Hero-Tauglich?

also, da ich nicht einen neues Thema auf machen will frage ich mal hier: In welche Heros usw. kann ich schon rein und auch Dmg machen?
Mein Char: http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Fanandas

Bitte auch Tipps für ne gute Rotation von den Attacken und wenn mein skill falsch ist bitte auch sagen wie ich den skillen soll (bei buffed kann man das ja zeigen).

Danke für alle Hilfreichen Antworten =)
 
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http://be.imba.hu
Ist eine sehr passende Richtlinie für die Inis, einfach den Char und den Server auswählen.
Der rote Strich zeigt woher du besseres EQ bekommst der blaue zeigt wo du schon alles hin kannst.
Hoffe konnte helfen
mfg refra
Hört sich gut an, nur leider wie sovieles nutzlos,
erkennt das teil überhaupt IRGENDEINEN charakter?
meine jedenfalls nciht
 
Generell finde ich, dass es auf die Klassenrolle und (falls gegeben) die Art von ddler die man ist ankommt, ob man jetzt mit Heros 10er oder gar 25er darf. Wenn man ein "reiner" ddler ist sollten generell 2k dps drinnen sein. Wenn man eine Hybrid klasse ist (ausgenommen Paladine) oder supporter, darf man schon weniger machen. Jedoch gibt es KEINEN Grund warum man mit blauem 80 equip nicht MINDESTENS 1k Dmg machen sollte. Weil dann hängt es nur mehr an der Spielweise (Rota etc...) Heiler und Tanks müssen immer besser equiped sein als die ddler. Es ist jedoch schwer zu Messen wie gut ein Heal/Tank jetzt wirklich ist. Jedoch gibt es natürlich auch möglichkeiten das Festzustellen.
 
also, da ich nicht einen neues Thema auf machen will frage ich mal hier: In welche Heros usw. kann ich schon rein und auch Dmg machen?
Mein Char: http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Fanandas

Bitte auch Tipps für ne gute Rotation von den Attacken und wenn mein skill falsch ist bitte auch sagen wie ich den skillen soll (bei buffed kann man das ja zeigen).

Danke für alle Hilfreichen Antworten =)

Nein du bist auf keinen fall hc rdy!!!

1. Du hast weder enchants, noch sockel
2. dein equip is zu low (ausser du bezeichnest 500dps als imba).
3. Du bist verskillt

Tips:
Zu 1: enchanten und sockeln
zu 2: Im ah blaues 80 equip kaufen, items craften lassen usw.
zu 3: Du musst dich entscheiden was du machen willst.
Feral != Feral
Dh. wenn du Tanken willst kannst zb.: "Wilde Präzision" weg lassen (da ein bär keine energie hat), musst aber das kerntalent "natürliche reaktion" skillen, billiger kommst net an 6% ausweichen!!!
Wenn du dmg machen willst bringt dir "dickes Fell" nichts, ein dd braucht keine rüssi. Musst aber zb.: "schretternde angriffe" skillen da schrettern dein angriff mit der höchsten dps ist.
Die liste deiner verskillungen ist sehr lang also lies bitte im offi forum ein paar stickys.

Aber generäll kann man nicht in einen baum skillen ein equip sammeln und alles machen. Du musst dich immer entscheiten. Auch in späteren raids wirst du nur ein T-set bekommen und auch wenn du das feral set nimmst musst du dich zwischen dd und tank entscheiden da die enchants zu unterschiedlich sind (hose zb: dd = ap/crit, tank: stam/deff oder dodge ka was da drauf is).
 
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Seid gegrüßt Ihr beiden.

Prolog

Vorneweg gleich eine wichtige Anmerkung. Es kommt beim Spielen nicht in erster Linie auf die Ausrüstung drauf an, sondern wie man spielt. Ich war mit meinem Priester mit 1448 Zaubermacht in Ulduar 10 als zweiter Heiler und wir hatten zwischendurch überlegt sogar einen Hardmode zu machen.

Vorwort

Da ich beide Klassen, also sowohl Tank als auch Heiler sehr erfolgreich gespielt habe und noch spiele, würde ich gerne Euch beiden ein paar Tipps geben wollen.
Auch wenn es nun vielleicht etwas viel ausshieht, so könnt Ihr dies als eine kleine Liste zum Abhaken nuten (Daher die großen "O" vor jedem änderbaren Punkt. Eventuell gibt es den ein oder anderen Nutzer hier im Forum, der auch hier was dran auszusetzen hat, aber mit jenen Tipps werdet Ihr mehr als Gut zurecht kommen.

