Ritz, Ritz Emo Kidz!!!
Und wann wird der Ritz Skill für den DK eingeführt?
[codebox]Ritz Rang 1
2 Energie oder Wut 30 Meter Reichweite
Fügt dir oder einem Gegner xy Schaden zu, fügt dem einen Blutungs Effekt hinzu.
Wenn du die Pulsader triffst tötest du dich oder den Gegner sofort[/codebox]
Ich flame deinen dummen Post jetz mal zur Abwechslung nicht ne...
Fähigkeiten:
Feuerorb: (Melee/Support)
-Arbeitet als Meele mit Feuerattacken, z.B. dem
„Feuerpunch“, seine Waffe fängt Feuer und richtet viel Schaden auf dem Ziel an, dazu ein DoT mit z.B. 15 Feuerschaden alle 3 Seks (Sorry mit Zahlen kenn ich mich net aus sind aus der Luft gegriffen)
-Kann auch von weitem Feuerbälle schleudern, jedoch nur einen und „normale“ Feuerbälle, sprich keine Pyro instant 10k Crit Feuerbäller, sondern mehr schwache Feuerbäller welche wenig Feuer verursachen.
-Hat ein zusätzliches DoT ähnlich wie das vom Krieger, es nennt sich
„Lodernde Wunde“, erhöht sämtlichen von Feuerattacken um 2% (Zahlen kenn ich net!
).
-Braucht langsame Waffen da „Lodernde Wunde“ nur bei langsamen Waffen gut procct.
-Ist im PVP unbrauchbar da Stoffie und Meele einfach net gut ist. Hat deshalb im PVE eine
„Feuerwand“ ähnlich der „Eisbarriere“ vom Magier, welche sämtlichen Meele Schaden um 5% verringert, den von Range DPS jedoch um 2% erhöht.
Erdorb (Healer)-Primärheiler, Mischform aus Druide und Schamane.
-Ist sehr mit der Natur verbunden
-Arbeitet mit
„Heilblitzen" welche er auf das Target schleudert.
-Hat eine „Naturaura“ welche den Naturwiderstand erhöht, die Bedrohung verringert und den erlittenen Schaden um 2% verringert, den ausgeteilten aber um 5% verringert. Diese Aura gilt aber nur für sich selber, nicht für die Gruppe
-Hat einen Begleiter (ähnlich wie ein Irrwisch, Mischung aus Irrwisch und Manawyrmling) welcher Spotten kann falls man Aggro hat und seine Heilung um 2% erhöhrt.
-Hat ab der höchsten Stufe einen „ultimativen Begleiter“(Name fehlt) welcher eine Abklingzeit von einer Stunde hat und nur für ca. 45 Sekunden da ist. Erhöht sämtliche Heilumg um 30%, den erlittenen Schaden verringert er um 15% und kann sogar einen „Battlerezz“ wirken, muss aber 5 Sekunden nach Beschwörung erfolgen.
-Hat einen Aggro-Reduce Buff.
“Waldversteck“ (Name nicht ausgereift)welcher die Aggro um 10% verringert.
-Hat einen
„Magie der Natur“ Buff welcher sämtliche Heilumg um 2% erhöht.
-Es kann jeweils nur EIN Buff auf einem Ziel aktiv sein.
Wasserorb (PVP, Distanzdd)
-Dieser Orb ist für PVP und Ranged DMG gedacht.
-Schleudert
“Wasserblitze“ welche von einem Ziel zum nächsten Hüpfen (jep man pullt damit gut!)
-Hat eine
„Wasserblase“ welche Ziele für 30 Sekunden in einer Wasserblase einschliessen und kampfunfähig machen.
Hat einen
„Wasserschild“ indem er sich bei Aggrogefahr einschliessen kann, hält 45 Sekunden absorbiert XXX Schaden.
