Prot Pala

@Uratak
An deiner Milchmädchenrechnung hinkt, daß der Tank mit Hitcap in keinster Weise einen Kampf um 10% zu verkürzen hilft. Selbst wenn die DDs kurz warten müßten zum Antanken, würde sich der Kampf lediglich um genau diese Sekunden verlängern, außer man verpaßt knapp einen Phasenwechsel. Aber das passiert nur, wenn die DDs nicht genug Schaden machen. Und in dem Fall ist Hit beim Tank sowieso wieder komplett egal.

Du möchtest mir sagen, dass das selbe Zeitfenster besteht bei folgenden 2 Optionen:

5sek antanken lassen um dann die DMG Dealer anfangen zu lassen bedeutet 5sek länger kämpfen wie ...
... PrePot + alle CDs ohne Antankzeit?

Ich weis zwar nicht wo Du diese Rechnung ausgräbst aber ich möchte sagen sie ist falsch! Selbst wenn bei Deiner Antankzeit die Leute PrePotten und 5sek nichts machen dürfen würde das vermutlich 15sek oder mehr Unterschied in alleine diesen beiden Optionen auslösen, da 5sek PrePotten "umsonst" läuft aber im gleichen zug NICHT 5sek länger hält! Hier mal 2 Beispiele. Das erste ist Nef und das 2te Shimaeron HM bei uns. Bei Shimaeron hab ich mich erstmal auf die Idealoption beschränkt, die 2te Option mit Fehde beim 3ten Massaker sieht aber fast identisch aus.

Beispiel Nef ohne PrePot mit Antankzeit:

Ony 20%
2x Cracle P1
Ony umhaun
1x Cracle P2
6x Cracle P3

Beispiel Nef mit PrePot ohne Antankzeit:

Ony 20%
3x Cracle P1
Ony umhaun
1x Cracle P2
5x Cracle P3

Kannst Dir denken, was das für die Heiler und den KiteTank bedeutet usw. ... weiter:

Beispiel Shimaeron mit Antankzeit:

Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> Kampfrausch -> GrpHeal -> Boss in Phase -> down

Beispiel Shimaeron ohne Antankzeit:

Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal -> Fehde -> Massaker -> GrpHeal
Massaker -> GrpHeal
Massaker -> Kampfrausch -> GrpHeal -> Boss in Phase -> down!

Alleine hier weil am Anfang ALLE DDs keinen HitDebuff haben, kann Deine Rechnung mit "Die Antankzeit Sekunden dauert der Kampf länger" schon nicht funktionieren! Jeder der die Mechhanik vom PrePotten und der Notwendigkeit von Hit und Waffenkunde TROTZ 100% Spot und Kicken nicht verstanden hat, tut mir wirklich leid! Die CDs als Tank dienen dazu den "BurstPhasen" Luft abzulassen und gerade als PalaTank hat man davon genug!
 
Zu deinen Beispielen:
Ich denke es geht da um Nef normal. Da spielen wir auch die 2/1/6 Variante im 10er.
Also Ony auf 20% dann Wechsel der DDs auf Nef. In der Zeit hau ich Ony so auf 50k-200k HP runter und Nef hat anfangs Phase2 ca 74% Life.
Habens noch nie mit 3 Mal Crakle in P1 probiert. Never change a running system.

Ich bin für die Adds zuständig und der mir zugeteilte Pala Heiler geht mit 60-70% Mana aus dem Kampf.
Die anderen beiden Heiler haben so um die 30% wenn der Boss liegt. Ich sehs jetzt nicht so tragisch

Bei Schimaeron HM haben wir sogar noch eine Fehde Phase gewartet um den nach der Phase kontrolliert in P2 zu bekommen. Ob das jetzt die dritte oder vierte war weiß ich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zu deinen Beispielen:
Ich denke es geht da um Nef normal. Da spielen wir auch die 2/1/6 Variante im 10er.
Also Ony auf 20% dann Wechsel der DDs auf Nef. In der Zeit hau ich Ony so auf 50k-200k HP runter und Nef hat anfangs Phase2 ca 74% Life.
Habens noch nie mit 3 Mal Crakle in P1 probiert. Never change a running system.

