Cataclysm Tank - Avoid oder HP ?

Habe jetzt noch 4 non-Epics (davon 2 Trinkets) und 155k ub. Ist das schlecht?

Glaube nicht, dafür mehr Mastery, fast Hitcap, WK-Cap und genug Avoid.
 
Haben das gestern mal getestet in einer Gildengruppe - Hero.

Mein Char ist ein 85er Prot Pala - 7,5k GS - voll auf HP getrimmt.
Dagegen mein Gildenkollege, 85er Blut-Tank-DK - etwa den selben GS - only Avoid.
Unser Heiler - Pala-Heal mit 7k GS.

Nach seiner meinung bin ich wesentlich angenehmer zu Heilen, als unser Avoid DK.
Daher ist für mich klar, HP > all !
 
Du weißt schon, daß ein guter Palatank und ein schlechter Palatank so gut wie nicht unterscheiden.
Aber ein guter Dk Tank und ein schlechter Dk Tank sich krass unterscheiden.

Abgesehen davon: Nimm das nächste Mal auch n Palatank mit - Du kannst nur dieselbe Klasse direkt vergleichen.

Brain > all
 
Also ich hab aktuell 145k unbuffed. Und es reicht vollkommen für alles, wo wir grad dran sind.

So dann wie schon gesagt, man kann einen Paladin niemals mit einem Todesritter vergleichen. Man vergleicht ja auch keinen Schurken mit einem Hexer...

Allerdings unterscheiden sich gute von schlechten Palatanks genauso, wie das bei jeder anderen Klasse auch ist. Mir wird das immer wieder bewußt, wenn sich LEute aus der Gilde über andere Palatanks beschweren.
 
Also ich hab derzeit unbuffed 140k, gestern buffed im Raid 164k das reicht definitiv aus.

Zum Blockcap: Passiv ists bei uns noch in weiter ferne, aber mit Trinket Proc und dem Use Effekt vom zweiten Trinket ists bei mir schaffbar.

Werte bei der Kombination:
Ausweichen: >11,7%
Parieren: >18%
Blocken: >69%
Base-Miss: 5%
-------------------
>103,5%

Wenn man sich die Effekte von den Trinkets ansieht, dann merkt man erst wieviel noch fehlt zum passiven Erreichen der Grenze.
 
Du weißt schon, daß ein guter Palatank und ein schlechter Palatank so gut wie nicht unterscheiden.
Aber ein guter Dk Tank und ein schlechter Dk Tank sich krass unterscheiden.

Abgesehen davon: Nimm das nächste Mal auch n Palatank mit - Du kannst nur dieselbe Klasse direkt vergleichen.

Brain > all


ob das wirklich wahr ist, dass ein guter und schlechter Pala Tank sich in der Heilung gleich widerspiegeln? :-)). Spielen heißt ja uch Einsetzen von Fähigkeiten (Schadensreduktion) und die rictige Reihenfolge von DD Skills die Eigenheilung beeinflussen ... . Ich denke kein Char funzt von alleine sehr gut.

vg
 
Um allfällige Verwirrung zu meinem Post zu vermeiden: Mir ist durchaus klar. dass ich das Cap (noch) nicht erreichen werde, es war lediglich meine zukünftige vrogehensweise wie ich meine Sockel zu brauchen gedenke.
 
Ich setzte auch auf ausgeglichenheit und muss sagen es ist meiner meinung nach das beste.

Unbuffed( auch nicht selfbuffed) Dk tank:

164k HP
13% dodge
14% parry
18.5 Mastery
0.57% Hit
25 WK


hit sag ich mal is meiner meinung nach sinnlos. 1. ich weis nicht obs nur bei dk´s so ist aber todesstoß is noch nie verfehlt ( der einzig wichtige) und sonst verfehl ich auch nie.
und mit patch 4.1 wird unser kick (gedankenfrost) sowieso nicht mehr verfehlen(patchnotes lesen ;D).
und das mit WK is für mich auch nicht so bedeutend ich hab alles runter geschmiedet und auch sonst so niedrig wie möglich gehalten weil ich so oder so mit viel weniger hin komme.
Ich sag es mal so master is bis 20 oke. darüber ist es etwas blöd weil du zuviel wertung brauchst bist du 1 mastery machst.
Hp klar sollte bischen was drauf sein so um die 170k stell ich mich ub schon vor als dk
rest sollte ins dodge/parry fliesen dodge is ja ab so 12%/13% auch nicht mehr wirklich effektiv, wo einem parrywetung mehr bringt.

