Retripaladin nerf? gerechtfertigt ?

wieso unbändigkeit ? mungo ist im pve besser wieso keine s4 hände
Mungo? Wenn schon dann Scharfrichter. Mungo ist auf ner Zweihand nicht so der Bringer.
Und ähm...es soll Leute geben, die Arena scheisse finden

Mal ab davon, sind das 3 (in Worten drei) kleinigkeiten, von denen du abhängig machst, ob er versteht sein Ausrüstung korrekt auszusuchen?
 
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Aber durch diese eher kleine Änderung, soll der Schaden auf einmal schlechter sein als vor 3.0?

KLEINE ÄNDERUNG hust
geht ma auf mmo lest euch ma was blizzard zum pala schreibt die wissen nichtma was sie da machen

und ja sie machen mit siegel des befehlts weniger
 
KLEINE ÄNDERUNG hust
geht ma auf mmo lest euch ma was blizzard zum pala schreibt die wissen nichtma was sie da machen

und ja sie machen mit siegel des befehlts weniger
Die Worte "eher" und "vor" sind dir aber schon ein Begriff, oder?
 
das problem is ja nich nur der retri nerf sondern das es alle bäume betrifft prot palas haben nu wieder mana probs healpalas bekommen auch die seuche und nur weil so unterbelichtete rumwhinen
 
Ja ich finde , das dümmste ist halt das es auch Holys betrifft! !

ich konnte auch gut grinden und farmen aber wenn jetzt meine einzige dmg-Quelle , die Richturteile generft werden , bin ich die schlechteste heiler klasse die dmg machen kann!
 
Seit doch mal alle erlich zu euch selbst, wisst ihr genau wie sich der pala spielt mit dem neuen addon? ich denke nicht

Ich verstehe diese ganzen sachen einfach nicht warum über ungelegte eier geredet wird.
Wenn ich mir die ganzen sachen so zu herzen nehmen würde was hier so abgelassen wird, dann muss ich den level 15er die mich in og fragen ob ich sie hdw ziehen kann leider absagen weil ich die mobs da nicht down bekomme.

dieses rumgejammer ist nur noch nervend.

aber mal was zum thema:

ich spiele protpala und seit dem patch 3.0.2 stehe ich in jeder hero im dmg meter auf platz eins und da sag ich mir selbst da kann was nicht hinhauen wenn ich vor einem schurken stehe der 2,5k ap hat und am hitcap ist.

aber ich sage mir auch hehe ist ja cool was da so abgeht^^.
Und wenn Blizz meint es muß was geändert werden dann bitte schön, stört mich nicht.
 
Seit doch mal alle erlich zu euch selbst, wisst ihr genau wie sich der pala spielt mit dem neuen addon? ich denke nicht

Ich verstehe diese ganzen sachen einfach nicht warum über ungelegte eier geredet wird.
Wenn ich mir die ganzen sachen so zu herzen nehmen würde was hier so abgelassen wird, dann muss ich den level 15er die mich in og fragen ob ich sie hdw ziehen kann leider absagen weil ich die mobs da nicht down bekomme.

dieses rumgejammer ist nur noch nervend.

aber mal was zum thema:

ich spiele protpala und seit dem patch 3.0.2 stehe ich in jeder hero im dmg meter auf platz eins und da sag ich mir selbst da kann was nicht hinhauen wenn ich vor einem schurken stehe der 2,5k ap hat und am hitcap ist.

aber ich sage mir auch hehe ist ja cool was da so abgeht^^.
Und wenn Blizz meint es muß was geändert werden dann bitte schön, stört mich nicht.

einfach mal den skill der leute hinterfragen... deff tanks machen seit neuestem gut dmg aber wenn nen schurke mit den stats dahinterliegt würde ich mich fragen ob er nicht einfach brainafk im raid steht und seine items abgreift
 
Immer die gleichen Argumente und immer sind sie genauso falsch, wie in jedem anderen Thread auch.