Ich bin für die Adds zuständig und der mir zugeteilte Pala Heiler geht mit 60-70% Mana aus dem Kampf.
Die anderen beiden Heiler haben so um die 30% wenn der Boss liegt. Ich sehs jetzt nicht so tragisch

Bei Schimaeron HM haben wir sogar noch eine Fehde Phase gewartet um den nach der Phase kontrolliert in P2 zu bekommen. Ob das jetzt die dritte oder vierte war weiß ich nicht.

Es geht nicht darum wiviel Mana die Heiler am Ende haben. Wir können auch noch 10 Phase dran hängen was das angeht - übertrieben jetzt (man weis ja nie)!

Es geht darum wieviel Zeit man einsparen kann durch Waffenkunde und Hit weil die DDs Pre Potten können und direkt mit 20k+ DPS einsteigen dürfen. Nochmal angemerkt, wir haben in der Gruppe KEINEN schurken und KEINEN Hunter! Es ist einfach mein Job dafür zu sorgen, dass ich Aggro habe und nicht unsere DPS Gurken!
 
Ohne nun groß in eure Diskussion eingreifen zu wollen, wollte ich mal ne Info einwerfen. Ist sicherlich nicht uninteressant für den ein oder anderen, ist aber in erster Linie an SwampyDraco102 gerichtet.

Waffenkunde ist in punkto Aggroaufbau Trefferwertung überlegen, erst ab 26 Waffenkunde fällt es überhaupt etwas hinter Trefferwertung zurück.

Mit 5% Hit über Equip hat man auf den Schildwurf bspsw. schon eine Trefferwahrscheinlichkeit von 13%.
 
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Na gut, für alte Raids weniger... gehe aber trotzdem gerne Heros

Und was wäre denn optimal? Schildwurf und Richturteil am Anfang damit der passende Procc auch sicher kommt (mit einer Wahrscheinlichkeit von 75%)
Für Heros ist das ganze doch eh wurscht. Wer da Probleme hat, dem hilft nur ein Klassenwechsel.



@Uratak
Von 5 Sekunden hat keiner geredet. Es ging doch eher darum, daß die DDs quasi pullen und der Tank abspottet, was ich für stark übertrieben halte. Ich weiß auch nicht, wo ihr Ony tankt, aber ich zieh sie erst noch so weit wie möglich an den Rand. In der Zeit ist der Aggroaufbau beschränkt. Das macht aber nichts, weil sich die DDs auch erst richtig positionieren müssen. Ansonsten zeigst du mir nicht, wo der Nefarian Kampf insgesamt verkürzt wird, worum es ja ging.
Und du zeigst auch nicht, wieviele Versuche bei Schimaeron draufgehen, weil die Tanks zu schnell in Phase 3 umfallen und das Leben der DDs dann nicht reicht. Mal davon abgesehen, daß deine bloße Auflistung da auch nicht wirklich schlau macht. Wir spielen Schimaeron jedenfalls so, daß wir notfalls einen Damagestop einlegen, um genau in der vierten Fehde in die letzte Phase zu kommen, weil es in der Fehde einfacher ist, alle hochzuheilen.
Okay, sagen wir mal, die DDs müssen 2 Sekunden warten, während geprepottet wurde, dann dauert der Kampf, wenn er linear ist, im Endeffekt vielleicht 2,5 Sekunden länger. Wobei 2 Sekunden schon hoch gegriffen ist. Aber die Chance, daß der Tank zwei Fähigkeiten einsetzt, sollten ihm DDs immer lassen und im Endeffekt sollte das niemals ein Problem sein. Zwei Fähigkeiten bedeutet, einen global Couldown Antankzeit, das sind also 1,5 Sekunden. Bei angeblich so starken DDs, wie du ja hast, tut das niemandem weh. Je stärker die DDs sind, desto weniger schlimm ist es, wenn sie kurz warten müssen. Bei Schimaeron müssen sie im Endeffekt sowieso irgendwann warten, bis ein Massaker durch ist. Und drei Mal Blitzmaschine bei Nef in Phase 1 brigt immer das Risiko, daß irgendein DD weniger krittet und Onyxia explodiert. Zumal dann manche Heiler in Phase zwei Manaprobleme bekommen können, weil vorher keine Zeit für diverse CDs ist und in Phase 2 keiner helfen kann. Dann nützt einem das ganze auch überhaupt nichts.
 