das ist meine meinung

p.s.: Ich werde meine stats so lassen dodge 12-13
master 19-20
parry 16+
hp: 170
 
da ich in in besitz von jeder tankklasse bin muss sagen, paladine mit dks vergleichen ist, als wuerde man aepfel mit brinen vergleichen.
dk tanks haben standardmaeßig den groeßeren hp pool genauso wie teddys, weil sie einfach sandsaeckse sind.
dennoch bin ich der meinung hp > all. 200+k hp raidbuffed (bzw durch den 15% dungeonbuff) sind mir lieber als 1-2% in ausweichen/parrieren (auch beim hochziehen und equippen) wobei diese stats eh 3. wahl sind
 
da ich in in besitz von jeder tankklasse bin muss sagen, paladine mit dks vergleichen ist, als wuerde man aepfel mit brinen vergleichen.
dk tanks haben standardmaeßig den groeßeren hp pool genauso wie teddys, weil sie einfach sandsaeckse sind.
dennoch bin ich der meinung hp > all. 200+k hp raidbuffed (bzw durch den 15% dungeonbuff) sind mir lieber als 1-2% in ausweichen/parrieren (auch beim hochziehen und equippen) wobei diese stats eh 3. wahl sind

Ich kann dir aus Heilersicht nur sagen: Fleischtanks mit viel Leben und weniger Avoid sind immer unangenehmer zu heilen, als Avoid-Tanks. Sie nehmen mehr Schaden, vor allem kriegen sie häufiger hohe Spitzen rein. 1-2% auf den Avoidwerten mag wenig erscheinen, aber man muss diese Prozente ja auf jede (reguläre) Bossattacke beziehen und da kommt, würde man das hochrechnen, schon recht viel an vermiedenen Schaden nur durch diese 1-2% zusätzlich Avoid zustande.
 
Ich kann dir aus Heilersicht nur sagen: Fleischtanks mit viel Leben und weniger Avoid sind immer unangenehmer zu heilen, als Avoid-Tanks. Sie nehmen mehr Schaden, vor allem kriegen sie häufiger hohe Spitzen rein. 1-2% auf den Avoidwerten mag wenig erscheinen, aber man muss diese Prozente ja auf jede (reguläre) Bossattacke beziehen und da kommt, würde man das hochrechnen, schon recht viel an vermiedenen Schaden nur durch diese 1-2% zusätzlich Avoid zustande.

1-2% zusätzlicher avoid ist etwa 0,5-1% dmg reduce nur auf die normalen hiebe des bosses gerechnet ... das ist kaum etwas bis garnix ... der heal den du dafür mehr raushaust reduziert nur den overheal und erhöht deinen effektiven heal ... mal ehrlich, wieviele schläge haut nen boss in einem kampf raus? davon 1-2% fallen weg ... mit glück mehr, mit pech sogar weniger ...

fakt ist, die dmg spitzen sind bei beiden arten des sockelns/schmiedens/whatever gleich! ob du nun als 200k tank eine 50k kelle reinbekommst oder als 40% avoider eine 50k kelle reinbekommst läuft auf absolut das selbe hinaus! die kelle ist die gleiche!

was allerdings der unterschied ist, dass der 200k tank 4 von diesen kellen am stück überleben kann, der mit avoid KANN diese kellen auch überleben, aber die chance besteht dann eben nur aus diesen 1-2% mehr avoid ...

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der hp-tank kriegt regelmässigen schaden rein, was die sache für einen healer eigentlich recht simpel macht ... solange er am boss steht und der boss nur normal zuhaut kann der heiler schön regelmässig seine heilungen ruasdrücken ... easy going!

der avoid-tank kriegt auch schön seine heilungen ... doch da! plötzlich parriert er den hieb ... tja, der heilcastzauber war schon bei 90% und konnte nichtmehr abgebrochen werden .... tja, der schöne 70k healcrit ist komplett im overheal verpufft ... schöne scheisse!

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der boss castet einen ganz bösen zauber, der haut für 100k rein!

der 200k-tank frisst vorher noch eine 25k kelle, der 100k dmg kommt durch, gleich hinterher noch eine 25k kelle, noch hat der tank 50k leben über, der heiler kam ein wenig ins schwitzen, aber alles ging nochmal gut, der tank hätte ruhig noch ne weitere kelle reinbekommen können ... der wipe war möglich aber doch noch relativ fern ... alle sind sie glücklich

der 170k-avoid-tank frisst vorher noch eine 25k kelle, der 100k dmg kommt durch, gleich hinterher noch eine 25k kelle, der tank steht da mit 20k leben! alle healer haben bereits einen herzkasper und klopfen wie wild auf ihren makros, binds und healbots rum! eine weitere kelle und alles bis hier war umsonst! bufffood weg, reparaturkosten ... so teuer wenn dieser eine heal nicht durchkommt .... schaffen sie es? vielleicht, vielleicht aber auch nicht ... eine sache von sekunden ... tja, hätte der tank mal 10k mehr hp gehabt, dann würde er auch die nächste kelle wegstecken können und alle würden den herzkasper nicht erleiden müssen ....

türlich, der 170k avoid tank hat eine erhöhte chance, dass die situation nicht eintritt ... hand aufs herz ... die chance liegt bei 1-2%!!! 1-2% die dem herzkasper entgegentreten ... willst du dich dadrauf verlassen? ich will das nicht!
 
