Prot Pala

Juhu, mein Lieblingsthema.

Guten Morgen werte Kollegen.

Die Frage lautet: "Was ist ein Tank?"

Ein Tank ist der Typ, an dem der Raid steht und fällt.
Das ist so und genau so zu 100% korrekt. Daraus ergibt sich die absolute Hauptaufgabe des Tanks, das Stehen sicherzustellen und das fallen zu minimieren. Während man einen toten DD sehr oft und einen toten Heiler recht häufig kompensieren kann, zumindest bis zum Battlerezz, funktioniert das beim Tank nur in den seltensten Fällen. Der Tank ist aktuell wieder DIE Schlüsselposition eines Raids und das in nahezu jedem Bosskampf. Bricht sie weg, weil er umfällt, war es das in der Regel. Also ist die Überlebensfähigkeit das höchste Ziel. Das Aufbauen von Aggro ist dabei eine Sache, die wir eher nebenbei erledigen.

Dabei ist es nicht nur der Faktor wieviel Schaden er bekommt. Schon vor dem Patch war es möglich DMGDealer ihre Arbeit machen zu lassen, wenn dieser in der Lage war selber einen Boss zu kicken. Dadurch verkürzte sich die Kampfdauer und der Manaverbrauch der Heiler. Müssen sich DMGDealer am Anfang zurück halten gehen auch wertvolle Sekunden ins Land. Prepotten wird unsinnig und CD´s ebenso. Am Ende kann dies bedeuten, dass ein Bosskampf 1min oder mehr länger dauert ... ist das unser Ziel? Ein Tank besteht nicht aus "100% Schläge ins Gesicht bekommen" sondern aus mehr Aspekten. Seine Entscheidungen wirken sich sofort auf den Raid aus und sein Aggroaufbau kann dem Raid wertvolle Zeit einsparen. Ich sage: Jeder Tank der sich NUR auf die Schnauze hauen lässt und dafür Antankzeit benötigt - ist ein Hobby Tank! L2P!
Nun, das ist prinzipiell alles auch richtig, was du schreibst, aber: Ein toter Tank hällt keine Aggro! Ansonsten muß ich sagen, als Palatank gibt es keine wirklichen Aggroprobleme, trotz Prepotten. Mal davon abgesehen, daß es ja auch immernoch Irreführung und Schurkenhandel gibt, für einen wirklich optimalen Start. Und wenn man mal beides nicht dabei hat, kann man immernoch seine Spielweise ändern. Ein Pull bei uns sieht so aus, daß ich von drei runterzähle, damit jeder DD genau für sich passend Prepotten und noch irgendetwas anderes drücken kann, dann pulle ich mit Exorzismus um mit der normalen "Rotation" weiterzumachen. Wobei ich normal immer erst drei heilige Kraft aufbaue und dann erst Flügel zünde, Schildschlag, göttliche Bitte, Schildschlag, weiter mit der Rotation. Wenn es wirklich darauf ankommt und man einen Boss nicht erst noch einparken muß, wie Atramedes, kann man theoretisch beim Runterzählen göttliche Bitte und Flügel anwerfen und direkt mit einem Schildschlag starten. Das sollte im Normalfall dann immer reichen, die Aggro zu halten. Es sei denn, man verfehlt zwölf mal in Folge. Oder ein DD hat so abartiges Procluck, daß er beim Aggro ziehen ganz zittrig wird. Aber mal ehrlich, wie oft kommt das vor? Vielleicht in einem von zwanzig Bosskämpfen. Und das ist doch wirklich zu vernachlässigen. Andersrum würde man wahrscheinlich in jedem dritten Bosskampf entweder umfallen oder die Heiler so leer saugen, daß am Ende die Heilung fehlt. Das steht, auch wenn meine Zahlen grad nur Fiktion sind, auf jeden Fall in keinem wirklich diskutablen Verhältnis zueinander.
Die einzige Situation, wo ich manchmal etwas Probleme habe, ist bei Maloriak, wenn die Entartungen kommen. Unser Druide hat da manchmal so viel Heilaggro durch seine Hots, daß frisch gespawnte Mobs wieder weglaufen, obwohl ich sie schon in Reichweite hatte. Durch den Schadenverringernden Buff kann das bei 6 Entartungen durchaus vorkommen. Aber das ist keinesfalls ein Hit- oder Waffenkunde-Problem. Aber dafür gibt es ja dann genug Möglichkeiten, um sich zu helfen. Hand der Erlösung, Hand des Schutzes, um mal zwei zu nennen.

Ich weis nicht wo und wie ihr spielt. Bis vor kurzem habe ich noch in einer Gilde gespielt wo solche Sachen wie Hit und Waffenkunde wirklich überflüssig waren - weil die DDs weder die DPS gebracht haben und sie mussten antanken lassen. Jetzt habe ich mit einigen Leuten die ich länger kenne eine eigene Gilde und wir haben in den ersten beiden Wochen zum Einstieg bei 2 Raidtage jeweils 1 HM Boss down und 2 getryed - nächste ID liegen dann 4 und 2 werden getryed usw..