Ich bin Tankadin und skille gern um auf Vergelter zum Farmen, für etwas PVP und zur Abwechslung vom Alltag und möchte mal mit einem Beispiel aufwarten:

Wenn ich als Tank voll durchziehen kann und meine Rotation permanent fahre, komme ich gut und gerne auf werte jenseits der 900 DPS. Auf den ersten Blick hört sich das extrem viel an, so haben vor dem Patch durchschnittliche DDs von solchem output nur geträumt. Meiner Meinung nach sind das auch genau die DDs, die jetzt so ein herbes Problem mit dem Paladin haben. Aber weiter zu meinem Beispiel.
Durch den Wegfall von Segen der Rettung (welche die Aggro des Ziels um 30% reduzierte) muß ich als Tank im Raid diese 900 DPS auch tatsächlich leisten. Ja richtig, ich muß! Unsere Jäger, die vorher so bei 1200 DPS lagen, machen nun zeitweise 2000 DPS. Und wie soll ich ohne Segen der Rettung da die Aggro halten? Der Schaden des Tankadins paßt also sehr gut zur gegenwärtigen Gesamtsituation.
Die Jäger sind aber nicht die einzigen, die jetzt viel mehr Schaden machen, als vorher. Die Hexer konnten sich, mit etwas Übung und viel Quälerei bei der Suche nach der richtigen Skillung, ebenfalls steigern, von früher 1200-1400 DPS auf nun ca. 1800. Die Magier bekamen einen Schub von 1100 auf 1600. So oder so ähnlich sieht es bei jeder Klasse aus, auch beim Vergelter. Schaffte er mit T4/T5/S2/Markenequip so 800-900 DPS, richtig gutes Equip bekam er ja erst ab Hyjal und BT, kommt er momentan mit gleicher Ausrüstung auf vielleicht 1400 DPS und ist damit immernoch schlechter als die so gern so bezeichneten reinen Schadensklassen, hat aber immernoch zusätzliche Nachteile. So wird er als Nahkämpfer häufig von den Bossen benachteiligt. Das betrifft zwar alle Nahkämpfer, aber ein weiterer Nachteil des Vergelters ist, daß er nicht unterbrechen kann. Wenn er eine Chance auf einen Raidplatz haben will, so kann er sich die also nur aufgrund seines Schadensoutputs verdienen und wie gesagt, wenn die DDs ihre Chars beherrschen, ist er da nach wie vor schlechter, nur eben nicht mehr ganz so eklatant, wie vor dem Patch 3.0.2. Im PVE ist er also alles andere als OP, er hat sich lediglich von den DPS her an die anderen DDs angenähert.
Wenn es also ein Problem mit dem zu starken Vergelter gibt, dann im PVP. Und auch da ist er nicht zu stark, wenn die anderen richtig spielen können. Bei einem Magier oder Hexer, der richtig spielen kann, wird man es kaum in Nahkampfreichweite schaffen, soviel ist wohl klar.´Das was ich sehe ist, daß sich viele Spieler, im Gegensatz zu ihren Chars, nicht weiterentwickeln. Sie passen sich einfach nicht an die Änderungen an, sondern spielen fast genauso, wie immer, weil das ja immer funktioniert hat. Und nur, weil sie nicht in der Lage sind, sich selbst zu verbessern, bzw. anzupassen, wird der Vergelter als zu stark bezeichnet und seine Vernichtung zum Wohle des eigenen Egos und der eigenen Statistik durch Blizzard gefordert.
Dann kommt auch gern das Argument, der Paladin könne ja alles, dürfe also nichts richtig können, weil das ja unfair wäre. Hat nicht jede Klasse genau drei Talentbäume und ist es nicht jedem Spieler überlassen, welchen er für sich wählt? Und darf nicht jede Spielweise gut sein? Wozu um alles in der Welt sollte es denn drei Bäume pro Klasse geben, wenn jeweils doch nur einer oder zwei benutzt werden, weil der dritte nichts taugt?
Und was sind überhaupt reine Schadensklassen und was sind Hybride? Ein richtig gut gespielter Offkrieger kann durchaus einen wahnsinns Schaden raushauen, daß den sogenannten reinen DDs die Ohren schlackern. Solche Krieger sind zwar selten, aber es gibt sie. Und wenn man sie mal dabei hat, sehen Magier, Hexer und Jäger sowas von alt aus, man mag es kaum glauben. Aber darf der Krieger das? Er kann doch auch sehr gut tanken. Also ist er wohl ein Hybrid und sollte, weil es ja so gefordert wird, nichts richtig können.
