Seid gegrüßt Ihr beiden.
Prolog
Vorneweg gleich eine wichtige Anmerkung. Es kommt beim Spielen nicht in erster Linie auf die Ausrüstung drauf an, sondern wie man spielt. Ich war mit meinem Priester mit 1448 Zaubermacht in Ulduar 10 als zweiter Heiler und wir hatten zwischendurch überlegt sogar einen Hardmode zu machen.
Vorwort
Da ich beide Klassen, also sowohl Tank als auch Heiler sehr erfolgreich gespielt habe und noch spiele, würde ich gerne Euch beiden ein paar Tipps geben wollen.
Auch wenn es nun vielleicht etwas viel ausshieht, so könnt Ihr dies als eine kleine Liste zum Abhaken nuten (Daher die großen "O" vor jedem änderbaren Punkt. Eventuell gibt es den ein oder anderen Nutzer hier im Forum, der auch hier was dran auszusetzen hat, aber mit jenen Tipps werdet Ihr mehr als Gut zurecht kommen.
Für Leute die gerne Beweise verlangen, hier meine beiden Charaktere:
Krieger:
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Anatosch
bzw. Classic Def-Tank:
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...us&n=Regori
Priester:
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...amp;n=Rachmaran
(Das Equip und die Sockel hier nicht Ernst nehmen. Der Priester dient den Experimenten.)
1. Allgemeines
1.1 Skillungen
Krieger
Vorschlag:
O
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...97;58096;58098;
Deine Skillung ist schon sehr gut und ob Du nun oben gelinkten Vorschlag annehmen willst, ist Dir überlassen.
* Ich habe 3 Punkte aus "Fokussierte Wut" (Schutzbaum) weg gelassen, da man in der Regel keine Wutprobleme als Krieger besitzt (bei Durchführung der normalen Rotation).
* Ebenfalls habe ich Deine 2 Punkte aus "Verbesserter Heldenhafter Stoß" (Waffenbaum) entfernt.
Gewählt habe ich anstelle dessen:
* 3 Punkte in "Tiefe Wunden" (Waffenbaum). Statistische Auswertungen zeigen, dass der DOT (damage over time) von Tiefe Wunden einen nicht unerheblichen Anteil am Gesamtschaden besitzt, was natürlich dann auch mehr Aggro bedeutet.
* 2 Punkte in "Verbesserte Disziplinen" (Schutzbaum). Dadurch ermöglicht es einen häufiger in Notsituationen Schildwall zu nutzen. Als Beispiel wäre der von Dir erwähnte Debuff (Schwächungszauber) von König Dred bei 30% seiner HP (health points = Gesundheit).
* 2 Punkte in "Verbesserte Rache". Die 20% mehr Schaden von Rache sind schon sehr gut und das Betäuben eines Gegners ist gerade in heroischen Instanzen sehr angenehm.
Priester
Vorschlag:
O
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/bycl...85;58015;57987;
Bei Deiner Freundin in Ihrer Priesterskillung würde ich doch zu einem Umskillen raten. Ob nun oben genannter Vorschlag zu 100%, oder ein anderer guter Talentvorschlag gewählt wird, ist egal.
* "Schweigsame Entschlossenheit" muss weg. Wer als Heiler die Aufmerksamkeit von Gegnern bekommt, der sollte seinen Tank verhauen. Ein Heiler hat nie Schuld wenn er Aggro hat.
* "Verbessertes Machtwort: Schild" (Disziplinbaum) wird nicht gebraucht, da man als Heiligpriester den Schild maximalst beim Pull auf den Tank packt. Während des Kampfes wird der Schild auch in Notsituationen nicht genutzt.
* "Mentale Beweglichkeit" (Disziplinbaum) kann auch entfernt werden, da dieses Talent nur die für Dich relevanten Zauber 'Erneuerung' und 'Gebet der Besserung' positiv beeinflusst. Dafür sind aber 3 Talentpunkte zu viel.
* "Gesegnete Erholung" (Heiligbaum) ist ein PvP-Talent (Player versus Player) und in heroischen Instanzen oder Raids nicht zu gebrauchen. Wenn man mal kritisch getroffen wird als Priester, ist man meistens auch gleich tot.
* Sengendes Licht" ist zum Farmen toll, aber beim Heilen bringt es keine Pluspunkte. Daher ruhig weg damit.
* "Woge des Lichts" (Heiligbaum) kann man nehmen, muss man aber nicht. Es hilft nur, wenn man den auftretenden Effekt auch nutzt. Wenn nicht, dann weg damit.