Damit das funktioniert gibt es sowas wie "Antankzeit" nicht. In unserem Lineup´s sind keine Hunter und Schurken. Dennoch zählt der Tank von 3 an rückwärts runter und bei 2 wird geprepottet und bei 1 sind die Zauber unterwegs - bei 0 gibts nen Spott und Aggro + DPS aus der Hölle mit allen CD´s. So läufts bei uns und ohne HitCap oder WKSoftCap könnte man das Ganze natürlich vergessen.
Also mal ehrlich... Du meinst doch, daß du jetzt DDs hast, die so viel Schaden machen, daß sie Aggro ziehen würden, wenn du nicht genug Aggro aufbaust. Das läßt zwei Möglichkeiten zu. Entweder baust du allgemein zu wenig auf oder deine DDs machen wirklich eine Menge Schaden. Im ersteren Fall wäre deine Spielweise zu überdenken und überarbeiten. Im zweiten Fall ist es überhaupt nicht nötig, derartig früh so extrem draufzubolzen, da der Schaden so oder so vollkommen ausreicht. Es sei denn, es gibt da Movementprobleme, die oft zum Ableben von Spielern führen, was kompensiert werden muß. Wenn nicht, sollte es vielmehr sogar so sein, daß bei Maloriak und Schimaeron, zum Beispiel, sogar Damagestop gemacht werden muß, damit der Wechsel in die letzte Phase nicht zu früh kommt. Von daher ist das einfach unnötig, was ihr da spielt. Dann hast du da noch Atramedes, der erst noch eingeparkt werden muß und bei Halfuss ist der Schaden auf den Boss am Anfang erst noch egal und am Ende reicht er eh locker, wenn man halbwegs gute DDs hat und richtig spielt. Ich schätze Mal, daß das die vier Hardmodes sind, die du kennst oder? Das sind zumindest die vier, mit denen wir angefangen haben, weil es die einfachsten sind. Als nächstes kommen dann Magmaul und Verona und Franjo. Bei Magmaul ist die Aggro der Fernkämpfer egal. Und Verona muß auch erst etwas eingeparkt werden, so daß es da auch Wurscht ist. Was du da schilderst ist für mich unterm Strich einfach nur eine unnötig übertriebene Art des Pulls.

Ich sage nicht, dass mein Weg der einzig richtige ist. Ich frage mich nur warum 3-5 DDs Rücksicht nehmen müssen und auf ca. 5%-10% DMG verzichten sollen, nur weil ein Tank ""zu faul" ist max. Aggro zu pumpen durch Hit & WK? Das Argument "So sparen die Heiler aber Mana" ist auch aus der Welt gegriffen. Der Kampf dauert so länger - der Teil mit den "Öfter 100% Schläge ins Gesicht" teste ich grad. Nach dem Patch bekommen wir mangels Selfheal gefühlt deutlich härtere Kellen ab. Daher hab ich letzte ID in BoT inkl. Halfus HC das Siegel der Einsicht mit Glyphe getestet:

http://wowdata.buffe...943;63222;63219;

Der Selfheal liegt hier aktuell zwischen 1.5-3k und laut meinen Heilern ist es seit dem Patch wieder deutlich angenehmer mich am Leben zu halten. Werde das diese Woche nochmal in 4 HMs testen und wenn es so bleibt ... dann GZ zum Patch Blizzard. Aggro ist trotz des Siegels kein Problem und die DDs konnten Instant drauf hauen mit PrePot usw.. Mal sehen was heute PSA bringt. Außerdem hab ich die alte Verzauberung Blutsauger wieder ausgepackt. Wenn ich 30% Leben habe gibts 2k Heal gratis + nen WoG + ProccLuck durch Autohits und Styles vom Siegel der Einsicht.
Ist das hinter dem Link auch deine Skillung? Und sind das die Glyphen, die du tatsächlich trägst?

Schonmal ne Eule erlebt, die mit PrePot und CDs DMG macht?
Schonmal nen Arms Warry erlebt, der mit PrePot und CDs DMG macht?

Ich weis net was ihr für DDs habt aber der Wert "Rache" ist beim Pull leider NULL! Später alles kein Problem aber gerade bei einigen Bossen und besonders im HM sind die ersten Sekunden PrePot am Ende doppelt soviel wert! Wohl gemerkt kein Hunter und kein Schurke. Hinzu kommt die negative Erfahrung das bei min. jedem 10 Boss der erst Aggro Hit oder im besten Fall die ersten 3 Hits daneben gehen und das ist dann Tank Fail!
Wie gesagt, wenn deine DDs so gut sind, wie das vermuten läßt, ist das alles einfach unnötig, was ihr da macht. DDs können ja auch prepotten und trotzdem 3 Sekunden warten. Dann sollte die Aggro normal reichen und einen Vorteil habt ihr immernoch.



Tut mir Leid aber Blutsauger ? Du verarschst uns ? Die Verzauberung war zu Wotlk schon scheiße. 2k bei 200k HP ja genau, da stintk Windwandler ja richtig dagegen ab, das hat ja auch nur gefühlte 40-50% uptime!
Öhm, zu WotLK Zeiten war Blutsauger die einzige, wirklich zuverlässige und berechnabre Tankwaffenverzauberung und somit auch die beste, auch wenn hier die Klingenbarrikade-Fraktion widersprechen wird. Aber gerade im Zusammenspiel mit unermüdlicher Verteidiger und diversen Schmuckstücken, die beim Fall unter 30% HP ansprangen, war Blutsauger echt Gold wert und eben immer zuverlässig da, während Klingenbarrikade nur die Chance auf Schadensverringerung steigern konnte, wobei konnte hier als Konjunktiv zu betrachten ist.
Heutzutage ist Blutsauger natürlich nutzlos, da diese Verzauberung leider nicht an die Grund-HP des Spielers gekoppelt ist. Und bei einem Tank, der auf Schadensvermeidung setzt, sind 2 von 170k HP dann leider nur ca. 1,2%, was nichts bringt. In Ulduar damals sah das noch anders aus, als die gleichen 2% noch 6% des Lebens des Tanks ausmachten. Auf heute hochgerechnet, währen das immerhin an die 10k, was ungefähr einem ungeglyphten und ungeskillten nichtkritischen Wort der Herrlichkeit entspräche.