Nehmen wir den Druiden. Der kann sehr gut Gruppen oder ganze Raids heilen. Er kann auch sehr gut tanken und zusätzlich auch noch Schaden machen. Und auch beim Dudu gilt das gleiche, wie beim Krieger: Sie sind selten, aber es gibt sie, die Katzen oder noch seltener auch Eulen, die die anderen DD-Klassen abhängen. Aber darf er das? Er ist doch ein Hybride und soltle demnach ja nichts wirklich gut können.
Nehmen wir den Schamanen. Der kann super Tanks heilen, eignet sich auch sehr gut als Gruppenheiler, kann aber auch ein sehr guter Fernkämpfer oder Nahkämpfer sein. Und auch hier gibt es sie, die Verstärker und noch seltener wieder die Elementars, die die anderen DD-Klassen weiss im Gesicht werden lassen. Aber der Schamane ist doch auch ein Hybride, weil er ja mehrere Sachen kann. Und auch er dürfte also nichts richtig können, nach der Theorie der unverbesserlichen Schadensausteiler, die nicht über ihren eigenen Tellerrand schauen.
Und schließlich gibt es da auch noch den Priester. Und oh Wunder, auch der kann sowohl Heilen, als auch Schaden machen. Und als Heiler kann er wiederum auch sowohl Tanks sehr gut ervarzten, als auch ganze Gruppen. Wenn er jedoch Shadow ist und richtig gut gespielt wird, oh mein Gott, dann kann auch er derben Schaden raushauen. Und das, obwohl doch auch er ein Hybride ist, der eigentlich nichts richtig können dürfte.
Also wenn ich mir das alles so ansehe und noch mal genau darüber nachdenke, sollte man das mit den Hybriden wirklich überarbeiten. Dann machen diese 5 (!) Klassen (Paladine, Schamanen, Druiden, Priester, Krieger) nur noch wenig Schaden und die 4 reinen Schadensklassen (Jäger, Magier, Hexenmeister, Schurken) können um so mehr glänzen. Daß es, weil ja Hybriden nichts richtig können dürfen, wie immer wieder bei diesen Diskussionen gefordert, dann keine guten Heiler und auch keine guten Tanks mehr gibt, ist ja egal. Wer braucht die schon. Alles was man braucht, sind gute reine DD-Klassen, die ganz allein das Recht haben, viel Schaden zu machen, denn schließlich sind sie die Krone der Schöpfung.
Es ist ja auch egal, wenn die sogenannten Hybriden dann überhaupt keiner mehr spielt. Dem wäre nicht so? Oh doch, dem wäre so. Wer hat schon Lust auf einen Char, der alles nur schlecht kann? Stehe ich als Heiler da, sterben mir die Leute weg. Muß ich tanken, sterbe ich. Mache ich Schaden, bleibt es beim Versuchen. Also wähle ich eine andere Klasse, denn ich will ja auch Spaß haben und den habe ich sicherlich nicht, wenn mein Char vom Design her nichts wirklich kann. Die Frage ist, was erreicht ein DD dann noch, wenn es keine Heiler und Tanks mehr gibt oder nur noch schlechte?
Mal davon abgesehen, haben die reinen Schadensklassen mal daran gedacht, wie es ist, einen Char zu leveln oder mit ihm zu farmen, der keinen Schaden macht? Ich habe 70 Level auf Schutz geskillt gelevelt und ich kann euch sagen, es ist oft eine Qual. Als Tank hält man zwar einiges aus, aber was nützt mir das, wenn ich fünf Minuten für eine Mobgruppe brauche und danach jedes mal komplett reggen muß, während die Schadensausteiler in der halben Zeit doppelt so viele Mobs umhauen? Und wie oft werden Heiler und Tanks beim Farmen oder Questen noch zusätzlich und zwar aktiv von den DDs benachteiligt? Sei es, weil sie einfach von purem Egoismus getrieben immer und ewig alle Mobs vor der Nase wegschnappen oder weil sie, während man selbst eine Blume oder ein Erz freikämpft, was natürlich länger dauert, sich dieses einfach holen und dann abdampfen. Gemeinschaftssinn ist da doch gleich Null.
Aber daran wird ja auch nicht gedacht, wenn man in seiner Arroganz und mit gekränktem Ego verlangt, daß andere Klassen ja vom Design her schlechter zu sein haben, als die eigene. Weil dann und nur dann hat man als DD ja Spaß am Spiel, weil dann und nur dann ist man der Größte, der König der Welt des Kriegshandwerks. Und alle anderen haben auf die Knie zu sinken, wenn man auch nur den selben Kontinent betritt...

