Hoi,
so nachdem ich mir langsam nimmer zsamsammeln kann wer was wo getestet hat wollt ichs hier mal zusammenfassen.
Das hier soll ne Sammlung der Skillungen mit Patch 3.0 werden (sprich wie skille ich mit dem Patch und danach auf 80).
Ich brauch da allerdings eure Hilfe, da ich grad nicht wirklich auch noch den PTR Client bei mir drauf brauchen kann.
Ich weiß das nalc und Kyra schon nen Arsch voll getestet ham, sicherlich auch andere, könntet ihrs hier bitte nochmal zusammenfassen?
Einfach die Skillungen und Tests hier rein, ich zitier sie im ersten Post, so haben wir immer ne Übersicht.
Als Ziel hätt ich natürlich gern alle Richtungen einmal drin, aber auch die "Master Imba I Win Max" Skillung.
so nachdem ich mir langsam nimmer zsamsammeln kann wer was wo getestet hat wollt ichs hier mal zusammenfassen.
Das hier soll ne Sammlung der Skillungen mit Patch 3.0 werden (sprich wie skille ich mit dem Patch und danach auf 80).
Ich brauch da allerdings eure Hilfe, da ich grad nicht wirklich auch noch den PTR Client bei mir drauf brauchen kann.
Ich weiß das nalc und Kyra schon nen Arsch voll getestet ham, sicherlich auch andere, könntet ihrs hier bitte nochmal zusammenfassen?
Einfach die Skillungen und Tests hier rein, ich zitier sie im ersten Post, so haben wir immer ne Übersicht.
Als Ziel hätt ich natürlich gern alle Richtungen einmal drin, aber auch die "Master Imba I Win Max" Skillung.
Es gibt für PvE mit 3.0 aktuell 2 Varianten Max-DPS zu bringen. Ich hab es in keinem Raidszenario testen können und kann mich demnach nur auf die 0-Armor-Dummie-Tests und Berechnungen stützen.
Specc 1: Mutilate 51/5/5
Variante 1: ohne Master Poisoner(Retri im Raid)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000
Murdy ist quasi ein Filler. Nach dem Imp. Poisons Nerf und dem Envenom-Nerf ist Envenom wieder schlechter als Evi geworden. Deshalb Evi geskillt.
Rotation sähe folgendermaßen aus:
1s zum Start -> 4evi/4+rup/4+evi/4+rup
und so weiter.
Es ist am Ende also ne 4+r/4+evi "Rotation".
Man muss hier wie bei Mutilate gewohnt sehr flexibel sein, was Uptimes von Buffs/Debuffs angeht und muss bekanntermaßen Energypooling betreiben.
Tut man es aufm Liverealm vor allem wegen Find Weakness (+AToL(BT Exalted Trinket) wenn man ihn hat), so geht es in 3.0 vor allem darum eine möglichst hohe Ruptureuptime bei 100% SnD Uptime zu erzielen.
Hierbei hilft Energypooling enorm, denn wer einmal Ruptureslack hat hat ihn so gut wie immer, da die Zeitspanne zwischen 2 Finishern immer ~8Sekunden beträgt, mathematisch gesehn.
Deshalb ist es sinnvoll Rupture ticken zu lassen, Energie zu reggen und mit 60+ Energie nach einem Mutilate den nächsten Finisher zu setzen.
Auch der AToL spielt hier, falls in Besitz, eine Rolle. Man kann nahezu 100%ige Uptime garantieren. Der AToL liefert pro Combopunkt eine 20%-ige Chance auf 145Critrating für 10Sekunden.
Variante 2: Master Poison(noez! Kein Retardin!)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000
Eigen-DPS-technisch schwächer als Var1. Dafür sollte sie RaidDPS-technisch stärker sein. Diese Phänomen finden wir bei Hemo-Trispeccs auf dem Liveserver auch schon.
Spielweise ist die gleiche, wie mit Variante 1.