Für Leute die gerne Beweise verlangen, hier meine beiden Charaktere:

Krieger:

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Anatosch

bzw. Classic Def-Tank:

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...us&n=Regori

Priester:

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...amp;n=Rachmaran

(Das Equip und die Sockel hier nicht Ernst nehmen. Der Priester dient den Experimenten.)


1. Allgemeines
1.1 Skillungen

Krieger

Vorschlag:

O http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...97;58096;58098;

Deine Skillung ist schon sehr gut und ob Du nun oben gelinkten Vorschlag annehmen willst, ist Dir überlassen.

* Ich habe 3 Punkte aus "Fokussierte Wut" (Schutzbaum) weg gelassen, da man in der Regel keine Wutprobleme als Krieger besitzt (bei Durchführung der normalen Rotation).
* Ebenfalls habe ich Deine 2 Punkte aus "Verbesserter Heldenhafter Stoß" (Waffenbaum) entfernt.

Gewählt habe ich anstelle dessen:

* 3 Punkte in "Tiefe Wunden" (Waffenbaum). Statistische Auswertungen zeigen, dass der DOT (damage over time) von Tiefe Wunden einen nicht unerheblichen Anteil am Gesamtschaden besitzt, was natürlich dann auch mehr Aggro bedeutet.
* 2 Punkte in "Verbesserte Disziplinen" (Schutzbaum). Dadurch ermöglicht es einen häufiger in Notsituationen Schildwall zu nutzen. Als Beispiel wäre der von Dir erwähnte Debuff (Schwächungszauber) von König Dred bei 30% seiner HP (health points = Gesundheit).
* 2 Punkte in "Verbesserte Rache". Die 20% mehr Schaden von Rache sind schon sehr gut und das Betäuben eines Gegners ist gerade in heroischen Instanzen sehr angenehm.


Priester

Vorschlag:

O http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...85;58015;57987;

Bei Deiner Freundin in Ihrer Priesterskillung würde ich doch zu einem Umskillen raten. Ob nun oben genannter Vorschlag zu 100%, oder ein anderer guter Talentvorschlag gewählt wird, ist egal.

* "Schweigsame Entschlossenheit" muss weg. Wer als Heiler die Aufmerksamkeit von Gegnern bekommt, der sollte seinen Tank verhauen. Ein Heiler hat nie Schuld wenn er Aggro hat.
* "Verbessertes Machtwort: Schild" (Disziplinbaum) wird nicht gebraucht, da man als Heiligpriester den Schild maximalst beim Pull auf den Tank packt. Während des Kampfes wird der Schild auch in Notsituationen nicht genutzt.
* "Mentale Beweglichkeit" (Disziplinbaum) kann auch entfernt werden, da dieses Talent nur die für Dich relevanten Zauber 'Erneuerung' und 'Gebet der Besserung' positiv beeinflusst. Dafür sind aber 3 Talentpunkte zu viel.
* "Gesegnete Erholung" (Heiligbaum) ist ein PvP-Talent (Player versus Player) und in heroischen Instanzen oder Raids nicht zu gebrauchen. Wenn man mal kritisch getroffen wird als Priester, ist man meistens auch gleich tot.
* Sengendes Licht" ist zum Farmen toll, aber beim Heilen bringt es keine Pluspunkte. Daher ruhig weg damit.
* "Woge des Lichts" (Heiligbaum) kann man nehmen, muss man aber nicht. Es hilft nur, wenn man den auftretenden Effekt auch nutzt. Wenn nicht, dann weg damit.

Gewählt habe ich anstelle dessen:

