Waffen-Krieger Patch 3.1

Jo das mit Waffenkunde is mir bewusst, nur würde das dann den SEP-Wert momentan noch verfälschen.
Ändern werd ichs noch, aber erst wenn ich das mit dem Hit geregelt habe.

Du bist dir sicher? (hab bei Landsoul gespickt, er macht das genau so)
 
ehm...zu 95% ja, außer ich hab gerade nen denkfehler drin...

/e hä? sprechen wir gerade beide von crit reduktion durch hit? bei landsoul find ichs nich...
/e2 hm...evtl stimmt hit/expertise SEP doch, landsoul gibt recht ähnliche werte aus...

/e3: weil langeweile mal @ls und @uns mein equip eingebaut & werte angeguckt...
ls vs uns
dps: 2401 v. 2181 (selfbuffed)
SEP: agi: ~.02 unterschied (ls weniger)
str: gleich (wer hätts gedacht?
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)
hit: .0045 unterschied (ls weniger)
ArP: .004 unterschied (ls mehr)
ap genau gleich
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(ls ne kommastelle weniger
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)
crit: 0.03 unterschied (ls weniger)
haste: .387 unterschied (ls sagt 0 o.O)
expertise: .23 unterschied (ls mehr)
--> alles im toleranzbereich, haste halt bei ls verbuggt, aber das komische ist expertise...
vor allem muss es falsch sein, weil es den gleichen SEP wert wie hit haben müsste... =/
 
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Schau mal auf "Yellow Crit" und Spiel ein bisschen mit Hit in dem "+Phoney Stats"-Table links unter den T-Set Boni.

Wieso muss SEP von Hit und WK gleich sein?
Du hast 2 verschiedene Caps.
Das dürfte höchstens dann so sein wenn du bei beiden den gleichen Prozentsatz brauchst.

Ich glaub ich werd die Berechnungen der einzelnen Fähigkeiten mal etwas überarbeiten und nachvollziehbarer machen.
Dann kommt man sicher etwas leichter drauf

Edit:
Du dem WK/Hit-SEP unterschied kommt dann noch, dass OP von WK nicht beinflussbar ist.
 
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interessant...hm...
/e2: awthar, erklärs mir.. irgendwie fehlt mir da gerade vollkommen das verständnis...abgesehen davon, dass des auf mich wirkt, wie nen 2roll system /e3: (<-- aua, nicht, dass es einerseits nich wirklich geklärt ist und es andererseits ja gut sein könnte, das des nen 2roll system ist...)...


nö...du berechnest, wie hoch der dmgzuwachs von 1 wk/hit im verhältnis zu 1 str ist, beide werte brauchen den gleichen wert für +1%
wenn du bei beiden werten unterm cap liegst haben sie so ziemlich den gleichen SEP wert
nur, wenn du weniger als x/32.79 unterm cap liegst, wären die SEP werte unterschiedlich...bloß, dass das nicht (praktisch) möglich ist
/e jop, woher der wk/hit unterschied bei arms kommt ist mir auch gerade noch(halbwegs) klar geworden
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*Flup* Rauskram.
So, ich bin fleisig (wenn ich Zeit hab, momentan isses eher mäßig, was ich an Zeit für das Sheet aufwenden kann) am überarbeiten.
Vielleicht geb ich in kürze mal einen kleinen Vorgeschmack.

Aber nun zum eigentlichen Punkt, warum ich hier poste.

Ich ergründe gerade die Schadensmechanismen der einzelnen Fähigkeiten, um zu garantieren, dass die Werte im Sheet nicht einfach irgendwelchen Vermutungen entspringen.
Auf WoW-Wiki findet man zwar die Fromeln, aber 1. vertrau ich da nicht allem, 2. ist nicht für jede Fähigkeit eine Formel vorhanden und 3. muss ich auch noch sagen können, durch welche Skills, Buffs oder Debuffs der Schaden noch erhöht werden kann.