Bei Schimaeron im Hardmode ist es übrigens ein sehr gefährliches Unterfangen, viele Schadensspitzen zu bekommen. Als Doppel-Schlag Tank wäre es immer tödlich, wenn man beide Schläge voll frißt. Das Gleiche gilt, wenn man in der Fehde den Boss tankt und zu viele Schläge voll abbekommt. Da hilft, vor allem am Anfang, wenn man nach dem Massakrieren noch nicht wieder hochgeheilt ist, auch kein CD. Wenn man diese Schadensspitzen jedoch reduziert, spart man jede Menge Wipes. Ich komme, abhängig von der genauen Equipzusammenstellung, unbuffed inzwischen auf bis zu ca. 95% combined Avoidance. Da kann man sich ja ausrechnen, wie selten Schadensspitzen auftreten. Vor allem, wie selten mich beide Doppelschläge komplett treffen. Diese Gefahr ist bei etwa 0,25%. Hätte ich nicht so viel auf Meisterschaft gesetzt und nur 80% combined Avoidance, betrüge diese Gefahr ganze 4%, also das 16fache! Da kann man sich ja ausrechnen, wie viel das wirklich wert ist.
 
Öhm, zu WotLK Zeiten war Blutsauger die einzige, wirklich zuverlässige und berechnabre Tankwaffenverzauberung und somit auch die beste, auch wenn hier die Klingenbarrikade-Fraktion widersprechen wird. Aber gerade im Zusammenspiel mit unermüdlicher Verteidiger und diversen Schmuckstücken, die beim Fall unter 30% HP ansprangen, war Blutsauger echt Gold wert und eben immer zuverlässig da, während Klingenbarrikade nur die Chance auf Schadensverringerung steigern konnte, wobei konnte hier als Konjunktiv zu betrachten ist.

Der Witz an Klingenbarrikade war, du kriegst 200 Parieren bis du das nächste mal parierst. Also.. das war einfach scheiße die Verzauberung. Und ja ich hatte sie trotzdem und eine Waffe mit Blutsauger. Und für harte Bosse hat man halt Blutsauger angeworfen, wenn man was gefarmt hat halt Klingenbarrikade. Aber sonst hast du damit wirklich recht.

Aktuell gibt es halt nur Windwandler
 
Wobei ich normal immer erst drei heilige Kraft aufbaue und dann erst Flügel zünde, Schildschlag, göttliche Bitte, Schildschlag, weiter mit der Rotation.
Dann bist du der einzigste Pala der Schildschlag hat und Göttliche Bitte? Wird doch seit Catastart nicht mehr verwendet ...

Ich zähle auch runter, wobei unsere DDs das mit dem Prepotten noch nicht gefunden haben. Aber ich pulle dann mit Schild des Rächers, kurz vor dem Boss gehen die Flügel an und dann kommt auch schon der erste Kreuzfahrerstoß. Göttliche bitte liegt zwar irgendwo bei mir in den 7 Leisten aber irgendwie muss ich das niemals anknipsen, wozu auch. Kannst auch gern Guides durchschauen, kenn keinen wo das drin steht.
 
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Der Trick an Göttlicher Bitte ist nicht die Manaregeneration, sondern dass du instant 3 Heilige Kraft hast. Damit kannst du dann direkt zu Beginn einen Schild der Rechtschaffenen (das war dann an der Stelle statt Schildschlag gemeint, denke aber, dass man das verstehen konnte) nutzen und hältst starke DDs besser in Schach.
 
Dann bist du der einzigste Pala der Schildschlag hat und Göttliche Bitte? Wird doch seit Catastart nicht mehr verwendet ...

Ich zähle auch runter, wobei unsere DDs das mit dem Prepotten noch nicht gefunden haben. Aber ich pulle dann mit Schild des Rächers, kurz vor dem Boss gehen die Flügel an und dann kommt auch schon der erste Kreuzfahrerstoß. Göttliche bitte liegt zwar irgendwo bei mir in den 7 Leisten aber irgendwie muss ich das niemals anknipsen, wozu auch. Kannst auch gern Guides durchschauen, kenn keinen wo das drin steht.
Nun, wenn du göttliche Bitte noch nie anknipsen mußtest, dann hast du bei Schimaeron noch nie in jeder Fehde "Heiliges Strahlen" verwendet, hast dich bei Nefarian in Phase zwei noch nie OOM unterbrochen oder, als deine Plattform frei war, schonmal fleißig weiter auf Nefarian rumgeholzt und/oder in beiden Fällen auch noch mit direkten Heilungen deine Heiler unterstützt.
Mit Exorzismus pulle ich übrigens, weil anhand dieses Casts jeder im Raid nochmal ganz genau weiß, wann es los geht. Mancher DD Prepottet auch erst, kurz bevor der Cast durch ist.



Ich habe gestern übrigens Mal Siegel der Einsicht bei Maloriak HM ausprobiert. Ich bin da für das ganze Gemüse (= umgangssprachlicher Ausdruck für Adds in einem Bosskampf) zuständig. Das Siegel allein hat mich in diesem Kampf (knapp unter 10 Minuten) für ca. 200k geheilt. Das ist zwar nicht die Welt, aber es ist mehr als nichts, vor allem in den violetten Phasen, zumal geglypht das Wort der Herrlichkeit auch nochmal 5% mehr leistet. In diesem einen Kampf auf genau dieser einen Position ist es durchaus eine gute Alternative.
 
Ich habe gestern übrigens Mal Siegel der Einsicht bei Maloriak HM ausprobiert. Ich bin da für das ganze Gemüse (= umgangssprachlicher Ausdruck für Adds in einem Bosskampf) zuständig. Das Siegel allein hat mich in diesem Kampf (knapp unter 10 Minuten) für ca. 200k geheilt.

Cho'Gall non-hc ist auch nett...allgemein jeder Boss, wo nach dem Antanken auch mal auf Adds geswitcht wird.

