Sockel beim Bär: ab wann lohnt sich Beweglichkeit?

Generell ist die frage des TE auch falsch erstellt ... nicht ab wann lohnt es sich sondern bis wann lohnt es sich agi zu sockeln .
Mit entsprechender ausrüstung aus pdk 25er icc 10er kannst du icc 10er auch ungesockelt oder eben auf agi gesockelt bestreiten das ist eigentlich ganz egal. wenn es aber schwerer wird -> also Hardmodes zu machen sind bringt dir eine ausdauersockelung deutlich mehr da du hier fähig sein musst soviel schaden wie möglich zu fressen um deinen heilern überhaupt eine chance zu lassen dich zu heilen. denn der worest case also 2 3 oder 4 schläge nacheinander die hitten kann immer wieder eintreffen auch wenn man theoretisch 99% avoid hätte.
Die BC zeiten wo man als Druide / Schurke mit über 100% doge rumlaufen konnte sind dank DR nunmal vorbei
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Schön. Nur... leider ist das nur Theorie.

Für Tanks die Ausweichen und Parieren können ist der Vergleich nett zu sehen. Aber für Druiden die nur Ausweichen haben bringt es nichts.

Laut dem Guide müsste man schon zwischen 51% und 50% einen ordentlichen Unterschied spüren, würden die Verhältnisse im Spiel zutreffen.

Warum sollte der Guide nur für Tanks die ausweichen und parrieren können "nett zu sehen" sein? Das verhält sich bei dem Druiden mit Ausweichen ganz genauso. Und ja, man spürt auch zwischen 50% und 51% einen deutlicheren Unterschied als von 20% zu 21% wenn man denn dafür eine aussagekräftige Testreihe durchführen würde. Und genau das ist auch der Grund, warum Blizzard Dimishing Returns eingeführt hat, weil Avoid sonst mit zunehmendem Prozentsatz immer stärker werden würde, bei Rüstung wäre es genau das selbe.

Versteht mich nicht falsch, ich will hier nicht behaupten, dass Avoid sockeln irgendwie sinnvoll wäre, es geht einzig allein um das Argument, dass Avoid wegen dem Dimishing Return schlechter werden würde, das ist nämlich schlicht und einfach dämlich.
 
schlechter wir avoid auf gar kleinen fall
gar kein schaden zu kassieren ist immer gut
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nur es wir immer ineffizient gezielt avoid zu erhöhen da blizzard wegen eben dieser stärke von avoid dem ein riegel vorgeschoben hat allseits bekannt als DR
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schlechter wir avoid auf gar kleinen fall
gar kein schaden zu kassieren ist immer gut
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nur es wir immer ineffizient gezielt avoid zu erhöhen da blizzard wegen eben dieser stärke von avoid dem ein riegel vorgeschoben hat allseits bekannt als DR
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Wenn du zu dämlich bist den Link anzuklicken und den Guide zu verstehen kann ich dir auch nicht mehr helfen..
 
Wie immer: unwissend - unwissender - buffed.
Es werden hier mal wieder jede Menge Halbwahrheiten verbreitet um die Leute zu verwirren.
Es stimmt, dass 1% mit zunehmenden Avoidwerten besser wird (wie z.B. der eben beschriebene Fall, 98% --> 99%) und es stimmt auch, dass man mit zunehmendem Avoidrating auch weniger Prozente pro Avoidrating angerechnet bekommt.
Trotzdem nimmt Avoid in seiner Wertigkeit weder ab noch zu. Warum? Ich werde jetzt hier sicher nicht das Rad neu erfinden, schaut euch einfach diesen Guide an. Wer's nicht versteht sollte seinen Account löschen, kkthxbye.
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Wer zu faul zum lesen ist, Grundaussage ist, dass 1 Dodge-/Parry-/WasauchimmerRating immer gleich viel wert bleibt, egal, wieviel man davon hat.
Unabhängig davon, ist Ausdauer auf jeden Fall der Stat to go wenn man Bosse tankt, wo es sich lohnt sich Gedanken drüber zu machen, wer nur wöchentlich Random das erste Viertel in ICC clearen möchte kann sockeln was er will, wer hingegen Fauldarm HM tankt sollte 30 Stamina gemmen.

Auf genau diesen effekt habe ich mich bezogen, Das es nen DR gibt weiß ich selbst, danke. Wie dem aufmerksamen leser nicht entgangen ist sprach ich von Prozentpunkten und nicht irgendwelchen werten.

und grade deswegen ist es in icc ja auch noch schwachsinniger als sonstwo avoid zu sockeln, da rutscht du sehr tief in den DR, und der Effekt wird pauschal einfach mal richtig dick verringert.
 
