4.3 Holy Paladin Guide

nimm es mir nicht übel aber die Heiler Axt ist wohl eher was für nen Schami als für nen Pala, ich mag Mastery irgendwie überhaupt nicht

ich nehm jetzt aber mal mit, das ich Wille overall stacken soll
 
nimm es mir nicht übel aber die Heiler Axt ist wohl eher was für nen Schami als für nen Pala, ich mag Mastery irgendwie überhaupt nicht

ich nehm jetzt aber mal mit, das ich Wille overall stacken soll

Wenn man Ragnaros noch nicht down hat ist die Axt aber die einzig echte Alternative. Alle anderen möglichen Waffen haben Trefferwertung mit drauf.
 
Zudem ist die Meisterschaft gar nicht mehr so übel wie vor 4.2. Der absorbierte Wert ist meist auf Platz 6 meiner Gesamtheilung (Erleuchtete Heilung), entspricht so ziemlich genau 10% jener und das in nahezu jedem aktuellen Bosskampf. Und das bei nicht mal 10 Mastery. Ich war bis dato auch ein erklärter Feind von diesem Wert, da sie seit Cata-Start beim Holypala absolut sinnfrei war und habe bei jedem Item wo Mastery drauf war aufgeheult ... seit 4.2 nehm ich sie hier und da sogar ganz gern mal mit. Sie wird zwar trotzdem umgeschmiedet, aber allein der 45k-Absorb, den man vorm Pull auf dem Boss stackt, sorgt für entspanntere Sekunden bei Kampfbeginn. Und Überheilung ist jetzt auch keine Sünde mehr - kriegt der Tank grad mal nicht aufs Maul (z.B. wenn Wadenbeißer das "Stöckchen" zurückbringt), bekommt er ein Schild verpasst.^^

Ist doch ganz in Ordnung und die Axt auf jeden Fall mehr als nur einen Blick wert. Jetzt müsste sie bloß endlich mal droppen, damit ich den 359er PvP-Heilknüppel mal loswerde.
 
Die Axt ist das beste was man kriegen kann vor Ragnaros (HC) Kolben, ka warum mit ihr so halbherzig umgegangen wird ^^
Mastery is halt kewl für Tankheal und statt Mastery dann Crit is halt besser für Raidheal, hat alles seine Vorteile :]
 
und ich depp hab die dem rnd-schami gegeben und 2mal den Stachel nicht gewollt, jetzt hab ich den °°

wegen den trinkets, ich find die schon nicht schlecht aber irgendwie find ich halt 6k Mana Ersparnis jetzt nicht so OP, ich wüsste aber auch nicht wie man die Trinkets besser designen sollte, wenn ich die Arzenei mal drin hab und das benutze fällt das bei meinem Manabalken gar nicht auf ob da nun 6k Mana mehr drauf sind, eventuell sollte man mal wieder eins mit Crit beim benutzten machen oder eins mit ZM für Phasen in denen jemand derbe runter dropt
 
So, am Wochenende mal ein paar Inis gelaufen. Ist das eigentlich Murphy, wenn man noch massig Gerechtigkeitspunkte braucht, und dann drei mal nacheinander in eine angefangene Ini kommt, wo max. noch 1-2 Bosse stehen? Na, wenigstens bin ich jetzt am TP-Wochencap angekommen. ^^

So, aber deswegen schreib ich nicht... ich muss nach wie vor oft sitzen und trinken, ich gebe zu, dass ich es nicht ganz hinbekomme, Richturteil auf CD zu halten, dafür ist in den Randomgruppen einfach zu viel zu tun. Wieviel Manareg infight sollte man erreichen, um am Ende wirklich raidfähig zu sein?

Das ist mein Pala: http://eu.battle.net...askbim/advanced

Mit den nächsten Tapferkeitspunkten werde ich das Relikt und anschließend den ohne-Wille-Ring austauschen. Mit den Tapferkeitspunkten will ich erstmal auf 2xT12 gehen, also erstmal nach der Robe schauen. Aber dafür fehlen noch ein paar Punkte. Plan soweit ok?

