Cataclysm Schurkeninfo Sammelthread

Was mich noch interessieren würde:

Kann man nach den ersten 31 Punnkten in einem Baum die restlichen 10 auf die beiden anderen verteilen oder muss man diese dann auch wieder in einen weiteren Baum investieren?
 
Das ganze läuft folgend:

Sobald du in einen Baum auch nur einen Punkt steckst kannst du nur noch in diesen Baum skillen. Sobald du dann 31 Punkte in den von dir gewählten Baum gesteckt hast kannst du die restlichen 10 hinstecken wo du willst. Was halt nicht geht is zb in Muti 21 Punkte und dann 20 in Sub.
 
Bandit's Guile Mechanics
So i able to test the mechanics on Bandit's Guile in between servers crashes. There seems to be "four" different buffs. I tested on the level 80 dummy in Org (150 fps/218ms), no poisons(later tested with poisons), turned sideways so only specials, would hit

The first buff is nothing; you don't have any damage increase

The second buff is called Shallow Insight; 5% additional damage

The third buff is called Moderate Insight; 10% additional damage

The fourth and final buff is called Deep Insight; 15% additional damage

The reason why I feel there are four different buffs is because of the way the talent seems to work, explained below.

The buff increases in intervals of four, you do four sinister strikes/revealing strikes(any combination works 3 SS/1 RS, 2 SS/2 RS, etc) without a buff, after the fourth strike deals damage Shallow Insight is gained. The next three sinister strikes/revealing strikes then refresh the buff, while the fourth turns it into Moderate Insight. It continues like that until you gain Deep insight which is then no longer refreshed by anything. After Deep Insight fades the cycle starts over with four sinister strikes/revealing strikes and no buff.
 
Klingt ja danach als ob Combat ne ordentliche Packung Taktik damit bekommt. Gute Schurken werden sich von weniger guten davon abgrenzen können, in wie weit sie starke Angriffe wie Finisher oder KS, oder CDs in die 15% Phase legen können.
 
Joa, bequem AR zünden um schnell in die 15% phase zu kommen und dann BF+KS.

Was mich etz no interessieren würde is ob auch white hits den Buff aufbauen. Weil dann wird das ganze meiner Meinung nach ziemlich unkontrollierbar.
 
Wohl nur die Styles...

Und das mit BF vergiss mal ganz schnell wieder^^ Schon die Überarbeitung dieser Fähigkeit gelesen?

Moment ich kopiere die gleich mal rein:

Assassination
  • Quickening - All healing effects on you are increased by 10/20% and your movement speed is increased by 8/15%. This does not stack with other movement speed increasing effects.(Talent, )
  • Assassin's Resolve - While wielding daggers, your maximum Energy is increased by 20 and your melee damage is increased by 15%.(Instant cast, )
  • Deadly Momentum - Now also grants the critical strike chance of your next attack is increased by 20/40%.
Combat
  • Revealing Strike - An instant strike that causes 100% of your normal weapon damage and increases the effectiveness of your next offensive finishing move on that target by 20% for 15 sec. Awards 1 combo point.(40 Energy, 15 sec duration, 5 yd range, Reveals a weakness, increasing the effectiveness of the rogue's next finishing move by 20%., Talent, )
  • Restless Blades - Your damaging finishing moves reduce the cooldown of your Adrenaline Rush, Killing Spree, and Sprint abilities by 1/1.5/2 sec? per combo point.(Talent, )
  • Improved Recuperate - Causes your Recuperate ability to restore an additional 1/2% of your maximum health and reduces all damage taken by 3/6% while your Recuperate ability is active.(Talent, )
  • Combat Readiness - Enter into a state of heightened awareness, deflecting enemy weapon strikes with increasing effectiveness. Successive attacks will deal 10% less damage per application, stacking 5 times. Lasts for 30 sec. but if 6 sec elapse without any incoming weapon strikes, this state will end.(Instant cast, 2 min cooldown, Being struck by enemy melee and ranged weapons grants increasing Combat Insight, reducing damage taken., )
  • Blade Flurry - While active, the rogue's attacks strike an additional nearby opponent, but energy regeneration is reduced by 20%. Lasts 15 sec.(15 sec duration, Instant cast, 30 sec cooldown, Your attacks strike an additional nearby opponent. Energy regeneration reduced by 20%., )
  • Bandit's Guile - Your Sinister Strike and Revealing Strike abilities have a 33/67/100% chance to grant you an evolving insight into an opponent's defenses, increasing damage to that target by up to 15%. Opponents can adapt over time, negating this benefit, and Striking a different opponent will begin the cycle anew.(Talent, )
  • Adrenaline Rush - Increases your Energy regeneration rate by 100% and your melee attack speed by 20% for 15 sec.(15 sec duration, 3 min cooldown, Energy regeneration increased by 100%.
    Melee attack speed increased by 20%., Talent, )
Sprich BF bringt kein Haste mehr und reduziert den Energiereg um 20 %. Aber keine Panik diesen Nerf hat man durch den verbesserten AR abgefangen...
 