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Wenn du zu dämlich bist den Link anzuklicken und den Guide zu verstehen kann ich dir auch nicht mehr helfen..

Es gibt keinen Punkt, an dem weitere Avoidance "sinnlos" oder "weniger wert" wird, denn auch hierbei gilt, der DR wirkt nur dem überproportionalen Gewinn-Effekt entgegen.
das ist ja wunderbar und das habe ich auch nie in frage gestellt nur scheints du zu dämlich sein die momentane spielmechanik zu verstehn
natürlich bringen 50% avoid mehr als 30%
der wechsel von 50% auf 51% bringt auch mehr als von 30%->31%. Nur brauchst du für 50%->51% also Beispiel 60agi von 30%->31% 30agi. In icc ist es nunmal so das dir 20% ausweichen abgezogen werden und zwar nachdem der DR berechnet wurde. Also brauchst du in icc um von 30%->31% zu kommen 60 agi also doppeltsoviel wie normal. Dadurch wir es ineffizient oder halt weit weniger effizient (Effizienz ist: das Verhältnis zwischen der Größe der erbrachten Leistung und der Größe des Aufwandes) nicht schlecht oder nutzlos
 
das ist ja wunderbar und das habe ich auch nie in frage gestellt nur scheints du zu dämlich sein die momentane spielmechanik zu verstehn
natürlich bringen 50% avoid mehr als 30%
der wechsel von 50% auf 51% bringt auch mehr als von 30%->31%. Nur brauchst du für 50%->51% also Beispiel 60agi von 30%->31% 30agi. In icc ist es nunmal so das dir 20% ausweichen abgezogen werden und zwar nachdem der DR berechnet wurde. Also brauchst du in icc um von 30%->31% zu kommen 60 agi also doppeltsoviel wie normal. Dadurch wir es ineffizient oder halt weit weniger effizient (Effizienz ist: das Verhältnis zwischen der Größe der erbrachten Leistung und der Größe des Aufwandes) nicht schlecht oder nutzlos

Du reitest dich immer weiter rein.
Guck dir mal im von mir geposteten Link den Punkt " IV. Steigerung der Lebenserwartung pro Punkt in einem Tankstat" an. Da werden beide Formeln, einmal die Formel für den Dimishing Return und die Formel für die gesteigerte Lebenserwartung ineinander übergeführt und was rauskommt, ist ein Graph mit einer konstanten Gerade. Und wer im Mathe-Unterricht aufgepasst hat, weiß, dass das bedeutet, dass der Zugewinn an Lebenserwartung pro Rating konstant ist, egal, ob du 99% oder 5% hast.

Oder anders gesagt: Weil Avoid unter "normalen" Umständen immer besser werden würde hat Blizzard dem einen Riegel vorgeschoben und Dimishing Returns eingeführt.

Kleines Beispiel: Angenommen der Prozenpunkt von 10% Dodge auf 11% Dodge bringt genauso viel wie 99% auf 99,25% so würde man nach dem Dimishing Return gleichviel Dodgerating brauchen um von 10% auf 11% zu kommen wie wenn man von 99% auf 99,25% kommen wollte. Jeder Punkt Dodgerating bringt gleich viel Lebenserwartung wie der davor, er gibt lediglich nicht so viel Prozentpunkte, was sich aber durch die erhöhte Lebenserwartung ausgleicht. Im Grunde hab ich es jetzt zwar trotzdem nochmal den Guide erklärt, aber vielleicht wurde es dann ja jetzt wenigstens verstanden.
 
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Du reitest dich immer weiter rein.
Guck dir mal im von mir geposteten Link den Punkt " IV. Steigerung der Lebenserwartung pro Punkt in einem Tankstat" an. Da werden beide Formeln, einmal die Formel für den Dimishing Return und die Formel für die gesteigerte Lebenserwartung ineinander übergeführt und was rauskommt, ist ein Graph mit einer konstanten Gerade. Und wer im Mathe-Unterricht aufgepasst hat, weiß, dass das bedeutet, dass der Zugewinn an Lebenserwartung pro Rating konstant ist, egal, ob du 99% oder 5% hast.

Oder anders gesagt: Weil Avoid unter "normalen" Umständen immer besser werden würde hat Blizzard dem einen Riegel vorgeschoben und Dimishing Returns eingeführt.