Glücklicher Weise sind nicht alle so. Aber leider immer noch viel zu viele...
Und leider wird genau diesen Experten ein solches Posting zu lang sein, um es aufmerksam zu lesen und vielleicht zu verstehen...schade...

PS: Alle Zahlen sind nur Beispiele, bzw. Durchschnittswerte basierend auf meinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen während unserer Raids.
 
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Immer die gleichen Argumente und immer sind sie genauso falsch, wie in jedem anderen Thread auch.

Ich bin Tankadin und skille gern um auf Vergelter zum Farmen, für etwas PVP und zur Abwechslung vom Alltag und möchte mal mit einem Beispiel aufwarten:

Wenn ich als Tank voll durchziehen kann und meine Rotation permanent fahre, komme ich gut und gerne auf werte jenseits der 900 DPS. Auf den ersten Blick hört sich das extrem viel an, so haben vor dem Patch durchschnittliche DDs von solchem output nur geträumt. Meiner Meinung nach sind das auch genau die DDs, die jetzt so ein herbes Problem mit dem Paladin haben. Aber weiter zu meinem Beispiel.
Durch den Wegfall von Segen der Rettung (welche die Aggro des Ziels um 30% reduzierte) muß ich als Tank im Raid diese 900 DPS auch tatsächlich leisten. Ja richtig, ich muß! Unsere Jäger, die vorher so bei 1200 DPS lagen, machen nun zeitweise 2000 DPS. Und wie soll ich ohne Segen der Rettung da die Aggro halten? Der Schaden des Tankadins paßt also sehr gut zur gegenwärtigen Gesamtsituation.
Die Jäger sind aber nicht die einzigen, die jetzt viel mehr Schaden machen, als vorher. Die Hexer konnten sich, mit etwas Übung und viel Quälerei bei der Suche nach der richtigen Skillung, ebenfalls steigern, von früher 1200-1400 DPS auf nun ca. 1800. Die Magier bekamen einen Schub von 1100 auf 1600. So oder so ähnlich sieht es bei jeder Klasse aus, auch beim Vergelter. Schaffte er mit T4/T5/S2/Markenequip so 800-900 DPS, richtig gutes Equip bekam er ja erst ab Hyjal und BT, kommt er momentan mit gleicher Ausrüstung auf vielleicht 1400 DPS und ist damit immernoch schlechter als die so gern so bezeichneten reinen Schadensklassen, hat aber immernoch zusätzliche Nachteile. So wird er als Nahkämpfer häufig von den Bossen benachteiligt. Das betrifft zwar alle Nahkämpfer, aber ein weiterer Nachteil des Vergelters ist, daß er nicht unterbrechen kann. Wenn er eine Chance auf einen Raidplatz haben will, so kann er sich die also nur aufgrund seines Schadensoutputs verdienen und wie gesagt, wenn die DDs ihre Chars beherrschen, ist er da nach wie vor schlechter, nur eben nicht mehr ganz so eklatant, wie vor dem Patch 3.0.2. Im PVE ist er also alles andere als OP, er hat sich lediglich von den DPS her an die anderen DDs angenähert.
Wenn es also ein Problem mit dem zu starken Vergelter gibt, dann im PVP. Und auch da ist er nicht zu stark, wenn die anderen richtig spielen können. Bei einem Magier oder Hexer, der richtig spielen kann, wird man es kaum in Nahkampfreichweite schaffen, soviel ist wohl klar.´Das was ich sehe ist, daß sich viele Spieler, im Gegensatz zu ihren Chars, nicht weiterentwickeln. Sie passen sich einfach nicht an die Änderungen an, sondern spielen fast genauso, wie immer, weil das ja immer funktioniert hat. Und nur, weil sie nicht in der Lage sind, sich selbst zu verbessern, bzw. anzupassen, wird der Vergelter als zu stark bezeichnet und seine Vernichtung zum Wohle des eigenen Egos und der eigenen Statistik durch Blizzard gefordert.
Dann kommt auch gern das Argument, der Paladin könne ja alles, dürfe also nichts richtig können, weil das ja unfair wäre. Hat nicht jede Klasse genau drei Talentbäume und ist es nicht jedem Spieler überlassen, welchen er für sich wählt? Und darf nicht jede Spielweise gut sein? Wozu um alles in der Welt sollte es denn drei Bäume pro Klasse geben, wenn jeweils doch nur einer oder zwei benutzt werden, weil der dritte nichts taugt?
Und was sind überhaupt reine Schadensklassen und was sind Hybride? Ein richtig gut gespielter Offkrieger kann durchaus einen wahnsinns Schaden raushauen, daß den sogenannten reinen DDs die Ohren schlackern. Solche Krieger sind zwar selten, aber es gibt sie. Und wenn man sie mal dabei hat, sehen Magier, Hexer und Jäger sowas von alt aus, man mag es kaum glauben. Aber darf der Krieger das? Er kann doch auch sehr gut tanken. Also ist er wohl ein Hybrid und sollte, weil es ja so gefordert wird, nichts richtig können.