Ich denke mal, das man seine Ausrüstung auch immer ein wenig auf den Raid abstimmen sollte.
Also wenn kein Jäger und Schurke dabei ist, dann kann der Tank doch an die Caps gehen, wenn die beiden Klassen dabei sind läßt er es halt.
Sofern man in der Gruppe das Ziel erreicht ist das doch ok.
Es gibt halt immer viele Wege die meist ans gleiche Ziel führen.
 
Und wenn du sagst, du gurkst gildenbedingt irgendwo rum, dann stell dir Mal die Frage, in wieweit du selbst negativen Einfluss auf dieses Rumgurken haben könntest. Ich unterstelle dir das jetzt nicht, aber es wär ja zumindest denkbar. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß ein sehr starker Tank durchaus gewisse anderweitige Defizite eines Raids kompensieren kann. Andersherum sorgt ein schwacher Tank aber auch dafür, daß man gar nichts legt. Das ist nunmal das Karma von Schlüsselpositionen.
Naja, ich sag mal so, wenn wir alle 3 Raids gildenintern probieren, also BoT, Td4W und PSA, nach mehreren Wipes in BoT am ersten Boss die meisten auf einmal rumweinen der wäre zu schwer und wir deshalb wechseln, nach ca 5 Versuchen auch Td4W aufgegeben wird und wir zu PSA wechseln, wir dann endlich die ersten beiden Bosse legen also Omnotron und Magmaul und dann bei Schimaeron die meisten der Stammgruppe die Lust verlieren (in dem Fall 7 von 10) und zufällig keine Zeit mehr finden, dann kann man schon vom rumgurken reden. Die meisten Fails lagen einfach darin das die wenigsten sich über die Bosse informiert hatten und auch bei der Erklärung dachten sie wären imba und müssten nicht aufpassen. Ich meine, es sind Bosse und keine Hero-Dingens die man einfach umhaut und wo man in allem stehenbleiben kann. Es ist ja nicht so das ich als Tank ständig umgekippt wäre, es haperte meisten daran das nur noch die Tanks und die Heiler standen ... und die Schuld wurde meistens bei den Bossen gesucht, weil die so böse Sachen machen und immer dann wenn man grade nicht dran denkt. Da kann man als Tank stark sein wie man will ...

und was das Thema WK/Hit angeht. Wenn man full auf Meisterschaft geht, hat man im ungüstigsten Fall nichts an wo Hit oder WK drauf ist. Das scheint zwar das tanken und Aggro halten nicht zu beinflussen aber es geht doch der eine oder andere Schild mal vorbei ... der eigentlich Casts unterbrechen sollte. Ich werde deshalb ab jetzt für Inis auch bissl Equip mit Hit/WK mitnehmen. Ich bin atm bei ca 2% Hit und das ist zu wenig.

und btw aktuelles für 4.2

- Die Manakosten für ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ wurden gesenkt auf 10% (vorher 12%), um den Kosten von ‚Kreuzfahrerstoß‘ zu entsprechen.