* "Verbessertes Inneres Feuer". Dieses Talent erhöht auch den Zaubermachtsbonus von Inneres Feuer. Hier 3 Talentpunkte rein und Inneres Feuer immer bei Dir aktiv halten und Du hast schon mehr Zaubermacht.
* "Innerer Fokus" ist ein tolles Nutztalent. Es braucht etwas Übung es regelmäßig und vor allem zur rechten Zeit zu nutzen, aber es ist eine Verringerung der Manaausgaben während eines Kampfes. Also skillen und nutzen üben.
* "Heilfokus" (Heiligbaum) ist ein sehr nützliches Talent bei Bossen die AoE-Schaden (area of effect = Flächenschaden) verursachen. Es verringert die Zauberzeitverkürzung bei erlittenen Schaden und kann so das rechtzeitige Ankommen einer Heilung auf den Tank bewirken. Sehr nützlich.
* "Geist der Erlösung". Ein sogenanntes must have Talent. Unbedingt mitnehmen, denn nicht nur die wenigen Sekunden als Geist in der Form man kostenlos Heilzauber wirken kann sind oft Lebensrettend, sondern auch die 5% mehr Wille sind für nur einen Talentpunkt verdammt gut.
* "Brunnen des Lichts". Hier streiten sich die Geister. Fakt ist, er heilt sehr gut für wenig Mana. Fakt ist aber auch, dass die wenigsten Spieler diesen auch benutzen. Leider. Das er Vorteile bringt, zeigt nicht nur der Kampf bei General Vezzax in Ulduar wenn ein DD mal wieder ein Schattengeschoß abbekam. Fazit: Muss man nicht skillen, kostet aber eh nur 1 Punkt. Einfach mal üben den zu gebrauchen und Deine Mitspieler auf das Teil aufmerksam machen.
* "Heilige Reichweite". Sehr gut für den Zauber 'Kreis der Heilung' (siehe folgender Punkt) und 'Gotteshymne'.
* "Kreis der Heilung". Nimm das Ding mit *schrei*. Die ist ein fantastischer Gruppenheilzauber der mit Glyphe einfach unschlagbar in der Gruppenheilung ist. Wo viel Schaden auf die Gruppe kommt, einfach CoH (circle of healing = Kreis der Heilung) nutzen.


1.2 Zauberrotation

Krieger

Also so ne richtige Zauberrotation besitzt eigentlich weder der Krieger, noch der Priester, aber es soll hier zeigen, welche Fähigkeiten im Aggroaufbau bei welcher Situation besser sind.

O 1 Gegner

Bei einem Gegner nutz als sogenannten Opener (Eröffnungsfähigkeit/-zauber) immer 'Schildschlag'. Es erzeugt die meiste Aggro. Danach, bei Bosskämpfen um den eingehenden Schaden zu reduzieren, 'Donnerknall' und 'Demoralisierungsruf'. Im Anschluss wird 'Schildschlag' und 'Rache' auf CD (cooldown = abklingzeit) gehalten. In der Zwischenzeit nutzt Du 'Verwüsten' und bei zuviel Wut auch 'Heldenhafter Stoß'.
Um Schaden zu vermeiden, wird dann stets 'Schildblock' auf CD gehalten.

O Mehrere Gegner

Vor dem Pull, wenn möglich, kann man in die Kampfhaltung wechseln und die Fähigkeit 'Gegenschlag' anwerfen, dann Verteidigungshaltung und rein in die Mopgruppe. Nun haust Du auf jedes Ziel, was auch Dich schlägt.
Ebenfalls vor dem Pull möglich, aber bitte nur anweden wenn Du weisst Du hast jemanden als Heiler im Hintergrund der Dich locker hochheilen kann, Berserkerhaltung, dann 'Tollkühnheit', wieder Verteidigungshaltung und rein in die Mopgruppe. Nun nutz AoE-Fähigkeiten wie 'Schockwelle' als erstes und dann 'Donnerknall' sowie 'Spalten', denn mit 'Tollkühnheit' ist Deine kritische Trefferchance um 100% von Fähigkeiten erhöht. Drei Fähigkeiten mit 100% kritischer Trefferchance auf mehrere Gegner und Dir klaut keiner mehr die Aggro. Aufpassen muss man hier nur, dass man auch 20% mehr Schaden bekommt und deshalb mit 'Schockwelle' beginnt um die Gegner zu betäuben.

Beim weiteren Tanken von "Möpsen" (<--- verunstalteter Plural von Mop. Haha wie komisch), solltest Du 'Donnerknall' und 'Schockwelle' auf CD halten. Bei genug Wut wird 'Spalten' so oft wie möglich genutzt. Wichtig ist aber, ständig mit der Taste TAB zwischen den Gegnern zu wechseln und bei jedem immer wieder 'Schildschlag', 'Rache' und/oder 'Verwüsten' zu nutzen. Dann klaut Dir keiner mit AoE die Aggro.

Priester

Ein gut gespielter Heiler kann in vielen Situationen verdammt viel bewirken und so eine manch geblaubte unmögliche Gefahr wird gebannt. Wie man das schafft, gelingt meist nur durch üben und vor allem, ganz wichtig, der Kenntnis all Deiner Zauber und ihren Wirkungen (Dies gilt übrigens für alle Klassen).