Ich werde diesen Post dazu nutzen für mich selber einen kleinen Überblick zu schaffen und zum anderen hier eine kleine Formelsammlung bauen.

Getestet wird mit Große Keule
Aus folgendem Gründen:
Die Schadensdiskrepanzen sind sehr gering. Der Schaden varriert nur um +/- 2-3 und ermöglicht somit eine genauere und eindeutigere bestätigung der voraussage.
Der Swingtimer ist angemessen Groß und ungleich 3,3s. Letzteres ist besonders wichtig um sehen zu können, ob eine Fähigkeit mit normalisiertem Swingtimer berechnet wird oder nicht.

Begriffserklärung:
  • Waffen-DPS: DPS der Waffe
  • AP: Angriffskraft
  • AP-DPS = AP / 14
  • Swingtimer: Das unbeeinflusste Tempo der Waffe
  • Normed-Swingtimer: Bei Fähigkeiten mit normalisiertem Swingtimer wird der anteilige Schaden durch AP, die AP-DPS, nicht mit dem normalen Swingtimer der Waffe eingerechnet, sondern mit 3,3s.

Allgemeine Modifikatoren:
Der Schaden kann durch verschiedene Skills oder Glyphen erhöht werden.
Sie werden einfach mit dem errechneten, normalen Schaden der Fähigkeit multipliziert.
Beispiel Zweihandspezialisierung (Schaden um 6% erhöht) und Blutraserei (Schaden wird um 4% erhöht):
Erhöhter-Schaden = Schaden * 1,06 * 1,04
  • (1) Zweihandspezialisierung
  • (2) Wutanfall (Abrisskommando)
  • (3) Blutraserei
  • (4) Trauma
  • (5) Rüstung
Fähigkeitsspezifische aufwertungen werden durch den Buffed-Tooltipp in die Formel mit übernommen.
  • Whitehit: (nicht normalsisert)
    (Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Überwältigen: (normalisiert)
    (Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer) * Unerbitterliche Gewalt
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Tödlicher Stoß/MS: (normalisiert)
    (Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer + 380) * (1 + 0,1 (durch Verbesserter Tödlicher Stoß) + 0,1 (durch Glyphe Tödlicher Stoß))
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Zerschmettern: (nicht normalisiert)
    ((Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 250) * "T7 2er Bonus" (10% mehr Schaden durch Zerschmettern[-> *1,1])
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Hinrichten
    (1456 + 0,2 * AP + Wut * 38)
    Wut: Ist die Wut, die nach Abzug der kosten (ungeskillt 15, geskillt 10) und nach Addition der "Glyphen-Wut" (Glyphe Hinrichten) von der gerade eben verfügbaren Wut noch übrig bleibt.
    Mit einem Plötzlicher Tod Proc kann nur für maximal 30 Wut (die kosten werden abgezogen, jedoch die Glyphenwut immernoch hinzugezählt) hingerichtet werden.
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Klingensturm: (normalisiert)
    (Waffen-DPS * Swingtimer + AP-DPS * Normed-Swingtimer)
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)

  • Heldenhafter Stoß: (nicht normalisiert)
    (Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 495
    - Modifikatoren: (1), (2), (3), (5)
    -Anmerkung: Benommene Ziele nicht getestet!

  • Tiefe Wunden: (nicht normalisiert)
    Gesamtschaden = (Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer * 0,48
    Tick-Schaden = Gesamtschaden / 6
    - Modifikatoren: (1), (2), (4)

  • Verwunden: (nicht normalisiert)
    Gesamtschaden = ((Waffen-DPS + AP-DPS) * Swingtimer + 380) * Verbessertes Verwunden
    Tick-Schaden = Gesamtschaden / 5
    - Modifikatoren: (2), (3), (4)
    - Anmerkung: Verwunden mach, wie im Tooltipp beschrieben, zusätzlich 35% mehr Schaden, wenn das Ziel noch über 75% seiner Lebenspunkte besitzt!
    - Mit der Glyphe erhöht sich der Gesamtschaden von Verwunden auf 7/5, der Tickschaden bleibt der selbe.