- Der Effekt von ‚Richturteil des Weisen‘ löst nun beim Angriffsversuch aus statt bei einem erfolgreichen Treffer. So können Richturteile auch dann Mana wiederherstellen, wenn sie den Gegner verfehlen. Diese Änderung soll sicherstellen, dass Schutz-Paladinen nicht das Mana ausgeht, wenn sie das Attribut Trefferwertung nicht voll ausgebaut haben.

-‚Heiliger Schild‘ wurde neu gestaltet: Das Talent ist jetzt eine aktivierbare Fähigkeit abseits der globalen Abklingzeit. Wird die Fähigkeit aktiviert, blockt der Paladin 10 Sekunden lang bei Schildblocks 20% zusätzlichen Schaden. ‚Heiliger Schild‘ hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

(bis jetzt ‚Heiliger Schild‘ "Durch die Nutzung Eurer Zauber 'Schild der Rechtschaffenen' oder 'Inquisition' wird der von Eurem Schild geblockte Schaden 20 Sek. lang um zusätzlich 10% erhöht."

Es wird also umgedreht. Statt 20 Sekunden 10% Schaden, gibts dann 10 Sekunden 20% Schaden (bei Schildblocks) und außerdem aktivierbar.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es wird also umgedreht. Statt 20 Sekunden 10% Schaden, gibts dann 10 Sekunden 20% Schaden (bei Schildblocks) und außerdem aktivierbar.
Und wenn das so kommt, hast du dann nur noch 33% uptime, anstatt vorher 100%. Dann muß man das möglichst gezielt einsetzen, hm. Dabei wird Meisterschaft aber auch noch wichtiger. Es nützt ja nichts, wenn du das zündest und in der Zeit vielleicht nicht einmal blockst. Naja, mal abwarten, noch ist der Patch nicht da.

Ansonsten kann ich dir nur sagen, daß es natürlich sehr nervig ist, wenn Mitraider so drauf sind. Das ist Generation Lichking. Wie will man denn so erfolgreich sein? Bei vielen Bossen braucht man einige Stunden, bis es endlich paßt, auch auf normal. Cho'gall und Nefarian waren solche Bosse. Leute, die sich nicht auch mal durchbeissen wollen, sollten nicht raiden gehen. Wenn das so ist, wie du sagst, ich glaub dir einfach mal, dann bestätigt das das, was ich eben geschrieben habe. Und dann kann da sauch kein Tank mehr rausreissen, klar. Sehr frustrierend ist soetwas...
 
Für Heros ist das ganze doch eh wurscht. Wer da Probleme hat, dem hilft nur ein Klassenwechsel.



@Uratak
Von 5 Sekunden hat keiner geredet. Es ging doch eher darum, daß die DDs quasi pullen und der Tank abspottet, was ich für stark übertrieben halte. Ich weiß auch nicht, wo ihr Ony tankt, aber ich zieh sie erst noch so weit wie möglich an den Rand. In der Zeit ist der Aggroaufbau beschränkt. Das macht aber nichts, weil sich die DDs auch erst richtig positionieren müssen. Ansonsten zeigst du mir nicht, wo der Nefarian Kampf insgesamt verkürzt wird, worum es ja ging.
Und du zeigst auch nicht, wieviele Versuche bei Schimaeron draufgehen, weil die Tanks zu schnell in Phase 3 umfallen und das Leben der DDs dann nicht reicht. Mal davon abgesehen, daß deine bloße Auflistung da auch nicht wirklich schlau macht. Wir spielen Schimaeron jedenfalls so, daß wir notfalls einen Damagestop einlegen, um genau in der vierten Fehde in die letzte Phase zu kommen, weil es in der Fehde einfacher ist, alle hochzuheilen.
Okay, sagen wir mal, die DDs müssen 2 Sekunden warten, während geprepottet wurde, dann dauert der Kampf, wenn er linear ist, im Endeffekt vielleicht 2,5 Sekunden länger. Wobei 2 Sekunden schon hoch gegriffen ist. Aber die Chance, daß der Tank zwei Fähigkeiten einsetzt, sollten ihm DDs immer lassen und im Endeffekt sollte das niemals ein Problem sein. Zwei Fähigkeiten bedeutet, einen global Couldown Antankzeit, das sind also 1,5 Sekunden. Bei angeblich so starken DDs, wie du ja hast, tut das niemandem weh. Je stärker die DDs sind, desto weniger schlimm ist es, wenn sie kurz warten müssen. Bei Schimaeron müssen sie im Endeffekt sowieso irgendwann warten, bis ein Massaker durch ist. Und drei Mal Blitzmaschine bei Nef in Phase 1 brigt immer das Risiko, daß irgendein DD weniger krittet und Onyxia explodiert. Zumal dann manche Heiler in Phase zwei Manaprobleme bekommen können, weil vorher keine Zeit für diverse CDs ist und in Phase 2 keiner helfen kann. Dann nützt einem das ganze auch überhaupt nichts.


