Maarius81
Rare-Mob
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Ich habe gemerkt, dass es sehr viele Missverständnisse um Guild Wars 2 gibt. Viele Leute haben Fragen, müssten jedoch erst auf die Seite Wartower gehen um dort Antworten zu bekommen. Es soll also hier Raum sein, im vorhinein Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Ich werde versuchen sie mit Hilfe von Quellenangaben so gut es geht zu beantworten.
http://www.killtenrats.com/wp-content/uploads/2011/02/Norn-Header-E.jpg
hier ein kleiner Start von mir selbst:
F: ist das Spiel nicht ein Asia-Grind MMO, da es ja von den Aion-Machern stammt?
F: ist das Charakterdesign an den Anime-Style orientiert?
F: Wird es einen Itemshop geben?
F: Wird es Reittiere geben?
F: Wie wird denn das PvP genau aussehen?
F: Wird es in GW2 wieder ein 2-Klassensystem geben, oder ein einfaches?
F: Gibts Infos zu den Tierformen der Norn bzw. zu Elite-Skills?
F: Ist GW2 ein Spiel das sich nur auf PvP konzentriert? Wie sieht der PvE-Teil aus?
http://www.killtenrats.com/wp-content/uploads/2011/02/Norn-Header-E.jpg
hier ein kleiner Start von mir selbst:
F: ist das Spiel nicht ein Asia-Grind MMO, da es ja von den Aion-Machern stammt?
A: NCSoft hat Aion entwickelt, diesmal ist NCSoft aber nur der Publisher, das Team das an Guild Wars 2 arbeitet heißt ArenaNet und arbeitet sehr westlich orientiert.
Das in Bellevue bei Seattle ansässige Spielestudio ArenaNet wurde von den ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern Mike O'Brien, Pat Wyatt und Jeff Strain im März 2000 gegründet. Zunächst hieß die Firma Triforge, wurde aber bereits im August 2000 in ArenaNet umbenannt. Die Gründer waren zuvor bereits an der Entwicklung erfolgreicher Titel wie Warcraft, Diablo, Warcraft 2: Tides of Darkness, StarCraft, StarCraft: Broodwar, Diablo 2 und Warcraft 3 sowie der Onlineplattform Battle.net beteiligt. Andere Mitarbeiter rekrutierten sie aus dem Pool ihres alten Arbeitgebers Blizzard Entertainment – besonders betroffen war die Außenstelle Blizzard North. Ihr Erstlingswerk war das Onlinespiel Guild Wars, das von ArenaNet als „Competitive Online Roleplaying Game" (CORPG) vermarktet wurde.
Bsp. Mitarbeiter:
-) Colin Johanson ist führender Content Designer für Guild Wars 2. Johanson arbeitet in der Spieleindustrie seit 1997, anfangs für Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot)
-) Art Director Daniel Dociu http://www.arena.net....d-master-award ... einer der besten Art-Designer im Business.
-) Writer Jeff Grubb interview with the lore designer - Q&A
Das in Bellevue bei Seattle ansässige Spielestudio ArenaNet wurde von den ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern Mike O'Brien, Pat Wyatt und Jeff Strain im März 2000 gegründet. Zunächst hieß die Firma Triforge, wurde aber bereits im August 2000 in ArenaNet umbenannt. Die Gründer waren zuvor bereits an der Entwicklung erfolgreicher Titel wie Warcraft, Diablo, Warcraft 2: Tides of Darkness, StarCraft, StarCraft: Broodwar, Diablo 2 und Warcraft 3 sowie der Onlineplattform Battle.net beteiligt. Andere Mitarbeiter rekrutierten sie aus dem Pool ihres alten Arbeitgebers Blizzard Entertainment – besonders betroffen war die Außenstelle Blizzard North. Ihr Erstlingswerk war das Onlinespiel Guild Wars, das von ArenaNet als „Competitive Online Roleplaying Game" (CORPG) vermarktet wurde.
Bsp. Mitarbeiter:
-) Colin Johanson ist führender Content Designer für Guild Wars 2. Johanson arbeitet in der Spieleindustrie seit 1997, anfangs für Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot)
-) Art Director Daniel Dociu http://www.arena.net....d-master-award ... einer der besten Art-Designer im Business.
-) Writer Jeff Grubb interview with the lore designer - Q&A
F: ist das Charakterdesign an den Anime-Style orientiert?
A: entscheidet selbst, habe hier ein paar Screenshots gemacht:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/301211105301_all.jpg
wenn ihr mich fragt, ich finde das nicht sehr Anime-Style.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/301211105301_all.jpg
wenn ihr mich fragt, ich finde das nicht sehr Anime-Style.
F: Wird es einen Itemshop geben?
hier gab es auf buffed ein Interview mit folgener Zusammenfassung:
Im Grunde also nichts anderes als es die Leute von WoW kennen, du kaufst dir Charakterplätze, besondere Farben für die Ausrüstung, Stadtkostüme etc etc. (meine den "alten" WoW-Itemshop, wo man noch nicht erkaufte Pets für Gold im Spiel verkaufen konnte)
GW2 ist "buy to play", d.h. du kaufst dir wie bei einem Shooter z.B. einmal die Box und kannst es dann spielen solange und wann du willst. Es kommen später (genau wie bei WoW) auch Erweiterungen, die man sich ebenfalls kaufen sollte, wenn man neuen Inhalt erleben möchte. Es gibt keine monatlichen Abokosten.
Serverwechsel kosten im Spiel übrigens nichts, die kann man jederzeit gratis machen
buffedEin Itemshop auf der Guild-Wars-2-Webseite wird ebenso vorhanden sein wie ein Marktplatz im Spiel, in dem Ihr sogar Nachrichten hinterlassen könnt, welches Item Ihr haben wollt und wie viel Ihr bereit seid, dafür zu zahlen. Die Transaktion findet dann sofort statt, wenn sich jemand findet, der das Item hat und mit dem Preis zufrieden ist. Die Items im Shop sind nur kosmetischer Natur und nicht dazu da, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen.
Im Grunde also nichts anderes als es die Leute von WoW kennen, du kaufst dir Charakterplätze, besondere Farben für die Ausrüstung, Stadtkostüme etc etc. (meine den "alten" WoW-Itemshop, wo man noch nicht erkaufte Pets für Gold im Spiel verkaufen konnte)
GW2 ist "buy to play", d.h. du kaufst dir wie bei einem Shooter z.B. einmal die Box und kannst es dann spielen solange und wann du willst. Es kommen später (genau wie bei WoW) auch Erweiterungen, die man sich ebenfalls kaufen sollte, wenn man neuen Inhalt erleben möchte. Es gibt keine monatlichen Abokosten.
Serverwechsel kosten im Spiel übrigens nichts, die kann man jederzeit gratis machen
F: Wird es Reittiere geben?
bzgl. Mounts: anfangs noch nicht. Es gibt sowas wie Flugpunkte (Waypoints), man erspart sich aber die Zeit die man zum hinfliegen braucht, kann sich also direkt beim entdeckten Waypoint absetzen. Der Grund ist folgender: es ist ein Grundprinzip von ArenaNet, dass man jederzeit mit seinen Freunden spielen kann, egal wie die Bedingungen sind. Da sind auch Levelunterschiede kein Problem.