Selfheal > Bossdmg.
Den Schaden müssen die DDs primär bringen. IMHO.
Erst muß der Tank überleben, dann darf er den Luxus haben, Schaden zu erhöhen.
 
Ich habe gestern übrigens Mal Siegel der Einsicht bei Maloriak HM ausprobiert. Ich bin da für das ganze Gemüse (= umgangssprachlicher Ausdruck für Adds in einem Bosskampf) zuständig. Das Siegel allein hat mich in diesem Kampf (knapp unter 10 Minuten) für ca. 200k geheilt. Das ist zwar nicht die Welt, aber es ist mehr als nichts, vor allem in den violetten Phasen, zumal geglypht das Wort der Herrlichkeit auch nochmal 5% mehr leistet. In diesem einen Kampf auf genau dieser einen Position ist es durchaus eine gute Alternative.

Naja... also Maloriak HM ist nun wirklich kein Kampf, wo man als Paladin auf diese Eigenheilung (durch Siegel der Einsicht) angewiesen wäre (maximal die Konklave im HM wäre hier interessant). Wir hatten gestern bei unserem Kill in 9:06min ingesamt 15.631.613 Heilung (reine Heilleistung lag bei 35.053.233, wir hatten also 55,4% Überheilung)... die 200k Heilung sind ein wenig mehr als 1% der Gesamtheilung (bzw. etwas mehr als 0,5% bezogen auf die reine Heilleistung). Das bringt nicht wirklich viel (vor allem in Anbetracht der Überheilung). Das Siegel der Einsicht ist ein reines Heiler- und Solo-Siegel.
 
Dann bist du der einzigste Pala der Schildschlag hat und Göttliche Bitte? Wird doch seit Catastart nicht mehr verwendet ...

... Kannst auch gern Guides durchschauen, kenn keinen wo das drin steht.


Einen Paladin zu spielen ist ein leichtes - ihn zu meistern vermag nicht jeder.

Ist der erste Spruch der mir eingefallen ist. Will auch garnicht weiter drüber diskutieren weil alleine Deine Aussage Dich als eher durchschnittlichen Tank stehen lässt der sich jetzt maximal versucht zu rechtfertigen warum er doch "Pro" ist.
@ WotanGOP ich pulle im Grunde genauso. Unsere DDs in der Stamm ziehen durch ihre CDs dennoch Aggro. Mal als Beispiel für die DPS Maloriak Fight gestern wo ich auch das "Gemüse" einsammel:

Schwarze Phase - Die Adds sind noch down während der Boss 1 1/2x auf den Maloriak Tank rotzt.
Rot/Blau Phase - Die ersten 3 ADDs bügeln wir per direktem Schaden um die nächsten ADDs werden gekickt.
Rot/Blau Pahse - 3 + 4 werden durch gelassen und in ...
Grüne Phase - ... gekillt!
Schwarze Phase - Die Adds sind noch down während der Boss 2x auf den Maloriak Tank rotzt.
Rot/Blau Phase - Die ersten 3 ADDS bügeln wir per direktem Schaden um die nächsten ADDs werden gekickt.
Rot/Blau Phase - 3 + 4 werden durchgelassen wobei wieder 2 Adds weggebüglet werden weil der Boss 27% hat ...
Grüne Phase - ... wird der Rest gekillt und dann ab dafür auf den Boss und Ende.

Ich kann Dir aktuell keine DPS Zahlen liefern aber wenn Du HM kennst und davon geh ich aus, kannst Du Dir ausmalen was dafür an DPS kommt. Es ist nicht so, dass ich net durch CDs 9 Adds tanken kann ... wir müssen nur unsere DDs beschäftigen weil die sonst kurz nach der 2ten Schwarzen Phase den Boss auf 30% haben.
 
Naja... also Maloriak HM ist nun wirklich kein Kampf, wo man als Paladin auf diese Eigenheilung (durch Siegel der Einsicht) angewiesen wäre (maximal die Konklave im HM wäre hier interessant). Wir hatten gestern bei unserem Kill in 9:06min ingesamt 15.631.613 Heilung (reine Heilleistung lag bei 35.053.233, wir hatten also 55,4% Überheilung)... die 200k Heilung sind ein wenig mehr als 1% der Gesamtheilung (bzw. etwas mehr als 0,5% bezogen auf die reine Heilleistung). Das bringt nicht wirklich viel (vor allem in Anbetracht der Überheilung). Das Siegel der Einsicht ist ein reines Heiler- und Solo-Siegel.
Von "angewiesen" war nicht die Rede, vielmehr von hilfreich. Wenn ich die Wahl habe, zwischen einem Siegel und einer Glyphe, die nichts, oder aber den Alternativen, die immerhin etwas bringen, habe, wähle ich, als jemand der das Maximum herausholen will aus seinem Char, Variante zwei. Vor allem in den violetten Phasen gehen meine HP zwischendurch immer wieder gut runter, wobei ich dann Wort der Herrlichkeit nicht nur zum Heiler entlasten, sondern auch zum Aggro aufbauen verwende. Auch Dinge, die nicht viel bringen, bringen etwas und auf jeden Fall mehr, als Dinge, die gar nichts bringen.
Das Siegel der Einsicht ist ein universell einsetzbares Siegel, was aber meistens nicht die optimale Wahl ist.