Aber eigentlich geht's mir um die Manareg-Frage, wobei ich ja irgendwas falsch zu machen scheine, damals ist man ja auch in die Tier11-Raid und hatte 'nen Itemschnitt von 346. Ich mache Flamme auf den Tank und heile eben überwiegend mit der großen Heilung (göttliche Bitte (?)). Lichtblitz nutze ich eigentlich nie, und die kleine Heilung hin und wieder, wobei die so wenig heilt, dass ich dann eher Richturteil nutze für'n Manareg und mit der Großen heile. Den Tank muss ich verhältnismäßig wenig heilen, das läuft überwiegend über die Flamme. Von daher hab ich selten 3 heiliges Licht um (wie heißt das noch was dann so blinkt?) die Instant-Heilung zu nutzen.

Sorry für Vokabelfehler, ich lerne noch.
 
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Ich würde mir für den kommenden und möglicherweise letzten Content dieses Addons das eine oder andere Trinket wünschen, welches Int als festen Wert bietet und einen Use-Effekt bzw. Proc besitzt, bei dem man durch gutes Timing mehr rausholen kann, als wenn man es zu einem beliebigen Zeiptpunkt zündet. Jaws of Defeat wären dafür schon ein sehr guter Ansatz. Im Prinzip würde auch ein so ein Trinket reichen, da das 2. bis dahin sowieso der Shard of Woe von Sinestra sein sollte, wenn das Ding endlich mal dropen würde.

@Bismark72:

Es gibt ein sogenanntes Willenskaft Softcap für den Paladin. Dies liegt ca. bei 2300 Willenskaft und ist abhängig von der eigenen Intelligenz und dem einen oder anderem Faktor. Die Theorie besagt, dass du ab diesem Wert einen beliebig langen Kampf durchcasten kannst, wenn du nur die 3 Grundzauber WoG, HL und HS benutzt bzw. dabei alle deine eigenen CDs und der deines Raids miteinbeziehst.

Ich gehe davon aus, dass dein Hauptproblem, was die Manaregeneration angeht, hauptsächlich die Items sind, welche keine Willenskraft drauf haben und von dir umgeschmiedet werden mussten. Da das ingesamt 7 Stück sind und du nur 40% eines Wertes umschmieden kannst, fehlt dir dadurch natürlich eine riesige Menge an Willenskraft. Die herstellbaren 359er Items sind daher für einen Neuling sehr unpassend, selbiges gilt zb. für die Markenschuhe. Außerdem könntest du überlegen deinen Alchistein durch die Dunkelmondkarte: Tsunami zu ersetzten. Dieses Trinket ist für sein Itemlvl sehr stark und wird dich sicher lange begleiten, was einen hohen Preis durchaus rechtfertigen würde. Ich hab für meines über 45k am 1. Dunkelmondjahrmarkt des Addons geskostet, ich trage es aber immer noch (bis besagtes Sinestratrinket dropen will).

Zusätzlich dazu ist deine Sockelung nicht sehr optimal. Grundsätzlich sollte dein Hauptziel sein, dich auf 2 orange Sockel zu beschränken, um die Vorraussetzungen für den Meta zu erfüllen, und deine Intelligenz mit so vielen roten Sockel wie möglich zu steigern. Mehr orange Sockel würde ich nur empfehlen, wenn du damit unmittelbar das Tempocap erreichen würdest (1859,6 Tempowertung um genau zu sein) bzw. dann auch nur Steine mit Tempowertung und keine Mastery-Sockel. Blaue Sockel lassen sich durchaus auch mitnehmen, wenn es an Willenskraft fehlt oder der Sockelbonus groß genug ist.

Unabhängig davon solltest du Intelligenz auf dein Schild und Tempowertung auf deine Füße verzaubern. Da du Lauftempo mitgeskillt hast, fällt die einzige andere Alternative auf die Füße, also Mastery mit Lauftempoerhöhung, weg.

