[Feuerlande] Alysrazar

Waldman

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Hallo zusammen,

wir beißen uns etwas die Zähne aus ;-) Hauptproblem ist, dass die Jungtiere zu Beginn der Wirbelsturmphase noch am Leben sind. Wieviel Schaden sollte ausreichen, um die Jungtiere bis dahin niederzustrecken. Vor dem Sommerpausenloch hatten wir es bereits geschafft mehrfach den Zyklus der Phasen zu durchlaufen. Seitdem wir neue Spieler in unseren Reihen haben, haben wir an zwei Abenden uns an Alysrazar versucht, spätestens bei den Wirbeln war aber immer Schluss.

Unser Kriegertank schwankt massiv im Schaden bei den Versuchen zwischen 40.000 und 68.000 Schaden. Mir ist auch schon aufgefallen, dass er nur heldenhaften Stoß verwendet und an Nr.2 schon sein Autohit kommt. Ich habe mir vergleichbare Kriegertanks mal angesehen, deren Schaden von Verwüsten liegt i.d.R. auf Rang 2 gefolgt von Schildschlag und dann erst Autohit. Das würde den fehlenden Schaden erklären, oder?

World of Logs

Die DDs gehen sobald keine Druiden da sind schon mit auf das Jungtier. Der Palatank ist ein random Spieler.

Hätte noch eine Frage, bei den Jungtieren ist es doch so, dass die den Status "hungrig" erhalten und kurz darauf in den Enrage gehen oder? Die Vorgehensweise ist meiner Ansicht, den Vogel in die Nähe eines Wurms zu ziehen, wenn er hungrig wird und sobald er in den Enrage verfällt, über den Wurm ziehen? Ist das so korrekt?

Habt Ihr noch Tipps oder erkennt etwas aus dem Logfile?

lg
 
Bei uns machen die Tanks die Jungtiere in der Regel komplett alleine. Neben dem Equip vermutlich auch ne Skillungsfrage. Unser Krieger hat folgende Top3-Angriffe im gesamten Kampf gegen das Brathähnchen: 1 Schildschlag, 2 Heldenhafter Stoß, 3 Verwüsten... Bei eurem längsten Kampf hat Verwüsten bei eurem Krieger gerade mal 4% ausgemacht - bei unserem über 20%. Kann wenig zum Pala und Krieger sagen - aber vermutlich liegts an der Rota...

Prinzipiell richtig mit den Jungtier-Würmern... zu nah sollte der Tank aber nicht dranstehen, um nicht zusätzlich auch noch neben Enrage den Feueratem voll abzubekommen.

Beim längsten Kampf von euch fällt ebenfalls noch auf, dass euer Krieger unverhältnismäßig mehr Schaden kassiert hat als der Pala... auch hier gibt es sicherlich Möglichkeiten der Optimierun.g
 
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Bei uns machen die Tanks die Jungtiere in der Regel komplett alleine. Neben dem Equip vermutlich auch ne Skillungsfrage. Unser Krieger hat folgende Top3-Angriffe im gesamten Kampf gegen das Brathähnchen: 1 Schildschlag, 2 Heldenhafter Stoß, 3 Verwüsten... Bei eurem längsten Kampf hat Verwüsten bei eurem Krieger gerade mal 4% ausgemacht - bei unserem über 20%. Kann wenig zum Pala und Krieger sagen - aber vermutlich liegts an der Rota...

Prinzipiell richtig mit den Jungtier-Würmern... zu nah sollte der Tank aber nicht dranstehen, um nicht zusätzlich auch noch neben Enrage den Feueratem voll abzubekommen.

Beim längsten Kampf von euch fällt ebenfalls noch auf, dass euer Krieger unverhältnismäßig mehr Schaden kassiert hat als der Pala... auch hier gibt es sicherlich Möglichkeiten der Optimierun.g

Ok - und wieviel Schaden machen eure Tanks so etwa, bzw. wieviel sollte es für den nhc Kampf sein?