Ich renn gleich gegen die wand
biggrin.gif


Weil Avoid unter "normalen" Umständen immer besser werden würde hat Blizzard dem einen Riegel vorgeschoben und Dimishing Returns eingeführt.
genau das selbe habe ich vor 2 post geschrieben
Der Punkt 4 von deinem Guide ist mathematisch gesehen korrekt nur leider in dem fall theoretisch da man sich bei %-Zahlen nie fest darauf verlassen kann. Es stimmt umsolänger ein kampf dauer desto genauer werden die %-Zahlen und nach 1000 Schlägen haben wir evtl den Wert erreicht bei 50% avoid das der Boss wirklich nur jeden zweiten schlag getroffen hat. ABER EIN BOSS KANN AUCH 3 4 MAL HINTEREINANDER TREFFEN und wenn du dann nicht genug EH (Effektive Health) hast um das zu überleben bzw deinen Heilern eine Chance zu lassen das zu heilen bringt dir avoid nunmal gar nichts mehr. Ich hoffe du hast jetzt meine argumentation verstanden
 
Ich renn gleich gegen die wand
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genau das selbe habe ich vor 2 post geschrieben
Der Punkt 4 von deinem Guide ist mathematisch gesehen korrekt nur leider in dem fall theoretisch da man sich bei %-Zahlen nie fest darauf verlassen kann. Es stimmt umsolänger ein kampf dauer desto genauer werden die %-Zahlen und nach 1000 Schlägen haben wir evtl den Wert erreicht bei 50% avoid das der Boss wirklich nur jeden zweiten schlag getroffen hat. ABER EIN BOSS KANN AUCH 3 4 MAL HINTEREINANDER TREFFEN und wenn du dann nicht genug EH (Effektive Health) hast um das zu überleben bzw deinen Heilern eine Chance zu lassen das zu heilen bringt dir avoid nunmal gar nichts mehr. Ich hoffe du hast jetzt meine argumentation verstanden


Habe ich auch nie, NIE, behauptet.

Versteht mich nicht falsch, ich will hier nicht behaupten, dass Avoid sockeln irgendwie sinnvoll wäre, es geht einzig allein um das Argument, dass Avoid wegen dem Dimishing Return schlechter werden würde, das ist nämlich schlicht und einfach dämlich.

Haben vielleicht auch ein bisschen anneinander geredet. Ich halte einfach mal fest: Der Dimishing Return verringert den Nutzen von Avoid keineswegs, deswegen wird es auch zu keinem Zeitpunkt ineffizient, trotzdem ist es nicht sinnvoll sich auf Avoid zu verlassen weil es nur eine theoretische Chance ist. Zufrieden?
 
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Joah, die Frage war in der Tat falsch gestellt... ist mir auch aufgefallen
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Werd glaub ich doch stupide bei Stamina bleiben, da auf dem Equipp mittlerweile ja sehr viel Agi drauf ist, und auf den Hardmode Teilen ja noch mehr
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Grüße!
 
Erstmal finde ich den Umgangston mit den ganzen Beleidigungen hier unter aller Sau, sowas würdet ihr einem Diskussionpartner im Gegenüber auch nicht an den Kopf werfen. Zweitens haben beide Seiten irgendwie recht: 2% avoid bleiben 2% avoid, egal ob man 50 oder 98% hat, das ist der Vorteil der Prozentrechnung. Wenn die Heiler nach einem 80k-hp-tank schreien, damit sie ihn heilen können, sollte man eventuell über das Auswechseln der Heiler nachdenken. Und gerade im Hardmode, wo selbst für meinen Dru das Mana knapp wird, bin ich für jeden avoid dankbar. Aber natürlich brauchen die Tanksaber eine minimale Anzahl HP, um die harten Schläge wegzustecken, vorher sollte man garnicht über Agi-Sockel nachdenken.
 
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Erstmal finde ich den Umgangston mit den ganzen Beleidigungen hier unter aller Sau, sowas würdet ihr einem Diskussionpartner im Gegenüber auch nicht an den Kopf werfen. Zweitens haben beide Seiten irgendwie recht: 2% avoid bleiben 2% avoid, egal ob man 50 oder 98% hat, das ist der Vorteil der Prozentrechnung. Wenn die Heiler nach einem 80k-hp-tank schreien, damit sie ihn heilen können, sollte man eventuell über das Auswechseln der Heiler nachdenken. Und gerade im Hardmode, wo selbst für meinen Dru das Mana knapp wird, bin ich für jeden avoid dankbar. Aber natürlich brauchen die Tanksaber eine minimale Anzahl HP, um die harten Schläge wegzustecken, vorher sollte man garnicht über Agi-Sockel nachdenken.