@ WotanGOP ich pulle im Grunde genauso. Unsere DDs in der Stamm ziehen durch ihre CDs dennoch Aggro. Mal als Beispiel für die DPS Maloriak Fight gestern wo ich auch das "Gemüse" einsammel:

Schwarze Phase - Die Adds sind noch down während der Boss 1 1/2x auf den Maloriak Tank rotzt.
Rot/Blau Phase - Die ersten 3 ADDs bügeln wir per direktem Schaden um die nächsten ADDs werden gekickt.
Rot/Blau Pahse - 3 + 4 werden durch gelassen und in ...
Grüne Phase - ... gekillt!
Schwarze Phase - Die Adds sind noch down während der Boss 2x auf den Maloriak Tank rotzt.
Rot/Blau Phase - Die ersten 3 ADDS bügeln wir per direktem Schaden um die nächsten ADDs werden gekickt.
Rot/Blau Phase - 3 + 4 werden durchgelassen wobei wieder 2 Adds weggebüglet werden weil der Boss 27% hat ...
Grüne Phase - ... wird der Rest gekillt und dann ab dafür auf den Boss und Ende.

Ich kann Dir aktuell keine DPS Zahlen liefern aber wenn Du HM kennst und davon geh ich aus, kannst Du Dir ausmalen was dafür an DPS kommt. Es ist nicht so, dass ich net durch CDs 9 Adds tanken kann ... wir müssen nur unsere DDs beschäftigen weil die sonst kurz nach der 2ten Schwarzen Phase den Boss auf 30% haben.
Bei uns ist es etwas anders. Wenn Maloriak Entartungen vor der ersten violetten Phase beschwört und auf jeden Fall immer vor der zweiten violetten Phase lassen wir 3 Entartungen heraus, die wir direkt zusammen mit der widerlichen Plörre kaputt machen. Im ersten Phasenzyklus nehmen wir dann soviele Entartungen, wie wir noch brauchen, um dann insgesamt 9 weg zu haben. Die machen wir aber erst in grün kaputt. Nach der zweiten violetten Phase brauchen wir insgesamt nur noch 6 Entartungen. Da lassen wir die ersten drei raus und die Fernkämpfer wechseln, je nach Setup, rechtzeitig auf sie. Dann lassen wir die letzten möglichen vor der grünen Phase noch heraus. Der Rest des Kampfes ist dann identisch.
Ich weiß nicht, wie genau euer Setup aussieht. Wir haben aktuell oft zwei Nahkämpfer, waren da auch schonmal mit dreien. Wenn dann die ersten Entartungen wie bei euch im jeweils ersten rot/blau kaputtgemacht werden sollen, ist das eher suboptimal, wenn genau diese Phase dann eine rote ist. Mit ins Camp stellen würde die Heilintensität des Bosstanks erhöhen. Die Nahkämpfer dürfen aber auch nicht abseits stehen, weil sich der Atem sonst auf zu wenige aufteilt. Und immer schnell hin und her laufen kostet nur unnötig Zeit und DPS. Zumal es die Heiler auch weiter entlastet, wenn ich mit im Camp stehe und der Schaden auf einen Spieler mehr aufgeteilt wird, der sich dann auch selbst mitheilt. Hat man nur Fernkämpfer, wär man hier natürlich deutlich flexibler.
 
Von "angewiesen" war nicht die Rede, vielmehr von hilfreich. Wenn ich die Wahl habe, zwischen einem Siegel und einer Glyphe, die nichts, oder aber den Alternativen, die immerhin etwas bringen, habe, wähle ich, als jemand der das Maximum herausholen will aus seinem Char, Variante zwei. Vor allem in den violetten Phasen gehen meine HP zwischendurch immer wieder gut runter, wobei ich dann Wort der Herrlichkeit nicht nur zum Heiler entlasten, sondern auch zum Aggro aufbauen verwende. Auch Dinge, die nicht viel bringen, bringen etwas und auf jeden Fall mehr, als Dinge, die gar nichts bringen.
Das Siegel der Einsicht ist ein universell einsetzbares Siegel, was aber meistens nicht die optimale Wahl ist.

Hilfreich ist, wenn du am Anfang genug Aggro auf die Adds aufbaust, damit die nicht zu deinen Schadensverursachern laufen. An dem Punkt, wo du dir das Siegel der Wahrheit sparen kannst, ist der Kampf für euch ohnehin keine Herausforderung mehr, und dann könntest du auch das Siegel der Gerechtigkeit anwerfen, weils keinen Unterschied mehr macht.
 
Ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, weil mein Tank schon so toll ist wie er ist

ich hab:

5% Hit (damit man viele kleine Trashmobs nicht verfehlt, mehr ist nicht nötig)
möglichst 0 Waffenkunde, 10 mit Glyphe, 13 mit Menschenbonus
Möglichst viel Mastery
Ausdauer und Parieren etwa gleich (wobei man später viel mehr Parieren findet)


Allgemein gilt: (für mich) 5% Trefferwertung > Meisterschaft > Ausweichen > Parieren (Parry ist zu viel am Ende drauf, ist aber gleichwertig) > Waffenkunde

Wieso?
Wie gesagt, 5% Treffer um viele Trashmobs (sind 85) nicht verfehlen zu können. Kann Heilern das Leben retten und ist besonders in Heros hilfreich. Wenn man wirklich nur noch raidet, kann man auch ganz drauf verzichten
Meisterschaft unterliegt nicht dem Diminishing Return (= Wert nimmt mit der Zeit ab, je mehr Punkte man hat. Z.b. Parieren bringt 1 Punkt am Anfang 1% Parieren, später nur noch 0,5% wenn man mehr hat) und ist damit mit Abstand unser wichtigster Stat zur Schadensvermeidung
Ausweichen geht vor Parieren, weil Parieren später mehr als genug auf der Rüstung ist und man deshalb eher Ausweichen sockeln/verzaubern soll. Ist aber gleichwertig.
Waffenkunde ist wertlos und wirkt sich nur auf Waffenangriffe aus (Kreuzfahrerstoß, Hauptziel beim Hammer, etc) und nicht auf den Gruppenschaden. Ist wertlos, da man eh genug Aggro hält. In Heros durch Spotts und starke AoE und in Raids durch den Rache-Buff.
(wertlos im Sinne vom Tanken. Natürlich bringt es einen kleinen Schadensbonus )