Man muss sich bloß klar machen, das es sich um CHANCEN handelt. Chancen müssen nicht eintreten. Wenn es ungünstig läuft, bringt das ganze Umgeschmiede wenig, wenn der Gegner X mal am Stück trifft und das den Tot bedeutet. Außerdem verzichtet man nie auf alle Stats; ein Item wird jederzeit Ausdauer und Ausweichchancen bieten, nur Schmuck und Sockelsteine sind freier wählbar.
Natürlich mag es für den Heiler einfacher erscheinen, wenn mehrmals hintereinander wenig Schaden durchkommt, aber darauf darf und sollte er sich nie verlassen. Es wird auch anders kommen.
Außerdem bedeutet mehr Leben ja auch wieder mehr Rache, mehr Schaden, Boss schneller tot = weniger Schaden auf alle. Beim Krieger skalieren auch die Heilungen prozentual zu den eigenen Lebenspunkten; so eindeutig wie es scheint ist es also nicht. Vielleicht eine Notiz am Rande; wenn Magieschaden kommt, sollte man umdenken.
Harte Kellen kann man mit den defensiven Fähigkeiten abfangen. Ohnehin hängt es nur davon ab, wie die Heiler mit ihrem Mana klar kommen, haben sie genug, ist die Wahl ziemlich gleichgültig.
 
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Also mal ehrlich....

Ich spiele Heiler(Pala sowie dudu) sowie auch Tank (Pala). Wenn ich einen Tank mit meinem Heal in ner ini sehe, der zwar meinetwegen 200k Life hat,weiss ich ganz genau, dass er so gut wie JEDEN Schlag rein bekommt, und ich fast ausschliesslich schauen muss, ja den Tank zu heilen. Oh Shit, jetzt kommt plötzlich ne Schattenblitzsalve, die Gruppe bekommt blöd wie es nunmal läuft jeweils 50k rein, und nun steh ich vor der Wahl...Heile ich erst den Tank, oder erst die Gruppe. Heile ich die Gruppe, passiert mir evtl. das Pech und der Tank bekommt 5 Schläge mit je 40k rein...shit tank tot, aber Gruppe lebt...tja nicht mehr lange...
Jetzt heil ich den Tank hoch, aber shit, der Boss macht nochmal so ne blöde Schattenblitzsalve...Gruppe stirbt
Doof oder?
Nehmen wir mal an, genau der selbe Kampfverlauf mit einem Avoid-Tank mit Lotteriebuff sagen wir 170k life...
Jetzt KANN es natürlich sein, dass der Avoid Tank genau die selben 5 Schläge rein bekommt, aber wenn er auf seine Werte achtet, bekommt er erstens KEINEN Schlag rein, ohne dass zumindest geblockt, pariert oder gar ausgewichen wird. Im ungünstigeren Fall blockt er nur, aber bekommt dennoch 40% weniger Schaden rein (bei ner 40k Kelle demnach nur 24k)
ich kann in Ruhe die Gruppe heilen, und kann dann den Tank hoch heilen, denn er hat noch ein genügendes Polster...

Wenn ich danach gehe, was alles passieren KANN, sorry, dann seid ihr alle etwas falsch gepolt, denn wenn oben einer meiner Vorposter sagt, die 1-2% Avoid würden im Gesamten nur 0,5-1% ausmachen...lern mal rechnen...
Es geht nicht nur um die reinen Boss-Attacken, sondern auch aus Trash-Gruppen. Zum Teil hast Du eben mal 5-6 Mobs (oder auch teilweise mehr) an Dir kleben.Nehmen wir an, Pro Trashgruppe ca. 15 Sekunden Kampf. Das heisst du bekommst im Schnitt JEDE Sekunde 3 Schläge rein,macht Summa summarum 45 Schläge. Was denkst Du ist angenehmer? wenn Du alle 45 einsteckst, aber hey, ich hab ja 200k life, dafür ist der Heal danach oom,muss nach jeder Gruppe fast trinken, oder du hast davon ein paar geblockt, ein paar ausgewichen und ein paar pariert, und es kamen nur noch sagen wir 30 durch statt der 45, der Heal hat noch 70% Mana und es geht weiter?