Specc 2: Combat! 5/51/5
Hier gibt es, gleich vornweg, nur eine richtige Variante:
Sword/Fist/Mace
Combat Dagger verliert auf 70 viel zu viele Kerntalente, um DPS-technisch mithalten zu können. Wer heute Combat Dagger spielt -> go Mutilate.
Combat Dagger fehlen vor allem Puncturing Wounds und Opportunity(3/5 Relentless Strikes ist KEINE Alternative, erst Recht nicht bei Combat Dagger!).
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0252...000000000000000
Wer Faustwaffen oder Kolben nutzt, skillt dementsprechend seine Waffenspecc.
Combat hat im Laufe von 3.0 einige entscheidende Veränderungen durchgemacht.
Die wichtigste ist: Whitedmg ist weniger wichtig als aktuell!
Der Anteil an Styleschaden ist extrem gestiegen (+15% Aggression + 10% Bladetwisting +25% Energiereg durch Vitality).
Dazu kommen weitreichende Änderungen an der Gift-Mechanik und des WF Totems.
Das Windfury-Totem des Schamanen ist von nun an kein tempoäreres Waffenenchant mehr, sondern ein Buff.
Das hat vor allem zu Folge, dass man nun 2 Gifte aufzieht: Instant und Deadly Poison.
Die Frage welches Gift auf welche Hand klärt sich relativ offensichtlich, wenn man bedenkt dass Meleehit und Critrating, sowie Casterhit und Castercritrating nicht mehr existieren, sondern es von fortan nur noch Hit und Critrating gibt. Das hat den Vorteil, dass man als Rogue von Haus aus sowieso sehr viel Hit hat und somit keine nervigen Giftresists mehr.
Außerdem crittet Instant-Poison mit der %-Rate, die als Meleecrit im Charscreen steht. Instant-Poison kann auch jetzt schon critten, doch nur mit der Spellcritchance und die ist bei Rogues, wie wir alle wissen ~0, ja es gibt auch auf Live Realms Instant Crits.
So kommt man zum Entschluss, dass Deadly Poison, egal auf welcher Waffe aufgetragen immer oben bleibt.
Demnach bringt es die höchste DPS Instant Poison auf die Waffe zu schmieren, die am häufigsten zuschlägt: Die Offhand.
Die schnellere Waffe kriegt also immer Instant und die andere Deadly.
Ebenso drängen die Glyphen den Whiteanteil drastisch zurück.
Der Grund ist banal:
Alle Glyphen die Schadensfähigkeiten steigern, steigern eben Skills und es gibt keine Whitedmgglyphe.
Die für Combat wohl wichtigste Glyphe ist die "Glyph of Slice and Dice".
Dieser verlängert das SnD, das natürlich nach wievor DPS-stärkster Finisher bleibt um satte 3 Sekunden.
Das ist nichts anderes als ein passiver 2er T4 Bonus, was uns zu folgendem Entschluss führt: 1s/5r!
Ein 1s/5r Cycle geht auf nahezu komplett ohne CoP-Proccs 1a auf und bringt 100% SnD und 100% Ruptureuptime.
Combat Potency ist hier kaum von Nöten. Man hat eher das Problem, dass man zu schnell zu viel Combopunkte hat und noch teilweise 5+Sek warten muss, bis Rupture ausgetickt hat, um es dann neu zu setzen, Sinister Strike auszuführen und SnD zu refreshen. Mir ist es am Dummy teilweise schon passiert, dass mir die Energie auf 100 hochgereggt ist, weil ich solange auf Rupture warten musste. Dass ein Energiecappen im Kampf keine großartige DPS-Steigerung ist kann man sich sicherlich denken.
Das führt uns zu einer Überlegung, die auf dem Liverealm vollkommen absurd klingt und mit 3.0 wohl realistisch werden wird:
Ein 3 Finisher Cycle mit Combat!
Konkret heißt dieser 5s/5r/5evi.