Euer Avang
 
Danke, werde ich beherrzigen & umschmieden. Die gecrafteten und gekauften Sachen hab ich eigentlich überwiegend besorgt, um beim Einstieg in die 85er Welt wenigstens gleich Heros laufen zu können.
 
Es gibt ein sogenanntes Willenskaft Softcap für den Paladin. Dies liegt ca. bei 2300 Willenskaft und ist abhängig von der eigenen Intelligenz und dem einen oder anderem Faktor. Die Theorie besagt, dass du ab diesem Wert einen beliebig langen Kampf durchcasten kannst, wenn du nur die 3 Grundzauber WoG, HL und HS benutzt bzw. dabei alle deine eigenen CDs und der deines Raids miteinbeziehst.

Sinn?
 
dummerweise kann man mit HL in nem Raid relativ wenig heilen, daß ist tatsächlich der Heilzauber den ich so gut wie nie benutze im Raid ... das meiste Mana kommt aber über das Richturteil zurück und deshalb sollte man das immer wenn es frei wird instant casten, es kann Kämpfe geben wo dies nicht möglich ist, dann läuft aber was falsch wenn man sein RU mal ne Weile nicht beachtet merkt man das sofort am Manabalken ...

Wille ca. 2,2-2,3k (am Anfang auch mit Wille VZ, 40 Wille Steine anzustreben)
Tempo bis 1860 (das allerdings Geschmackssache, gibt auch Palas die da nicht rangehen siehe fth, paragon) Vorteil man zaubert auch schneller, über 1860 noch etwas schneller also könnte man auch mehr ansammeln
Krit als der Stat den man gerne mitnimmt

hat man dann erstmal das Wille*Cap* erreicht bleibt die Entscheidung ob man lieber Krit auf Items behält die kein Wille haben oder eben Krit in Wille umschmiedet .. ich hab mich letzte Woche entschieden Krit auch wieder in Wille zu forgen da kann man nie genug haben

was man meiden sollte, und da gehen die Meinungen auseinander, ist Mastery am Besten sind immer Items mit Wille + Tempo drauf, Items mit Wille + Krit werden in Tempo geforged, Tempo + Krit unterliegen dem eigenem Geschmack ... ich vermeide Items mit Wille + Mastery, Tempo + Mastery, Krit + Mastery ... wenn man keine besseren Alternativen hat dann nimmt man die natürlich mit aber immer dran denken, das ein 378er Item nicht zwingend immer zur eigenen Spielphilosophie passt und eher ne Verschlechterung ist als ne Verbesserung ... ich hab bspw. die beiden Ringe aus Td4W ne Weile getragen weil mit den Markenteilen mein Tempo zu krass eingebrochen wäre und ich über dem Wille*Cap* war ... das halt wirklich der Punkt wo man für sich entscheiden muss was man für nen Fokus hat und meiner ist immer Tempo*softcap* für den 10er Conntent
 
Wens interessiert, der 2er Boni vom T12 Set wird jetzt auch auf Worldoflogs getrackt, vlt. gehts schon länger aber mir isses erst jetzt aufgefallen

http://worldoflogs.com/reports/3w2qwqylnfk0wias/details/0/?s=5429&e=6013

unter Power Gain ~> Himmelsfeuer.
 

Wirklich spektakulär ist es definitiv nicht, aber es erlaubt dir zumindest einen beliebig langen Kampf aktiv zu sein. Es wird zwar dabei der reinkommende Schaden nicht berücksichtigt, aber immerhin ist es wenig ratsam vor diesem Punkt eine Raidinstanz zu betreten. Mit den Nerfs von BoT und PSA ist das auch mehr als ausreichend.
 