Es ist nicht mehr Generation Lichking, in welcher es heisst, der Heiler macht das schon, sondern es liegt an JEDEM einzelnen in der Gruppe, darauf zu achten, dass es reibungslos läuft!!!!
Das heisst auch für die netten Tanks, mal Schadensreduzierende Fähigkeiten (der Pala hat gleich 3 zur Verfügung, wodurch er entweder 2x20%+1x50% reduzieren kann, oder per Makros dies ausdehnen und kombinieren, wie er mag. Ich habe ein Makro für 20%, eins für 40%, eins für 50%, eins für 70% und eins für 90% Schadensreduktion, und kann ganz dem Umstand entsprechend eines davon zünden.Zudem gibt es auch noch die ganzen Hände (Hand des Schutzes, der Aufopferung etc.), sowie einen 20% Schadensreduce für die Gruppe!
Aber nein, warum sollte man all diese Fähigkeiten in die Leiste ziehen...der Heal machts ja schon!

Es gehört mehr dazu einen Tank zu spielen, als einfach nur die Aggro zu halten!

Vielleicht solltet ihr mal darüber nachdenken,anstatt dauernd zu sehen "Boa geil ich hab 200k life"...

Im übrigen...
selbst wenn Ihr ALLES rein auf Ausdauer sockelt und auch verzaubern würdet:
Die durchschnittliche Rüstung bietet 11 Sockel an zuzüglich einem Meta.
Die größten Ausdauer Steine sind derzeit 60 Ausdauer, plus einem Meta mit 81 Ausdauer, sind demnach 741 mehr Ausdauer...
Jetzt kommen noch VZ dazu, dann sind wir, wenn wir mal großzügig rechnen bei 1000 Ausdauer zusätzlich.
Ausdauer gibt pro Punkt ungebufft 10 life, sprich, ihr habt dann "sagenhafte" 10000 mehr life. Wenn ihr gebufft werdet, SDK/MDW steigert sich der Wert um 5%, was demnach dann 10500 life wären.
Ein Boss in den Raids hittet zum Teil für 60k und mehr...als ob da ! 10k ! life sooo viel ausmachen...aber hey, ich hab 200k life Raid-buffed...der Avoid Tank nach unserer Rechnung demnach ca. 185k life...
Rechnen wir mal....Hit für 60k...
Der HP-Tank bekommt
4 Schläge rein...shit passt nicht, weil sind 240k dmg, aber er hat nur 200, aber die Chance dass er ihn Blockt, ausweicht, oder pariert ist weit geringer als beim Avoid-Tank.

Der Avoid-Tank bekommt ebenfalls diese 4 Schläge ab, aber hey...er war richtig gesockelt, und hat seine Trinkets gezündet, er bekommt keinen rein ohne zumindest zu Blocken...
Blocken entspricht 40% weniger dmg. Das heisst vom 60k Hit bleiben nur noch 36k übrig, das ganze mal 4 sind 144k dmg, der Tank überlebt...selbst wenn er einen 60k Hit davon rein bekäme,und noch einen mit 50k, wären es dennoch "nur" 182k dmg, und er überlebt wenn auch nur knapp.

Bestes Beispiel Halfus mit seinen Drachen.....und nun überleg mal, welcher Tank angenehmer zu heilen ist, weil er (auch wenns nur 1-2 Hits sind) pariert, ausweicht, oder blockt...


In diesem Sinne, setzt Euch mal etwas mehr mit den Fähigkeiten Eurer Klassen auseinander, statt auf dem hohen Ross, dass "wir" Tanks ja eh das Sagen haben...
 
Kann da meinem Vorposter nur zustimmen. Ich spiele zwar keinen Tank aber 4 verschiedene Heiler im Endcontent und ich hatte schon die unterschiedlichsten Tanks an der Hand. Aber ich denke mal, das keiner der Tanks hier selbst einen Heiler spielt und auch keine Ahnung von der aktuellen Heilersituation hat.

Jede Heilklasse hat einen Standardheilzauber, der 2,5sek ohne Tempo braucht und um die 10k heilt. Der Vorteil daran ist, das dieser Zauber nur soviel Mana verbraucht, wie man in der Zeit regt. Alles Andere verbraucht sehr viel Mana.

An sich ist die Sache einfach: ein HP-Tank kriegt dauernd sehr viele, starke Schlage rein, der Heiler muss seine großen Heilzauber einsetzen und ist ganz schnell oom. Die Wahrscheinlichkeit ist gross, das die Gruppe deswegen stirbt. Ein Avoid-Tank kriegt zwar unregelmäßig grosse und kleinere Treffer ab, die kann der Heiler aber problemlos mit derStandardheilung wegheilen und zwischendurch auch mal ne grosse Heilung ansetzen. Ergo bei einem Avoid -Tank kann der Heiler auch gut Manahaushalten, bei einem HP-Tank brauchst hingegen max health, und je langer der Kampf, desto eher sind die Heiler oom und die Gruppe tot.