Der Charakter läuft übrigens schneller wenn er die Waffen wegsteckt. Die Charr, eine Raubkatzenartige Rasse geht dabei auf alle Viere. siehe hier: gehe zu 3:05
Der Charakter läuft übrigens schneller wenn er die Waffen wegsteckt. Die Charr, eine Raubkatzenartige Rasse geht dabei auf alle Viere. siehe hier: gehe zu 3:05
F: Wie wird denn das PvP genau aussehen?
das Kampfsystem ist im PvP als auch im PvE sehr dynamisch
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/calculator.jpg
zuallererst empfehle ich dir mal diese PvP Videos anzusehen:
von Totalbuiscuit (hat wenig Ahnung und erforscht erstmal PvP):
http://www.youtube.c...h?v=xvHV7HB2BDc
http://www.youtube.c...h?v=RJC28DUQcZs
http://www.youtube.c...h?v=L8rv7_JD5Ic
und hier von Leuten die bei einem Demo-Turnier gas geben:
http://youtu.be/N4-lyj9p92I
http://www.youtube.c...h?v=zNAITjKJusw
http://www.youtube.c...h?v=ImCeIQYlUQc
um dir hier eine komplette Einführung ins Gameplay von Guild Wars 2 zu geben reicht der Platz nicht aus, also mal das Gröbste:
1.) es gibt eine Vor-Version eines Skill-Tools
bei dem du sehr schön das Konzept hinter dem Build-Bau kennen lernst,
schau hier: http://gw2.luna-atra...s_tool/?lang=en
so kannst du deinen Wunschcharakter erstellen und bekommst ein Gefühl dafür was möglich ist.
2.) was du oben an Videos gesehen hast, war aus dem strukturierten PvP, d.h.
-) jeder Charakter wird auf lv.80 gehoben
-) jeder Charakter hat Zugriff zu ALLEN Skills (PvP und PvE-Skills werden gesondert gebalanced, Volks-Skills sind nicht erlaubt)
-) jeder Charakter hat genormte Stats, vollkommen faire Spielumgebung
Spielmodus gibt es in der Releaseversion verschiedenste Arten des Conquest-Mode (erobern bestimmter Gebiete)
Maps wurde bis jetzt nur eine gezeigt: Battle of Khylo:
http://guildwars2pvp.com/wp-content/uploads/2011/08/Battle-of-Khylo.jpg
hier unterscheidet man 2 Modi:
Hot Join PvP (ähnlich Team Fortress):
http://wiki.guildwars2.com/images/9/9b/Hot_join_PVP_screen.jpg
und Turnier:
3.) es gibt noch WvWvW, wo 3 Server in einer völlig eigenen Weltkarte gegeneinander antreten. Es ist das GW2 Pendant zu World-PvP und es ist nicht so stark gebalanced, wie strukturiertes PvP.
-) Es lassen sich riesige Massenschlachten mit tausenden Spielern führen
-) es geht um Festungsbesetzungen, Rohstoffgewinnung usw.
-) auch kleine Gruppen/ einzelne Spieler können Spaß an kleinen, aber bedeutenden Aufgaben (Beschützen einer NPC-Karavane) haben
-) die 3 Server spielen jeder gegen jeden, Bündnisse gegen einen übermächtigen Server sind an der Tagesordnung und so balanced sich der Modus von selbst
-) es wurde offiziell nur sehr wenig bekannt gegeben.
-) man betritt mit seinem PvE Charakter die riesige WvWvW-Welt und wird sofort auf lv.80 gehoben. Man kämpft jedoch mit Skills und Ausrüstung welche man vorher gehabt hat (Stats werden raufskaliert auf 80). In der Regel sind also raufskalierte Spieler wahren 80ern etwas unterlegen,
-) kann jedoch mit Skill sehr wohl gewinnen
-) man kann hier ebenso leveln und bekommt Loot von getöteten Spielern.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112183648_wvwvw.jpg
hier handelt es sich um den einzig bekannten Kartenausschnitt von der WvWvW-Map. Schon hier erkennt man Festungen, Minen, Holzfällerlager etc. etc.
wie du oben in den Videos wahrscheinlich schon gesehen hast ist das Gameplay in GW2 sehr dynamisch.
-) Mit doppel-Druck der Richtungstasten kann der Charakter einen Dodge ausführen (Ausweichrolle), in dieser kurzen Zeit ist man unverwundbar
-) diese Rollen brauchen Energie auf, welche sich selbstständig wieder auffüllt (2 Rollen schnell hintereinander sind möglich)
-) viele Fernkampfangriffe lassen sich in Bewegung casten/auslösen
-) nur sehr wenige Projektile verfolgen ihr Ziel (der Wächter hat mit dem Zepter ein Homing-Geschoss, welches jedoch relativ langsam ist, z.b.)
-) man kann auch Skills einsetzen, ohne jemanden im Target zu haben.
-) angeblich (ein User hat es beobachtet) gibt es auch Collision Detection - allerdings mit eigenen Regeln. Nur anvisierte Gegner blocken dich.
http://2.bp.blogspot.com/-Y-wJx1efM...kiVvkryY/s1600/guild-wars-2-screenshots-4.jpg
...
Den Bericht des Users könnt ihr hier nachlesen:
Mein Link
Auszug:
-) der Down-Mode: wenn dein Leben zuende geht stirbst du in GW2 nicht sofort, du wechselst zuerst in den Down-State in dem du sehr geschwächt bist und 4 Notfall-Fähigkeiten zur Verfügung hast, während deine Lebensenergie langsam zur Neige geht. Deine Mitstreiter (PvE und PvP) können dich jederzeit wiederbeleben.
http://izziebytes.files.wordpress.com/2010/07/blog_gw2_down.jpg
diese Notfallfähigkeiten sind je nach Charakter verschieden (z.B.):
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healing-death-comic02.jpg
wenn du des Englischen mächtig bist, hier Analysen zu den Klassen aus PvP Sicht
(Beruhend auf Demo-Matches auf den Conventions, der Autor hatt selbst im Turnier mitgespielt):
Thief Analysis
Elementalist Analysis
Guardian Analysis
Necromancer Analysis
Engineer Analysis
Warrior Analysis
Das wichtigste zuletzt, es betrifft nicht nur das PvP sondern auch das PvE:
-) es gibt keine Heiler (man kann Verbündete nicht anvisieren)
-) es gibt keine Tanks (es gibt keine Aggro-Halte-Mechanik, keine Klasse überlebt mehrere Gegner auf einmal)
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healing-death-comic01.jpg
was gibt es dann?
-) jede Klasse hat (wie du vielleicht oben beim Tool schon gemerkt hast) auf Fähigkeit 6 einen Heilskill, welcher je nach Klasse auf eigene Art jede Menge Leben zurück gibt.