  • Donnerknall:
    (300 + AP * 0,12)
    - Modifikatoren: (2), (3), (5)
    -Anmerkung: Auswirkung von Verbesserter Donnerknall noch nicht getestet.
    Zudem gibt es Anzeichen, dass Donnerknall nicht von Grausamkeit, Stangen- und Axt-Spezialisierung oder kritischer Trefferchanceerhöhung durch kritische Trefferwertung Beweglichkeit porfitiert, sondern allein durch den Skill Anstacheln im Def-Baum und kritischer Trefferwertung über Gear
    Link-EJ

Eigenschaften von Kritischen Treffern:
Berechnung des kritischen Schadens verhält sich für jede Fähigkeit wie folgt
(Normaler-Schaden + Normaler-Schaden * Durchbohren) * (1 + 0,03 [Meta für 3% mehr Krit-Schaden] + 0,05 [Stangen-/Axt-Spezialisierung])
(Mit einer Ungenauigkeit bei meinen Test von 0-0,4%)

Donnerknall kritische Treffer:
So weit ich das sagen kann, berechnet dieser sich wie folgt:
(Normaler-Schaden + Normaler-Schaden * 0,5 * Durchbohren)
Beeinflussbar durch die +3%-Meta's
 
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Mmh, da bin ich ja mal gespannt, wann Quietsch hier wieder irgendnen Dünnpfiff reinbringt, ihr beiden euch tagelang über Nebensächlichkeiten streitet, bis der thread dann wieder in der der Versenkung verschwindet.
Wobei ich sagen muß, Respekt für die Arbeit, könnte ein Sticky werden, aber viel zu unübersichtlich durch das ganze Rumgeseiere. Hätte man auch über PM lösen können.
 
meine güte... bist du eigentlich so intelligent, wie du tust? dann würde es mich echt interessieren, wie du es schaffst, im forum zu posten...
 
ich nehme an, sogar du kannst erkennen, worauf sich das bezieht, und was damit gemeint war...
aber ich spars mir jetzt mal, weiterzuschreiben, der thread is ja schon unübersichtlich genug...
 
Vorne Weg:
Es ist jeder herzlich dazu eingeladen der Diskussion hier beizuwohnen und Ideen, Verbesserungen und der gleichen zu präsentieren oder vorzuschlagen!
Auch wenn ihr keine Ahnung von der Materie habt, dürft ihr hier ruhig Fragen stellen oder ebenso Ideen, Vorschläge und der gleichen posten!


Dieses Sheet ist im stetigen wandel und wohl auch nie fertig.
Den momentanen Zustand würde ich noch als Beta bezeichnen.

So, vorab ein einblick in den momentanen Stand der Dinge.
Das Sheet hat sich auch komplett im aussehen geändert und ist jetzt um einiges übersichtlicher und verständlicher.
Es ist natürlich immer noch im werden und einige Funktionen fehlen noch.
Die DPS-Berechnung z.b. ist noch nicht fertig.
Ich arbeite momentan noch an der Berechnung der Rotation in Abhänigkeit von Wut und, durch Lag und andere Verzögerungen beeinflussten, verfügbaren GCD's.
Als was so milchig Geld hinterlegt ist, wird sich noch verändern oder komplett rausfallen.

Gegenstände sind bisher nur Sockelsteine, Verzauberungen, Waffen und Schuckstücke implementiert, wobei bei den Schmuckstücken und ein paar Verzauberungen die Procs ebenfalls noch nicht eingebaut wurden.