Was die Werte beim Tank angeht, so ist die Hp auf allen Tankteilen hoher als auf Anderen. Sockelboni sollten auf jeden Fall mitgenommen werden, Steine mit Hp+Avoid gibt's genug.
Wk und Hit sind auch für den Tank interssant. Eure Schlage müssen den Gegner ja auch treffen, um Aggro erzeugen. Und Wk verringert die Chance, das der Gegner ausweicht,blockt oder pariert, bietet also ebenfalls mehr Dmg und somit mehr Aggro. Wobei der Schaden, den der Tank verursacht, eigentlich egal ist. Immerhin gibt's dafür doch DDs.
 
Diese Diskussion gibt es schon lang.
Fakt ist: Rein Theortisch kann es sich von Boss zu Boss ändern, aber ein purer HP Tank ist zwar mit stupidem Spam einfacher zu heilen, ABER was passiert wenn die Grp oder wer anders mal Schaden bekommt? Der HPtank ist auf sich allein gestellt und wups, weg isser.
Bei reinen Casterbossen würde ein Hptank mehr bringen, aber die gibt es aktuell nicht wirklich mehr.

@Samweisbilbo: Deine Rechnung ist noch nicht ganz richtig, du hast Trinkets ausser acht gelassen, was auch nochmal n gutes Stück ist. Aber im großen und ganzen gebe ich dir recht.

@Byte768: Nicht ganz richtig, man kann diese Chancen durchaus auf einen Wert bringen wo sie fest miteingerechnet werden können. Und auch wenn auf jedem Item Ausweichen drauf ist wenn der Tank alles auf Ausdauer sockelt und auch noch die Trinkets nimmt, dann ist es fakt das ich locker mal mindestens 30% mehr Avoid erreichen kann als er wenn nicht sogar mehr.

@Plitzkrieg: Rechnung ebenfalls fehlerhaft: Wenn du 1-2% mehr Avoid hast (was im übrigen zu definitiv mehr ist bei nem Avoidtank) bekommst du nicht in dem gesamten Kampfverlauf 1-2% weniger Hits rein. Die prozentuale Chance wird bei jedem Schlag berechnet.
Da kann es in einem ganzen Kampf schonmal über 10-20% weniger Schaden sein.

LG Benon
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ob das wirklich wahr ist, dass ein guter und schlechter Pala Tank sich in der Heilung gleich widerspiegeln? :-)). Spielen heißt ja uch Einsetzen von Fähigkeiten (Schadensreduktion) und die rictige Reihenfolge von DD Skills die Eigenheilung beeinflussen ... . Ich denke kein Char funzt von alleine sehr gut.

vg

Jopp, schau mal world of logs.
Wieviele Pala CDs hast Du, die Dmg reduzieren, außer die "oh hey da procct was on-hit".
1 Min 20%
3 Min 50%

Ende.
Lay on Hands beeinflusst nix, aber heilt hoch.

So, jetzt die zu "managen" ist jetzt wirklich auch was für Leute mit sehr geringen Fähigkeiten. Ansonsten drückt man als Pala wirklich nicht so viele Tasten. Crusader -> Crusader -> Crusader -> Schild. Rinse+Repeat. Richturteil mal rein, damit man nicht leer wird.
Was Du extra machen "kannst" merkt man aber an der Heilleistung genau 0.


Ich setzte auch auf ausgeglichenheit und muss sagen es ist meiner meinung nach das beste.

Seh ich auch so.

hit sag ich mal is meiner meinung nach sinnlos. 1. ich weis nicht obs nur bei dk´s so ist aber todesstoß is noch nie verfehlt ( der einzig wichtige) und sonst verfehl ich auch nie.

Eh, mit 0,5 Hit verfehlst Du ne ganze Menge, nämlich 7,5% aller Deiner Hits. Wenn Dir das nicht auffällt -> OK.
Du merkst es evtl weniger, weil Du keine Runen verbrauchst und effektiv nur 1 GCD verlierst. Relativ bedeutungslos.


Ich sag es mal so master is bis 20 oke. darüber ist es etwas blöd weil du zuviel wertung brauchst bist du 1 mastery machst.
Mein letzter Stand war, daß Mastery keinem DR unterliegt -> ergo stacken bis der Arzt kommt.

1-2% zusätzlicher avoid ist etwa 0,5-1% dmg reduce nur auf die normalen hiebe des bosses gerechnet ... das ist kaum etwas bis garnix ... der heal den du dafür mehr raushaust reduziert nur den overheal und erhöht deinen effektiven heal ... mal ehrlich, wieviele schläge haut nen boss in einem kampf raus? davon 1-2% fallen weg ... mit glück mehr, mit pech sogar weniger ...