-) du kannst den Regenerations-Boon (ne Art Buff) mit mehreren Skills im Spiel auf deine Verbündeten verteilen, diese sind jedoch nur Support und heilen nur sehr beschränkt. Du kannst damit keine groben Treffer gegenheilen.
So schauts aus:
jede Klasse hat nun während dem Kampf Zugriff auf:
-) Supportfähigkeiten (verteilen von Boons, errichten von Kraftfeldern welche Gegner/Projektile abhalten, etc.)
-) Damagefähigkeiten (die ersten 5 Fähigkeiten kommen von der gewählten Waffe, du kannst keinen Charakter NUR auf Support ausrichten, es ist immer auch Schaden dabei)
-) Kontrollfähigkeiten (Gegner niederschlagen, verkrüppeln, blenden, in die Ferne kloppen , etc etc.)
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healthcare.jpg
zuallerletzt noch einen Auszug aus einem neueren Blogpost über die Combat-Animationen und Skill-Canceling:
ich könnte hier noch ewig weitermachen
Am besten du schaust Videos Videos Videos
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/calculator.jpg
zuallererst empfehle ich dir mal diese PvP Videos anzusehen:
von Totalbuiscuit (hat wenig Ahnung und erforscht erstmal PvP):
http://www.youtube.c...h?v=xvHV7HB2BDc
http://www.youtube.c...h?v=RJC28DUQcZs
http://www.youtube.c...h?v=L8rv7_JD5Ic
und hier von Leuten die bei einem Demo-Turnier gas geben:
http://youtu.be/N4-lyj9p92I
http://www.youtube.c...h?v=zNAITjKJusw
http://www.youtube.c...h?v=ImCeIQYlUQc
um dir hier eine komplette Einführung ins Gameplay von Guild Wars 2 zu geben reicht der Platz nicht aus, also mal das Gröbste:
1.) es gibt eine Vor-Version eines Skill-Tools
bei dem du sehr schön das Konzept hinter dem Build-Bau kennen lernst,
schau hier: http://gw2.luna-atra...s_tool/?lang=en
so kannst du deinen Wunschcharakter erstellen und bekommst ein Gefühl dafür was möglich ist.
2.) was du oben an Videos gesehen hast, war aus dem strukturierten PvP, d.h.
-) jeder Charakter wird auf lv.80 gehoben
-) jeder Charakter hat Zugriff zu ALLEN Skills (PvP und PvE-Skills werden gesondert gebalanced, Volks-Skills sind nicht erlaubt)
-) jeder Charakter hat genormte Stats, vollkommen faire Spielumgebung
Spielmodus gibt es in der Releaseversion verschiedenste Arten des Conquest-Mode (erobern bestimmter Gebiete)
Maps wurde bis jetzt nur eine gezeigt: Battle of Khylo:
http://guildwars2pvp.com/wp-content/uploads/2011/08/Battle-of-Khylo.jpg
hier unterscheidet man 2 Modi:
Hot Join PvP (ähnlich Team Fortress):
http://wiki.guildwars2.com/images/9/9b/Hot_join_PVP_screen.jpg
und Turnier:
- Pickup: single-elimination tournaments wait for 8 teams to join before starting. This tournament has 3 rounds of eliminations, with winners receiving qualifier points.
- Monthly: Require an amount of qualifier points from the pickup tournaments to join.
- Yearly: These grand tournaments feature the winners from the monthly tournaments slugging it out for the right to call themselves the best PvP players of the year.
- Player-Run: customized by players, these tournaments allow for great flexibility and unique bragging rights
3.) es gibt noch WvWvW, wo 3 Server in einer völlig eigenen Weltkarte gegeneinander antreten. Es ist das GW2 Pendant zu World-PvP und es ist nicht so stark gebalanced, wie strukturiertes PvP.
-) Es lassen sich riesige Massenschlachten mit tausenden Spielern führen
-) es geht um Festungsbesetzungen, Rohstoffgewinnung usw.
-) auch kleine Gruppen/ einzelne Spieler können Spaß an kleinen, aber bedeutenden Aufgaben (Beschützen einer NPC-Karavane) haben
-) die 3 Server spielen jeder gegen jeden, Bündnisse gegen einen übermächtigen Server sind an der Tagesordnung und so balanced sich der Modus von selbst
-) es wurde offiziell nur sehr wenig bekannt gegeben.
-) man betritt mit seinem PvE Charakter die riesige WvWvW-Welt und wird sofort auf lv.80 gehoben. Man kämpft jedoch mit Skills und Ausrüstung welche man vorher gehabt hat (Stats werden raufskaliert auf 80). In der Regel sind also raufskalierte Spieler wahren 80ern etwas unterlegen,
-) kann jedoch mit Skill sehr wohl gewinnen
-) man kann hier ebenso leveln und bekommt Loot von getöteten Spielern.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112183648_wvwvw.jpg
hier handelt es sich um den einzig bekannten Kartenausschnitt von der WvWvW-Map. Schon hier erkennt man Festungen, Minen, Holzfällerlager etc. etc.
wie du oben in den Videos wahrscheinlich schon gesehen hast ist das Gameplay in GW2 sehr dynamisch.
-) Mit doppel-Druck der Richtungstasten kann der Charakter einen Dodge ausführen (Ausweichrolle), in dieser kurzen Zeit ist man unverwundbar
-) diese Rollen brauchen Energie auf, welche sich selbstständig wieder auffüllt (2 Rollen schnell hintereinander sind möglich)
-) viele Fernkampfangriffe lassen sich in Bewegung casten/auslösen
-) nur sehr wenige Projektile verfolgen ihr Ziel (der Wächter hat mit dem Zepter ein Homing-Geschoss, welches jedoch relativ langsam ist, z.b.)
-) man kann auch Skills einsetzen, ohne jemanden im Target zu haben.
-) angeblich (ein User hat es beobachtet) gibt es auch Collision Detection - allerdings mit eigenen Regeln. Nur anvisierte Gegner blocken dich.
http://2.bp.blogspot.com/-Y-wJx1efM...kiVvkryY/s1600/guild-wars-2-screenshots-4.jpg
...
Den Bericht des Users könnt ihr hier nachlesen:
Mein Link
Auszug:
I tested this thoroughly during my PvE playthrough and had other PAX players try it as well. We all came to the same conclusions:
#1 There is collision with the enemy npc/monster only if you have them targeted.
#2 You cannot walk through the enemy; the game will make you go to either side of them if you try.
#3 Sometimes you can walk backwards through an enemy if they're targeted (might be a bug however).
#4 You can walk through all friendlies.
#5 You can walk through enemies if they're not targeted.
I also watched the PvP matches to check if the above also rang true, and I can safely say, for the most part, it looked like all the above rules applied. There were only a few times that I thought I saw two opposing players go through each other. Otherwise they couldn't. I imagine that both PvE and PvP collision mechanics are the same code and therefore should act exactly the same.
