1. Wie schon mein Vorposter sagte hast du wohl das Prinzip von Runenstoß nicht verstanden. Du kannst ihn ausführen wenn du ausweichst/parrierst nicht anders
Nur durch Parieren wird der Runenstoß verfügbar. Ausweichen ist allerdings generell eine nette Tankfähigkeit. Ob dafür Punkte ausgegeben werden sollten, fehlt mir die Langzeiterfahrung.
2. Runenheilung und Zauberabwehr kannst du knicken, Mal des Blutes ist super liegt aber viel zu weit unten und verbrauchen Punkte die woanders besser im Aggroaufbau bzw. Überleben helfen
Da muß ich Dir recht geben. Man sollte sich als Tank auf die Heiler verlassen können, dennoch hat mir die Runenheilung oft schon das Leben gerettet (Heiler im Eisblock, zum schweigen gebracht, etc.). Zauberabwehr hingegen bringt jedoch nicht so viel, Akklimatisierung hat da den größeren Effekt. 80 Widerstand gegen ALLE Zauber aber ist ein großer Benefit für den Raid (und das ständig als Aura), auch wenn dies nicht mit den Pala-Auren stackt. Diese sollten dann eher "Konzentration" oder "Verteidigung" wählen.
Nun zur Erklärung meiner Meckereien:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Blutschattens Arglist, Subversion, Raureif und Vernichtung sind vor allem beim Tanken mit Auslöschen Pflicht! Mehr Crits mehr Aggro. Tundrajäger ist mit 10% mehr Schaden wieder ein super Aggroschub.
Habe "Auslöschen" bisher nie verwendet, daher auch keine Talentpunkte die diese Fähigkeit unterstützen. Warum Subversion ? Die Crit-Boni sind gering, Herzstoß liegt im Blutbaum ganz unten und verminderte Bedrohung ist nutzlos für den Tank.
Generell sind Crits die zweitbeste Möglichkeit Aggro aufzubauen, daher sind Punkte in diesen Talenten durchaus sinnvoll. Werde wohl nochmals umskillen und testen.
Epedemie bringt zwar "nur" 6 Sekunden längere Krankheiten jedoch kann man diese Zeit wieder besser mit Tod und Verfall und Auslöschen füllen und damit mehr Aggro machen.
Runenheilung ist zwar ne schöne Fähigkeit jedoch muss man sich als Tank einfach auf seinen Raid verlassen können. Flickwerk zB verzeiht keine Heilerfehler, verpennt hier einer bringen selbst Runenheilung + gesundheitsstein nix weil das auch nix gegen 2x 22k schaden helfen kann bzw. hilft sowas auch nicht wenn die Unterbrechen schlafen und Kel wieder nen 30k Frostblitz auf den Tank durchbringt. Ich hoffe ihr versteht nun warum ich nix von dieser Fähigkeit als Tank halte. Wenn jemand mehr Beispiele will schreib ich sie gern auf.
Beim Runenstoßmakro muss ich Ydy zu 100% zustimmen! Es ist die wichtigste Fähigkeite zum Aggroaufbauen und muss wenn geht IMMER wenn sie bereit ist eingesetzt werden. Man kann den Runenstoß zwar auch selbst ausführen nur ist das neben den normalen Fähigkeiten, für mich persönlich, zuviel Stress nebenbei. Nutzt man den Runenstoß nicht oft genug verliert man Unmengen an Aggro.
Es klingt zwar etwas doof aber man sollte auch nie vergessen seine Dots auf dem Gegener zu halten. Vorallem Seuchenstoß mag mit seinem Schlag nicht stark wirken doch bringen die 2 Dots (3 mit Unholy) ein solide Basis an Aggro die man nicht verlieren darf. Deshalb immer gut mit Pestilenz auf Mobs verteilen bzw. draufhalten (Palaweihe ohne leuchten am Boden ^^).
Alles hier bezieht sich auf Raiden im (derzeitigen) Endcontent von Sarhtarion komplett Naxx und Malygos (alles 25er). Deshalb bedenkt bitte das manche Talente in 5er Heros noch gutund schön sind aber im Raid nicht viel zu suchen haben wenn man zu 100% tanken will.
btw hier der Char zu Flame
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...he&n=Nomora
blubb blubb ja ich hab ne Kackwaffe aber die aus HdB Hero bzw. Naxx will nicht droppen und für Craftzeug hab ich keine Kohle weil ich Epicmount zurückzahlen muss.
mfg Nomora
Die "Spezialisierung" auf Crit setzt natürlich Trefferwertung (hitcap bei 262 [bis 9.1. waren es 294] für Nahkämpfer, alles darüber ist Verschwendung) voraus, denn ein verfehlter Treffer kann auch nicht critten. Die Trefferwertung ist allerdings ist für Tanks eher zweitrangig, der DK erzeugt die Aggro wie schon gesagt bei Einzelzielen durch den Runenstoß, der mit Eurer Parierwertung skaliert (Stärke erhöht übrigens nicht nur Eure Angriffskraft, sondern auch die Parierwertung [100 Stärke = 25 Parierwertung = 0,5%]).