Vielleicht mal hier ein paar Standardsituationen (Ja Standard mit d und nicht mit t am Ende. O_O):

O Bosskampf

Generell hilft vor dem Pull ein 'Schild' (Auch wenn die Tanks evtl. wegen Wut nörgeln, die sollen die Klappe halten und ihren Job machen), ein 'Gebet der Besserung' (Gut zu Wissen: Die Heilaggro von Gebet der Besserung geht auf denjenigen, der den Heileffekt von Gebet der Besserung erhält, nicht welcher den Zauber sprach, also hier in dem Fall der Tank) und eventuell noch eine 'Erneuerung'.
Nun zaubert man konsequent eine 'Große Heilung' und bricht jenen Zauber wieder kurz vor Ende ab (Seitschritt), wenn der Tank keine Heilung benötigt (Old school heilen ist das. Unbeding angewöhnen, denn spätestens in Ulduar sehr nützlich.). In Gefahrensituationen wo der Tank plötzlich viel Schaden bekommt, wie die von Euch erwähnte bei König Dred in der Feste Drak'Tharon, nutz bitte den 'Schutzgeist'. Danach normal weiter heilen. Bitte NIEMALS anfangen mit Schilden. Das bringt als Heiligpriester absolut nix. Schmeiß das Teil am besten gleich aus der Zaubeleiste, wenn Du oft in Versuchung gerätst ihn zu nutzen. Weg mit dem Rotz.

O Bosskampf mit AoE | Gruppe bekommt viel Schaden

Da in der Regel ein oben geschildeter Fall selten auftritt, nun der eher häufigere Aspekt wo die/der Gruppe/Raid viel Schaden erleidet. Hier muss ich aufpassen, denn ich hab immer nur Disziplinpriester gespielt. Wenn ich also einen groben Schnitzer einbau, dann bitte mich umgehend korrigieren.

Den Tank einfach wie oben am Leben erhalten.
Sind nun DD (Damagedealer = Schadensverursacher) in der Nähe, welche ebenfalls was auf die Mütze bekommen, so zaubere einfach bei Abklingen des CD 'Gebet der Besserung' und halte ebenfalls 'Kreis der Heilung' auf Cooldown. In seltenen Fällen, wenn beide oben erwähnte Fähigkeiten nicht nutzbar sind, wähle 'Gebet der Heilung'. Fang bitte nicht mit Schilden an. Wenn ich Heiligpriester mit rumgeschilde sehe, landet mein Kopf dann immer auf dem Tisch. Bei jedem Schild. Das tut dann mit der Zeit echt weh.
Auch verdammt gut um AoE-Schaden zu kompensieren ist die 'Gotteshymne'. Keine Angst vor der hohen Abklingzeit und der Kanalisierung des Zaubers. Einfach mal bei Fläschenschaden ausprobieren. Der Zauber ist verdammt gut.

Noch ein wichtiger Punkt. Solltest auch Du als Heiler durch bereits erwähnten AoE-Schaden Gesundheit verlieren, wähle bitte dann immer 'Verbindene Heilung'. Bitte nicht Dich mit 'Blitzheilung' oder 'Große Heilung' versuchen am Leben zu erhalten. Auch bei solchen Aktionen landet dann immer mein Kopf auf der Tischplatte. Da dies verdammt oft passiert, denkt sich jedes Mal Nikki Lauda wenn er mein zerdeppertes Gesicht sieht "Mensch so schlecht gehts mir dann doch nicht.".

2. Ausrüstung

Für die meisten der wichtigste Punkt, bei mir landet es an letzter Stelle. Aus meiner Sicht zählt immer noch
Skill > Equip. Trotzdem sollte man ein paar Punkte beachten bei der Ausrüstung. Macht man es so, meckert nur die Minderheit.

Krieger

Bla bla bla.......*sich-mega-mühe-geb*......bla blub sülz.......*fast-fertig*ist*.......sabber subb bla.......Tadda! Hier ein von mir erstellter Thread.........oh doch nicht von mir.......naja egal....... ein Thread über Verzauberungen für Def-Krieger mit Empfehlungen:

http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=83391


Da hab ich noch was gemacht über die Frage "Wo bekomm ich gutes Equip für raids her als Tank?".........naja auch nicht wirklich gemacht. Eher machen lassen. So ungefähr.........ungefähr ungefähr.

http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=77614


Und hier hab ich........ach verdammt ihr habt recht ich hab nix gemacht sondern es nur rausgesucht. Egal hier ist was zu den Edelsteinen:

http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...p;hl=Edelsteine

O Mein Tipp:

* Rot: +8 Ausweichwertung + 12 Ausdauer
* Blau: +24 Ausdauer
* Gelb: +8 Verteidigung + 12 Ausdauer

Und alle Sockelboni mitnehmen. Meine persönliche Meinung über nur Ausdauer sockeln ist: "Unfug". Andere Werte wie Ausweichen und Parieren sind auch wichtig. Aber bitte nicht Parieren sockeln. Das liegt daran, dass man mehr Parierwertung für 1% parieren braucht, als Ausweichwertung für 1% ausweichen.