-) der Down-Mode: wenn dein Leben zuende geht stirbst du in GW2 nicht sofort, du wechselst zuerst in den Down-State in dem du sehr geschwächt bist und 4 Notfall-Fähigkeiten zur Verfügung hast, während deine Lebensenergie langsam zur Neige geht. Deine Mitstreiter (PvE und PvP) können dich jederzeit wiederbeleben.
http://izziebytes.files.wordpress.com/2010/07/blog_gw2_down.jpg
diese Notfallfähigkeiten sind je nach Charakter verschieden (z.B.):
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healing-death-comic02.jpg
wenn du des Englischen mächtig bist, hier Analysen zu den Klassen aus PvP Sicht
(Beruhend auf Demo-Matches auf den Conventions, der Autor hatt selbst im Turnier mitgespielt):
Thief Analysis
Elementalist Analysis
Guardian Analysis
Necromancer Analysis
Engineer Analysis
Warrior Analysis
Das wichtigste zuletzt, es betrifft nicht nur das PvP sondern auch das PvE:
-) es gibt keine Heiler (man kann Verbündete nicht anvisieren)
-) es gibt keine Tanks (es gibt keine Aggro-Halte-Mechanik, keine Klasse überlebt mehrere Gegner auf einmal)
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healing-death-comic01.jpg
was gibt es dann?
-) jede Klasse hat (wie du vielleicht oben beim Tool schon gemerkt hast) auf Fähigkeit 6 einen Heilskill, welcher je nach Klasse auf eigene Art jede Menge Leben zurück gibt.
-) du kannst den Regenerations-Boon (ne Art Buff) mit mehreren Skills im Spiel auf deine Verbündeten verteilen, diese sind jedoch nur Support und heilen nur sehr beschränkt. Du kannst damit keine groben Treffer gegenheilen.
So schauts aus:
jede Klasse hat nun während dem Kampf Zugriff auf:
-) Supportfähigkeiten (verteilen von Boons, errichten von Kraftfeldern welche Gegner/Projektile abhalten, etc.)
-) Damagefähigkeiten (die ersten 5 Fähigkeiten kommen von der gewählten Waffe, du kannst keinen Charakter NUR auf Support ausrichten, es ist immer auch Schaden dabei)
-) Kontrollfähigkeiten (Gegner niederschlagen, verkrüppeln, blenden, in die Ferne kloppen , etc etc.)
http://www.guildwars2.com/global/includes/images/en/healthcare.jpg
zuallerletzt noch einen Auszug aus einem neueren Blogpost über die Combat-Animationen und Skill-Canceling:
Mein LinkCombat Timing and Fine Tuning
One of the elements that makes Guild Wars 2 combat feel different from other games is that many skills have their own unique animations, and the skill functionality is often based on the animations themselves. With a robust animation-blending system, we are able to easily transition between skills. In our previous demos, this was shown through chain skills, such as the warrior sword combo in the first skill slot: Sever Artery leads to Gash, which flows into Final Thrust. We realized that this system did not need to be reserved just for chain skills but could apply to the entire game. There were skills such as Savage Leap, which moved the player into range of their target, and big control attacks like Shield Bash, that you wanted to be able to quickly follow with another skill. The problem was that the animations for these skills had follow-through that was preventing players from using another skill until the animations were finished. You could stun or chase someone, but it was hard to capitalize on it.
Our programmers added technology to our skill data to allow us to specify a point in an animation at which the player could start moving again. This made skills like Savage Leap not only more functional but tremendously fun to use. This technology came in right before gamescom, so we were able to showcase it with a few important skills in that demo. Now that the technology has evolved, not only does it allow players to specify when they can start movement but it also allows us to transition into queued skills so that we can improve responsiveness. We went through every skill in the game and set up these animation breakout timings and the results were fantastic, but we didn’t stop there. I know many people have also noticed the more polished nature of the animations in the G-Star demo. Since we were able to go back and polish it, we also took a look at the impact of the new blending changes and made some timing changes to existing skills in order to give them more-appropriate anticipation, swing time, and follow-through to match the smoother feel that we were achieving with the blending. This really shines with things like big hammer swings, which now have slow buildups, quick attacks, and somewhat lengthy follow-through, depending on the skill. Ultimately, it creates a much more visceral and immediate system, which helps us straddle the line between action game and RPG.
ich könnte hier noch ewig weitermachen
Am besten du schaust Videos Videos Videos
F: Wird es in GW2 wieder ein 2-Klassensystem geben, oder ein einfaches?
Schau dir mal das Skilltool (hab ich oben verlinkt) an, es zeigt sehr schön dass man nun ein Mehr-Waffensystem hat. Das bedeutet:
-) Jede * Klasse kann 2 Waffensets vor dem Kampf festlegen
-) zwischen diesen kann im Kampf beliebig hin- und hergeswitcht werden
-) Nach einem Waffenwechsel gibt es nur einen sehr kurzen Cooldown, welcher einen 3. Wechsel zurück zur 1.Waffe verzögert.
*Ausnahme sind der Elementalist und der Engineer, welche eigene Mechaniken haben:
-) Engineer: er kann nur ein Set der für ihn verfügbaren 2 Haupthandwaffen und 2 Nebenhandwaffen wählen, hat jedoch Utility-Skills welche ihm 5 neue Waffenskills geben (z.B. der Flammenwerfer, das Bombenkit, das Minenkit)
-) Elementalist: Er kann ebenfalls nur 1 Set vorher wählen, welches aber jederzeit zwischen den 4 Einstellungen (Feuer, Wasser, Luft, Erde) umgeschalten werden kann. Dies gibt ihm Zugriff zu 20 verschiedenen Waffenskills pro Kampf für das gewählte Set.
Waffen in GW2 entsprechen Spielweisen. Also sie definieren deine Rolle. Ein Hammer z.B. ist für den Guardian eine Controll-Waffe, sie kann Gegner mit einigen Skills sehr gut unter Kontrolle halten. Eine Fackel hingegen gibt ihm eine wesentlich offensivere Rolle.