Wirklich spektakulär ist es definitiv nicht, aber es erlaubt dir zumindest einen beliebig langen Kampf aktiv zu sein. Es wird zwar dabei der reinkommende Schaden nicht berücksichtigt, aber immerhin ist es wenig ratsam vor diesem Punkt eine Raidinstanz zu betreten. Mit den Nerfs von BoT und PSA ist das auch mehr als ausreichend.

Mit ner einigermaßen vernünftigen Gruppe kann man PSA und Bot locker mit 335er Gear heilen.
 
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Mit ner einigermaßen vernünftigen Gruppe kann man PSA und Bot locker mit 335er Gear heilen.

Das ist absolut richtig. Diese beiden Instanzen sind für Spieler, die diese bereits vor Firelands gecleared haben oder sogar an den Hardmodes gearbeitet haben, mehr als trivial geworden und auch mit frischen 85er Twinks ohne Gear einfach zu meistern. Man darf aber auch nicht vergessen, dass es viele Spieler gibt, die sich jetzt erst mit diesen Instanzen beschäftigen und noch einige Schritte von Firelands entfernt sind. Für diese Spieler bieten PSA und BoT noch Herausforderungen und sollten auch in dem richtigen Gear angegangen werden.

EDIT: Zumindest habe ich auf meinem Server (Ambossar) die Beobachtung gemacht, dass es keine Rnd-Gruppen gibt, die sich in FL trauen, aber dafür der Handelschannel mit Gruppen für BoT und PSA überflutet sind.
 
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Für diese Spieler bieten PSA und BoT noch Herausforderungen und sollten auch in dem richtigen Gear angegangen werden.

Würde ich nicht mit "sich erst jetzt damit beschäftigen" betiteln, sondern einfach mit dem Spielerischen Niveau.
Der NHC T11 war prenerf anspruchslos und ist es jetzt noch mehr.
Der einzige Faktor den's halt ganz am Anfang gab wie tausch ich auf die schnelle meinen grünen Items aus und wo krieg ich dicke Enchants zum pushen her, weil Halfus NHC bei 4% in Enrage geht \o/
 
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Ich wollte mit der Art und Weise, wie ich meine Aussage formuliert habe, gezielt einen abwertenden Ton gegenüber Spielern, die nicht dieselben Möglichkeiten haben wie andere, vermeiden. Es gibt viele Gelegenheitsspieler und die Mehrheit der Raider haben mit Sicherheit den Heroischen Content in Firelands auch noch nicht betreten. Nur weil PSA/BoT für uns nicht mehr herausfordernd ist bzw. von Beginn des Addons nicht lange war, sollte ein Guide bzw. eine Aussage in einem öffentlichen Forum immer auf alle Spieler abgezielt sein. Und wie bereits erwähnt, es gibt Spieler, die diesen für uns alten Content, erst jetzt entdecken.
 
Auch ich will gar nichts abwertendes sagen, aber die einzige Herausforderung war das fehlende Gear
 