Man benötigt zwingend eine SnD-Glyphe und reichlich Hit, Expertise und Haste.
Der Cycle ist im unbuffed Zustand mit Gear unterhalb des Sunwellniveaus nicht denkbar.
Ich habe auf dem PTR 338Hit, 21Expertise und 16passivhaste, die DST als Trinket, sowie die Blade of Savagery(1,4Speed) und in rund 12 Versuchen den Cycle durchzuziehen ist er mir nur ein einziges Mal knapp aufgegangen.
Im Regelfall droppte SnD bei 2-3 Combopunkt fürs neue SnD. Andere Rogues berichteten mir, bei ihnen wäre der Cycle unbuffed aufgegangen. Der Clou: Glaives, ~100passiv Haste UND DST. Die Glaives haben bekanntermaßen einen 450Hasteprocc(45sec Inner CD, 10Sek Dauer), der umgerechnet 90 Passivhaste bedeutet. Die DST(Dragonspine Trophy, Gruul, Trinket) einen 325 Hasteprocc mit 25 Sek Inner CD und gleicher Dauer wie bei den Glaives: Passivhaste: 82. Durch diese starken Hastewerte wird es erst möglich. Aber auch mit meinem Gear sollte ein 5s/5r/5e Cycle möglich werden, WF Totem sei Dank. Dieses gibt ab 3.0 geskillt 20% Haste und wird somit ein wahres CoP Feuerwerk auslösen. Hail to the Shamans!
Mehr Finisher bedeuten mehr Style-DPS, ergo sinkt auch hier der Whiteanteil.
Die direkte Folge ist ein quasi Umdenken bei der Sockelung.
Laut aktuellen
Roguecraft 3.0-Spreadsheet
(http://elitistjerks.com/attachments/f31/a3505d1222895892-rogue_roguecraft_spreadsheet/roguecraft_bc_0.4.1.xls)
sind in meinem Gear 10Agi Gems > 10Hit Gems.
Bei DPS-starken Sockelboni, die man bei 10Agi Sockeln verlieren würde 5Agi/5Hit Gems.
Die Sockelung rutscht also in die Agilastige Schiene, wie sie auf dem Liveserver von Mutilate bekannt ist.
Hit wird quasi zurückgedrängt.
Stylecap ist nach wie vor Pflicht, logisch. Das Hitcap zu erreichen ist auf dem Liveserver schon alles andere als n Must have, sondern allerhöchstens Nice-to-have.
Doch mit 3.0 wird Hit generell unwichtiger.
Das äußert sich vor allem in der Naxxramas Itemization. Wieviele haben sich schon gewundert, dass auf Naxxitems, trotz stark gestiegenem Hitcap so wenig Hit vorhanden ist. Das ist die Lösung.
Ein Absinken des Whiteanteils von 65-70+% auf 45-50% rückt Hit soweit in den Hintergrund, dass es IMO kaum noch primärer DPS-Stat ist sondern nur noch sekundär und nice-to-have. So ähnlich, wie es bei Kriegern der Fall ist.
Bei Mutilate wird nach wie vor Agi und Agi/Hit gesockelt werden, der Whiteanteil liegt auch hier bei <50 - 50% und hat rein der Talente wegen im Prinzip noch weniger Bedeutung als bei Combat.
It's Agitime!
Glyphen:
Combat: SnD-Glyphe, Adrenalin Rush-Glyphe(-1min CD), Blade Flurry Glyphe(-25 Energiekosten -> kostenlos)
Mutilate: bin ich mir nicht ganz sicher, würde aber behaupten SnD, Evi + x. Wobei "x" ungleich Rupture.
Nein.
Kolben bleibt weiterhin hinter Schwertern..
Erklärung:
Armor Penetration wird mit 3.0 prozentual umgerechnet.
7ArP auf dem Liveserver entsprechen 1 ArP Rating.