mit dem Ranger hast du also z.B. folgende Möglichkeiten:
Zweihandwaffen:
-) Zweihandschwert (5 Skills weil beidhändig): sehr vielseitiger Nahkämpfer welcher den Gegner bluten lässt und Distanz überbrücken kann
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200615_zweih_ranger.jpg
-) Kurzbogen (5 Skills weil beidhändig): ein sehr agiler Fernkämpfer
-) Langbogen (5 Skills weil beidhändig): ein auf Kontrolle ausgerichteter Fernkämpfer der Gegner zurückschleudert und sie verkrüppelt
Haupthandwaffen:
-) Schwert (3 Haupthandskills): beweglicher Nahkämpfer der Gegner vergiftet und in ihren Rücken rollt
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200232_schwert_ranger.jpg
-) Axt (3 Haupthandskills): Kämpfer für mittlere Distanzen, die Shotgun unter den Waffen
Nebenhandwaffen:
-) Kriegshorn (2 Nebenhandskills): guter Support, beschwört Falken die Gegner ablenken und verleiht mächtige Boons für Verbündete
-) Dolch (2 Nebenhandskills): unterstützt die offensiven Fähigkeiten: vergiftet und verkrüppelt Gegner
-) Axt (2 Nebenhandskills): sowohl für offensive als auch defensive Spielweise, Blockt Projektile und schickt sie zurück
-) Fackel (2 Nebenhandskills): bringt mächtig Feuer ins Spiel. Nützlich auch für den Langbogen: setze eine Fläche in Brand - wechsle zum Bogen und schieße durch das Feuer auf deine Gegner... lässt diese in Flammen aufgehen.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200856_torch.jpg
jede der Haupthand- und Nebenhandwaffen kann beliebig kombiniert werden. Die Möglichkeiten sind sehr sehr vielfältig
und man darf die Traits nicht vergessen, werden im Moment überarbeitet, sie sind der Talentbaum in GW2:
man kann Waffenskills Traits zuteilen, welchen diesen Waffen komplett neue Fähigkeiten verleihen / bestehende Fähigkeiten ändern.
z.B.
Wave of Wrath (Guardian Staff Skill 1) AoE Angriff in einem Kegel vor dir
+Trait: du entfernst zusätzlich Conditions (Debuffs) von befreundeten Einheiten
dies gilt aber nicht nur für Waffenskills, Traits können auch ander Skills, Fähigkeiten beinflussen:
Dodge + Trait (Guardian): der Guardian erzeugt einen kleinen AoE Heal an der Stelle wo er die Ausweichrolle vollführt.
-) Jede * Klasse kann 2 Waffensets vor dem Kampf festlegen
-) zwischen diesen kann im Kampf beliebig hin- und hergeswitcht werden
-) Nach einem Waffenwechsel gibt es nur einen sehr kurzen Cooldown, welcher einen 3. Wechsel zurück zur 1.Waffe verzögert.
*Ausnahme sind der Elementalist und der Engineer, welche eigene Mechaniken haben:
-) Engineer: er kann nur ein Set der für ihn verfügbaren 2 Haupthandwaffen und 2 Nebenhandwaffen wählen, hat jedoch Utility-Skills welche ihm 5 neue Waffenskills geben (z.B. der Flammenwerfer, das Bombenkit, das Minenkit)
-) Elementalist: Er kann ebenfalls nur 1 Set vorher wählen, welches aber jederzeit zwischen den 4 Einstellungen (Feuer, Wasser, Luft, Erde) umgeschalten werden kann. Dies gibt ihm Zugriff zu 20 verschiedenen Waffenskills pro Kampf für das gewählte Set.
Waffen in GW2 entsprechen Spielweisen. Also sie definieren deine Rolle. Ein Hammer z.B. ist für den Guardian eine Controll-Waffe, sie kann Gegner mit einigen Skills sehr gut unter Kontrolle halten. Eine Fackel hingegen gibt ihm eine wesentlich offensivere Rolle.
mit dem Ranger hast du also z.B. folgende Möglichkeiten:
Zweihandwaffen:
-) Zweihandschwert (5 Skills weil beidhändig): sehr vielseitiger Nahkämpfer welcher den Gegner bluten lässt und Distanz überbrücken kann
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200615_zweih_ranger.jpg
-) Kurzbogen (5 Skills weil beidhändig): ein sehr agiler Fernkämpfer
-) Langbogen (5 Skills weil beidhändig): ein auf Kontrolle ausgerichteter Fernkämpfer der Gegner zurückschleudert und sie verkrüppelt
Haupthandwaffen:
-) Schwert (3 Haupthandskills): beweglicher Nahkämpfer der Gegner vergiftet und in ihren Rücken rollt
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200232_schwert_ranger.jpg
-) Axt (3 Haupthandskills): Kämpfer für mittlere Distanzen, die Shotgun unter den Waffen
Nebenhandwaffen:
-) Kriegshorn (2 Nebenhandskills): guter Support, beschwört Falken die Gegner ablenken und verleiht mächtige Boons für Verbündete
-) Dolch (2 Nebenhandskills): unterstützt die offensiven Fähigkeiten: vergiftet und verkrüppelt Gegner
-) Axt (2 Nebenhandskills): sowohl für offensive als auch defensive Spielweise, Blockt Projektile und schickt sie zurück
-) Fackel (2 Nebenhandskills): bringt mächtig Feuer ins Spiel. Nützlich auch für den Langbogen: setze eine Fläche in Brand - wechsle zum Bogen und schieße durch das Feuer auf deine Gegner... lässt diese in Flammen aufgehen.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/090112200856_torch.jpg
jede der Haupthand- und Nebenhandwaffen kann beliebig kombiniert werden. Die Möglichkeiten sind sehr sehr vielfältig
und man darf die Traits nicht vergessen, werden im Moment überarbeitet, sie sind der Talentbaum in GW2:
man kann Waffenskills Traits zuteilen, welchen diesen Waffen komplett neue Fähigkeiten verleihen / bestehende Fähigkeiten ändern.
z.B.
Wave of Wrath (Guardian Staff Skill 1) AoE Angriff in einem Kegel vor dir
+Trait: du entfernst zusätzlich Conditions (Debuffs) von befreundeten Einheiten
dies gilt aber nicht nur für Waffenskills, Traits können auch ander Skills, Fähigkeiten beinflussen:
Dodge + Trait (Guardian): der Guardian erzeugt einen kleinen AoE Heal an der Stelle wo er die Ausweichrolle vollführt.
F: Gibts Infos zu den Tierformen der Norn bzw. zu Elite-Skills?
http://wiki.guildwars2.com/images/6/68/Norn_forms.png
Ja die Tierformen erhalten genauso wie andere Elite-Skills neue Skill-Leisten. Witzigerweise sind die bis jetzt wenig bekannten Skills der Tierformen in einem Buffed-Magazin Interview bekannt geworden:
-) in der Tierform erhält man neue Skills
-) es gibt einige ziemlich verrückte darunter
-) z.B. eine lässt dich den Gegner in die Luft werfen
-) z.B. eine lässt dich sehr hoch springen, mit einem Folge-Stampfer der alles darunter wegschleudert.
Mehr sind bis jetzt noch nicht bekannt, soweit ich weiß.