MS_DPS-2.011(in_development).xls

Fragen, Vorschläge, etc. gerne gesehen (wobei das Feedback, wie ich annehme, wie immer klein sein wird
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)
 
a) das rose ist so... unschön
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b) könnte man nicht eigentlich "einfach" die items von landsoul klauen? *duck*
c) ne eigene items seite? wär imho schöner/übersichtlicher & wenn man was basteln will "einfacher" zu finden
d) glancings sollten 25% sein afaik
e) wenn ich die max./min. support buttons anklicke, passiert nix?
f) evtl. die set boni noch so basteln, dass man sie nur so auswählen/einstellen kann, wie es im spiel möglich ist (falls du das nicht irgendwo in ner berechnung mit drin hast)
 
Das is Gelbbraun, kein "Rosa" o.O

Könnte man...nur muss/will ich eh für jedes einzelne die deutsche Bezeichnung suchen. Aber als Übergangslösung könnte man das machen
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Also, das Sheet is noch nicht fertig, das kommt dann alles erst, wenn ich mit der Seite der Berechnungen fertig bin.

Laut EJ 24%. Und 15000 Whitehits meiner einer mit höherer Wahrscheinlichkeit ebenso 24% (23,93% in dem Test).

Siehe Punkt Nummer 3.

Siehe Punkt Nummer 3.
 
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ehrlich? bei mir siehts rosa aus...
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najoa... hm, die hälfte davon kenn ich eh, mal gucken
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trotzdem, imho wärs gerade dann, wenns eh immer wieder umgebastelt wird, sinnvoller, die items "außen" vor zu haben

hm, ok
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Da fällt mir ein...

Ich hatte letztens Probleme den Klingensturm in einem Rotations-Chart zu "modellieren".
Sprich: Ich hab 6 Sekunden und mach da 6 Angriffe, wann mach ich die?
Ich hatte immer das gefühl, dass ich Zahlen gleich zu Beginn und ganz am Ende der Zeit aufblizen sehen hab und konnte mir nicht 100%ig erklären wie das sein kann, denn:

Sec 0: Taste drücken -> es macht Bäm
Sec 1: -> Bäm
Sec 2: -> Bäm
Sec 3: -> Bäm
Sec 4: -> Bäm
Sec 5: -> Bäm
Sec 6: ...und hier??

oder anders rum

Sec 0: Taste drücken -> Stille?
Sec 1: -> Bäm
Sec 2: -> Bäm
Sec 3: -> Bäm
Sec 4: -> Bäm
Sec 5: -> Bäm
Sec 6: -> Bäm

Jetzt is mir gestern, nach dem Raid in der Daily Hero, zufällig aufgefallen, dass Klingensturm im Recount nicht nur 6 Angriffe macht, sondern 7!

Das würde es einfach machen und heißen:
Sec 0: Taste drücken -> es macht Bäm
Sec 1: -> Bäm
Sec 2: -> Bäm
Sec 3: -> Bäm
Sec 4: -> Bäm
Sec 5: -> Bäm
Sec 6: -> Bäm

Einen verirrten Whitehit kann ich ausschließen, da Klingensturm Normalisiert ist, sehen die Zahlen bei den Wirbelwindattacken auch entsprechend verschieden bzw. sichtbar kleiner aus.
Ich schau heute nochmal genauer was da los is.

Edit:
So, ich habs nochmal an der Puppe ohne irgendwelche einflüsse getestet und mich mit dem Rücken zur Puppe gestellt.
Hab recount zählen lassen und selber mit meinen Augen und Ohren die Angriffe gezählt und es sind tatsächlich 7.
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*ausgrab*
Ich bin verwirrt... kann es sein, dass Landsoul in seinem Sheet weder die Bladestorm Glyphe, noch Bladestorm an sich drin hat? o.O
 
Jap, das is so.
Das Ding macht einfach zu viel kaputt.

In der Verrechneten Rotation ist Bladestorm auch nicht mit einbezogen.
 
Quatsch, das versaut die "rota" doch nur nen gaaaaaanz kleines bisschen
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Hast du dir das mal durchgerechnet?^^
Das is ne Katastrophe!
 
durchrechnen nein... es bringt singletarget dmg, genauso wie lustige dps zahlen (und aggro =/) multi target, ich find bladestorm toll!
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