Holy

Divine Plea: You gain 12% of your total mana over 9 sec, but the amount healed by your healing spells is reduced by 50% and grants a charge of Holy Power. . 50%.
Holy Radiance: 40 yd range | 3 sec cast 1 min cooldown | Instant | Imbues a friendly target with radiant energy, healing that target and Heals all party or raid members friendly targets within 10 20 yards for 50 up to 61 and another 683 every 1 sec for 3 sec sec, with effectiveness diminishing on targets farther than 8 yards away and grants a charge of Holy Power. . for each additional player target beyond 6. Lasts 10 sec.
Infusion of Light: Your Holy Shock critical hits reduce the cast time of your next Flash of Light, Holy Light, Divine Light or Holy Radiance Divine Light by 0.75 sec.
Infusion of Light: Your Holy Shock critical hits reduce the cast time of your next Flashof Light, Holy Light, Divine Light or Holy Radiance Divine Light by 1.5 sec.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste and mana regeneration from Spirit while in combat. haste.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste and mana regeneration from Spirit while in combat. haste.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste and mana regeneration from Spirit while in combat. haste.
Seal of Insight: Unleashing this Seal's energy will deal [1 + 25% of SPH + 16% of AP] Holy damage to an enemy. enemy and restore 15% of the Paladin's base mana.
Clarity of Purpose: Reduces the casting time of your Holy Light, Divine Light and Holy Radiance Divine Light spells by 0.15 sec.
Clarity of Purpose: Reduces the casting time of your Holy Light, Divine Light and Holy Radiance Divine Light spells by 0.3 sec.
Clarity of Purpose: Reduces the casting time of your Holy Light, Divine Light and Holy Radiance Divine Light spells by 0.5 sec.
Infusion of Light: Increases the critical effect chance of your Holy Shock by 5%. In addition, your Holy Shock critical effects reduce the cast time of your next Flash of Light, Holy Light, Divine Light or Holy Radiance Divine Light by 0.75 sec.
Infusion of Light: Increases the critical effect chance of your Holy Shock by 10%. In addition, your Holy Shock critical effects reduce the cast time of your next Flash of Light, Holy Light, Divine Light or Holy Radiance Divine Light by 1.5 sec.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste by 3% for 1 min and your mana regeneration from Spirit while in combat by 10%. min.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste by 6% for 1 min and your mana regeneration from Spirit while in combat by 20%. min.
Judgements of the Pure: Your Judgement increases your casting and melee haste by 9% for 1 min and your mana regeneration from Spirit while in combat by 30%. min.
Light of Dawn: Consumes all Holy Power to send a wave of healing energy before you, healing up to 6 5 of the most injured targets in your party or raid within a 30 yard frontal cone for 605 to 674 per charge of Holy Power.
Paragon of Virtue: Reduces the cooldown of Divine Protection by 30 20 sec, Hand of Sacrifice by 30 sec and Avenging Wrath by 60 sec.
Paragon of Virtue: Reduces the cooldown of Divine Protection by 15 10 sec, Hand of Sacrifice by 15 sec and Avenging Wrath by 30 sec.
Speed of Light: Grants 1% spell haste. haste and reduces the cooldown of Holy Radiance by 13 sec. In addition, Casting Holy Radiance or Divine Protection increases your movement speed by 20% for 4 sec.
Speed of Light: Grants 2% spell haste. haste and reduces the cooldown of Holy Radiance by 26 sec. In addition, Casting Holy Radiance or Divine Protection increases your movement speed by 40% for 4 sec.
Speed of Light: Grants 3% spell haste. haste and reduces the cooldown of Holy Radiance by 40 sec. In addition, Casting Holy Radiance or Divine Protection increases your movement speed by 60% for 4 sec.
Tower of Radiance: Healing the target of your Beacon of Light with Flash of Light or Divine Light has a 33% chance to generate a charge of Holy Power. In addition, casting Holy Radiance will always generate one charge of Holy Power.
Tower of Radiance: Healing the target of your Beacon of Light with Flash of Light or Divine Light has a 66% chance to generate a charge of Holy Power. In addition, casting Holy Radiance will always generate one charge of Holy Power.
Tower of Radiance: Healing the target of your Beacon of Light with Flash of Light or Divine Light has a 100% chance to generate a charge of Holy Power. In addition, casting Holy Radiance will always generate one charge of Holy Power.


Meinungen dazu später.
 
Tempowertung
In den meisten Fällen ist Haste der stärkste Stat um den Output zu erhöhen.
Bis 1860 Tempowertung sollte man auf jeden Fall reforgen und Haste Items anziehen um den 14ten Tick von Holy Radiance rauszuholen. 1860 oder auch 14,50% Sind der oben genannte Breakingpoint dafür

~ 100 Tempowertung sind 0.78%



Geschrieben von © Bubbleqq EU-Onyxia < Innervision >

habe ich den zusätzlichen Tick auch durchs Richturteil oder muss ich dafür die Tempowertung hochpushen. Ich komm so auf 1450 oder so und mit Richturteil auf 25% haste
 
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