Diese Skills (die 4 Tierformen ist eine Elite-Rassenskill der Norn) nennt man Eliteskills. Freigeschalten wird sie wie Utility- und Heilskills, mit hilfe von Skill-Punken. Jene bekommt man, wenn man eine der 200+ Skill-Challenges die in der Welt versteckt sind schafft. Du kannst dann mit Hilfe dieser Punkte in deinem Menü neue Skills kaufen:
http://img4.mmo.mmo4arab.com/news/2011/11/11/gw2/gw2.jpg
hier eine Liste der bis jetzt bekannten Elite-Skills aus dem Wiki:
Elite-Skills (bekannt)
hier erkennst du auch, dass es verschiedene Arten von Elite-Skills gibt. Klassenspezifische (z.B. der Elementalist kann sich in einen Tornado verwandeln, mit eigener Skillleiste -> Blitze etc.) und Rassenspezifische (Nornformen, Asura: Kampfgolem-Anzug etc.). Generell sind Rassenspezifische Skills (darunter auch Heil- Utility und Eliteskills) überall verwendbar, ausser im e-Sport PvP (5vs5). Du kannst also im WvWvW deine Gegner als Wolf plätten.
hier noch ein Beispiel eines Eliteskills des Elementalisten: "Fiery Greatsword": der Elementalist erschafft ein Flammen-Zweihandschwert und bekommt dadurch 5 neue Waffenskills. Dadurch sind mächtige neue Angriffe für kurze Zeit verfügbar. Viel Spaß:
Video: "Fiery Greatsword Elite"
Ja die Tierformen erhalten genauso wie andere Elite-Skills neue Skill-Leisten. Witzigerweise sind die bis jetzt wenig bekannten Skills der Tierformen in einem Buffed-Magazin Interview bekannt geworden:
-) in der Tierform erhält man neue Skills
-) es gibt einige ziemlich verrückte darunter
-) z.B. eine lässt dich den Gegner in die Luft werfen
-) z.B. eine lässt dich sehr hoch springen, mit einem Folge-Stampfer der alles darunter wegschleudert.
Mehr sind bis jetzt noch nicht bekannt, soweit ich weiß.
Diese Skills (die 4 Tierformen ist eine Elite-Rassenskill der Norn) nennt man Eliteskills. Freigeschalten wird sie wie Utility- und Heilskills, mit hilfe von Skill-Punken. Jene bekommt man, wenn man eine der 200+ Skill-Challenges die in der Welt versteckt sind schafft. Du kannst dann mit Hilfe dieser Punkte in deinem Menü neue Skills kaufen:
http://img4.mmo.mmo4arab.com/news/2011/11/11/gw2/gw2.jpg
hier eine Liste der bis jetzt bekannten Elite-Skills aus dem Wiki:
Elite-Skills (bekannt)
hier erkennst du auch, dass es verschiedene Arten von Elite-Skills gibt. Klassenspezifische (z.B. der Elementalist kann sich in einen Tornado verwandeln, mit eigener Skillleiste -> Blitze etc.) und Rassenspezifische (Nornformen, Asura: Kampfgolem-Anzug etc.). Generell sind Rassenspezifische Skills (darunter auch Heil- Utility und Eliteskills) überall verwendbar, ausser im e-Sport PvP (5vs5). Du kannst also im WvWvW deine Gegner als Wolf plätten.
hier noch ein Beispiel eines Eliteskills des Elementalisten: "Fiery Greatsword": der Elementalist erschafft ein Flammen-Zweihandschwert und bekommt dadurch 5 neue Waffenskills. Dadurch sind mächtige neue Angriffe für kurze Zeit verfügbar. Viel Spaß:
Video: "Fiery Greatsword Elite"
F: Ist GW2 ein Spiel das sich nur auf PvP konzentriert? Wie sieht der PvE-Teil aus?
GW2 ist kein PvP-Spiel, es ist alles drin, es gibt Instanzen aber keine Raids. Die Instanzen sind 5-Mann-Instanzen und sehr sehr schwer, aber auch sehr wiederholbar. Es gibt mehrere Pfade, von denen einer von der Gruppe gewählt wird. Es gibt auch in der Instanz viele dynamische Events die verschiedenste Auslöser haben. Da kann es passieren dass ein riesen Trollboss durch eine Wand prischt oder eine Geisterarmee befreit wird, welche einem bei einem neuen Boss hilft.
Wer Angst hat diese wären zu einfach, kann beruhigt sein. Bei einem Testlauf mit ein paar Presseleuten hat es von 6 Gruppen gerade mal eine nach 4-5h durch einen Dungeon geschafft.
Guild Wars 2 ist gleichermaßen ein PvE-Spiel wie ein PvP-Spiel, genauer gesagt wissen wir über den PvP-Teil bis jetzt noch viel weniger... seit Monaten kommen Massenweise PvE-News raus. Hier mal ein kleiner Vorgeschmack:
Gute Artikel von der offiziellen Seite:
Persönliche Geschichte
Dungeons
Dynamische Events
Dynamische Events haben übrigens nicht mehr viel mit public Quests oder herkömmlichen Quests zu tun. Sie bilden das Rückrad des Spieles, es wurden über 1500 dynamische Events ins Spiel implementiert.
Die Unterschiede:
-) jedes dynamische Event skaliert mit der Anzahl der Spieler in der Umgebung. D.h. jeder der aktiv (ein Mindestschaden, Wiederbeleben von Spielern, etc.) dabei mitwirkt wird belohnt. Dabei wird um die Belohnung nicht gewürfelt, das Würfeln wurde komplett abgeschafft. Jeder wird mit Karmapunkten, Erfahrung und Gold belohnt. Die "Questbelohnungen" kauft man sich dann mit den Karmapunkten bei Händlern in der Nähe.
-) es gibt kein Kill-stealing. Jeder erhält Loot von toten Gegnern in der Nähe. Die Entwickler haben das Spiel so programmiert, dass man sich über andere Spieler in der Gegend freuen soll, es wird also nicht möglich sein, anderen Spielern das Erlebnis zu vermiesen. Im Gegenteil, um anderen zu helfen ist keine Gruppenbildung mehr erforderlich, sie ist zwar möglich (z.B. für Instanzen etc.) aber helfen kann man jedem ohne in seiner Gruppe zu sein. Daher ist es auch nur logisch, dass es auch kein lästiges Ressourcen-stehlen (etwa beim abbauen von Erzen) mehr gibt, jeder kann von dem Erz in der Nähe abbauen.
-) dynamische Events verändern die Umgebung. Fallen Piraten über eine Ortschaft her und man ist nicht schnell genug, so brennt die Ortschaft nieder. Das ist aber noch längst nicht alles. Dynamische Events sind in Ketten aufgebaut. D.h. es gibt für jedes dynamische Event ein Sieg-Folge-Event und ein Mißerfolg-Folge-Event.
Brennen die Piraten das Dorf nieder, so bauen sie ihren eigenen Stützpunkt auf. Es starten daraufhin neue Folge-Events, in der z.B. die Versorgungstrupps der Piraten abgefangen werden müssen, oder Gefangene aus ihrem Camp befreit werden müssen.
Schaffen die Piraten es jedoch nicht das Dorf nieder zu brennen, so kommen die NPCs ins Dorf zurück. Du findest einen Händler der vorher nicht da war, bei dem du für Karma Belohnungen kaufen kannst. Weiterhin starten Folgeevents, die einen Sturm auf die Piratenbasis auslösen (Ein Schiff strandet bei der Piratenfestung und bombardiert mit Kanonen ihre Abwehrstellungen während die Spieler an Land stürmen und den Kapitän aufsuchen.)
hier eine Beispielkarte wie sich dynamische Events über eine Karte ziehen können:
http://www.blogcdn.com/www.massively.com/media/2010/09/valleyheadlandevents.jpg
Man soll das Gefühl haben eine lebendige Welt vor sich zu haben. Es soll auch keinen Sinn machen auf bestimmte Events zu warten und dafür zu campen. Man bekommt keine besseren Belohnungen für bestimmte Events. Das macht keinen Sinn, es gibt immer Karma, Erfahrung und Gold.