Auch meine Meinung. Ab heroisch Episch mindestens die zweitbesten Verzauberungen drauf und ab Naxx 25 episch immer die besten Verzauberungen nehmen. Egal was es kostet. Du willst ja auch keinen DD mitnehmen, der sich nur zur Hälfte Mühe gibt.

btw: mehr als 540 Verteigungswertung brauchst Du nicht. Das reicht für alle Bosse in WoW (derzeit). Alles darüber kann für andere Werte genutzt werden.

Priester

Mist ich habe in der SuFu keine so tolle Auflistung der wichtigsten Verzauberungen gefunden, wie für den Krieger oben. Dann probier ich es mal selber. Sieht aber nicht so schön aus und kann vielleicht auch fehlerhaft sein.

O Verzauberungen:

* Kopf --> Wyrmruhpakt Ehrfürchtig, oder Thralmar (BC-Fraktion) Respektvoll.
* Schulter --> Söhne Hodirs ab Wohlwollend
* Brust --> +10 auf alle Werte (das Beste), +8 auf alle Werte oder +8 Manareg (relativ günstig)
* Rücken --> Dunkel glühendes Garn (das kannst Du als Schneider sehr billig herstellen)
* Handgelenke --> +30 Zaubermacht (sehr teuer) oder +18 Wille (geht noch vom Preis) oder +23 Zaubermacht (sehr günstig und daher am Anfang zu Empfehlen)
* Waffe --> +45 Wille (relativ günstig), +81 Zaubermacht bei Stäben (Teeeeeeeeeeueeeeeer), +63 Zaubemacht (auch sehr teuer) oder +50 Zaubermacht (Top Preis-Leistungs-Verhältnis)
* Stiefel --> +18 Wille (guter Preis, ruhig immer drauf damit)
* Beine --> Hast Du schon das beste drauf. Kannst Du ja als Schneider billig herstellen (+50 ZM und +20 Wille)
* Gürtel --> Ewige Gürtelschnalle (bekommt man ausm AH oder von Schmieden. Preis ist relativ ok)
* Handschuhe --> +28 Zaubermacht (sehr billig)

In der ewigen Gürtelschnalle passt übrigens jeder der folgenden Edelsteine und daher ist ein +19 Zaubermachtstein das Beste.

O Edelsteine:

Rot: +19 Zaubermacht
Blau: +9 Zaubermacht und +8 Wille oder +18 Wille
Gelb: +9 Zaubemacht und +8 Tempowertung (mein Vorschlag)

3. Epilog

Ich hoffe Ihr habt ein paar interessante Anregungen für Euch und Eurem Char gefunden. Ich meine mit oben aufgeführten Verzauberungen, Sockel und vor allem Anregungen zur Spielweise, seid Ihr mehr als gewappnet für die heroischen Instanzen und denn dann bald folgenden Raids.

Ich wünsche Euch weiterhin viel Spass im Spiel.

Alles Gute

Anatosch
 
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sers,

prinzipiell sind beide für hc inis gerüstet. in raids würde ich sie aber auch nicht mitnehmen. die begründungen wurden schon genannt: zum einen, weil die verzauberungen fehlen. und zum anderen sind mir die avoidance werte beim tank einfach zu niedrig. natürlich muss er keine 102,4% combined haben, aber an die 20% je deff stat sollte er schon rankommen (bzw die genannten 35% für ausweichen+parrieren). anfangs ist sicher der fokus auf block gut, später sollten dann doch ausweichen und parrieren den fokus bekommen.

und wieder mal sieht man in der diskussion die beiden seiten der tanks: ausdauer vs verteidungsfähigkeiten.
sicher ist es schön, viel ausdauer zu haben, weil man ja regelmäßig getroffen wird, aber besser ist es, gar nicht erst getroffen zu werden. es gibts ja noch ein paar andere pfeiffen, um die sich die heiler kümmern müssen.
wink.gif

-> pures ausdauer sockeln ist verschwendung von def-stats.
deine 24k leben reichen für 10er raids ohne sonderwünsche aus. versuche, sie zu halten.

verzaubere verteidigungswertung, wo immer es geht: dh, brust, schild, rücken, anfangs evtl auch den bc enchant auf die armschienen. diesen dann später gg die 40 ausdauer austauschen.
kopf meta entweder vert+schildblock (ewiger erdringdiamant) oder 32 ausdauer + rüstung (strenger erdringdiamant).
anfangs ist der def+block besser, weil dir bei der umstellung auf epixxe sonst deine critimmunität flöten geht. die besseren items haben zwar ausweichen, parrieren, block, aber dafür weniger verteidigung.