Epidemie entlastet Euch zwar beim Auffrischen Eurer Krankheiten, hat aber sonst keinen wirklichen Effekt, daher investiere ich lieber mehr Punkte in den Blutbaum, um an "Veteran des dritten Krieges" zu kommen. 6% Ausdauer UND Stärke sind einfach klasse. Um dorthin zu kommen, hab ich persönlich die Punkte in verbesserte Runenheilung gesteckt (alle 30s 20% Gesundheit, also ca. 6000 HP). Verwendet ihr Auslöschen und gute Raidheiler, wäre Subversion evtl. sinnvoller (da muß ich Nomora Recht geben). "Klingenbewährte Rüstung" ist allerdings für DPS gedacht.
"Kälte des Todes" ist nur 1 Talentpunkt und garantiert einen kritischen Treffer der "Heulenden Böe". Meiner Meinung ein MUSS für schnellen Aggroaufbau. Auch Morbidität meiner Meinung ein MUSS (kurzer AoE-Cooldown und hohe Bedrohung).
Hab hier mal eine leicht veränderte Talentvergabe:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Verzichte zugunsten anderer Talente absichtlich auf "Eisige Klauen" (eher für den DDler). Die "verbesserten" sind zwar ein guter Raid-Buff, doch gewisse Abstriche muß man nun mal machen.
Tundrajäger erhöht NUR den normalen Schaden, nicht Euren Crit. Normaler Schaden erzeugt im Gegensatz zu Crit nur wenig Aggro.
Evtl. könnte man die Crit-Chance noch mit "Tötungsmaschine" erhöhen und dafür auf eisige Reichweite verzichten, die allerdings bei etwas weiter auseinander stehenden Mobgruppen sicher auch sinnvoll ist, v.a. falls mal ein Gegner beim Heiler steht ...
Bin gespannt, ob die Runenmacht mit der neuen Skillung noch ausreicht, um immer Runenstoß wirken zu können.
Bin auch sehr gespannt, ob sich durch die Talent-Umstellung beim nächsten Patch auch für den DK-Tank was verbessern läßt
PS: Zur Talentvergabe von BlaBlaBla möchte ich nur anmerken, daß diese imho nicht für Raids geeignet ist. Es fehlen zu viele wichtige Talente. Als Off- oder Support-Tank, der zwischendurch auch als DDler agiert evtl. ganz nett.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Nachtrag (15.2.) !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Entgegen meinen Ausführungen ist Ausweichen sehr wichtig, sogar einfacher zu steigern als Parieren. Allerdings wird nach dem Parieren sofort der nächste Angriff ausgelöst (Parry Haste = 40% mehr Tempo). Da das auch für Gegner gilt, sollte die Waffenkundewertung (Auf Level 80 gilt, 8.195 Waffenkundewertung = 1 Punkt Waffenkunde) nicht außer Acht gelassen werden (bei 26 Waffenkunde wird ein lvl 83 Gegner nicht mehr ausweichen und bei 60 nicht mehr parieren). Parieren wird auch durch Stärke gesteigert, also am besten nach Erreichen einer Verteidigung von 540 (Raid Inis, entspricht 688 VerteidigungsWERTUNG) bzw. 535 (heroische 80er Inis) die Ausweichwertung steigern. Vergeßt bitte Beweglichkeit für den Todesritter. Die Ausweichchance skaliert im Gegensatz zu Schurken und co nur sehr schlecht für den Todesritter.
Wers mathematisch mag, hier nachlzuesen:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...37599&sid=3
Um nicht durch die Steigerung eines einzelnen Wertes schadensimmun zu werden, hat Blizzard "diminishing returns" (DR) eingeführt. Damit wird es immer schwieriger einen Wert zu steigern, je höher dieser ist. Fazit: Alle wichtigen Werte gleichmäßig erhöhen. Verteidigungswertung erhöht übrigens Ausweichen, Parieren und Blocken gleichermaßen, ist also von DR nicht so sehr betroffen. Hier 2 Links auf englisch mit Details dazu:
http://www.tankspot.com/forums/f63/40003-d...html#post107178
http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_...ngs_level_80_a/
Also perfekt wäre für lvl 83 Gegner dann: 540 Verteidigung (crit-immun), 262 Trefferwertung (Nahkampfangriffe verfehlen nicht mehr), 26 bzw. 60 Waffenkunde (Gegner wird nicht mehr ausweichen bzw. parieren), sowie viel Ausweichwertung und den Rest in Ausdauer, Stärke und Parade investieren :-)