Du merkst es als Heiler, wenn einer 2 Stam Trinkets drin hat und auf Avoid n Furz gibt.
Das sind Manalöcher. Und ich hatte mehrmals im Raid den Fall, daß es hieß "Oom, sorry, aber der Tank ist nicht heilbar.". Das kannst Du kompensieren: a) Heiler müssen viel besseres Gear als nötig haben. b) DDs müssen so viel Dmg produzieren, dass das Mana langt.
Effektiv rollst Du damit ne Masse an Verantwortung von Dir weg.
"Ich tank, steh da, ihr seid für alles verantwortlich!"

türlich, der 170k avoid tank hat eine erhöhte chance, dass die situation nicht eintritt ... hand aufs herz ... die chance liegt bei 1-2%!!! 1-2% die dem herzkasper entgegentreten ... willst du dich dadrauf verlassen? ich will das nicht!

Das lustige ist ja, daß Dein so-called Avoidtank dank Mastery nicht mehr existiert. Mastery reduziert den Dmg-Inc, und das dauerhaft und nicht zu wenig. Die Mechanik ist neu.
Daher ist ein Avoidtank definitiv ein "EH"-Tank-Mischling weil er auch auf Mastery setzt.
Was war EH nochmal? Ah ja, "wieviele Kellen kann ich fressen."
Das witzige: das ist im jetzigen Content nicht mehr wirklich wichtig, weil 2 Hits jeder Tank überlebt. Auch 3 in folge. Damit ist die Grundlage weg.
Die meisten Tanks nehmen viel HP, wenn sie

a) wenig Gear haben, denn viele Raidleiter schauen nur auf die HP /rnd
b) keinen Dunst von ihrer Klasse haben, und +60 Stam als einzigen Sockelstein kennen
c) sie besser flamen können "was Du kannst 190k nicht obenhalten! du nap!"

Ich red von non-hc raiden hc hab ich noch nicht gemacht.
Aber ich denke, da wird dmg-rc auch >stam stacken sein. Weil die Heiler da noch mehr leisten müssen.

In dem Sinne: immer wieder dieselbe Reduktion.

Was meinte ein Heiler mal? "Es gibt nix schöneres zum Heilen als ein Krieger der auf Mastery geht".
=)
Gilt für alle Tanks.

@healspam
was spammen? Holy Light? Klar, das hält n Fleischtank oben, der munter dmg futtert.
 
*hust* seh ich das richtig, dass ihr aus 5 unavoideten schlägen in folge allein durch sockellungen 5 avoidete schläge machen wollt?

bei 11 sockeln, die von ausdauer auf avoid gewechselt werden, kann man folgendes bekommen

+440 parrieren

ODER

+440 ausweichen

ODER

+440 meisterschaft


dadraus kann folgen

+2-3% parrieren

ODER

+2-3% ausweichen

ODER

2-3 Meisterschaftspunkte

immer das ODER dazwischen bedenken, du kannst durch die neuversockelungen nur einen dieser boni mitnehmen oder von allen nur ein stück!

also diese maximal 3% avoidwert sollen aus 5 UNGEHINDERT einschlagenden schlägen 5 schläge machen die komplett avoidet werden? sorry, aber die sockelung bewirkt, dass MAXIMAL EINER dieser schläge avoided wird, höchster wahrscheinlichkeit nach wirkt sich diese veränderung in dem encounter sogar garnicht aus! bei 5 schlägen in folge, besteht insgesammt eine chance von 16%, dass eine avoid von 3% sich positiv bemerkbar macht!




SOSO, du machst also aus 45 Schlägen mit 1-2% avoid nurnoch 30 schläge? also wie das funktionieren soll musst du mir erklären! entweder bist du auf irgendeine schule für ganz spezielle menschen gegangen oder dein mathelehrer sollte sich einen neuen beruf suchen müssen, weil er hat sein ziel dich zu lehren definitiv in den sand gesetzt. 1-2% avoid sorgen bei 45 schlägen statistisch gesehen dafür, dass du entweder 45 schläge abbekommst oder 44 schläge! wenn du nurnoch 43 schläge bekommst, ist das bereits sehr viel glück für dich!

was jetzt allerdings deine schadensreduzierenden fähigkeiten mit der sockelung zu tun haben soll? nur weil jemand auf hp und nicht auf avoid geht funktionieren diese skills nichtmehr? sorry, aber das ist falsch!

dann kann ich auch folgendermaßen argumentieren "also der hp-tank trägt t11, der avoid-tank trägt t7, der hp-tank hat sowohl doppelt soviel leben wie der avoid-tank als auch oh wunder doppelt so viel avoid wie der avoid-tank" ... das sind vollkommen unterschiedliche grundsituationen ....