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Also das letzte was ich über BF gesehen hab war das es 20% Attackspeed und trifft nen weiteres Ziel ist. IS doch so wie jetzt oder?




Ok, da is wohl mmo-champion ned up to date. Aber eigentlich wärs doch grad mit der Änderung sinnvoll das während am KS zu zünden, dann hast wenigstens ned das Problem das du noch weitere Styles ausführen musst während am BF.
 
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Ich weiß nicht ob du gepostet hast, bevor er seinen Beitrag editiert hat.
Aber laut dem Zitat senkt BF den Energiereg während es Aktiv ist um 20%.

*grml* hört auf eure posts zu editieren!
angry.gif
 
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Jopp, konnte ned warten xD und hab bei mmo-champ geschaut. Da is aber die Änderung no ned drin, hence the edit.
 
So, mal wieder ein paar Kleinigkeiten. Das hier zum Beispiel macht demnächst Rupture zum Pflicht Finisher für jeden Muti:

Assassination
  • Venomous Wounds now also gives you a chance to regain 3/6 Energy. (Rank 2: Each time your Rupture or Garrote deals damage to an enemy that is afflicted with your poison, you have a 60% chance to deal 1 additional Nature damage and to regain 6 Energy.)
  • Focused Attacks is gone.
 
Focused Attacks weg?! Hui heftig... Ob Venomous Wounds das ausgleichen kann?
 
Eigentlich wird die Diskussion erst interessant, wenn man endlich mal Daten bekommt, in wie weit Tempo die Energiereg genau erhöht.
Sobald man weiß wie die Formel für: "x Tempo gibt y Energie in z Zeit" aussieht, kann man darüber nachdenken ob die zusätzlichen Energiereg Talente in den Bäumen ausreichen.
Außerdem würde mich ne Liste interessieren, was aus all dem ArP wird das man zur Zeit auf den Klamotten hat, wenn das mit Cata verschwindet und im Verhältnis 1:1 auf die Attribute: Tempo, Agi und Crit verteilt wird dann könnten da relativ heftige Werte bei rumkommen. Allerdings wäre ich etwas angepisst wenn das ganze "Stats-Volumen" in Sachen wie Ausdauer, Hit und WK landen würde. Ausdauer wird sich wohl nicht verhindern lassen, aber die letzten beiden sind relativ sinnfrei. Was soll man auch mit 600 Hit und 40 WK... sich vor den Boss stellen und mit dem Cleave spielen?...

Mich für meinen Teil interessiert die Tempo-Energie Formel zur Zeit am meisten.

Edit: Weil ich es gerade nochmal gelesen habe. AP verschwindet ja auch von den Klamotten. Was also aus all diesem "Stats-Volumen" wird, ist auch interessant. Schurken mit 80% Crit und keinen Problemen wegen dem Hit-Cap? Bin gespannt....
 
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Was soll man auch mit 600 Hit und 40 WK... sich vor den Boss stellen und mit dem Cleave spielen?...

Wieso sinnfrei? Auf Level 85 wird man wieder einiges mehr an Hitwertung und Waffenkundewertung benötigen um auf die 26 Waffenkunde bzw. 8 % Style-Hit oder 17% Zauber-Hit zu kommen.

Ansonsten interessiert mich der Tempo --> Energiereg auch total
 
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Ich bin mir noch nicht sicher ob man wirklich in T10 auf Stufe 85 rumlaufen wird. Selbst die 264iger teile sind nicht das wahre, wenn man sich die craftbaren items ansieht. ich glaube noch nicht daran, das man die ersten heros auf 85 mit T10 machen wird. Kann mich natürlich auch irren, aber wenn ich einfach mal so vergleiche zwischen und http://db.mmo-champion.com/i/55068/elementium-shank/ bestehen schon gewaltige unterschiede von den Werten her. Und das elementium-Ding ist herstellbar. Ganz zu schweigen von Ausrüstungsgegenständen wie sowas hier http://db.mmo-champion.com/i/59455/agile-bio-optic-killshades/

von daher fände ich eine transformation der T10 Stats von AP und ArP hin zu hit und WK halt eben totale Verschwendung.
 
Nice, Haste scheint auch auf unsere Dots zu kommen:

Additionally, haste affects rupture and garrote (but as of now, not deadly poison). All rogue dots (including deadly poison) are currently capable of critting as well. I'm hoping that DP not scaling with haste is an oversight.
 
Gear scaling is absolutely nuts with the changes to how stats are allocated. Rogues are currently gaining 2AP per point of agility as well as the previous crit gains from agility. For the most part, armor penetration has been removed from the game. 20 Arp gems are now 20crit, and arp allocation on gear has mostly been converted to haste

wenn ich mal über meinen feral diese änderungen drüber lege, komme ich auf 3000 Agi, 1100 krit wertung, und 1000 tempo.
hmmm... leveln wird interessant...
 
