Fernwaffen: DPS vs. speed

Tollbruck

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Hallo,

dies hier ist im Wesentlichen eine Zusammenfassung von Überlegungen zur Waffenwahl für optimalen Schaden pro Zeit, welche sich aus dem Thread pre-Kara Fernwaffe für BM ergeben haben (besten Dank @ Karloss für die comments!).

Um was geht's?

Hintergrund ist, dass die Standard Shot-Rotation "Auto-Steady-..." Schadensanteile enthält, welche unabhängig vom Waffenschaden sind. Dies gilt insbesondere für den Steady sowie für ein eventuell vorhandenes Zielfernrohr. Diese Schadensanteile kommen in einem Kampf mit einer schnellen Waffe öfter zur Geltung, als mit einer langsamen Waffe. Daher muss eine langsamere Waffe immer einen höheren DPS-Wert haben, um über einen Auto-Steady-Rotationszyklus gemittelt denselben Schaden pro Zeit anzurichten, wie eine schnellere Waffe.

Berechnung

Die Frage ist nun, wieviel mehr DPS eine langsame Waffe denn tatsächlich benötigt, um den Vorteil einer schnelleren Waffe auszugleichen. Hier meine Herangehensweise:

Setzt man voraus, dass die Waffengeschwindigkeit in jedem Falle ausreichend lang ist, um ohne Verzögerung des Auto einen Steady zwischen jeden Auto zu packen, so ergibt sich der Gesamtschaden pro Zeit über einen Auto-Steady-Zyklus zu:

DPR = (DMGauto + DMGsteady) / AS

AS ist hier die Angriffsgeschwindigkeit, welche sich gemäß AS = WS / (b1 * b2 *... bn) berechnet (WS: Waffengeschwindigkeit, bn: Speedbonus in 1+Prozentwert/100).

Für die Schadenswerte der beiden Schüsse hab ich folgende Werte angenommen:

DMGauto = [ ADPS + RAP / 14 ] * WS + WD + SD (nach Carcharoth @ Blizz-Forum) mit:

RAP = Ranged Attack Power
WS = Weapon Speed
WD = mittlerer Waffenschaden = [ max + min ] / 2
DPS = Waffen-DPS = WD / WS
ADPS = Munitions-DPS
SD = Scope Damage (Fernrohr, falls vorhanden)

DMGsteady = WD + [ RAP * 0.2 ] + 150 (nach thottbot ohne dazed-dmg)

Will man ein Auswahlkriterium zwischen zwei Waffen 1 und 2 schaffen, welches es erlaubt, zu entscheiden, mit welcher Waffe man mehr DPR anrichtet, so kann man zunächst einmal den Grenzfall identischen mittleren Schadens pro Zeit betrachten: DPR1 = DPR2

Setzt man alles ein, so bleibt ein Ausdruck übrig, welcher nur noch von den waffenunabhängigen Schadensanteilen K = 0.2*RAP + 150 + SD, den Waffengeschwindigkeiten WS1, WS2 sowie den Waffen-DPS-Werten DPS1, DPS2 abhängt:

DPS2 = DPS1 + 0.5 * K * [(WS2-WS1) / (WS1*WS2)]

=> dDPS = 0.5 * K * [ dWS / (WS1*WS2) ] mit dDPS = DPS2-DPS1 und dWS = WS2-WS1


Veranschaulichung

Das Ganze hab ich mal versucht, in folgender Abbildung für üblicherweise auftretende Waffengeschwindigkeiten graphisch zu veranschaulichen. Dabei ist angenommen, dass auf jeder Waffe ein Khoriumzielfernrohr montiert ist (also SD = 12).

Anhang anzeigen 1994

In jedem der 9 Plots wird eine bestimmte Waffengeschwindigkeit (in der Abbildung "current weapon speed" genannt) mit 9 anderen Waffengeschwindigkeiten (in der Abbildung "new weapon speed" genannt) verglichen. Da der waffenunabhängigen Schadensanteilen K mit der RAP skaliert, ist der Grenzfall identischer Schadenswerte pro Zeit ("equality dDPS" genannt, also der Wert aus der fett gedruckten Formel oben) über der RAP aufgetragen.

Die Interpretation ist nun folgendermaßen:

- Du wählt den Graphen, welcher der Waffengeschwindigkeit Deiner momentanen Waffe entspricht (Waffe 1)

- Aus den 9 Linien pro Graph suchst Du die heraus, die der Waffengeschwindigkeit Deiner Alternativwaffe entspricht (Waffe 2)

- Du berechnest dDPS = DPS2 - DPS1 der beiden Waffen und schaut Deine momentane RAP nach

- Liegt der berechnete dDPS-Wert bei Deiner RAP über der entsprechenden equality dDPS-Linie, so ist die Alternativwaffe besser (d.h. Du machst damit über einen Auto-Steady-Zyklus mehr Schaden pro Zeit), ansonsten Deine alte Waffe


Beispiele

1) Du läufst mit Valanos' Langbogen (DPS1=66.4, WS1=2.8) rum und überlegst, ob Du Dir die Schwere Armbrust des Gladiators (DPS2=83.4, WS2=3.1) zulegen sollst. Deine momentane RAP ist 1500.