Wenn ich als Ony Tank runter springe, dann fliegen im Fallen schon die ersten DoT´s und Instants. Das mit den 3 Cracle in P1 klappt relativ gut.

Ich zähl runter "3.2.1. GO" und im Flug gibt Göttliche Bitte. Beim Aufprall auf dem Boller dann einen Spot. Vom Boller auf den Boden kommen die Flügel und direkt Inqusition. Kreuzfahrerstoß, Schild des Rächers, Kreuzfahrerstoß, Weihe, Kreuzfahrerstoß od. Schild der Rechtschaffenen usw. ... ich glaube es liegt nicht an der Art und Weise wie ich Aggro aufbaue. Die DPS der DMG Dealer ist einfach da und wenn eine Eule am Anfang mal Critluck hat, dann zieht sie auch Aggro.

Wenn wir 1 Fehde Phase weniger haben, sehe ich nicht wo wir 2.5 Sekunden länger brauchen sondern wir reden von 45sek und mehr - dabei entsteht KEIN Risiko. Es läuft alles sicher ab. Wir spielen z.B. Shimaeron HC auch mit 1 Tank 3 Heilern und 6 DDs. Vielleicht kommt es deswegen "einfacher" rüber.

Fakt ist, maximale DPS von Beginn an ist nur möglich wenn Du als Tank auch maximale Aggro macht und dazu gehört Hit + Waffenkunde. Viel mehr gibts dadurch auch nicht ins Gesicht und am Ende ist die Antankzeit garantiert nicht die zeit, die der Kampf dann länger dauert. Einfach schon deswegen weil in den ersten Sekunden meißt nichts passiert und alle ohne Nachzudenken durchbratzen können ... abgesehen davon sort Hit und waffenkunde noch für mehr Tank DPS und mal eben 2-5k mehr DPS im 10er kann ja auch net schaden .)
 
Das ändert nichts daran, daß ich das für unnötig übertrieben halte.
Also parkst du Onyxia wohl nicht um, weil sonst würde das so nicht funktionieren. Ich zieh sie weiter an den Rand, damit der Schwanzfeger nicht zu weit in den Raum hineingeht.
Und wir machen Schimaeron mit 3 Tanks und 4 DDs und brauchen dennoch "nur" 4 Mal Fehde und das auch nicht immer. So viel gewinnt ihr also durch diese "Übertreibung" offensichtlich ja dann doch nicht.
Mal davon abgesehen, daß ich anfangs mal erwähnt hatte, daß das anders aussieht, wenn es sich um Phasenwechsel handelt, die man sonst eventuell verpaßt.
Es geht hier ja auch nicht darum, daß das falsch ist, was ihr macht. Ich halte es nur für übertrieben und unnötig, weil man dadurch nicht wirklich etwas gewinnt. Und wenn der Tank dafür dann seine Überlebensfähigkeit stark reduzieren muß, ist es auch noch riskant, bzw. kehrt sich sehr schnell ins Gegenteil um, weil er ja mehr Heilung frißt.
 
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