Und wieso heilst du als Druide die Tanks? Mehr als ein paar Hots kommen da eh nicht drauf und die Hots interessiet Avoid mal gar nicht. Die einzigen Heiler, die wirklich nichts anderes machen außer permanent auf die Tanks Große Heilungen zu spammen, nämlich Paladine, haben eh unendlich Mana.
 
Moin moin, ich möchte mich hier auch mal zu Wort melden.

(Dimishing Return hießt, je mehr Ausweichen du hast, desto weniger '% brignt dir 1 Punkt Beweglichkeit auf den Ausweichen Wert. Heißt bei 30% Ausweichen bringt dir 1 Punkt Beweglichkeit ein größeres Plus als wenn du schon 50% Ausweichen hast)

Das ist nicht ganz richtig so. Auf ausweichen hast du theoretisch auch ein dimisching return. Es stimmt zwar das die Werte fest hochgehen, aber wenn man mal so rechnet ...

ein Boss in Naxx haut dir ca pro hit 8k Schaden rein - in Ulduar 12k - in pdk 15k - in ICC 20k hat man eine Schadenssteigerung pro neuen Kontent. Im gegenzug steigen die Ausdauersteine in Ihrer Wertigkeit nicht im Verhältnis mit an. Daher hat man hier auch auf die Ausdauersteine ein Dimishing Return was zwar nicht direkt die erhöhung der stets angeht sondern die Effektivität dieses Wertes. Im Gegenzug ist Rüstung ein Wert der zwar auch eines Dimishing Return unterliegt aber den Schaden auch konstant reduziert. Druiden haben auch dank ihres Talentbaumes einen guten Agi pusch.

Mal zum vergleichen. hat man einen roten sockel mit 9 Ausdauer Bonus, sockeln die meisten stets 30 Ausdauer rein.
Nimmt man statt dessen 10Agi/15 stam würde man gerade mal 6 oder mit sdk 6,6 Ausdauer verlieren. Die Agi bringt ein wenig avoid und zusätzlich mit sdk 22 Rüssi. Das kann den einkommenden Schaden auch nochmal um stellenweise 100 verringern. Das ist dann der Wert der nicht mehr geheilt werden muß. Als kleinen Bonus bekommt man noch critt für wilde Verteitigung und einen kleinen Aggro Pusch. Man sollte sich daher mal fragen ob es Sinn macht wirklich immer auf Ausdauer zu gehen.

Am Ende ist es zwar eh nur ein kleiner Tropfen auf dem heisen Stein, aber es geht hier nun mal um die Frage ob agi oder ausdauer. Selber wird man den Unterschied bei einem Stein nicht merken. Es wird lediglich ein subjektives Empfinden sein. Sobald es dann um mehrere Steine geht sollte es sich leicht bemerktbar machen, das der Schaden etwas geringer ist.


Ach und was mir noch aufgefallen ist. Es wird auch öfters Falsch gerechnt. Hab jetzt nicht geschaut ob es nochmal jemand korrigiert hatte aber aussagen wie 50% ausweichen auf 51% Ausweichen zu puschen sind nicht 1% weniger getroffen zu werden. Da man nur einen Rest hit Wert von 50% hat, beteudet der eine Prozent mehr, das man 2% weniger getroffen wird. Effektiv sind es sogar noch mehr, da der Boss eine zusätzlich Misschance hat, die aber vom Raid support und der Deff Wertung abhängt.

Und wieso heilst du als Druide die Tanks? Mehr als ein paar Hots kommen da eh nicht drauf und die Hots interessiet Avoid mal gar nicht. Die einzigen Heiler, die wirklich nichts anderes machen außer permanent auf die Tanks Große Heilungen zu spammen, nämlich Paladine, haben eh unendlich Mana.

Hab zwar keinen Pala heiler, aber ich glaube nicht das die mit großer Heilung außer bei Traumwandler auf dauer genug Mana haben.
 
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Und wieso heilst du als Druide die Tanks? Mehr als ein paar Hots kommen da eh nicht drauf und die Hots interessiet Avoid mal gar nicht. Die einzigen Heiler, die wirklich nichts anderes machen außer permanent auf die Tanks Große Heilungen zu spammen, nämlich Paladine, haben eh unendlich Mana.

Wenn man sich mit einer darauf abgestimmten skillung darauf spezialisiert heilt man fast so effektiv wie ein paladin die tanks
 
Seltsame Diskussion hier, hier kommen Aspekte des Spiels ins Gespräch die mit der Sache absolut nix zu tun hat.