wie bereits angesprochen solltest du auch überlegen, hit mitzunehmen (ziel ca 5%, die 8% brauchst du nicht wirklich). wenn du keine probleme hast, die aggro zu halten, dann lass es. wenn ein jäger oder schurke in der grp sind, sollen die dich pushen. gib dem 2. in der aggro liste deinen krieger special mit dem aggro rüberschieben. oder dem heiler, das ist insbesondere bei grp schick, weil dann die heil-aggro gg nicht von dir getankte gegner sinkt.

was du als krieger nicht vergessen darfst, ist waffenkunde. 26 ist das softcap. muss nicht sein, aber um die 20 sind schick. allerdings kommt dies meist von allein.^^

hol dir den marken halsring. ist bis naxx25 das beste teil (der juwe hals ist zu teuer). der markengürtel ist schick, für vert-wertung ist azjol besser. dann sockeln und def+sta gem reinsetzen.
ring: juwe ring nehmen. hält auch ziemlich lange.
kopf: imba item, evtl gg t7/25 austauschen, eher lohnt ned. verzauberung... naja... ruffarmen bis zum erbrechen ^^
schultern: gibts wapachs schiftung, falls du gold rausschmeißen willst, sonst einfach auf naxx warten. aber natürlich def-enchant nehmen.

ich könnte ja noch ein paar items aufzählen, aber den ini-loot überprüfen kannst du selber ^^

da du schmied bist: nutze die sockel.

soweit von mir... viel spass ^^
 
Oo
28k life unbuffed 10er naxx? das reicht schon für 25er
hab naxx auch schon mit 3 tank teile getankt(halt als mt2)
nach meiner meinung reicht das schon für raids
was willste das ewig zeit in heros rumgimpen wen du besseres eq in naxx bekommst und naxx schaft mitlwerweile eig jede grp
 
Hallo Buffies,

nochmals vielen Dank für Eure Unterstützung und ganz besonders an Lord-of-Glencair für seinen ausführlichen Guide. Ich werde heute Abend, bevor es wieder in die Heros geht nochmal Skillung, Sockelung und Verzauberung überdenken.

Heute Abend steht als erstes Burg Utgarde und anschließend Der Nexus an. Vielleicht ist uns der Lootgott heute gnädig gesinnt und wir bekommen unsere Items
rolleyes.gif


Mit freundlichen Grüßen

Kobe24
 
Ich weiß das kann jetzt zu einer hitzigen Diskusion führen, aber ich stelle nur mal meine Sichtweise vor.

28k unbuffend sind ein Richtwert, denn wie oft ist es schon vorgekommen, dass der rest der grp auch mittelprächtig ausgerüstet ist und schwups gibts nen wipe.
Grün-Blaue Lillipops trifft man recht häufig in naxx, zumindest in rndm-grps.
das kommt leider immer wieder vor, und wird von Aussagen wie "geh naxx25 und greif da ordentlich ab" nur gefördert.
Ich stelle den Heilern lieber einen größeren Spielraum zum heilen zur Verfügung, damit zur Not auch mal ein DD am Leben gehalten werden kann, ohne dass der Tank sofort umkippt.

/ironie on
Wenn du dagegen eine Gruppe hast, die nichts mehr braucht, es nur Tank-Zeug regnet und die auch einen nackten Tank am Leben halten kann, dann gratuliere ich zu diesem wunderschönen Traum.
/ironie off

Gegenüberstellung alles ohne buffs:
Habs mal aus dem Krieger-Def guide geklaut
Zitat "Ausweichwertung: 18.92(lvl70)/39.35(lvl80) Punkte entsprechen 1% Ausweichen."
39,35 Ausweichwertung also / 8 ~ 5 Steinchen (+8Ausweich +12Ausdauer) -> 1% & 600hp
dem gegenüber stehen 5 * 24Ausdauer = 1200hp

Nun darf jeder selbst überlegen, ob er lieber länger lebt, bzw dem Heiler eine Chance gibt ihn am Leben zu halten, oder darauf hofft, dass dieses "tolle" 1% Ausweichen greift.

Ich sage nicht, dass Ausweichen schlecht ist, aber gerade zu Beginn sollte auf alle Fälle auf HP nicht verzichtet werden.

Aber gerade das zeichnet uns Menschen aus, wir können uns selbst entscheiden. Doch merke, nicht selten hängen die Entscheidungen anderer von den eigenen Entscheidungen ab.

PS: wenn du einmal schauen willst, wie du dich mit welchem Equip entwickeln kannst, dann schau dir mal http://chardev.org an.
Dort kannst auch aus dem Arsenal deinen Char laden und dann weiter probieren.
 