Hoffe ich konnte mit meinen, aus Guides und Foren und Erfahrungen erarbeitetem Wissen helfen. Mit den Stats sind auch Zul'Inis kein Problem zu tanken, auch für schlechtere Heiler

Mfg Swampy
 
Einen Paladin zu spielen ist ein leichtes - ihn zu meistern vermag nicht jeder.
Ist der erste Spruch der mir eingefallen ist. Will auch garnicht weiter drüber diskutieren weil alleine Deine Aussage Dich als eher durchschnittlichen Tank stehen lässt der sich jetzt maximal versucht zu rechtfertigen warum er doch "Pro" ist.
Natürlich wäre deine Aussage richtig, wenn man davon ausgeht das jeder bereits den Content durch hat und jeden Boss in und auswendig kennt. Aber leider ist dies nicht so. Da wo ich gildenbedingt rumgurke, musste ich noch nie GB verwenden und deshalb ist es mir neu das man den Spell überhaupt noch nutzt. Aber man lernt ja nie aus.

Das ich "Pro" bin habe ich übrigens nie behauptet und werde ich auch nicht. Das entspringt leider nur deiner Fantasie. Jedoch solang du vom Schildschlag beim Paladin redest, frage mich wer hier denn leider nur durchschnittlich ist und doch mehr sein will.

ich hab:
5% Hit (damit man viele kleine Trashmobs nicht verfehlt, mehr ist nicht nötig)
möglichst 0 Waffenkunde, 10 mit Glyphe, 13 mit Menschenbonus
Aktuell bin ich auch wieder am umbasteln. Momentan hab ich etwas zu wenig Hit und da geht auch mal das eine oder andere Schild vorbei (nervig wenn man damit Caster gezielt unterbrechen will) aber ansonsten passt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hilfreich ist, wenn du am Anfang genug Aggro auf die Adds aufbaust, damit die nicht zu deinen Schadensverursachern laufen. An dem Punkt, wo du dir das Siegel der Wahrheit sparen kannst, ist der Kampf für euch ohnehin keine Herausforderung mehr, und dann könntest du auch das Siegel der Gerechtigkeit anwerfen, weils keinen Unterschied mehr macht.
Da läuft eigentlich nur ein Blop weg, wenn ein DD zu früh anfängt. Da die Plörre etwas verteilt spawnt, braucht man da dann doch schon die Chance, alles einzusammeln.



Natürlich wäre deine Aussage richtig, wenn man davon ausgeht das jeder bereits den Content durch hat und jeden Boss in und auswendig kennt. Aber leider ist dies nicht so. Da wo ich gildenbedingt rumgurke, musste ich noch nie GB verwenden und deshalb ist es mir neu das man den Spell überhaupt noch nutzt. Aber man lernt ja nie aus.

Das ich "Pro" bin habe ich übrigens nie behauptet und werde ich auch nicht. Das entspringt leider nur deiner Fantasie. Jedoch solang du vom Schildschlag beim Paladin redest, frage mich wer hier denn leider nur durchschnittlich ist und doch mehr sein will.
Also Mal ganz ehrlich, egal, wo man "rumgurkt", ob in normaler 5er Instanz oder beim Rat der Aszendenten auf heroisch, einige elementare Dinge sollte man über seine Klasse schon wissen. Und "göttliche Bitte = instant drei Combopunnkte" gehört einfach dazu. Sicherlich muß man das nie irgendwo zünden. Eigentlich "muß" man keine Fähigkeit unbedingt irgendwo einsetzen. Da trennt sich dann eben die Spreu vom Weizen.
Vielleicht hätte das ganz anders ausgesehen, wenn deine Aussage weniger besserwisserisch herübergekommen wäre. Klugscheißen und dabei auch noch falsch liegen, damit kommt man selten gut an.

Ansonsten spricht das auch nicht gerade für dich, wie du auf das Wort "Schildschlag" reagierst. Ich meine, du kürzt "göttliche Bitte" mit "GB" ab. Ich habe "Schild der Rechtschaffenen" mit "Schildschlag" abgekürzt, denn eigentlich ist diese Fähigkeit nichts anderes. Man haut mit seinem Schild auf den Mob... Ich sage auch "Schildwall", obwohl es "Göttlicher Schutz", "Unermüdlicher Verteidiger" oder "Wächter der uralten Könige" heißt. Und, versteht hier irgendjemand nicht, was man will, wenn man von "Schildschlag" oder "Schildwall" spricht? Beherrscht man deswegen seine Klasse schlechter, weil die Begriffe vereinfacht?

Ich kann nur sagen, und dabei bleibe ich, daß Trefferwertung ein unwichtiger Stat ist. Wer dennoch darauf setzt, hat das aktuelle Design noch nicht so ganz verstanden. Mit Trefferwertung überlebt man jedenfalls keine Engpässe oder übersteht schlechte Heiler. Nirgendwo! Und wenn du sagst, du gurkst gildenbedingt irgendwo rum, dann stell dir Mal die Frage, in wieweit du selbst negativen Einfluss auf dieses Rumgurken haben könntest. Ich unterstelle dir das jetzt nicht, aber es wär ja zumindest denkbar. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß ein sehr starker Tank durchaus gewisse anderweitige Defizite eines Raids kompensieren kann. Andersherum sorgt ein schwacher Tank aber auch dafür, daß man gar nichts legt. Das ist nunmal das Karma von Schlüsselpositionen.
 
Natürlich wäre deine Aussage richtig, wenn man davon ausgeht das jeder bereits den Content durch hat und jeden Boss in und auswendig kennt. Aber leider ist dies nicht so. Da wo ich gildenbedingt rumgurke, musste ich noch nie GB verwenden und deshalb ist es mir neu das man den Spell überhaupt noch nutzt. Aber man lernt ja nie aus.