Dieses Rating wird, wie gewohnt von Hit/Haste/Crit auf Prozente umgerechnet.
In erster Linie ist das ein Nerf der ArP Mechanik, macht sie aber variabler und leichter zu durchschauen.
Hat man vorher 1,5k Rüstung eines Stoffis passiv ignoriert so sind das jetzt noch geschätzte 20-22%(Umrechnung nich im Kopf, sry). 20% von ~4k(ja Stoffis mit ihren Rüstungsbuffs haben soviel, zumindest Priests und Warlocks) sind 800 Rüstung die ignoriert werden. Da wo hohe Rüstungszahlen aufzufinden sind wird dementsprechend mehr ignoriert.
Die Unterschiede sind nicht mehr so gravierend, die Treffer auf Stoffis nicht mehr so verheerend.
Doch jetzt zum Clou des ganzen, was es für Raids uninteressant macht:
Es werden immer 20% der CURRENT Value ignoriert, nicht der BASE Value.
Current Value im Raid ist nichts anderes als die Rpstung des Mobs/Bosses nach dem Abzug der Rüstungsignorierungseffekte, mit 3.0 also Sunder Armor(Krieger) + 1 minor Armordebuff(CoR oder. Feary Fire).
Beispiel:
Teron Gorefiend:
Base Value 6200 AC (AC = Armor Class = Rüstung)
"Current" Value raiddebufft: 6200-2500(SA)-800(CoR) = 2900 AC.
20% Armor Penetration der Base Value = 1240 AC die ignoriert werden.
20% Armor Penetration der Current Value = 580 AC die ignoriert werden.
Auf Level 70 entsprechend 7,4Armor Penetration Rating = 1%.
Auf Level 80 sinds 15,03 Rating für 1%.
Sprich z.B. 1,5k ArP = 28, 96%.
Armor Penetration in WotLK ist eine weniger lohnenswerte Sache als aufm Live-Server.
Aufm Live ists schon nur n nice to have bis man im absoluten Endgamecontent den Arsch voll davon bekommt, wo der Stat richtig zum tragen kommt. Mit Lich King wird sich daran insofern etwas ändern, dass ArP im Gegensatz zu heute linear zur Bossarmor ansteigt und deshalb das stacken von ArP noch weniger lohnt als heute.
So Waffenkundewerte mal abgepinselt:
Allgemeine Werte:
Gegner Stufe gleich
5,0% = 20 Waffenkunde
Gegner +1
5,5% = 22 Waffenkunde
Gegner +2
6,0% = 24 Waffenkunde
Gegner +3
6,5% = 26 Waffenkunde
Auf 70 heißt das:
1 Waffenkunde = 3,94 Waffenkundewertung
Auf 80 heißt das:
1 Waffenkundewertung = 8,20 Waffenkundewertung
=> CAP benötigter Waffenkundewertung: 213,2
Beispiel Scherbe der Verachtung:
auf 70:
11 Waffenkunde
auf 80:
5 Waffenkunde
Quelle: PC Games WoW Sonderheft
Meine Entscheidung für max. Raid DPS ist vor einigen Minuten bis Stunden gefallen: Combat!
Laut Spreadsheet wird nach der Umsockelaktion bei mir Combat um rund 9% besser sein.
Vergleiche:
Ich entnehme die Spreadsheet Werte für Brutallus, der bekanntlich DER Benchmark Boss schlechthin ist, aktuell. Demonslaying Elixir hab ich mal weggelassen, um das Ergebnis nicht durch den speziellen Mob und damit "Bufftyp" zu verfälschen.
Sprich 7685 Rüstung, 100% DPS Time.