Gewählt habe ich anstelle dessen:
* "Verbessertes Inneres Feuer". Dieses Talent erhöht auch den Zaubermachtsbonus von Inneres Feuer. Hier 3 Talentpunkte rein und Inneres Feuer immer bei Dir aktiv halten und Du hast schon mehr Zaubermacht.
* "Innerer Fokus" ist ein tolles Nutztalent. Es braucht etwas Übung es regelmäßig und vor allem zur rechten Zeit zu nutzen, aber es ist eine Verringerung der Manaausgaben während eines Kampfes. Also skillen und nutzen üben.
* "Heilfokus" (Heiligbaum) ist ein sehr nützliches Talent bei Bossen die AoE-Schaden (area of effect = Flächenschaden) verursachen. Es verringert die Zauberzeitverkürzung bei erlittenen Schaden und kann so das rechtzeitige Ankommen einer Heilung auf den Tank bewirken. Sehr nützlich.
* "Geist der Erlösung". Ein sogenanntes must have Talent. Unbedingt mitnehmen, denn nicht nur die wenigen Sekunden als Geist in der Form man kostenlos Heilzauber wirken kann sind oft Lebensrettend, sondern auch die 5% mehr Wille sind für nur einen Talentpunkt verdammt gut.
* "Brunnen des Lichts". Hier streiten sich die Geister. Fakt ist, er heilt sehr gut für wenig Mana. Fakt ist aber auch, dass die wenigsten Spieler diesen auch benutzen. Leider. Das er Vorteile bringt, zeigt nicht nur der Kampf bei General Vezzax in Ulduar wenn ein DD mal wieder ein Schattengeschoß abbekam. Fazit: Muss man nicht skillen, kostet aber eh nur 1 Punkt. Einfach mal üben den zu gebrauchen und Deine Mitspieler auf das Teil aufmerksam machen.
* "Heilige Reichweite". Sehr gut für den Zauber 'Kreis der Heilung' (siehe folgender Punkt) und 'Gotteshymne'.
* "Kreis der Heilung". Nimm das Ding mit *schrei*. Die ist ein fantastischer Gruppenheilzauber der mit Glyphe einfach unschlagbar in der Gruppenheilung ist. Wo viel Schaden auf die Gruppe kommt, einfach CoH (circle of healing = Kreis der Heilung) nutzen.
1.2 Zauberrotation
Krieger
Also so ne richtige Zauberrotation besitzt eigentlich weder der Krieger, noch der Priester, aber es soll hier zeigen, welche Fähigkeiten im Aggroaufbau bei welcher Situation besser sind.
O
1 Gegner
Bei einem Gegner nutz als sogenannten Opener (Eröffnungsfähigkeit/-zauber) immer 'Schildschlag'. Es erzeugt die meiste Aggro. Danach, bei Bosskämpfen um den eingehenden Schaden zu reduzieren, 'Donnerknall' und 'Demoralisierungsruf'. Im Anschluss wird 'Schildschlag' und 'Rache' auf CD (cooldown = abklingzeit) gehalten. In der Zwischenzeit nutzt Du 'Verwüsten' und bei zuviel Wut auch 'Heldenhafter Stoß'.
Um Schaden zu vermeiden, wird dann stets 'Schildblock' auf CD gehalten.
O
Mehrere Gegner
Vor dem Pull, wenn möglich, kann man in die Kampfhaltung wechseln und die Fähigkeit 'Gegenschlag' anwerfen, dann Verteidigungshaltung und rein in die Mopgruppe. Nun haust Du auf jedes Ziel, was auch Dich schlägt.
Ebenfalls vor dem Pull möglich, aber bitte nur anweden wenn Du weisst Du hast jemanden als Heiler im Hintergrund der Dich locker hochheilen kann, Berserkerhaltung, dann 'Tollkühnheit', wieder Verteidigungshaltung und rein in die Mopgruppe. Nun nutz AoE-Fähigkeiten wie 'Schockwelle' als erstes und dann 'Donnerknall' sowie 'Spalten', denn mit 'Tollkühnheit' ist Deine kritische Trefferchance um 100% von Fähigkeiten erhöht. Drei Fähigkeiten mit 100% kritischer Trefferchance auf mehrere Gegner und Dir klaut keiner mehr die Aggro. Aufpassen muss man hier nur, dass man auch 20% mehr Schaden bekommt und deshalb mit 'Schockwelle' beginnt um die Gegner zu betäuben.
