Crushimmunität beim Pala

EuroSteve

Quest-Mob
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Also erstmal vorab die Frage was ein Crush eigentlich ist. Ein Crush ist doch ein Schlag, der statt 200% (wie bei krit) "nur" 150% Schaden macht, oder lieg ich da jetzt falsch?

Ein Krieger kann ja durch seinen Schildblock Crushimmun werden, da die Blockchance 100% erhöht wird. Ich frag mich aber wie das beim Pala funktionieren soll. Irgendwer hat geschrieben, dass man eine sogenannte "combined avoidance" von 102,irgendwas braucht um "Crushimmun" zu sein. Ich habe mich angestrengt und diesen Wert nun endlich erreicht (da gibts ja ein nettes Makro mit dem man das immer überprüfen kann).

Nun zu meiner eigentlichen Frage. Wenn mich ein Mob schlägt, habe mein Schild oben und erreiche diese "combined avoidance" von 102,... dann stellt sich mir die Frage warum die Werte zusammengezählt werden.
Wie läuft diese Schlagprüfung ab. Ein Mob schlägt mich....dann wird geprüft ob er verfehlt, dann ob ich ausweichen konnte dann ob ich parieren konnte und dann ob ich blocken konnte. Das wären ja alles eigenständige Ereignisse, bei dem diese Zusammenzählung nicht hinhaut.

Oder wie hat Blizzard sich dieses Prüfsystem ausgedacht?
 
Also versuchen wir das mal vereinfacht zu erklären - Blizzard arbeitet mit einer Hittable, auf der alle möglichen Ereignisse beim Mobschlag (in dem Fall Bossschlag) und ihre Wahrscheinlichkeiten abgedeckt werden.
Diese Hittable ist nach oben geschlossen und berücksichtigt nur Ereignissmöglichkeiten innerhalb des gültigen Intervalls.

Stellen wir uns der Einfachheit halber vor, die Hittable reicht von 1 bis 8, alles was außerhalb dieser Zahlenbereiche liegt kann nicht eintreten.
Nun gibt es eine "Ausgangssituation", einen Mittelwert für Trefferereignisse wenn man so will, hier genügt uns eine Annahme die besagt:

1 = Verfehlen
2-3 = Ausweichen, Parieren, Blocken
4-7 = normaler Treffer
8 = Crushing Blow

Innerhalb den Bereich 1-3 fallen alle avoidance Varianten mit ihrer jeweiligen wahrscheinlichkeit.
Der Trick ist nun, den Bereich "unten" in der hittable, auf welchen ich Einfluß habe soweit zu erweitern, dass der "Crushing Blow" nach oben aus dem Intervall "geschoben" wird.

Verbessere ich also in unserem stark vereinfachten Modell meine Avoidance um 1 Punkt, haben wir:

1 = Verfehlen
2-4 = Ausweichen, Parieren, Blocken
5-8 = normaler Treffer
----------------------------------------
9 = Crushing Blow (Außerhalb des gewerteten Bereichs)

Analog funktioniert das System bei Dualwieldern, welche die 3fache Grundverfehlchance (etwa) wie andere Bosse haben, da ändert sich dann die Verfehlchance:

1-3 = Verfehlen
4-5 = Ausweichen, Parieren, Blocken
4-9 = normaler Treffer
10 = Crushing Blow (außerhalb der Wertung)

So in etwa funktioniert das - ach ja, Schildblock gibt nur 75% zusätzliche Blockchance und das bei schnell schlagenden Bossen nicht durchgehend. Der Palatank Hat holy Shield mit 30-35% mehr Blockchance, welches aber in der Regel immer aktiv gehalten werden kann durch mehr Aufladungen.
 
da gabs glaub ich bei elitistjerks ne grafik dazu.

guckstdu
 
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hey danke für die Antwort!

Danke jetzt hab sogar ich das kapiert.
 
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