*Flup* Rauskram.
So, ich bin fleisig (wenn ich Zeit hab, momentan isses eher mäßig, was ich an Zeit für das Sheet aufwenden kann) am überarbeiten.
Vielleicht geb ich in kürze mal einen kleinen Vorgeschmack.
Aber nun zum eigentlichen Punkt, warum ich hier poste.
Ich ergründe gerade die Schadensmechanismen der einzelnen Fähigkeiten, um zu garantieren, dass die Werte im Sheet nicht einfach irgendwelchen Vermutungen entspringen.
Auf WoW-Wiki findet man zwar die Fromeln, aber 1. vertrau ich da nicht allem, 2. ist nicht für jede Fähigkeit eine Formel vorhanden und 3. muss ich auch noch sagen können, durch welche Skills, Buffs oder Debuffs der Schaden noch erhöht werden kann.
Ich werde diesen Post dazu nutzen für mich selber einen kleinen Überblick zu schaffen und zum anderen hier eine kleine Formelsammlung bauen.
Getestet wird mit
Große Keule
Aus folgendem Gründen:
Die Schadensdiskrepanzen sind sehr gering. Der Schaden varriert nur um +/- 2-3 und ermöglicht somit eine genauere und eindeutigere bestätigung der voraussage.
Der Swingtimer ist angemessen Groß und ungleich 3,3s. Letzteres ist besonders wichtig um sehen zu können, ob eine Fähigkeit mit normalisiertem Swingtimer berechnet wird oder nicht.
Begriffserklärung:
- Waffen-DPS: DPS der Waffe
- AP: Angriffskraft
- AP-DPS = AP / 14
- Swingtimer: Das unbeeinflusste Tempo der Waffe
- Normed-Swingtimer: Bei Fähigkeiten mit normalisiertem Swingtimer wird der anteilige Schaden durch AP, die AP-DPS, nicht mit dem normalen Swingtimer der Waffe eingerechnet, sondern mit 3,3s.
Allgemeine Modifikatoren:
Der Schaden kann durch verschiedene Skills oder Glyphen erhöht werden.
Sie werden einfach mit dem errechneten, normalen Schaden der Fähigkeit multipliziert.
Beispiel Zweihandspezialisierung (Schaden um 6% erhöht) und Blutraserei (Schaden wird um 4% erhöht):
Erhöhter-Schaden = Schaden * 1,06 * 1,04
- (1) Zweihandspezialisierung
- (2) Wutanfall (Abrisskommando)
- (3) Blutraserei
- (4) Trauma
- (5) Rüstung
Fähigkeitsspezifische aufwertungen werden durch den Buffed-Tooltipp in die Formel mit übernommen.
- Whitehit: (nicht normalsisert)
(Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Überwältigen: (normalisiert)
(Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer) * Unerbitterliche Gewalt
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Tödlicher Stoß/MS: (normalisiert)
(Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer + 380) * (1 + 0,1 (durch Verbesserter Tödlicher Stoß) + 0,1 (durch Glyphe Tödlicher Stoß))
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Zerschmettern: (nicht normalisiert)
((Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 250) * "T7 2er Bonus" (10% mehr Schaden durch Zerschmettern[-> *1,1])
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Hinrichten
(1456 + 0,2 * AP + Wut * 38)
Wut: Ist die Wut, die nach Abzug der kosten (ungeskillt 15, geskillt 10) und nach Addition der "Glyphen-Wut" (Glyphe Hinrichten) von der gerade eben verfügbaren Wut noch übrig bleibt.
Mit einem Plötzlicher Tod Proc kann nur für maximal 30 Wut (die kosten werden abgezogen, jedoch die Glyphenwut immernoch hinzugezählt) hingerichtet werden.
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Klingensturm: (normalisiert)
(Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer)
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
- Heldenhafter Stoß: (nicht normalisiert)
(Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 495
- Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
-Anmerkung: Benommene Ziele nicht getestet!
- Tiefe Wunden: (nicht normalisiert)
Gesamtschaden = (Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer * 0,48
Tick-Schaden = Gesamtschaden / 6
- Modifikatoren: (1), (2), (4)
- Verwunden: (nicht normalisiert)
Gesamtschaden = ((Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 380) * Verbessertes Verwunden
Tick-Schaden = Gesamtschaden / 5
- Modifikatoren: (2), (3), (4)
- Anmerkung: Verwunden mach, wie im Tooltipp beschrieben, zusätzlich 35% mehr Schaden, wenn das Ziel noch über 75% seiner Lebenspunkte besitzt!
- Mit der Glyphe erhöht sich der Gesamtschaden von Verwunden auf 7/5, der Tickschaden bleibt der selbe.
- Donnerknall:
(300 + AP * 0,12)
- Modifikatoren: (2), (3), (5)
-Anmerkung: Auswirkung von Verbesserter Donnerknall noch nicht getestet.
Zudem gibt es Anzeichen, dass Donnerknall nicht von Grausamkeit, Stangen- und Axt-Spezialisierung oder kritischer Trefferchanceerhöhung durch kritische Trefferwertung Beweglichkeit porfitiert, sondern allein durch den Skill Anstacheln im Def-Baum und kritischer Trefferwertung über Gear
Link-EJ
Eigenschaften von Kritischen Treffern:
Berechnung des kritischen Schadens verhält sich für jede Fähigkeit wie folgt
(Normaler-Schaden + Normaler-Schaden *
Durchbohren) * (1 + 0,03 [Meta für 3% mehr Krit-Schaden] + 0,05 [
Stangen-/Axt-Spezialisierung])
(Mit einer Ungenauigkeit bei meinen Test von 0-0,4%)
Donnerknall kritische Treffer:
So weit ich das sagen kann, berechnet dieser sich wie folgt:
(Normaler-Schaden + Normaler-Schaden * 0,5 *
Durchbohren)
Beeinflussbar durch die +3%-Meta's