oder stell dir mal folgende argumentation vor "der hp-tank tankt also den raid-boss hogger, der avoidtank tank magmaul, wer bekommt wohl die härteren kellen rein?"

zu deinem letzten punkt nochmal:

4 schläge mit zusätzlichen 3% avoid ... dadraus folgt eine 12,5%ige chance, dass sich dein zusätzliches avoid überhaupt bemerkbar macht .... zu 87,5% bekommst du die schläge genauso ab wie der hp-tank! und wohlgemerkt, die 12,5% beziehen sich fast ausscließlich auf das avoiden von EINEM schlag! wenn zwei schläge betroffen werden, grenzt das ganze schon an ein wunder!



tante edit sagt folgendes:

bei 30825 rüstung komme ich, wenn ich von 10% parry und 10% ausweichen ausgehe bei meinem dk-tank auf eine hochgerechnete schadensreduzierung von 64,55%!

bei 30825 rüstung mit 12% parry und 12% ausweichen, also sogar 4% mehr avoid, komme ich auf eine schadensreduzierung von 66,44%!

nun machen also 4% avoid etwas weniger als 2% schadensreduzierung aus! das ist unabhängig von der anzahl der gegner oder wie schnell sie zuhauen!

wenn du dich stundenlang von 10 mobs verprügeln lassen würdest, würdest du in der "konfiguration 1" 2% mehr schaden bekommen als in der "konfiguration 2"!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Pilzi, Dein HP-only Tank bekommt über den gesamten Dmg-Verlauf mehr Dmg rein als der Avoidtank - das ist Fakt, denke ich mal. Außer mit 0,01% chance daß er weniger vermeidet.

Ist das Encounter so hart, daß wirklich ein Heal nicht auf dem Tank bleiben kann - der Tank wegen 5-Schlägen-in-Folge umfällt - dann ist das Problem sicher nicht, daß der Tank zuwenig HP hat.

Im Moment ist das Problem eher das Heilermana - und nicht ob der Tank 3 schnelle Schläge in Folge überlebt. Die gibts nämlich kaum noch =) auch Cho Gall haut nur mit 40k pro Kelle zu, wenn ich mich recht erinnere (nach Rüstung).

Sobald das Heilermana keine Rolle mehr spielt, schließe ich mich Dir an: HP > all
weil die Heiler einfach reinpumpen können in die Tanks, und Dein Overheal fließt da rein.

Btw: gute Heiler haben kaum Overheal und grad bei Tanks derzeit relativ wenig. Da gibst kein "Greater Heal Spamming".
 
Werte Kolleginnen und Kollegen,

alle, die hier erneut den HP-Tank favorisieren, vor allem als Paladin, haben offensichtlich das Design dieser Klasse nicht ganz verstanden, ebenso wie das, der Heiler.