Beim weiteren Tanken von "Möpsen" (<--- verunstalteter Plural von Mop. Haha wie komisch), solltest Du 'Donnerknall' und 'Schockwelle' auf CD halten. Bei genug Wut wird 'Spalten' so oft wie möglich genutzt. Wichtig ist aber, ständig mit der Taste TAB zwischen den Gegnern zu wechseln und bei jedem immer wieder 'Schildschlag', 'Rache' und/oder 'Verwüsten' zu nutzen. Dann klaut Dir keiner mit AoE die Aggro.
Priester
Ein gut gespielter Heiler kann in vielen Situationen verdammt viel bewirken und so eine manch geblaubte unmögliche Gefahr wird gebannt. Wie man das schafft, gelingt meist nur durch üben und vor allem, ganz wichtig, der Kenntnis all Deiner Zauber und ihren Wirkungen (Dies gilt übrigens für alle Klassen).
Vielleicht mal hier ein paar Standardsituationen (Ja Standard mit d und nicht mit t am Ende. O_O):
O
Bosskampf
Generell hilft vor dem Pull ein 'Schild' (Auch wenn die Tanks evtl. wegen Wut nörgeln, die sollen die Klappe halten und ihren Job machen), ein 'Gebet der Besserung' (Gut zu Wissen: Die Heilaggro von Gebet der Besserung geht auf denjenigen, der den Heileffekt von Gebet der Besserung erhält, nicht welcher den Zauber sprach, also hier in dem Fall der Tank) und eventuell noch eine 'Erneuerung'.
Nun zaubert man konsequent eine 'Große Heilung' und bricht jenen Zauber wieder kurz vor Ende ab (Seitschritt), wenn der Tank keine Heilung benötigt (Old school heilen ist das. Unbeding angewöhnen, denn spätestens in Ulduar sehr nützlich.). In Gefahrensituationen wo der Tank plötzlich viel Schaden bekommt, wie die von Euch erwähnte bei König Dred in der Feste Drak'Tharon, nutz bitte den 'Schutzgeist'. Danach normal weiter heilen. Bitte NIEMALS anfangen mit Schilden. Das bringt als Heiligpriester absolut nix. Schmeiß das Teil am besten gleich aus der Zaubeleiste, wenn Du oft in Versuchung gerätst ihn zu nutzen. Weg mit dem Rotz.
O
Bosskampf mit AoE | Gruppe bekommt viel Schaden
Da in der Regel ein oben geschildeter Fall selten auftritt, nun der eher häufigere Aspekt wo die/der Gruppe/Raid viel Schaden erleidet. Hier muss ich aufpassen, denn ich hab immer nur Disziplinpriester gespielt. Wenn ich also einen groben Schnitzer einbau, dann bitte mich umgehend korrigieren.
Den Tank einfach wie oben am Leben erhalten.
Sind nun DD (Damagedealer = Schadensverursacher) in der Nähe, welche ebenfalls was auf die Mütze bekommen, so zaubere einfach bei Abklingen des CD 'Gebet der Besserung' und halte ebenfalls 'Kreis der Heilung' auf Cooldown. In seltenen Fällen, wenn beide oben erwähnte Fähigkeiten nicht nutzbar sind, wähle 'Gebet der Heilung'. Fang bitte nicht mit Schilden an. Wenn ich Heiligpriester mit rumgeschilde sehe, landet mein Kopf dann immer auf dem Tisch. Bei jedem Schild. Das tut dann mit der Zeit echt weh.
Auch verdammt gut um AoE-Schaden zu kompensieren ist die 'Gotteshymne'. Keine Angst vor der hohen Abklingzeit und der Kanalisierung des Zaubers. Einfach mal bei Fläschenschaden ausprobieren. Der Zauber ist verdammt gut.
Noch ein wichtiger Punkt. Solltest auch Du als Heiler durch bereits erwähnten AoE-Schaden Gesundheit verlieren, wähle bitte dann immer 'Verbindene Heilung'. Bitte nicht Dich mit 'Blitzheilung' oder 'Große Heilung' versuchen am Leben zu erhalten. Auch bei solchen Aktionen landet dann immer mein Kopf auf der Tischplatte. Da dies verdammt oft passiert, denkt sich jedes Mal Nikki Lauda wenn er mein zerdeppertes Gesicht sieht "Mensch so schlecht gehts mir dann doch nicht.".