=> dDPS = DPS2 - DPS1 = 17.0

WS1=2.8 ist im mittleren Graph veranschaulicht, und WS2=3.1 s entspricht der 2. Linie von oben. Bei Deiner momentanen RAP von 1500 liest Du ab, dass beide Waffen äquivalent wären, wenn DPS2-DPS1~8 entspräche (den genauen Unterschied von 8.0 kriegst Du aus der fett gedruckten Formel oben raus). Da die DPS der Waffen sich aber um 17 unterscheidet, ist die Gladi-Armbrust besser.

2) Du hast Dir also die Schwere Armbrust des Gladiators (DPS1=83.4, WS1=3.1) beschafft, inzwischen aber Deinen Ruf beim Konsortium auf "respektvoll" erhöht, d.h. Du könntest Dir den Konsortiumblaster (DPS2=66.3, WS2=2.4) zulegen. Deine RAP hat sich außerdem inzwischen auf 1700 erhöht. Lohnt sich der Umstieg?

=> dDPS = DPS2 - DPS1 = -17.1

WS1=3.1 ist der mittlere rechte Graph, und WS2=2.4 s entspricht der untersten (schwarzen) Linie. Bei Deiner momentanen RAP von 1700 liest Du ab, dass beide Waffen äquivalent wären, wenn DPS2-DPS1~-23 entspräche (den genauen Unterschied von -22.5 kriegst Du aus der fett gedruckten Formel raus). Da die DPS vom Konsortiumblaster aber nur um 17.1 schlechter ist als von der Gladi-Armbrust, lohnt sich hier tatsächlich der Umstieg auf den Konsortiumblaster.


Gültigkeit der Betrachtung

Gültig ist das Ganze meiner Ansicht nach universell, solange die Schuss-Rotation Auto-Steady-... ohne Abfeuern anderer Schüsse und ohne Verzögerung des Auto-Shots eingehalten wird. Außerdem müssen natürlich die oben angenommenen Schadensformeln für Auto und Steady stimmen - könnte gut sein, dass ich da nicht auf dem neuesten Stand bin oder bald was dran gedreht wird... Zu beachten ist ferner, dass sonstige Waffenstats neben DPS und WS (wie +RAP oder +Agi) in der Berechnung nicht inkludiert sind.

Des Weiteren gibt's zwar eine Menge Schadensmodifikatoren wie kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Rüstung des Gegners, prozentuelle Schadenserhöhungen etc., aber diese gehen (jedenfalls soweit ich das überblicke...) alle als multiplikativer Faktor pro Schuss ein und kürzen sich somit in der Berechnung DPR1 = DPR2 heraus.

Ansonsten fällt mir noch ein, dass der MM-Hunter Talente hat, welche die RAP erhöhen, außerdem gibt's natürlich auch Buffs. Aber solange man eben den gerade aktuell gültigen RAP-Wert aus seinem Char-Screen einsetzt, ändert dies auch nichts an der Gültigkeit.


Kommentare

Ja, bitte gerne! Denkt ihr, dass meine Herangehensweise gerechtfertigt ist? Könnt ihr die Resultate aus praktischen Erfahrungen bestätigen? Was fällt Euch sonst noch dazu ein?
 
Na das nenne ich mal eine schöne Zusammenfassung dessen, was da im anderen Thread schon ausgearbeitet wurde
wink.gif


Das ist für viele anfänglich wahrscheinlich sehr schwierig zu durchblicken - auch ich musste bisl überlegeb bei einigen Sachen - aber prinzipiell stimmt das ganze!


Die von dir angesprochene Gültigkeit muss man aber dennoch berücksichtigen, denn gerade kritische Treffer haben einen enormen Einfluss auf diese Rechnung.

Kurzum gilt zu berücksichtigen, dass:
Je niedriger die kritische Trefferwetung, umso eher kann man sich an die benannten Fälle hier halten.

Was auch SEHR SEHR SEHR wichtig ist:
Das ganze hier gilt - im praktischen Sinne - nur für Beastmaster!!!
Ein Marksman oder Survivalist, der nur eine Steady-Auto Rotation fährt, der macht einiges falsch und sollte sich lieber erst etwas über seine Rotation Gedanken machen, als über die hier genannten Theory!


Nichts desto trotz:
Super herausgearbeitet und ich werd das mit Sicherheit in den Guide einpflegen
wink.gif
(gehe mal davon aus, dass du da kaum Einwände hast?)
 
Die von dir angesprochene Gültigkeit muss man aber dennoch berücksichtigen, denn gerade kritische Treffer haben einen enormen Einfluss auf diese Rechnung.