-Kann ab 30% Gesundheit des Gegners
„Ertrinkende Flutwelle“ wirken, er schleudert dabei eine riesige Flutwelle auf den Gegner welcher den Gegner für 5 Sekunden kampfunfähig macht und ein DoT wirkt. Erhöhrt sämtlichen Wasserschaden um 10%. Und hier kommt das Interessante, wenn jetzt ein Wasserorb seinen DoT auf den Gegner wirkt und dabei schon das Feuerorb DoT drauf ist „Lodernde Wunde“ überdeckt das DoT vom Wasser jenes vom Feuer weil Wasser > Feuer.
-
„Wut des Meeres“ (ähnlich wie das vom Hunter), der Orb gerät in Rage und verteilet 15 Sekunden lang das Doppelte(!) seines Schadens, ist Immun gegen Fear und co. Kann in dieser Zeit aber nicht geheilt werden, sprich wenn er Aggro zieht ists vorbei, denn er erleidet während dieser Zeit auch das Doppelte an Schaden. Nach 15 Sekunden wird er für 3 Sekunden ermüdet und ist kampfunfähig, für weitere 15 Sekunden dann bewegt er sich nur noch mit 50% des Bewegungstempos. Hat 30 Minuten Cooldown.
-Kann sich bei Gefahr eine
„Wasserwand“ stellen welche allen Schaden für 10 Sekunden absorbiert, ist dabei aber kampfunfähig und macht danach nur noch 60% des Schadens für 10 Sekunden.
Ich möchte hier darauf hinweisen das alle Zahlen bis auf das Doppelte frei erfunden sind, da ich mich damit nicht auskenne. Zudem sind die Feuer, Wasser und Erdenorbs Skillungen da ich es zu imba finde wenn man alles haben kann
Story
Die Orbs sind abtrünnige Magier die es geschafft haben, die Wut und Energie der Elemente zu bändigen und zu ihren Nutzen zu befehlen. Jedoch wird das vom Magierrat von Dalaran nicht geduldet da es sehr gefährlich werden kann wenn man es falsch macht. Aus Dalaran verstoßen schwören die Orbs auf Rache, jedoch nicht auf blutige sondern auf friedliche Art und weise. Sie wollen den Magier von Dalaran beweisen das es nicht gefährlich ist. Denn der schönste Triumph ist doch immer noch, den Gegner sprachlos zu machen. Unter Führung ihres Ermagiers Juran forschen sie unermüdlich an einer Lösung des Problems. Deshalb haben sie den „Orden der Elementaren Magie“ gegründet um immer weiter zu forschen. Doch ein feiger Attentäter der Horde/der Allianz (je nach Fraktion, spiel ich Horde hat ihn ein Ally gekillt
) im Auftrag von Arthas hat Juran entführen und töten lassen, da Arthas Angst hatte er könne Probleme mit seinem Eis bekommen wenn die Orbs die Magie des Feuers entfesseln. Unter neuer Leitung von „Obermagiern Auraya“ ist es Eure Aufgabe, Rache an Arthas und an den Magier von Dalaran zu nehmen, auf blutige und auf friedliche Art und Weise!
Startgebiet
Starten ganz normal in ihren Gebieten. (Menschen im Wald von Elwyn etc). Jedoch gibt es viele Klassenquests. Bei einer Quest muss man ein paar Untote schnetzeln, bei einer anderen ein wichtiges Pergament mit Notizen aus einer verlorenen Bibliothek retten. Ab Level 30 und 60 bekommt der Orb ein passendes Reittier. Als Mensch z.B. ein wunderschönes Elementarpferd mit Hufen aus Feuer, einem Schweif aus Wasser etc. Ein Gnom bekommt einen „Lebendigen“ Roboschreiter welcher ebenfalls einen Schweif aus Wasser hat (sieht aber nicht so belämemrt aus wie das Blutelfenmount
)
Ja ich helf dir gern und es tut mir Leid wenn ich all deine Ideen auf den Kopf gestellt habe
Sämtliche Namen sind veränderbar ich hab sie aus nem Fantasyroman