-) dynamische Events werden durch Sprache und Ereignisse vermittelt, nicht durch Questtexte. Du kommst zu einer Farm bei der ein Farmer von Banditen angegriffen wird. Dieser steht nicht dumm rum und hat ein Rufzeichen über seinem Kopf, nein. Er kommt auf dich zugelaufen und bittet dich wortstark um Hilfe. Die Banditen tun nicht nur so als ob sie alles verwüsten würden, sie stecken tatsächlich Sachen in Brand und der Spieler selbst kann diese mit Wassereimern löschen und die Banditen schon bekämpfen, bevor ihn noch der Farmer erreicht hat.
-) es gibt sogenannte Herzen auf bestimmten Punkten der Map. Diese entsprechen statischen Quests noch am ehesten, allerdings mit wohlüberlegten Unterschieden. Diese Herzen entsprechen Personen die Hilfe benötigen. Du kannst diese Herzen füllen, indem du verschiedene Sachen für die Leute erledigst.
z.B. töte Würmer, gieße Pflanzen, füttere Kühe, lösche Heuballen, töte Banditen, nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil, etc.
Der Unterschied zu Quests: es bleibt dir überlassen was du tun willst.
1.) Spieler die gerne kämpfen werden Herzen eher so füllen:
-) töte 10 Banditen
-) töte 12 Würmer
-) lösche Heuballen
2.) Spieler die gerne friedlich Spielen können Herzen so füllen:
-) gieße 12 Pflanzen
-) füttere 10 Kühe
-) lösche Heuballen
-) nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil
3.) Spieler die gerne vielfältig spielen können Herzen z.B. so füllen:
-) töte 3 Banditen
-) gieße 4 Pflanzen
-) lösche 2 Heuballen
-) töte 5 Würmer
-) nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil.
...
Man sieht also, der Spieler hat die Freiheit das Spiel so zu spielen wie er will.
Diese Herzen sind sehr oft in Gegenden, in der dynamische Events stattfinden. Oft lassen sich also Herzen auch füllen, indem man bei einem dynamischen Event mitspielt.
Bei einem vollen Herzen ist die Person dann sehr glücklich über eure Hilfe. Er wird euch immer wenn ihr zurückkehrt wiedererkennen und sich bei euch bedanken, indem er euch Sachen zum Verkauf anbietet.
z.B. er verkauft euch ab jetzt ein Rezept seiner Kürbissuppe und einen netten Lederwams.
hier seht ihr die Herzen:
was vielleicht noch extra hervorgehoben werden sollte ist das skalieren von Events nach Spielern. Grundsätzlich kann es das Problem, welches Warhammer online hatte, dass zu wenig Leute in der Umgebung sind um ein Event abschließen zu können, nicht mehr geben. Die meisten Events (bis auf große Elite-Events die ab 10 Spielern bis 100 Spieler skalieren) skalieren ab einem Spieler. Man kann also sehr vieles auch allein schaffen. Weiters sind oft genug NPCs bei Events dabei, die einen unterstützen und die auch wiederbelebt werden wollen.
Skalieren in GW2: es handelt sich um eine intelligente Teilnahme-Erkennung. Man kann es nicht griefen (für andere Spieler schwerer machen) - Erklärung folgt gleich. Wenn Spieler dazu kommen und etwas sinnvolles tun, so skaliert das Event hinauf, so dass der Schwierigkeitsgrad gleich bleibt. Bosse bekommen dann z.B. neue Fähigkeiten, um mit der neuen Menge an Spielern umzugehen (z.B. ein AoE-Schwanzschlag, der alle im Umkreis umwirft). Beschließen dann jedoch Spieler wieder wegzugehen, dann skaliert das Spiel automatisch wieder hinunter.
Warum kann ich ein Event nicht griefen (für andere schwerer machen):
Test 1: ich spiele absichtlich sehr schlecht und versuche es für meine Mitspieler schwerer zu machen.
Ergebnis: da zu wenig Schaden von der zu schlecht spielenden Person gemacht wird, skaliert das Event nicht hinauf, es verhält sich so, als ob die Person gar nicht da wäre.
Test 2: ich mache zwar Schaden, sterbe aber dauernd.
Ergebnis: Tote Spieler machen keinen Schaden mehr, das Event skaliert wieder zurück.
Test 3: ich greife die falschen Ziele an.
Ergebnis: das Event erkennt den Spieler nicht als teilnehmend an.
Hier noch ein paar nette Videos:
PvP 5vs.5
Guardian PvP Video
Elementalist PvP Video
Dynamic Event Bosskampf (Open World)
GW2 - Entwickler-Panel (Info Overload English)
Open World Erkundung
Top 10 reasons to be interested in GW2
Ich hoffe ich konnte eure Fragen beantworten, wenn noch etwas nicht ganz klar sein sollte, nur her damit
http://wiki.guildwars2.com/images/2/2b/The_Shatterer_landing_animation.gif
Wer Angst hat diese wären zu einfach, kann beruhigt sein. Bei einem Testlauf mit ein paar Presseleuten hat es von 6 Gruppen gerade mal eine nach 4-5h durch einen Dungeon geschafft.
Guild Wars 2 ist gleichermaßen ein PvE-Spiel wie ein PvP-Spiel, genauer gesagt wissen wir über den PvP-Teil bis jetzt noch viel weniger... seit Monaten kommen Massenweise PvE-News raus. Hier mal ein kleiner Vorgeschmack:
Gute Artikel von der offiziellen Seite:
Persönliche Geschichte
Dungeons
Dynamische Events
Dynamische Events haben übrigens nicht mehr viel mit public Quests oder herkömmlichen Quests zu tun. Sie bilden das Rückrad des Spieles, es wurden über 1500 dynamische Events ins Spiel implementiert.
Die Unterschiede:
-) jedes dynamische Event skaliert mit der Anzahl der Spieler in der Umgebung. D.h. jeder der aktiv (ein Mindestschaden, Wiederbeleben von Spielern, etc.) dabei mitwirkt wird belohnt. Dabei wird um die Belohnung nicht gewürfelt, das Würfeln wurde komplett abgeschafft. Jeder wird mit Karmapunkten, Erfahrung und Gold belohnt. Die "Questbelohnungen" kauft man sich dann mit den Karmapunkten bei Händlern in der Nähe.