2. Ausrüstung
Für die meisten der wichtigste Punkt, bei mir landet es an letzter Stelle. Aus meiner Sicht zählt immer noch
Skill > Equip. Trotzdem sollte man ein paar Punkte beachten bei der Ausrüstung. Macht man es so, meckert nur die Minderheit.
Krieger
Bla bla bla.......*sich-mega-mühe-geb*......bla blub sülz.......*fast-fertig*ist*.......sabber subb bla.......Tadda! Hier ein von mir erstellter Thread.........oh doch nicht von mir.......naja egal....... ein Thread über Verzauberungen für Def-Krieger mit Empfehlungen:
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=83391
Da hab ich noch was gemacht über die Frage "Wo bekomm ich gutes Equip für raids her als Tank?".........naja auch nicht wirklich gemacht. Eher machen lassen. So ungefähr.........ungefähr ungefähr.
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=77614
Und hier hab ich........ach verdammt ihr habt recht ich hab nix gemacht sondern es nur rausgesucht. Egal hier ist was zu den Edelsteinen:
http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...p;hl=Edelsteine
O Mein Tipp:
* Rot: +8 Ausweichwertung + 12 Ausdauer
* Blau: +24 Ausdauer
* Gelb: +8 Verteidigung + 12 Ausdauer
Und alle Sockelboni mitnehmen. Meine persönliche Meinung über nur Ausdauer sockeln ist: "Unfug". Andere Werte wie Ausweichen und Parieren sind auch wichtig. Aber bitte nicht Parieren sockeln. Das liegt daran, dass man mehr Parierwertung für 1% parieren braucht, als Ausweichwertung für 1% ausweichen.
Auch meine Meinung. Ab heroisch Episch mindestens die zweitbesten Verzauberungen drauf und ab Naxx 25 episch immer die besten Verzauberungen nehmen. Egal was es kostet. Du willst ja auch keinen DD mitnehmen, der sich nur zur Hälfte Mühe gibt.
btw: mehr als 540 Verteigungswertung brauchst Du nicht. Das reicht für alle Bosse in WoW (derzeit). Alles darüber kann für andere Werte genutzt werden.
Priester
Mist ich habe in der SuFu keine so tolle Auflistung der wichtigsten Verzauberungen gefunden, wie für den Krieger oben. Dann probier ich es mal selber. Sieht aber nicht so schön aus und kann vielleicht auch fehlerhaft sein.
O Verzauberungen:
* Kopf --> Wyrmruhpakt Ehrfürchtig, oder Thralmar (BC-Fraktion) Respektvoll.
* Schulter --> Söhne Hodirs ab Wohlwollend
* Brust --> +10 auf alle Werte (das Beste), +8 auf alle Werte oder +8 Manareg (relativ günstig)
* Rücken --> Dunkel glühendes Garn (das kannst Du als Schneider sehr billig herstellen)
* Handgelenke --> +30 Zaubermacht (sehr teuer) oder +18 Wille (geht noch vom Preis) oder +23 Zaubermacht (sehr günstig und daher am Anfang zu Empfehlen)
* Waffe --> +45 Wille (relativ günstig), +81 Zaubermacht bei Stäben (Teeeeeeeeeeueeeeeer), +63 Zaubemacht (auch sehr teuer) oder +50 Zaubermacht (Top Preis-Leistungs-Verhältnis)
* Stiefel --> +18 Wille (guter Preis, ruhig immer drauf damit)
* Beine --> Hast Du schon das beste drauf. Kannst Du ja als Schneider billig herstellen (+50 ZM und +20 Wille)
* Gürtel --> Ewige Gürtelschnalle (bekommt man ausm AH oder von Schmieden. Preis ist relativ ok)
* Handschuhe --> +28 Zaubermacht (sehr billig)
In der ewigen Gürtelschnalle passt übrigens jeder der folgenden Edelsteine und daher ist ein +19 Zaubermachtstein das Beste.
O Edelsteine:
Rot: +19 Zaubermacht
Blau: +9 Zaubermacht und +8 Wille oder +18 Wille
Gelb: +9 Zaubemacht und +8 Tempowertung (mein Vorschlag)
3. Epilog
Ich hoffe Ihr habt ein paar interessante Anregungen für Euch und Eurem Char gefunden. Ich meine mit oben aufgeführten Verzauberungen, Sockel und vor allem Anregungen zur Spielweise, seid Ihr mehr als gewappnet für die heroischen Instanzen und denn dann bald folgenden Raids.
Ich wünsche Euch weiterhin viel Spass im Spiel.
Alles Gute
Anatosch