Nehmen wir den Druiden. Der kann sehr gut Gruppen oder ganze Raids heilen. Er kann auch sehr gut tanken und zusätzlich auch noch Schaden machen. Und auch beim Dudu gilt das gleiche, wie beim Krieger: Sie sind selten, aber es gibt sie, die Katzen oder noch seltener auch Eulen, die die anderen DD-Klassen abhängen. Aber darf er das? Er ist doch ein Hybride und soltle demnach ja nichts wirklich gut können.
Nehmen wir den Schamanen. Der kann super Tanks heilen, eignet sich auch sehr gut als Gruppenheiler, kann aber auch ein sehr guter Fernkämpfer oder Nahkämpfer sein. Und auch hier gibt es sie, die Verstärker und noch seltener wieder die Elementars, die die anderen DD-Klassen weiss im Gesicht werden lassen. Aber der Schamane ist doch auch ein Hybride, weil er ja mehrere Sachen kann. Und auch er dürfte also nichts richtig können, nach der Theorie der unverbesserlichen Schadensausteiler, die nicht über ihren eigenen Tellerrand schauen.
Und schließlich gibt es da auch noch den Priester. Und oh Wunder, auch der kann sowohl Heilen, als auch Schaden machen. Und als Heiler kann er wiederum auch sowohl Tanks sehr gut ervarzten, als auch ganze Gruppen. Wenn er jedoch Shadow ist und richtig gut gespielt wird, oh mein Gott, dann kann auch er derben Schaden raushauen. Und das, obwohl doch auch er ein Hybride ist, der eigentlich nichts richtig können dürfte.
Also wenn ich mir das alles so ansehe und noch mal genau darüber nachdenke, sollte man das mit den Hybriden wirklich überarbeiten. Dann machen diese 5 (!) Klassen (Paladine, Schamanen, Druiden, Priester, Krieger) nur noch wenig Schaden und die 4 reinen Schadensklassen (Jäger, Magier, Hexenmeister, Schurken) können um so mehr glänzen. Daß es, weil ja Hybriden nichts richtig können dürfen, wie immer wieder bei diesen Diskussionen gefordert, dann keine guten Heiler und auch keine guten Tanks mehr gibt, ist ja egal. Wer braucht die schon. Alles was man braucht, sind gute reine DD-Klassen, die ganz allein das Recht haben, viel Schaden zu machen, denn schließlich sind sie die Krone der Schöpfung.
Es ist ja auch egal, wenn die sogenannten Hybriden dann überhaupt keiner mehr spielt. Dem wäre nicht so? Oh doch, dem wäre so. Wer hat schon Lust auf einen Char, der alles nur schlecht kann? Stehe ich als Heiler da, sterben mir die Leute weg. Muß ich tanken, sterbe ich. Mache ich Schaden, bleibt es beim Versuchen. Also wähle ich eine andere Klasse, denn ich will ja auch Spaß haben und den habe ich sicherlich nicht, wenn mein Char vom Design her nichts wirklich kann. Die Frage ist, was erreicht ein DD dann noch, wenn es keine Heiler und Tanks mehr gibt oder nur noch schlechte?
Mal davon abgesehen, haben die reinen Schadensklassen mal daran gedacht, wie es ist, einen Char zu leveln oder mit ihm zu farmen, der keinen Schaden macht? Ich habe 70 Level auf Schutz geskillt gelevelt und ich kann euch sagen, es ist oft eine Qual. Als Tank hält man zwar einiges aus, aber was nützt mir das, wenn ich fünf Minuten für eine Mobgruppe brauche und danach jedes mal komplett reggen muß, während die Schadensausteiler in der halben Zeit doppelt so viele Mobs umhauen? Und wie oft werden Heiler und Tanks beim Farmen oder Questen noch zusätzlich und zwar aktiv von den DDs benachteiligt? Sei es, weil sie einfach von purem Egoismus getrieben immer und ewig alle Mobs vor der Nase wegschnappen oder weil sie, während man selbst eine Blume oder ein Erz freikämpft, was natürlich länger dauert, sich dieses einfach holen und dann abdampfen. Gemeinschaftssinn ist da doch gleich Null.
Aber daran wird ja auch nicht gedacht, wenn man in seiner Arroganz und mit gekränktem Ego verlangt, daß andere Klassen ja vom Design her schlechter zu sein haben, als die eigene. Weil dann und nur dann hat man als DD ja Spaß am Spiel, weil dann und nur dann ist man der Größte, der König der Welt des Kriegshandwerks. Und alle anderen haben auf die Knie zu sinken, wenn man auch nur den selben Kontinent betritt...