-) es gibt kein Kill-stealing. Jeder erhält Loot von toten Gegnern in der Nähe. Die Entwickler haben das Spiel so programmiert, dass man sich über andere Spieler in der Gegend freuen soll, es wird also nicht möglich sein, anderen Spielern das Erlebnis zu vermiesen. Im Gegenteil, um anderen zu helfen ist keine Gruppenbildung mehr erforderlich, sie ist zwar möglich (z.B. für Instanzen etc.) aber helfen kann man jedem ohne in seiner Gruppe zu sein. Daher ist es auch nur logisch, dass es auch kein lästiges Ressourcen-stehlen (etwa beim abbauen von Erzen) mehr gibt, jeder kann von dem Erz in der Nähe abbauen.
-) dynamische Events verändern die Umgebung. Fallen Piraten über eine Ortschaft her und man ist nicht schnell genug, so brennt die Ortschaft nieder. Das ist aber noch längst nicht alles. Dynamische Events sind in Ketten aufgebaut. D.h. es gibt für jedes dynamische Event ein Sieg-Folge-Event und ein Mißerfolg-Folge-Event.
Brennen die Piraten das Dorf nieder, so bauen sie ihren eigenen Stützpunkt auf. Es starten daraufhin neue Folge-Events, in der z.B. die Versorgungstrupps der Piraten abgefangen werden müssen, oder Gefangene aus ihrem Camp befreit werden müssen.
Schaffen die Piraten es jedoch nicht das Dorf nieder zu brennen, so kommen die NPCs ins Dorf zurück. Du findest einen Händler der vorher nicht da war, bei dem du für Karma Belohnungen kaufen kannst. Weiterhin starten Folgeevents, die einen Sturm auf die Piratenbasis auslösen (Ein Schiff strandet bei der Piratenfestung und bombardiert mit Kanonen ihre Abwehrstellungen während die Spieler an Land stürmen und den Kapitän aufsuchen.)
hier eine Beispielkarte wie sich dynamische Events über eine Karte ziehen können:
http://www.blogcdn.com/www.massively.com/media/2010/09/valleyheadlandevents.jpg
Man soll das Gefühl haben eine lebendige Welt vor sich zu haben. Es soll auch keinen Sinn machen auf bestimmte Events zu warten und dafür zu campen. Man bekommt keine besseren Belohnungen für bestimmte Events. Das macht keinen Sinn, es gibt immer Karma, Erfahrung und Gold.
-) dynamische Events werden durch Sprache und Ereignisse vermittelt, nicht durch Questtexte. Du kommst zu einer Farm bei der ein Farmer von Banditen angegriffen wird. Dieser steht nicht dumm rum und hat ein Rufzeichen über seinem Kopf, nein. Er kommt auf dich zugelaufen und bittet dich wortstark um Hilfe. Die Banditen tun nicht nur so als ob sie alles verwüsten würden, sie stecken tatsächlich Sachen in Brand und der Spieler selbst kann diese mit Wassereimern löschen und die Banditen schon bekämpfen, bevor ihn noch der Farmer erreicht hat.
-) es gibt sogenannte Herzen auf bestimmten Punkten der Map. Diese entsprechen statischen Quests noch am ehesten, allerdings mit wohlüberlegten Unterschieden. Diese Herzen entsprechen Personen die Hilfe benötigen. Du kannst diese Herzen füllen, indem du verschiedene Sachen für die Leute erledigst.
z.B. töte Würmer, gieße Pflanzen, füttere Kühe, lösche Heuballen, töte Banditen, nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil, etc.
Der Unterschied zu Quests: es bleibt dir überlassen was du tun willst.
1.) Spieler die gerne kämpfen werden Herzen eher so füllen:
-) töte 10 Banditen
-) töte 12 Würmer
-) lösche Heuballen
2.) Spieler die gerne friedlich Spielen können Herzen so füllen:
-) gieße 12 Pflanzen
-) füttere 10 Kühe
-) lösche Heuballen
-) nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil
3.) Spieler die gerne vielfältig spielen können Herzen z.B. so füllen:
-) töte 3 Banditen
-) gieße 4 Pflanzen
-) lösche 2 Heuballen
-) töte 5 Würmer
-) nimm an einem dynamischen Event in der Nähe teil.
...
Man sieht also, der Spieler hat die Freiheit das Spiel so zu spielen wie er will.
Diese Herzen sind sehr oft in Gegenden, in der dynamische Events stattfinden. Oft lassen sich also Herzen auch füllen, indem man bei einem dynamischen Event mitspielt.
Bei einem vollen Herzen ist die Person dann sehr glücklich über eure Hilfe. Er wird euch immer wenn ihr zurückkehrt wiedererkennen und sich bei euch bedanken, indem er euch Sachen zum Verkauf anbietet.
z.B. er verkauft euch ab jetzt ein Rezept seiner Kürbissuppe und einen netten Lederwams.
hier seht ihr die Herzen:
was vielleicht noch extra hervorgehoben werden sollte ist das skalieren von Events nach Spielern. Grundsätzlich kann es das Problem, welches Warhammer online hatte, dass zu wenig Leute in der Umgebung sind um ein Event abschließen zu können, nicht mehr geben. Die meisten Events (bis auf große Elite-Events die ab 10 Spielern bis 100 Spieler skalieren) skalieren ab einem Spieler. Man kann also sehr vieles auch allein schaffen. Weiters sind oft genug NPCs bei Events dabei, die einen unterstützen und die auch wiederbelebt werden wollen.
Skalieren in GW2: es handelt sich um eine intelligente Teilnahme-Erkennung. Man kann es nicht griefen (für andere Spieler schwerer machen) - Erklärung folgt gleich. Wenn Spieler dazu kommen und etwas sinnvolles tun, so skaliert das Event hinauf, so dass der Schwierigkeitsgrad gleich bleibt. Bosse bekommen dann z.B. neue Fähigkeiten, um mit der neuen Menge an Spielern umzugehen (z.B. ein AoE-Schwanzschlag, der alle im Umkreis umwirft). Beschließen dann jedoch Spieler wieder wegzugehen, dann skaliert das Spiel automatisch wieder hinunter.
Warum kann ich ein Event nicht griefen (für andere schwerer machen):
Test 1: ich spiele absichtlich sehr schlecht und versuche es für meine Mitspieler schwerer zu machen.
Ergebnis: da zu wenig Schaden von der zu schlecht spielenden Person gemacht wird, skaliert das Event nicht hinauf, es verhält sich so, als ob die Person gar nicht da wäre.
Test 2: ich mache zwar Schaden, sterbe aber dauernd.
Ergebnis: Tote Spieler machen keinen Schaden mehr, das Event skaliert wieder zurück.
Test 3: ich greife die falschen Ziele an.
Ergebnis: das Event erkennt den Spieler nicht als teilnehmend an.
Hier noch ein paar nette Videos:
PvP 5vs.5
Guardian PvP Video
Elementalist PvP Video
Dynamic Event Bosskampf (Open World)
GW2 - Entwickler-Panel (Info Overload English)
Open World Erkundung
Top 10 reasons to be interested in GW2
Ich hoffe ich konnte eure Fragen beantworten, wenn noch etwas nicht ganz klar sein sollte, nur her damit
http://wiki.guildwars2.com/images/2/2b/The_Shatterer_landing_animation.gif
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