Ja er steht öfters im Buschfeuer oder im Atem von den Würmern, Verbesserungspotential ist da noch viel.

lg
 
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40.000 ist definitiv viel zu wenig. Ich mache als Bär in etwa 90-100k über den ganzen fight hinweg und komme ca. 5 Sekunden vor der Wirbelsturmphase dann mit dem Add hin. Zum Krieger kann ich wiederum wenig sagen, aber Heldenhafter Stoß als Ragedump sollte selbst wenn Dauerspam möglich ist, nicht an erster Stelle stehen können.
 
Zwischen 80k und 90k sollten beim Tank drin sein mit ~375er Gear, welches man zu dem Zeitpunkt langsam haben sollte. Wenn es weniger sind, müssen die DDs halt kurz vor der Wirbelphase nochmal umschwenken und das Küken töten, aber generell sollte man die als Tank (fast) alleine schaffen.

Dem Atem von den Würmern sollte der Tank definitiv ausweichen, Platz ist auch im 25er genug. Dass er hin und wieder ein Buschfeuer abbekommen wird, ist nicht schlimm, die machen nur geringen Schaden und im Eifer des Gefechts kann man ein solches auch mal übersehen.

Ich denke der Tank muß noch ein wenig üben und seine Prio bei den Viechern etwas mehr auf Schaden auslegen. Dann passt das auch ganz schnell.

Unser letztes Log unseres Kriegertanks sieht ähnlich aus wie bei Snee
 
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Hm, so wie bei dem Log eures Krieger habe ich es auch bei anderen Kriegern gesehen, dann weiß ich, wo ich ansetzen muss.

Noch eine Frage, weshalb ist ein Feuermagier am besten geeignet für den "Luftkampf"?

lg
 
Weil er von allen Klassen und specs am stärksten mit dem Buff skaliert - falls dir das als Antwort genügt ^^
 
der feuermage oben hat den vorteil, dass er mit ein paar stacks dauerhaft pyroschlag casten kann, der dann eben auch oft crittet und so zusätzliche inst. pyros proccen lässt. dazu kann man dann noch mit einäschern nach entsprechenden crits extreme Schadensspitzen erreichen. Schurken eignen sich zwar auch sehr gut und können theoretisch sogar noch mehr raushauen, habens aber um einiges schwerer beim movement, da sie nicht außer range kommen sollten.
als feuermage kann man so recht locker über 45k dps kommen, mit etwas übung halt. je nachdem wie das einäschern dann wirkt kanns auch mal über 60k gehn. lohnt also.

Euer Dk sollte sich zusätzlich auch etwas mit seinem dmg befassen, auf den ersten blick nutzt er massiv zu wenig auslöschen
 
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@Snee:
Würde mir reichen, ja danke.

@Harut:
DK,Jäger,Palatank waren random. Ich selbst bin eben der Schurke, war auch mal oben, weil unser Magier, der es kurzfristig gemacht hatte mir erzählte, dass der Buff sich nicht erneuert, daher hatte ich mir die Sache selbst mal angesehen und hatte keine Probleme mit der Range. Ich hätte auch kein Problem damit zu fliegen, nur ist das mit den Unterbrechern so eine Sache, es müssen bei uns etwa 2 Pyrocasts unterbrochen werden und die Caster, wie Magier,Hexer haben über 20 Sekunden CD auf ihre Unterbrechungsfähigkeiten. Und Heiler möchte ich ungern damit beauftragen auch noch zu unterbrechen. Daher war später der Schattenpriester in die Luft geschickt worden.
Unser Magier ist außerdem auf Arkan gespecct, besitzt zwar auch einen Feuerspec, nur ist das Gear auf Arkan ausgelegt, ob es dann noch Sinn macht? Wobei wenn ich mir deine Schadensbeispiele ansehe, sollte sich das sogar mit Arkangear lohnen.

lg
 
für diese eine aufgabe ist das arcangear sogar recht optimal, crit und haste werden durch den buff eh aufs gear bezogen aufgehoben, sodass mastery hier die volle stärke ausspielen kann. bei mir gibts 53% mehr dmg auf regelmäßigen schaden, was dann besonders beim einäschern reinhaut.

dem mage ist dann evtl noch das addon combustiontimer ans herz legen, was das timen vom einäschern stark erleichtert, wenn mans selten spielt.
Man sollte sich auch nicht wundern, wenn der mage dann bei kurzen trys kaum dmg gemacht hat, das geht erst recht spät in der luft erst wirklich los.

bezogen auf die rnd player würd ich das gear vorher etwas checken, wer so wie der dk hier 2,5% zuviel hit hat sollte nicht mitgenommen werden weil man hier einfach keine leistung erwarten kann.
 