Glücklicher Weise sind nicht alle so. Aber leider immer noch viel zu viele...
Und leider wird genau diesen Experten ein solches Posting zu lang sein, um es aufmerksam zu lesen und vielleicht zu verstehen...schade...

PS: Alle Zahlen sind nur Beispiele, bzw. Durchschnittswerte basierend auf meinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen während unserer Raids.


schön geschrieben
 
schön geschrieben
Ja schon, baer musste es deswegen nochmal komplett zitiert werden?
victory.gif
 
wirklich schön geschrieben, wotan
wink.gif



und um mal mein eq. zu verteidigen:
- schuhe nich verzaubert, weil schuhe nur zwei tage alt und verzauberer nich auffindbar
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- grips of silent justice, da hit grad wichtiger als die 5% crusaderstrike-dmg, crusader-strike macht nämlich inzwischen eh nur noch recht wenig vom total-dps aus
- richtig, kein hitcap, arbeite derzeit aufs ausgleichen des fehlenden precision hin, daher kommt auch sicherer stand auf die stiefel
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- unbändigkeit, da nach einigem zanken und streiten auf elitistjerks rausgekommen ist, dass sich derzeit ein statischer +70-ap-buff mehr lohnt als n 1ppm-5%-crit-buff, wenn man eh crit hat ohne ende (45% raidbuffed derzeit), dazu im gegensatz zu executioner sämtliche angriffe bufft, dauerhaft (exec. erhöht nur white/cs/ds-schaden um n paar prozent, während savagery derzeit +70ap und daraus resultierend noch 21 spellpower gibt, wobei weihe und zwischenheals von beidem profitieren, von armorignore jedoch nicht)
- im raid isses übrigens dank draenei-kollegen wieder fast hitcap, 8.3% jetzt ^^


hoffe mal das hat mal n paar sachen dazu erklärt
tongue.gif


übrigens, das einzige, was WIRKLICH schlecht ist an meinem equip derzeit, ist der buchband, da ich inzwischen blut benutze (bk hero farmen, grmlgrml), daran hättest du ruhig rummosern können xD
 
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Würd ein Trinket duch die Kreuzzugkarte ersetzen, ansonsten echt iO...

für 3 wochen 1k gold ausgebn macht sinn...
so gut ist diese karte nicht weil man sie nur in festen encountern benutzen kann, bewegt man sich zu viel und so bricht die karte zusammen und das wars
 
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