Der einzige Grund für Ausweichwertung ist die Vermeidung von Schaden. Bei Druiden ist es nunmal so, daß ein Schlag entweder trifft und damit schaden verursacht oder man weicht aus und der Schlag verursacht keinen Schaden. Soweit sind sich wohl alle einig.
Bei gleichen Voraussetzungen (also z.B. Rüstung, gleicher Gegner mit gleicher Trefferchance) erhält man mit Null Ausweichen 100% des Schadens und mit 100% Ausweichen 0% des Schadens. Die Werte dazwischen sind linear, also wenn ich 30% der Schläge ausweiche erhalte ich noch 70% des ausgeteilten Schadens.

1 % mehr Ausweichen verringert den Schaden um 1% . Da kann man drumrumreden wie man will

Und ob man die 1% mehr Ausweichen jetzt zu den 50% die man vorher hatte oder zu den 30% die man vorher hatte in ein Verhältnis setzt ändert überhaupt nix an der Schadensverminderung, ist also völlig unbedeutend.

Anders ausgedrückt:
Ein Mob haut dich 100 mal mit 1000 Schaden, das sind 100.000 Schaden
wenn Du 1% ausweichst trifft er Dich 99 mal mit 1000 Schaden, Du bekommst also 99K Schaden
wenn Du 2% ausweichst trifft er Dich 98 mal mit 1000 Schaden, Du bekommst also 98K Schaden und das obwohl Du dein Ausweichen um 100% erhöht hast

Letztendlich ist die Frage um die es ursprünglich ging eine Frage die die Heiler betrifft, wenn die sagen Du verschlingst zu viel Mana -> Ausweichen. Wenn die sagen Dein Lebensbalken ist schneller unten als ich reagieren kann -> Ausdauer. Über alles andere kann man tagelang diskutieren, es wird daran aber nix ändern.
 
Wenn man sich mit einer darauf abgestimmten skillung darauf spezialisiert heilt man fast so effektiv wie ein paladin die tanks

Ganz sicher nicht. Das man mit entsprechenden Glyphen/Skillung gleichviel Raw Hps wie ein Pala ausdrücken kann kann ich mir durchaus vorstellen, aber im Leben nicht so effizient wie ein Paladin. Mal abgesehen davon, wenn man einen Mangel an Healpaladinen im Raid hat dann schicke ich doch trotzdem keinen Healdruiden auf die Tanks, dann doch lieber einen Restoschamanen, der muss sein Healpotential nicht so verkrüppeln um da konkurrenzfähig zu bleiben.

Edit: @Vorposter
Hat ja auch niemand bestritten. Allerdings ist es nunmal so, dass in einer längeren Testreihe jedes Prozentpünktchen Avoid gleich viel Schaden verhindern würde wie davor, allerdings würde ein Boss mit steigenden Avoidwerten auch immer mehr zusätzliche Schläge pro Prozentpunkt ausführen müssen um den Tank letzendlich aus den Latschen zu hauen, steht alles in dem von mir geposteten Link. Sich nur darauf zu berufen, dass ein Prozent Avoid immer den selben Schaden verhindert ist extrem engstirnig.
 
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Und ja, man spürt auch zwischen 50% und 51% einen deutlicheren Unterschied als von 20% zu 21% wenn man denn dafür eine aussagekräftige Testreihe durchführen würde.

Man würde den Unterschied bei einer ausgiebigen Testreihe spüren, mag sein. Das ist aber auch wieder nur Theorie. Im WoW "Alltag" spürst du ihn kaum bis gar nicht.

Ich habs doch gemerkt als ich meine Beweglichkeits Steine gegen Ausdauer getauscht habe.
 
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@Bergerdos
Der entscheidende Punkt ist, dass Ausweichen eine CHANCE ist. Statistisch gesehen hsat Du Recht. Bei hinreichend vielen Schlägen kannst Du genau sagen wie viel Schaden Du gespart hast. Das dumme ist dass es Dir passieren kann dass Du eben Pech hast und ein paar mal hintereinander getroffen wirst. Und dann bist Du tot und niemand interessiert die Statistik (Außer John Wayne).

Lebenspunkte hast Du, oder eben nicht. Man kann sie sehen, sie sind jeden Kampf gleich. Du hast nicht plötzlich mitten im Kampf 5000HP weniger. Einfach so aus Zufall.

Das ist der Unterschied.

Gruß
Jarel
 
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