Combat Live-Server 2.4.3:
Raidgear: http://www.chardev.org/?template=96881
Specc: Standard 20/41 Combat Swords
Cycle: 3s/5r
Buffs:
Hitfood (+20Hit)
Ap- Flask (+120AP)
Enhancer (+10% AP, +Str Totem, +Agi Totem, +Windfury)
SdK
SdM
MdW
Battleshout (+380AP)
Sanctity Aura (Retri Pally, +2% Schaden)
Thistle Tea (+40 Energie, 5min CD)
Drums of Battle (x1 leider nur)
Haste Potions (2min CD, 400Haste für 15Sek, 3 pro Brutalluskampf)
Scroll of Agility V(+20AGI)
Scroll of Strenght V (+20Str)
Debuffs aufm Boss:
Sunder Armor (-2500 Rüstung)
Curse of Recklessness (-800 Rüstung)
Expose Weakness (Hunteragi ~1,1k -> Agi/4 = AP für Melees/Hunter auf dem gedebufften Mob)
Seal of the Crusader (+3% Crit)
Mangle (+10% Blutungsschaden)
Blood Frenzy (+2% Meleedmg)
buffed DPS = 2118,94
Combat 3.0
Gear: http://www.chardev.org/?template=96886
Watch teh Gemz!
Specc: 5/51/5 http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0252...000000000000000
Cycle: 5s/5r/5evi
Buffs:
Agifood (+20Agi)
Agi Elixier (+35Agi + 20Critrating)
Enhancer (+10% AP, +Str Totem, +Agi Totem, +Windfury)
SdK
SdM
MdW
Blood Frenzy (+2% Physischer Schaden, Slam Warrior)
Battleshout (+380AP)
Sanctity Aura (Retri Pally, +2% Schaden)
Thistle Tea (+40 Energie, 5min CD)
Drums of Battle (x1 leider nur)
Haste Potions (2min CD, 400Haste für 15Sek, 3 pro Brutalluskampf)
dazu kommen raidweite Sachen, wie +3% DMG der Hunter und Feral-Aura
Debuffs aufm Boss:
Sunder Armor (-2500 Rüstung)
Curse of Recklessness (-800 Rüstung)
Seal of the Crusader (+3% Crit)
Mangle (+10% Blutungsschaden)
Savage Combat (+2% Meleedmg, Combatrogue)
Expose Weakness ist leider nur noch Hunter-only. qq
buffed DPS = 2961,95.
pewpew?
Mutilate:
Buffs und Debuffs sind exakt die gleichen wie bei Combat, außer dass ich auf dem Live Server schon Agifood nutze
2.4.3:
Gear: http://www.chardev.org/?template=96909
Specc: Standard 41/20 http://www.wowhead.com/?talent=f0efoEMoizVohfV0bV
Cycle: 4+s/4+r/4+evi / Energypooling bis ca. 60Energie
buffed DPS = 2044,20 -> -3,53%
3.0
Gear: http://www.chardev.org/?template=96906
Specc: http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000
Kein Master Poisoner, weil Retripally im Raid
Cycle: 4+evi/4+r / Energypooling bis ca. 60Energie
buffed DPS = 2741,65DPS -> -5,84%
---
Ums kurz zu machen:
Combat bleibt PvE-DPS-technisch die Nummer eins, wenn auch ziemlich große Veränderungen erfolgt sind. Die Umsockelaktion lohnt vor allem für alle die, die gern das optimalste rausholen, mit jeder Specc.
Denn Mutisockelung = Combatsockelung.
Der Abstand bleibt ca. der gleiche - 3-5% -, was einem mehr Spaß macht muss man selbst wissen. Ich für meinen Fall bleibe Combat, weil ich gern das absolute Maximum raushole und mir Combat oben drein Laune macht.
Alle Zahlen hier sind Spreadsheetwerte(2.4.3 http://rogue.raidcal.com/ 3.0 Roguecraft BC_0.4.1 @EJ) und von mir nicht getestet.
Ich weiß nur, dass Die theoretisch ermittelte DPS der Liveserverwerte sehr genau mit meinen Praxiswerten übereinstimmen.
Ich gehe davon aus, dass es sich mit 3.0 ähnlich verhält.
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