Heiler heilen in diesem Addon nach Bedarf. Es gibt kein blindes durchspammen mehr, weil das kein Manapool lange mitmachen würde. Dementsprechend ist es logisch, diesen Bedarf so gering wie möglich zu gestalten. Und das gilt nicht nur für Tanks, sondern für alle. Auch wenn Heiler und DDs jetzt ebenfalls ein dickes Polster haben, bedeutet Mana-Ende beim Heiler dennoch zwangsläufig, daß man stirbt. Also muß das unbedingt gespart werden, so gut es geht. Jeder, der das immer noch nicht begriffen hat, hat entweder noch keine wirklichen Erfahrungen gemacht oder versteht einfach das Elementarste des Tank-Daseins nicht: das Überleben. Wir machen im 10er Cho'gall z.B. mit zwei Heilern und sechs DDs, um nur zwei Mal Blops zu bekommen und mit möglichst wenig Punkten des Extradebuffs in die zweite Phase zu kommen. Wir haben vorher allerhand anderes ausprobiert. Am Ende war dies jedoch die richtige Taktik für uns. Dabei sind wir allerdings darauf angewiesen, daß alle, vor allem die Tanks, so viel Schaden wie möglich vermeiden, weil sonst die Heiler trocken in die zweite Phase gehen und dann ist diese recht schnell vorbei. Bei Halfus, wenn der Heilung reduzierende Buff Debuff aktiv ist, kann der Bosstank diesen länger halten ohne Wechsel, wenn er mehr Schaden vermeidet. Dadurch hat man viel mehr Spielraum und ist taktisch deutlich flexibler. Beim Rat der Aszendenten bekommt in nPhase drei die Gruppe immer mehr Schaden rein, daß es hilfreich ist, wenn der Tank möglichst wenig bekommt. Bei Schmimaeron steht der Tank, der weniger herein bekommt in Phase drei in der Regel länger. Ansonsten muß man immer bedenken, mit was für Leuten man bei was für einem Boss ist. Ist der Raid komplett episch equipt, ist es bei Magmaul recht egal, ob der Tank auf HP oder auf Vermeidung geht. Ist der Raid aber komplett blau, sieht es ganz anders aus. Denn dann ist das Heilermana das, was diesen Kampf irgendwann beendet. Daher geht nichts, absolut nichts, über Schadensvermeidung, vor allem als Tank. Und gerade beim Palatank ist die Schadensvermeidung ein großes Plus. Wir können nicht mehr Aggro aufbauen, als z.B. die DKs, mal wieder. Aber wir können deutlich mehr Schaden vermeiden, als alle Tanks ohne Schild. Und wer das noch nicht erkannt hat, oder es einfach nicht verstehen will, der sollte sich mal ernsthaft Gedanken über die Richtigkeit seiner Klassenwahl machen.
Es ist richtig, daß Totalvermeidung immer ein wenig mit Glück zu tun hat. Aber Ausweichen und Parieren sind sowieso nicht die Werte, auf die wir setzen sollten. Das Zauberwort heißt Meisterschaft. Nichts geht über Meisterschaft, solange man weniger als 102,4% combined Avoidance hat. Sicherlich reduziert Blocken, was ja durch Meisterschaft erhöht wird, den Schaden von physischen Schlägen nur um jeweils 40%, richtige Spielweise vorausgesetzt, aber dafür bekommt man für die gleiche Anzahl Wertungspunkte das 2,25fache an Wert. Hochgerechnet ergibt sich daraus, daß Meisterschaft, was reine Schadensvermeidung angeht, eine Effektivität von 90% hat, verglichen mit Totalvermeidung. Das mag jetzt vielleicht noch gegen sie sprechen, aber zwei Fakten sind dabei noch unberücksichtigt. Ausweichen und Parieren werden durch diminishing returns immer teuerer, MEisterschaft dagegen nicht. Dadurch steigt die Effektivität von Meisterschaft mit jedem Prozent, was man nicht in Totalvermeidung steckt, an. Und zweitens, und das ist der wichtigste Punkt, gilt es Schadensspitzen zu vermeiden, bzw. den hereinkommenden Schaden so gleichmäßig wie möglich zu gestalten, damit die Heiler besser arbeiten können. Und das genau geht eben zunächst dadurch, daß man die 102,4% combined Avoidance anstrebt. Wenn man jeden Schlag mindestens blockt, was bedeutet, daß man immer höchstens 60% des Schadens herein bekommt, ist man deutlich leichter zu heilen, als wenn man 30-50% der Schläge komplett frißt, dafür aber vielleicht 30k mehr HP hat. Diese 30k mehr HP sind bei dem, womit heutige Bosse zuhauen, einfach ein lächerlicher Ausgleich. So viel ist sicher. Natürlich kann man aktuell als Normalsterblicher die 102,4% nicht erreichen, selbst mit kompletten 372er Equip ist das noch nicht machbar. Aber Werte über 90% sind absolut drin. Ich selbst komme auf ca. 93% raidbuffed. Das bedeutet, ich bekomme noch etwa 9% der Schläge komplett ab. Das ist zwar immer noch eine Menge, wiegt aber die 30k HP, die ich weniger habe, als ein HP-Tank, deutlich auf. Vor allem eins muß man da noch berechnen, und zwar die Wahrscheinlichkeit, zwei oder drei Schläge am Stück komplett abzubekommen. Für zwei Schläge sind wir da schon bei unter 1%. Bei einem Tank, der nur 70% combined Avoidance hat, beträgt diese Wahrscheinlichkeit dagegen ganze 9%. Es kommt da also 9 Mal häufiger vor, daß er zwei Schläge am Stück frißt. Und das sind 30k HP mehr einfach nicht wert.
Ansonsten ist das Argument Rache mal wieder genauso Quatsch, wie das setzen auf Waffenkunde und Trefferwertung, um mehr Schaden zu machen, damit die Bosse schneller liegen. Wir sind Tanks. Es ist nicht unsere Aufgabe, Schaden zu machen. Es ist unsere Aufgabe, zu überleben und heilbar zu sein. Alles andere ist unwichtig! Mehr Schaden zu machen, genau wie mehr HP zu haben, dient einfach nur dem sinnfreien Vergleichen von Schwanzlängen. Und genau das haben gute Tanks erstens auf diese Art und Weise nicht nötig. Und zweitens kann man das, worauf es bei uns ankommt, meistens sowieso nicht in Zahlen messen. Der einzige Indikator, der für uns wichtig ist, ist das Empfinden unserer Heiler. Das und nichts anderes!

Meisterschaft > all

Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit.
 
@ redshirt...du hast als pala also zwei schadensreduzierende cds?

erst die klassen und rassencombos lernen und dann posten danke!
 
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