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@Moralkator

Wir haben auch schonmal in der Gilde nen Twinkrun durch Naxx 25 gemacht (schon 2-3 Monate her), wo unser Equip auch nicht das beste war...

Aber dank der Erfahrung mit unseren Mains, hatten wir nicht allzugrosse Probleme... Hat halt nur etwas länger gedauert^^

Aber ok, sind auch ein eingespieltes Team muss man dazu sagen und das hat man bei RND meistens nicht
jester.gif
 
Klar Anburak-G, mit eingespielten Teams geht das auch mit Lollipop Equip ;-)

In unserer Gilde Twinken wir auch grad n bissl rum bzw verteilen die Rollen neu, aber da weiß dann trotzdem jeder was er zu tun hat.

Bei einer Puzzle-random Gruppe wirds dann aber schonmal hässlich ;-)

Ich kam kürzlich in das Vergnügen aus der Not heraus eine naja-Gruppe zusammen zu bauen, da einige der perm-Chars Inet-probs hatten.
Da blieb mir kaum ne andere Wahl und hab halt Hobbyheiler mitgenommen, sogar einen mehr als sonst, aber das hat einfach nicht geklappt.
Ständig ist unser MT (und das ist er Hauptberuflich) umgekippt, weil er nicht genug geheilt wurde.

Haben sogar mit dem Spinnenviertel angefangen, aber trotzdem pro Boss 1 Wipe. Bei Faerlina hab ich als Sec dann noch übernommen und wir habens über die Zeit gerettet, weil ich mit Todestoß noch mitgeheilt hab... Aber nach dem 3. Wipe bei Maexxna dann haben wir abgebrochen.
Kurze Zeit später dann mit den Perm Heilern ratz fatz 2,5 Viertel Clear.

Gut in diesem speziellen Fall lags an der Heilung, aber hier wurde ja auch nach Verbesserungen für Priester gefragt.

Ich betone nochmal, dass ich es absolut klasse finde, dass die beiden sich erst in Heros equippen wollen um dann keine peinliche Vorstellung abzuliefern.

Und allen anderen die meinen sie müssten Grün-Blau equipt nach Naxx10/25 gehen, kann ich nur viel Glück wünschen, dass ihr nen Raidleiter findet, der euch mit nehmen würde. Und derjenige hat mein Mitgefühl.
 
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Gegenüberstellung alles ohne buffs:
Habs mal aus dem Krieger-Def guide geklaut
Zitat "Ausweichwertung: 18.92(lvl70)/39.35(lvl80) Punkte entsprechen 1% Ausweichen."
39,35 Ausweichwertung also / 8 ~ 5 Steinchen (+8Ausweich +12Ausdauer) -> 1% & 600hp
dem gegenüber stehen 5 * 24Ausdauer = 1200hp

Nun darf jeder selbst überlegen, ob er lieber länger lebt, bzw dem Heiler eine Chance gibt ihn am Leben zu halten, oder darauf hofft, dass dieses "tolle" 1% Ausweichen greift.

Ich sage nicht, dass Ausweichen schlecht ist, aber gerade zu Beginn sollte auf alle Fälle auf HP nicht verzichtet werden.

Aber gerade das zeichnet uns Menschen aus, wir können uns selbst entscheiden. Doch merke, nicht selten hängen die Entscheidungen anderer von den eigenen Entscheidungen ab.


und genau hier stellt sich die frage, ob diese 600hp ausreichen, den tank am leben zu halten. dh, ist es ein schlag mehr oder nicht, den der tank aushält. und welcher boss haut nur mit 600 zu? an der schwelle zum tod mag dies sicherlich interessant sein, aber das ausweichen hilft bei jedem schlag des gegners.
da nehm ich doch lieber das 1% mehr ausweichen, um den 2k+ keulen auszuweichen, als dafür 600 weniger schaden über tod zu erleiden
smile.gif


und deshalb ja auch der hinweis, dass die 24k leben für naxx10 ausreichend sind, und er versuchen sollte sie zu halten. wenn die avoidance werte dann schick sind, kann auch verstärkt auf sta gegangen werden.
ich denke mal, die bessere diskussion, evtl sogar auf formelnd basierend, gibts in den tankforen.
smile.gif


viel spass in der ersten reihe
paladin.gif
 
"an der schwelle zum tod mag dies sicherlich interessant sein"

und genau darauf wollte ich hinweisen. Ich bin von einer Standard Random Grp ausgegangen in die sich viel zu häfig Lollipops einschleichen und der Raidleiter nicht darauf achtet und dann sind da evtl keine gepimpten Heiler dabei.