Das ich "Pro" bin habe ich übrigens nie behauptet und werde ich auch nicht. Das entspringt leider nur deiner Fantasie. Jedoch solang du vom Schildschlag beim Paladin redest, frage mich wer hier denn leider nur durchschnittlich ist und doch mehr sein will.

Warum ich von einem Schildschlag rede könnte daran liegen, dass die Mechhanik des Prot Palas, der sich seit BC erst entwickelt, von einer eigenständigen Tank Klasse immer mehr in die Richtung eines Krieger gebracht wird. In Zukunft bekommen wir auch einen Schildblock ... ob die Dinge nun "Schild der Rechtschaffenen" oder "Heiliger Blockomat" genannt werden ist völlig unerheblich. Sie dienen nur dazu Spielern das Gefühl zu geben eine einmalige Klasse zu haben - Epic Fail!

Warum ich Dich als "Pro" betitel liegt an Deiner Aussage "Göttliche bitte liegt zwar irgendwo bei mir in den 7 Leisten aber irgendwie muss ich das niemals anknipsen, wozu auch. Kannst auch gern Guides durchschauen, kenn keinen wo das drin steht."! Das klingt nach "... auch gute Spieler machen das net und weil ich es auch nicht mache bin ich genau so gut! Ist eh nutzlos!" Leider ist diese Aussage aber einfach nur "Epic Fail" weil Göttliche Bitte der Instant 3 Heilige Kraft bringt. Das Eure Gurken DDs sowas nicht von Dir brauchen ist was anderes - aber nur weil die "Scheiße" sind gibst Du auch nur 70% statt 100%! Respekt!

Wir sind nun keine Hardcore Endprogress Gilde. Uns gibt es seit knapp 4 Wochen im Raidcontent und bei 2 Raidtagen und nem 12/12 & 5/13 Stand sind wir aktuell gut dabei - sieht man davon ab, dass wir bereits 6 HolyPalas durch haben die alle irgendwie "komisch" waren. Keiner der Leute hat vorher HCs gesehen und im Grunde liegen erstmal auch nur die einfachen. Dennoch kann ich als ProtPala trotz Rache nicht auf Waffenkunde (SC) und Hit verzichten.
Wenn ein 5 DDs mit PrePot und vollen CDs am Anfang am Ende 30 oder 45sek Fight Unterschied machen, dann ist es meine Aufgabe als Tank dafür zu sorgen, dass es auch klappt. Was bringen mir 7% Avoid mehr wovon 4% durch Blocken kommen was nur 40% weniger Schaden ist, wenn der HolyPala eh 40% Overheal hat und der Kampf dafür aber knapp 1 Minute länger geht? Das ist einfach eine Milchmädchen Rechnung.
Als Tank bedeutet Überleben auch, den Kampf gegen einen Boss verkürzen zu können um den Heilern den Manahaushalt zu verbessern! Auf einen 10min Kampf gesehen ist 1min (10%) weniger Kampf mehr wert als 3% Avoid und zu 4% nur 60% Schaden erleiden! Gibts mal Stress weil 3 Hits in Folge durchkommen - was im Grunde NIE passiert, oder weil der Heiler moven muss, dann wirft man sich als Pala halt 1 von Drölffzig CDs! Dafür haben dann die DDs einfach mehr Spass!
 
Ich nutz folgende "Abkürzungen":
Schildwall für den Wächter
20% Dingens für Göttlicher Schutz
Engel, oder frei sterben für Unermüdlicher Verteidiger
und Schildschlag für Schild der Rechtschaffenen.
Ich oute mich sozusagen als non-Pro

Heiliger Blockomat find ich super, wäre aber gefühlt ein Name für das nicht vorhandene Paladin Pendant des Krieger Schildblocks.
 
Ich nutz folgende "Abkürzungen":
Schildwall für den Wächter
20% Dingens für Göttlicher Schutz
Engel, oder frei sterben für Unermüdlicher Verteidiger
und Schildschlag für Schild der Rechtschaffenen.
Ich oute mich sozusagen als non-Pro

Heiliger Blockomat find ich super, wäre aber gefühlt ein Name für das nicht vorhandene Paladin Pendant des Krieger Schildblocks.

Ich wollt damit zur Geltung bringen, dass der Prot Paladin an den Tank Warri angegleichen wird - so wie alle Klassen in WoW angegleichen werden um die Spielbalance zwischen den Klassen für Blizzard zu vereinfachen. Ich nutze die Abkürzungen auch. Es geht einfach darum, dass irgendwelche daher gelaufenen PalaTanks meinen sie müssten schlau im Forum rumkacken "Sowas brauch man net" "Du bist der einzige der das so nennt" oder sonst was. Die Skills von Tank Pala gleichen denen vom Tank Warri mit Patch 4.2 immer mehr. Ich würd fast meine Hand ins Feuer für legen, dass mit Patch 4.5 der Paladin auch Kritisches Blocken bekommt.
 
Mir war schon klar auf was du hinaus wolltest, deshalb hab ich ja auch deinen Heiligen Blockomat aufgenommen.
Falls wir Palas auch mal nen Schildblock ähnlichen CD bekommen.
Das ganze war nur zur Diskussion Pro und Contra "Nutzen der Original Blizzard Skill Namen".
Man welche Fähigkeiten man im Repertoire hat und was die können. Bei den Namen kann man mM nach kreativ sein, solange der Gesprächspartner damit was anfangen kann.

