
Was soll das heißen?

Wird der AP-Bonus vom Mal dafür anfangs viel geringer eingestuft und erhöht sich erst nach mehreren Treffern? Dass er gleich bleibt und dann nach jedem Treffer noch stärker wird kann ich mir nicht vorstellen...

Und wie verhält es sich dann mit dem Nahkampf-Bonus beim Verbesserten Mal? Wird der proportional auch immer höher?

Wenn der Bonus anfangs geringer ist, schwächt das die Fähigkeit in manchen Situationen schon.

Gerade in der Gruppe oder gegen Boss, setzt ich das verbesserte Mal zB auf den Boss, damit die Melees davon profitieren und kümmer mich selbst aber öfter um Adds - wenn der Bonus jetzt aber erst höher wird wenn ich draufballer, bringt das recht wenig.

Und wie genau ist das "each time the target is struck by a ranged attack" zu verstehen?
Erhöht sich der Bonus auch wenn andere Hunter das Ziel treffen? Ist die Erhöhung unlimitiert?

Das wär ja gerade - je nach Start AP-Bonus - bei längeren Bosskämpfen mit mehreren Jägern die das Ziel beharken - vorausgesetzt der Bonus erhöht sich durch JEDEN Treffer egal von wem - wiederum schon ziemlich nützlich.

Die (hoffentliche) Aufwertung vom JägerMal ... es bleibt die Frage offen ob die 110ap zu beginn sind und sich steigern (wovon ich ausgehe) oder die 110ap das maximum sind ...
Falls das 110ap bringt und dann weiter steigt
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,dann ist das definitiv ein Bonus, kann aber nur durch körperlichen Distanzschaden gesteigert werden. Falls man dann noch das verbesserte Mal geskillt hat, so erhalten die Melees 100% des Distanz-AP-Bonus ... was dann wohl nicht mehr 110ap ausmacht, sondern eher mal 200ap, was sich dann wesentlich mehr lohnen wird!
Das ganze hat nur ´nen Haken ... das JägerMal hält nur 2Minuten, danach muss man es neu setzen ... damit ist dann erstmal der erhöhte Boni weg, bis da wieder genug Distanzschaden drauf is
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In Verbindung mit Schwäche aufdecken im Survival-Tree wird dann ein entsprechender Jäger mit schneller Distanzwaffe SEHR nützlich für den Raid/Gruppe.
 
Falls man dann noch das verbesserte Mal geskillt hat, so erhalten die Melees 100% des Distanz-AP-Bonus ... was dann wohl nicht mehr 110ap ausmacht, sondern eher mal 200ap, was sich dann wesentlich mehr lohnen wird!

Das verbesserte Mal bringt aber nur Steigerung der Grund-AP des Mals.
Also denke ich, es sind 110 AP und für jeden Schuss gibt es ein, maximal zwei AP mehr.

Edit: gerade gesehen: http://youtube.com/watch?v=-kfr3602ANI
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