Dann ist die Schwelle zum Tod meist näher als man denkt.

Ganz klar sind die Avoidwerte nicht zu vernachlässigen, aber die kommen meist durch lila zeug von allein schon.
 
Hab mir jetzt eure Skillungen und Equip angesehn und muss sagen das es eigentlich für Naxx 10er schon passt. Der Heiler sollte sich noch den Kolben aus Naxx 10 holen und die 50 Zm drauf hauen und dann kann Naxx losgehen.

Weiters habe ich eine frage zu meinen kleinen Twink:

Hexer Twink

er ist seit 2 Tagen 80 und ich habe ihn n paar kleine Teile schon hergestellt und auch Vz.

Ich weis es gibt noch besseres Equip in Heros und mir fehlen noch n paar ruf sachen.

Bin von Gebrechen auf Zerstörung gewechselt da man affi in Heros total vergessen kann. (Da die mobs einfach zu schnell liegen).

Meine frage kann man damit schon einigermaßen gut naxx gehen oder sollte ich vorher noch n paar heros abklappern.

mfg
 
Huhu,

das ist meine Mehrin http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...he&n=Mehrin.
Ich möchte gern irgendwann wenn ich mal 80zig bin Hero´s laufen bzw an entsprechenden Raids teilnehmen können.
Wie Ihr seht bin ich noch keine 80 derzeit 77 und noch kräftig am leveln. Derzeit habe ich aber so eine flaute die sich auf mein Spielverhalten auswirkt. Irgendwie hab ich das Gefühl Ausrütungstechnisch tut sich bei mir nichts oder nur sehr sehr schleppend.
So langsam verliere ich einfach dn Überblick ob ich auf den Richtigen Kurs ,bin die Gruppen zu schlecht (alles Random Gruppen), ich es einfach nicht hinbekomme oder schlichtergreifend meine Rüssie zu schlecht ist.
Nach dem letzteren kann ich ja schauen lassen *lacht*.
Also habe jetzt zwei Inis gehabt Gundrak und HDB wo ich einfach das Gefühl hatte mit null mana und zu wenig heal die Ini betreten zu haben.

Danke schonmal im vorraus.
 
Seid gegrüßt Ihr beiden.

Prolog

Vorneweg gleich eine wichtige Anmerkung. Es kommt beim Spielen nicht in erster Linie auf die Ausrüstung drauf an, sondern wie man spielt. Ich war mit meinem Priester mit 1448 Zaubermacht in Ulduar 10 als zweiter Heiler und wir hatten zwischendurch überlegt sogar einen Hardmode zu machen.

[


Also hmmm,

ich denke mal wir reden hier nicht dadrüber sich irgendwo von einer imba sehr gut equippten Gruppe durchziehen zu lassen,
das kannst du sicherlich auch mit einem grün/blau equippten Char machen.
Aber wir reden hier drüber dass alle gleichberechtigt zusammen diesen Raid machen evtl. sogar das erste mal.

Wenn ich nämlich alle Chars auf dein Beispiel ummünzen würde: Dann hätten die Tanks erst 23-24K Life unbuffed
die Heiler alle 1400 Zaubermacht und die DD´s würden ca. 1500-2000 DPS fahren.
Und dann sagst du mir mal ob so ne Gruppe in Ulduar bestehen würde.
Lass mich mal nachdenken ...... nein würde sie nicht weil auch Equipment wichtig ist sofern der Rest der Truppe nicht
super equippt ist.

So long
 
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Ehm...80=Herotauglich.

Wenn man nicht komplett unfähig ist....

Ich war mit einem nicht crit immunen 17k HP Tank Nexus HC - ohne Probleme. (Nein, der Heiler war nicht gut eq).
Und eig war der Tank komplett unfähig, aber für die inis is das ja nicht hinderlich Oo
 
Wenn ich sowas lese muss ich mir immer ein bisschen ins Fäustchen lachen.
Erstmal Hi Buffed Community.
Zurück zum Thema:Wenn du es alleine geschafft hast 80 zu werden wirst du wohl auch eine Hero Ini durchstehen.Wenn der Rest der Gruppe dann auch noch selbst 80 geworden ist und der Imba-5k DPS-Schurke nicht vor kurzem noch auf Ebay angeboten wurde seid ihr wohl auf der sicheren Seite
wink.gif

Bis denn dann.
 
Selten sonen Bullshit gelesen.

Nexus Hero Endboss macht gerne mal 9 k hits, wenn da ein Crit reinkommt + Debuff tick...
Butte verschohne uns vor solchem schwachsinn...
 
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