Allerdings denke ich nicht, dass kritisches Blocken schon mit 4.2 kommt. Das wilde rumprobieren mit der Paladin Mastery am PTR ist ja soweit vorbei. Siehe Blue Post auf MMO-Champion:
http://www.mmo-champion.com/content/2333-Ask-The-Devs-9-Tanking schrieb:
Q: What are your intentions with each tank's mastery and mastery in general? – Migol (NA)

A: Mastery is intended to be a defensive stat for tanks. We want it to be at least in the same ballpark of value per rating as avoidance. To go into a bit more depth on each tank:

Paladins: Mastery is an attractive stat for paladins, but has some design problems. It scales very well, but due to the nature of our combat tables (and being able to “fill them up”), you can get “block capped,” which is a massive performance benefit. Worse, Protection mastery scales with itself, since there are no diminishing returns on block chance, and the amount of rating you need to block cap goes down as your dodge and parry improve, allowing you to put even more of your stats into dodge or parry. This sort of feedback loop is something we always try to stay away from, so we plan to change this in the future. We tried several alternatives for 4.2, but weren’t happy with the results. Any change which made mastery weaker (such as subjecting block to diminishing returns or changing what it does) would have required mitigation compensation for paladins elsewhere (with all the design risks inherent in making such changes), as well as asking many players to extensively re-gem or re-forge. We’ll ask players to do that when the need is great, but we didn’t think this problem crossed that line. The major risks are that Protection paladins become too powerful or too weak or that gear with mastery will at some point be rejected once characters are over the cap. We don’t think any of those problems will manifest themselves in the 4.2 content.

Schliesst aber keine Änderungen für 4.3 aus. Ich bin gespannt.
 
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Ich kann nur sagen, und dabei bleibe ich, daß Trefferwertung ein unwichtiger Stat ist. Wer dennoch darauf setzt, hat das aktuelle Design noch nicht so ganz verstanden. Mit Trefferwertung überlebt man jedenfalls keine Engpässe oder übersteht schlechte Heiler. Nirgendwo! Und wenn du sagst, du gurkst gildenbedingt irgendwo rum, dann stell dir Mal die Frage, in wieweit du selbst negativen Einfluss auf dieses Rumgurken haben könntest. Ich unterstelle dir das jetzt nicht, aber es wär ja zumindest denkbar. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß ein sehr starker Tank durchaus gewisse anderweitige Defizite eines Raids kompensieren kann. Andersherum sorgt ein schwacher Tank aber auch dafür, daß man gar nichts legt. Das ist nunmal das Karma von Schlüsselpositionen.

Ich setze auf 5% hit. Und wieso? Weil ich auch andere Sachen mache als Raide, nämlich alte Raids zu 3. oder alleine und alte Heros solo... Und auch viele rnd heros einfach zum Zeitvertreib und weils mir seltsamerweise Spaß macht

Und 5% Hit können durchaus dem Heiler und somit der Gruppe das Leben retten. Nämlich wenn viele Adds in kurzer Zeit spawnen... dann kann ein mal Verfehlen eine Wipe bedeuten. Außerdem auch wesentlicher Aggroverlust wenn man mit Schildwurf verfehlt und dann am verzeifeln ist weil die Mobs dann volle Wucht auf den burstenden Hunter rennen, der zu blöd für Irreführung ist <.<

Wenn man hardcore raidet sollte man aber auch ohne sowas klarkommen:

Zorn - CS - Schildwurf - CS - Richturteil - CS - Inquisition - Bitte - Schildschlag - CS - filler - CS - filler - CS - Schildschlag

sollte maximale Aggro am Kampfanfang bringen, vorausgesetzt es procct unser Schildwurf nicht ^^
 
@Uratak
An deiner Milchmädchenrechnung hinkt, daß der Tank mit Hitcap in keinster Weise einen Kampf um 10% zu verkürzen hilft. Selbst wenn die DDs kurz warten müßten zum Antanken, würde sich der Kampf lediglich um genau diese Sekunden verlängern, außer man verpaßt knapp einen Phasenwechsel. Aber das passiert nur, wenn die DDs nicht genug Schaden machen. Und in dem Fall ist Hit beim Tank sowieso wieder komplett egal.

@SwampyDraco102
Wieso brauchst du Hit für alte Instanzen und Raids?

Und der burstende Hunter hat immernoch auch Totstellen. Es ist doch nicht deine Aufgabe, auf jedem Gimp ständig den Arsch zu retten und dafür deine eigene Klasse nur suboptimal zu spielen. Mir persönlich ist auch kein Wipe bekannt, der auf meiner fehlenden Trefferwertung beruht.

Achja:
Deine aufgelistete Rota halte ich für nicht optimal.
 
@Uratak
An deiner Milchmädchenrechnung hinkt, daß der Tank mit Hitcap in keinster Weise einen Kampf um 10% zu verkürzen hilft. Selbst wenn die DDs kurz warten müßten zum Antanken, würde sich der Kampf lediglich um genau diese Sekunden verlängern, außer man verpaßt knapp einen Phasenwechsel. Aber das passiert nur, wenn die DDs nicht genug Schaden machen. Und in dem Fall ist Hit beim Tank sowieso wieder komplett egal.

@SwampyDraco102
Wieso brauchst du Hit für alte Instanzen und Raids?

Und der burstende Hunter hat immernoch auch Totstellen. Es ist doch nicht deine Aufgabe, auf jedem Gimp ständig den Arsch zu retten und dafür deine eigene Klasse nur suboptimal zu spielen. Mir persönlich ist auch kein Wipe bekannt, der auf meiner fehlenden Trefferwertung beruht.

Achja:
Deine aufgelistete Rota halte ich für nicht optimal.

Na gut, für alte Raids weniger... gehe aber trotzdem gerne Heros

Und was wäre denn optimal? Schildwurf und Richturteil am Anfang damit der passende Procc auch sicher kommt (mit einer Wahrscheinlichkeit von 75%)
 
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