Im Grunde ist es so, dass World of Warcraft ein "Insider Game" war. Mitlerweile hat es den Status "Trash Game" wohl eher verdient. Je mehr Leute es getestet haben desto mehr "Es ist zu schwer" kam dabei rüber. In Folge dessen ist mit Anstieg der Spielerzahlen der Leistungsgrad reduziert. Die Ursache liegt wohl in der damaligen Frage zum Erscheinen von BC ob es "fair" wäre monatlich Gebühren für ein Spiel zu zahlen, was man persönlich aufgrund des Schwierigkeitsgrades nicht durchspielen kann. Seit diesem Zeitpunkt sinkt der Anspruch und je mehr Spieler kommen desto größer wird der Anteil von solchen "Easy Gamern". Die Fan´s und "Hard Core Gamer" bilden Prozentual immer den kleinen Teil und in Folge dessen wird Blizzard aufgrund finanzieller Aspekte immer zu Gunsten der Mehrheit entscheiden.
Schau dir an, wie "professionell" das Spiel heute geworden ist.
Früher hat den Schaden weitgehend mein Equipment übernommen.
Mittlerweile muss ich meinen Schaden als Destrohexer aus 16 Schadenquellen beziehen und dazu immer noch Schmuckstücke im Auge behalten, sodass ich die Buffs noch mitnehme, während andere Klassen gefühlte 2 Knöpfe benötigen, um gleichwertigen Schaden zu fahren.
Wenn man als Heiler kein Mana mehr hat, ist man entweder selbst ein Noob oder aber der Tank bzw. die DDs, die man heilt.
Und das ist nur die spielerische Leistung.
Gleichzeitig werden Bosse bewusst überfrachtet mit Fähigkeiten, die nach Möglichkeit sogar noch gleichzeitig oder kurz hintereinander kommen und die entgegengesetzte Taten verlangen. Schließlich hat jeder Spieler ein entsprechendes Addon, was ihn anschreit, was er zu tun hat.
Classic war auf seine Weise "schwierig". Es war recht langwierig und die Gruppenzusammenstellung war nicht nur schwerer, weil die Buffs getrennt waren, sondern auch weil die Leute entsprechendes Equipment benötigten. War dies nicht der Fall, konnte man den Gegner eben nicht besiegen.
Heute basiert aber alles auf Taktik, Wissen und eben Spielfähigkeit. Das richtige abschätzen, was passieren wird, während man teilweise sehr anspruchsvolle Prioritätenlisten abarbeiten muss, wo man selbst als recht guter Spieler in anderen Spielen Probleme bekommt, weil viel höhere Anforderungen an das Spielverständnis benötigt werden.
Schlussendlich läuft es darauf hinaus, das jeder einzelne Spieler wichtig ist und KEINER versagen (1 Sekunde nicht aufpassen genügt) darf.
Ich vertrete mittlerweile die Meinung, das Encounter durchaus schwierig sein können, wenn sie wenige Fähigkeiten besitzen, die aber umso wichtiger sind. Genauso darf das Spannendste an einem Bosskampf auch der Berserkertimer sein.
Denn zwar bleibt dann der Anspruch, jedoch sind Bosserklärungen wesentlich einfacher.
Fauldarm denke ich war einer der schönsten Bosse, die das ganze klarmachen können. Natürlich ohne Buff.
Auf der einen Seite war die Sporenverteilung teilweise doch recht spannend, da es vieles durcheinander wirbelt. Die Heiler hatten eigentlich damit immer genug zu tun.
Auf der anderen Seite der Berserker-Encounter, als solcher doch recht spannend. Fehlte der Schaden, konnte man diesen Boss nicht machen.
Die Spielfähigkeit der einzelnen Spieler hatte da doch nur geringen Einfluss drauf. Dort ging es dann wirklich um jedes Equipteil. Hatte man den Fauldarmkampf aber dann aber unter Kontrolle, wurde er mit der Zeit natürlich auch kein Gegner mehr, da man ja immer weiter Equipment sammelte.
ICC war dann später NUR so "einfach", weil wirklich jeder entsprechendes Equipment aus der 10/25er ID besaß. Für das Equipment war der Kampf aber nie ausgelegt. Der Kampf war darauf ausgelegt, dann geschafft zu werden, wenn man ihn bisher nicht getötet hatte. Und dafür war er gut gemacht.
Heute muss man "nur" seinen Charakter ordentlich beherrschen und den Boss einige Male mit anderen Charakteren gesehen haben und schon ist er keine Herausforderung mehr.
Das andere Spieler aber nicht die gleiche Lernkurve bzw. Spielfähigkeit besitzen, darauf wird gar nicht mehr geachtet. Das Einzige, was der Raidlead dann macht: auf die Ersatzbank setzen und nicht mehr mitnehmen.