Ich habe lange WoW gespielt und werde jetzt auch mit WAR anfangen. Wie schon jemand hier ausführlich bemerkt hat, ist es die Item-Spirale in WoW, welche die Leute so sehr fesselt.
Anders als viele hier, erhoffe ich mir aber ebenso eine solche Spirale für WAR. Wenn in WAR schon nach 1 Monat die ersten Leute alles erreicht haben, was es zu erreichen gibt, dann wird das Spiel sich nicht lange halten können und der erwarete Erfolg wird ausbleiben. PVP und RV ist zwar lustig, aber wenn es keine "Belohnung" dafür gibt, welche auch für die investierten Stunden sinnvoll entlohnt, dann machen die meisten Leute das nicht. Das ist fast schon ein Naturgesetz...
Es gibt zwar eine Zielgruppe, der es egal ist ob sie nun bessere items kriegen, wenn sie mehr in das Spiel investieren, aber dieser Teil der MMO-Kundschaft spielt wohl derzeit schon HDRO und ist sehr klein - viel zu klein um WAR so erfolgreich zu machen wie Mythic sich das erhofft. Zusätzlich ist für diese Leute wohl HDRO das bessere Spiel. Außerdem bin ich erwachsen genug nicht im Frust zu versinken, wenn ich eben nicht das beste Item habe, da ich meine Zeit anders verbringen will.
Zum "item-reset" bei Addons in WoW:
Bitte setzt euch hin und denkt mal vernünftig über folgendes nach: "Wie gestalte ich ein Addon so, dass der bereits high-level Spieler es attraktiv findet, mit vielen neuen Sachen, die es zu erobern gilt und für die es sich lohnt weiterzuspielen?" und gleichzeitig: "Wie gestalte ich ein Addon so, dass Neueinsteiger nach 2 Jahren Content-Patches und 1 Addon nicht erstmal 8 Monate powerspielen müssen um mit ihrem bereits high-level Spieler zusammen das Spiel zu erleben?"
Gerade wegen des Item-Resets ist WoW so erfolgreich, weil damit sichergestellt wird, dass Neueinsteiger immer noch vernünftig nachziehn können, indem sie einen Raid/Farmteil des Spiels komplett überspringen können. Anderes gesagt: "Wäre das Spiel konstant aufbauend, würde es spätestens nach 2 Jahren kaum noch Neueinsteiger geben, aber im Verhältnis zunehmend Leute, die aufhören. Die Lebensdauer des Produkts WoW wäre viel viel kürzer gewesen..."
In HDRO kommen die Minen von Moria nun und bereits jetzt heulen die Leute, dass ihr geliebtes Spaltenset wohl nichts mehr wert sein wird. Für mich verhält sich das genau andersrum, wenn im Addon das Spaltenset nach wie vor das Maß aller Dinge ist, wieso zur Hölle sollte ich dann das Addon kaufen, geschweige denn dort in eine Instanze gehen, usw. ?
Das Gebiet anschaun reicht als Content in einem MMO für mich einfach nicht, dafür braucht man 1 Woche und das wars. Auch bin ich nicht der RPler, mein Sozialleben habe ich im RL, das ist dort gut gefestigt und ich spiele MMOs aus demselben Grund aus dem ich früher schon offline oder Netzwerk RPGs gespielt habe: Leveln, Items, Stats, Loot, Style, Armorsets usw. Es macht mir Spass meinen Avatar weiterzuentwickeln.
Klar gibt es auch Community, Freunde, Teamspeak, usw. aber der Kern der Sache ist für mich ganz klar (und wahrscheinlich auch für 10 Mio. WoW Spieler) die Charentwicklung. Fällt diese flach, geht auch das Game baden (früher oder später) und selbst HDRO könnte wahrscheinlich von den reinen RPlern, die es vielleicht gar nicht über Stufe 20 schaffen weil man für RP bloß den Chat braucht, auf Dauer nicht leben (daher gibt es dann eben Taten, Buch Patches mit neuen Inhalten und andere lustige farm-Geschichten um die Leute bei der Stange zu halten).
Professionalitlät der Spieler:
Die Professionalität der Spieler in westlichen MMOs ist in WoW mit Abstand am Größten. Irgendjemand hier hat behauptet dem wäre nicht so - der hat keine Ahnung. High-End Raids (Nihilum and friends lassen grüßen) sind ein sehr sehr harter Wettbewerb und genauso ist es mit der Arena (Wertung 2200+ erreichen) den es in dieser Form in keinem MMO gibt und schon gar nicht in DAoC gab.
In WoW ergibt sich das aus der großen Spielerzahl (i.e. bei 10 Mio Leuten sind zwar auch mehr ungebildete, schimpfende Rüpel dabei, aber genauso sind auch mehr pro-gamer, welche ihre chars und Spielweisen bis ins geringste Detail optimieren) und der Tatsache, dass WoW versucht immer nach oben hin Raum zu geben. Wo es was zu erreichen gibt, da sind Leute zur Stelle die es versuchen = aktiver Wettbewerb und der belebt ja bekanntlich das Geschäft und verbessert die Leistung der Einzelnen.
Fazit:
Wem das Prinzip des "Farmens" zuwider ist, der sollte mit MMOs grundsätzlich aufhören. Mir persönlich ist es mittlerweile zuwider, es immer in demselben Spiel zu betreiben (WoW) und ich mache sozusagen einen Tapetenwechsel zu WAR.
Farmen aber fängt schon beim Gameplay von MMOs an:
Man hat eine Rotation, die schlägt man / casted man im Regelfall...
Man hat Berufe, dafür braucht man Zutaten und die fallen nicht vom Himmel...
Man hat Titel für Taten, dafür muss man meist x Anzahl von y töten...
Man hat Quests für die man x tun muss um y zu bekommen...
Man muss x mobs für y Erfahrung töten...
Das trifft auf alle MMOs zu, von denen es hier die verschiedensten Anhänger gibt.
Für mich zählt dabei hauptsächlich, dass die Belohnung auch dem Aufwand entsprechen muss. Krass ausgedrückt, machen wohl 99% der Spieler das Quest "Tötet 10000000 Mio Eber für 1 Erfahrungspunkt" eher nicht, sondern konzentrieren sich auf andere Dinge und im Notfall andere Spiele.
Andersrum geht auch das Konzept "Töte 1 Eber für Maxlvl und alle items" nicht auf, da jeder nach 1 Minute fertig wäre. Ein MMO ist wahrscheinlich in seinen Grundzügen (andere Faktoren wie Grafik, Sound, etc. ähnlich gut) genauso erfolgreich, wie gut die Balance zwischen diesen Extremen gewählt ist. Der Markt zeigt, dass derzeit WoW bei weitem die beste Balance für den Großteil der MMO Spieler gefunden hat...und ums nochmal zu sagen bevor wieder Argumente kommen, welche damit nichts zu tun haben: Der Markt an Spielern, welche ihren Charakter nicht durch items(oder skills, ruffähigkeiten, egal was) verbessern wollen ist sehr sehr klein und damit kommen keine 500,000 Spieler auf Dauer zu WAR.
Frei zitiert von Mythic 'Wir wollen zeigen, dass nicht nur Blizzard ein MMO machen kann welches die Masse anspricht und ca. 500.000 Spieler sind vorerst angestrebt' (so in etwa hat das der Chef von Mythic ausgedrückt) (Quelle:
http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/02/...-age-of-conan/)