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So, neues Futter für diesen Thread, die ersten Glyphen Infos sind draußen:

Black Text - Cataclysm Glyphs
Red Text - Old Glyphs (Wrath of the Lich King)

Rogue
  • Backstab - Your Backstab critical strikes grant you 5 energy. (Your Backstab increases the duration of your Rupture effect on the target by 2 sec, up to a maximum of 6 additional sec.)
  • Blade Flurry - Reduces the penalty to energy generation while Blade Flurry is active by 50%. (Reduces the energy cost of Blade Flurry by 100%.)
  • Fan of Knives - Increases the radius of your Fan of Knives ability by 50%. (Increases the damage done by Fan of Knives by 20%.)
  • Garrote - Increases the duration of your Garrote ability's silence effect by 2 sec. (Reduces the duration of your Garrote ability by 3 sec and increases the total damage it deals by 20%.)
  • Revealing Strike *New* - Increases Revealing Strike's bonus effectiveness to your finishing moves by an additional 10%.
  • Gouge - Your Gouge ability no longer requires that the target be facing you. (Reduces the energy cost of Gouge by 15.)
  • Hemorrhage - Your Hemorrhage ability also causes the target to bleed, dealing 40% of the direct strike's damage over 24 sec. (Increases the damage bonus against targets afflicted by Hemorrhage by 40%.)
  • Killing Spree - Increases the bonus to your damage while Killing Spree is active by an additional 10%. (Reduces the cooldown on Killing Spree by 45 sec.)
  • Preparation - Your Preparation ability also instantly resets the cooldown of Kick, Dismantle, and Smoke Bomb. (No longer affects Blade Flurry, but affects Smoke Bomb)
  • Sap - Increases the duration of Sap against non-player targets by 80 sec. (Increases the duration of Sap by 20 sec.)
  • Sinister Strike - Your Sinister Strikes have a 20% chance to add an additional combo point. (50% proc from critical strikes only)
  • Tricks of the Trade - Removes the energy cost of your Tricks of the Trade ability. (The bonus damage and threat redirection granted by your Tricks of the Trade ability lasts an additional 4 sec.)
  • Vanish - Increases the duration of your Vanish effect by 2 sec. (Increases your movement speed by 30% while the Vanish effect is active.)
  • Vendetta *New* - Increases the duration of your Vendetta ability by 20%
Ein paar Gedanken meinerseits dazu, also erstmal hoffe ich, dass das nicht alle sind, sondern nur ein grober Anriss. Währe sonst wirklich sehr dürftig.
Dann wird die HfB Glyphe für Mutis ausgetauscht gegen die Vendetta Glyphe, und da die Schurkenhandelsglyphe jetzt ja eher weniger tauglich ist, würde ich vermuten das es entweder Backstab reinschafft oder vielleicht (so es sie denn noch gibt) die Blutungsglyphe.
Für Combat sieht das wohl noch etwas anders aus. Da scheint es ja nun einen wahren Überschuss an Glyphen zu geben. KS, SS, Revealing Strike... (wie war die Abk. dafür? RS war Rentless Strikes), Blade Furry, SnD, Rupture.... Da hab ich zur Zeit noch nicht wirklich ne Idee welche Glyphen da das rennen machen werden.
Seltsam finde ich auch, das unsere 3 neuen Fähigkeiten noch komplett Glyphen frei sind. Keine erhöhter Radius für die Rauchbombe, keine CD Verkürzung für Redirect oder Combat Readiness, oder sonstige Spässe.
Fürs PVP denke ich wird Gouge für ne ganze Menge BG Whinners führen. Ein Stun der sonst nur von vorne ausgeführt werden konnte, nun nutzbar per Glyphe von allen Seiten, dass ist mal dickes Buffood für alle "Mimimi, Schurken halten mich im Stunlock"-Flamer. Die Hemo-Glyphe hat sicher noch ne Veränderung vor sich, so viel Schaden macht Hemo (live!) nicht, und davon dann 40% über 24 Sek als Blutung. Das können ja höchstens 100 Ticks werden. Außerdem erneuert man wohl selbst im PVP Hemo häufiger als aller 24 Sekunden was zum überschreiben des Dots führen würde.

Sicherlich alles noch nicht final, und hoffentlich nicht so vollständig, aber doch ein netter Einblick wohin es gehen wird.
 
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Wenn ich eines aus den letzten Addons gelernt habe,
dann dass ich mit jeglichen Vermutungen wie sich ein neues Talent/neuer Skill auswirkt warte bis das Addon 1 Monat draußen ist.

Bisher war es jedesmal so dass alle Vermutungen und Test des PTR am Ende übern Haufen geworfen wurden (k ned alle aber viele).

Teils sind in letzter Sekunden Skills weggefallen, einiges hat sich völlig geändert, Sachen die mal absolut Imba ware auf einmal zur Randerscheinung verkommen(vgl. Deadly Brew early Beta - end of Beta).

Ergo les ich mir das alles durch, grinse bei ein paar Änderungen wo man erkennt dass es nie balanced eingebaut werden kann.

@Glyphen
Ich würde mal vermuten dass das Glyphenpaket erst mit den Medium Glyphen ein rundes Bild wird.
 
Damit werden wohl 2 Taschenplätze bei mir frei:

Assassination
  • Poisons (Passive) *New* - You have learned how to apply deadly toxins to your weapons, dealing additional damage or inflicting other maladies upon your foes.
 
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