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Bin bei uns als Schamiheal Hauptunterbrecher. Ist in der Regel überhaupt kein Problem. Wer nen Schami im Raid hat, sollte Ihn beim Brathähnchen auch zum Unterbrechen einsetzen. In P3 übernehmen bei uns übrigens die beiden Tanks die beiden Alysrazor-Auflade-Adds.

Wenn Ihr den Shadow in die Luft schickt (ne Klasse die oben ebenfalls locker 40k machen kann), dann würde ich bei eurem Setup Mage und Schamiheal auf jeden Fall zum Unterbrechen einer Seite einteilen. Der Schami übernimmt immer den ersten Cast, der Mage den zweiten. Den Rest macht der Schami alleine bzw. lässt das Totem am Add stehen, so dass ein Cast ruhig durchgelassen und aufs Totem, abgeleitet werden kann. Neben dem DD in der Luft sollten eigentlich immer die Heiler ne Feder vom ersten Überflug abbekommen - in jedem Fall aber der Unterbrecherschami. Dann ist auch das Heilen vom Tank überhaupt kein Problem. Zumal man mit Erdschild, Flutwelle und der damit verkürzten Castzeit der Großen Welle den Tank problemlos hochhalten kann. Mana ist für Heiler in dem Kampf überhaupt kein Problem, da ja in P3 jeder Heiler durch Schaden auf den Vogel Mana zurück bekommt und somit jede P1 immer mit vollem Mana wieder startet.
 
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@Harut: Der Magier war bis vor zwei Wochen Feuermagier, daher sollte er den Spec noch beherrschen. Die Randoms waren mehr aus der Not, weil für eine angefangene ID Progress zu machen, finden sich nicht so viele DDs und die drei kamen aus einer Gilde.

@Snee: Wie gesagt, mit dem Unterbrechen haben wir eigentlich keine Probleme, müsste dann wohl auf den Schamiheiler zurückgreifen, wenn ich den Magier nochmal hochschicke, sollte aber alles kein Problem darstellen. Was mich jetzt aber wundert ist, der Sinn der Federn ist mir bewusst, casten während laufen etc. aber erhöht sich die Zaubergeschwindigkeit nicht erst ab der dritten Feder? Vorher erhöht sich doch nur die Laufgeschwindigkeit oder? Ich nehme i.d.R. keine Feder, da ich 1 Min. CD auf Sprinten habe und dies nicht benötige.

lg
 
Also da der Normalmode bei mir schon etwas her is bin ich mir nicht mehr ganz sicher, aber die letzten Jungtiere vor dem Wirbelsturm sollten im Maximum (wenn der Tank viel verfehlt hat oder ähnliches) 10 % HP über haben.

Unsere Tanks haben immer min. 85k DPS gefahren, da lebte nur sehr selten noch ein Jungtier. Wenn die Heilung kein Problem ist soll der Tank einfach ein DD-Trinket anziehen, Heart of Rage oder Essence of Eternal Flame z.B., macht unser Pala auch weil auf HC auch die Tanks mehr DMG machen müssen.

Feuermagier oben ist eh kein Problem: 0,2 Sekunden Castzeit auf Pyroblast -> Dauerspam + 100% Critchance ab genügend Stacks. Daher sollte der Magier auch einfach mit Arkangear rumrennen, also voll auf Mastery Reforged. Wenn er dann in der DPS Phase mit Pot, CDs und Bloodlust sein Combustion zieht gehen die DPS durch die Decke, ich hab schon für diese 10 Sekunden 400k DPS von den Magiern gesehen, 550k mit Legendary, das alleine zerlegt den Vogel schon

Erhöhte Castgeschwindigkeit kriegst du auch bei 3 Federn nicht, sondern erst wenn du einen der brennenden Ringe durchfliegst bzw. während des Wirbelsturms durchläufst. Und auch mit 1 Min CD auf Sprinten kannst du mit 2 Federn genauso schnell laufen und in der Zeit noch durchcasten ohne erst zwei mal die Gestalt zu wechseln.
 
Erhöhte Castgeschwindigkeit kriegst du auch bei 3 Federn nicht, sondern erst wenn du einen der brennenden Ringe durchfliegst bzw. während des Wirbelsturms durchläufst. Und auch mit 1 Min CD auf Sprinten kannst du mit 2 Federn genauso schnell laufen und in der Zeit noch durchcasten ohne erst zwei mal die Gestalt zu wechseln.

Vielen Dank für deine Infos, bin Schurke, wechsel selten die Gestalt, höchsten in die eines HB-Männchens :-D Da ich keine Laufprobleme habe, überlasse ich gern die Federn den Castern. Abernochmals danke für deine Antwort, aufschlussreich.

lg
 
Bei uns tankt neben mir (Paladin) ein Krieger. Wir sind ein ruhiger Casual Raid und beileibe keine Hardcore Raider.

Ich erreiche mit der Standard Rota für Pala´s beim Add Werte zwischen 85-120k DPS. Mein Kriegerkollege erreicht ähnliche Werte.
Als Tank muss man bei den Viechern wegen der Mechanik ja keine Max Aggro Rota wählen (wo eigentlich noch seit dem Buff *g*), sondern kann schauen daß man maximalen Schaden erreicht.
In der Regel sind vor erreichen der nächsten Phase beide Adds alleine durch die Tanks zerkloppt. Das ist problemlos erreichbar.

Den Ablauf mit den Würmern handhaben wir so:

Add ist glücklich auf den Tank hauen zu dürfen, dieser zieht das Vögelchen in die Nähe eines Wurms
Add wird unglücklich
Add wird wütend (Tank zündet schadensverringernde CD´s) und wartet ein paar Sekunden
*haps* der Vogel frißt den Wurm
und wieder von vorne

Wenn euer Krieger deutlich mehr Schaden erhält als der Paladin, kann das auch daran liegen, daß er den Debuff nicht entfernen lässt. Hierzu muss koordiniert die Gesundheit des Tanks unter 50% droppen. Das sollte man nicht unbedingt in der Ragephase machen.
 
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Wenn euer Krieger deutlich mehr Schaden erhält als der Paladin, kann das auch daran liegen, daß er den Debuff nicht entfernen lässt. Hierzu muss koordiniert die Gesundheit des Tanks unter 50% droppen. Das sollte man nicht unbedingt in der Ragephase machen.

Ok, auf den Blutungsdebuff muss ich nochmal hinweisen, danke schön. War doch richtig, dass das Jungtier nur in die Nähe des Wurms darf, weil er auch mit nicht wütenden Zustand das Add frisst oder?

lg
 
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Ok, auf den Blutungsdebuff muss ich nochmal hinweisen, danke schön. War doch richtig, dass das Jungtier nur in die Nähe des Wurms darf, weil er auch mit nicht wütenden Zustand das Add frisst oder?

lg

Ja

Er frißt einen Wurm, sobald einer in Schnabelreichweite ist. Also auch zwei kurz hintereinander.

Wobei seit dem Nerf von FL habe ich nicht mehr die Sorge die Würmer zeitlich zu servieren, sondern eher die, daß alle Würmer weg sind bevor das Vieh tot ist.
 
Hihi - Ja.

Wir waren gestern auch seit dem Nerf das erste Mal bei Aly. Also, ich meine weniger Bosslife, weniger Schaden schön und gut, aber die Druiden muss man ja gar nicht mehr kicken ... dreimal Buschfeuer in Folge bevor einmal Pyro kommt ... war mir dann auch zu langweilig und bin dann mit nach oben. Aly lag dann auch gestern sehr schnell.
 
Die Druiden sind jetzt außerdem stunbar, d.h. 5cp Kidneyshot und die sind tot, bevor sie auch nur irgendwas gecastet haben. ^^
 
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