Kurzum gilt zu berücksichtigen, dass:
Je niedriger die kritische Trefferwetung, umso eher kann man sich an die benannten Fälle hier halten.

sorry das ich dir da wieder spreche
aber krits haben keinen einflus auf diese rechnung
kritische treffer sind eine prozentuale erhöhung jedes treffers

und somit negirt sich die krit rate wieder raus

im gegen teil mit schnellerer waffe wird öfter gekrittet
und somit hat man öffter krit procs die nicht mal rein gerechnet wurden
zb fass, stundenglas, an die kehele gehn
 
Na das nenne ich mal eine schöne Zusammenfassung dessen, was da im anderen Thread schon ausgearbeitet wurde
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Das ist für viele anfänglich wahrscheinlich sehr schwierig zu durchblicken - auch ich musste bisl überlegeb bei einigen Sachen - aber prinzipiell stimmt das ganze!
Die von dir angesprochene Gültigkeit muss man aber dennoch berücksichtigen, denn gerade kritische Treffer haben einen enormen Einfluss auf diese Rechnung.

Kurzum gilt zu berücksichtigen, dass:
Je niedriger die kritische Trefferwetung, umso eher kann man sich an die benannten Fälle hier halten.

Was auch SEHR SEHR SEHR wichtig ist:
Das ganze hier gilt - im praktischen Sinne - nur für Beastmaster!!!
Ein Marksman oder Survivalist, der nur eine Steady-Auto Rotation fährt, der macht einiges falsch und sollte sich lieber erst etwas über seine Rotation Gedanken machen, als über die hier genannten Theory!
Nichts desto trotz:
Super herausgearbeitet und ich werd das mit Sicherheit in den Guide einpflegen
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(gehe mal davon aus, dass du da kaum Einwände hast?)


Hi Mahoni,


thx, würd mich freuen, wenn das Ganze Platz in Deinem Hunter-Guide finden würde!


Als nicht-BM würd ich sagen, hätte man neben der Wahl einer langsamen Waffe, um zusätzlich zum Steady auch noch einen Instant zwischen zwei Autos zu packen, auch noch folgende Möglichkeit:

Man versucht, auch ohne den 20% Speedbonus des BM eine Angriffsgeschwindigkeit nahe des Global Cooldown (GC) vom Steady zu erreichen (1.5 s nach Thottbot, stimmt das eigentlich?). Möglich z.B. durch passendes Equip oder Wahl eines schnellen Gewehrs wie etwa:

- Gewehr des besonnenen Wächters
Für die meisten unter uns wohl unerreichbar, aber mit WS=1.9 s => AS mit 15 % Köcher = 1.65 s hat's eine AS angenehm nahe am GC vom Steady - und dazu noch 90.5 DPS!

Besser erreichbar wären da schon folgende Gewehre mit WS=2.0 s => AS mit 15 % Köcher = 1.74 s
- Das Schießeisen
- Handkanone des Hassfeuers
Letzteres gibt's sogar als drop aus einer non-heroic Ini (Großmeister Vorpil im Schattenlaby)

Insbosondere für SV denk ich wär diese Möglichkeit auch nicht so schlecht, da man mehr crits pro Zeit bekommt. Ansonsten wär's mal interessant, zu sehen, wie sich der mittlere Schaden pro Zeit einer Auto-Steady Rotation im Vergleich zu einer Auto-Steady-Instant Rotation verhält - aber das ist leider nun wirklich nicht mehr so leicht auszurechnen...
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Was Deinen Kommentar zur kritischen Trefferchance angeht, muss ich Karloss Recht geben: die kritische Trefferchance erhöht den mittleren Schaden pro Schuss um einen bestimmten Faktor, welcher sich in der obigen Betrachtung aber aufhebt:

Sagen wir mal, man hat 20 % kritische Tefferchance und das Talent "todbringende Schüsse" ausgeskillt (also 30 % mehr Schaden eines kritsichen Treffers). Ist der normale Schaden eines Schusses 100 %, so macht man mit einem kritsichen Treffer somit 230 % Schaden. Dieser Schadensbonus tritt für 20 % aller Schüsse auf.

Der gesamte mittlere Schaden pro Schuss (DMGges) ergibt sich also zu:

DMGges = 0.8 * DMG + 0.2 * 2.3 * DMG = 1.26 * DMG

DMG ist hierbei der Schaden eines nicht-kritischen Treffers.

Bildet man wieder DPR1 = (DMGauto1 + DMGsteady1) / AS1 sowie DPR2 = (DMGauto2 + DMGsteady2) / AS2 und setzt DPR1 = DPR2, so kürzt sich der kritische Trefferbonus heraus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe nun auch mal in allerlei Foren gelesen, bezüglich der Waffengeschwindigkeit und dem Damageoutput ....: BM Skillung pure Auto-Steady Rotation

Es scheint tatsächlich so zu sein, dass der Konsortiumblaster gleichauf mit dem Wolfstötergewehr liegt...
Nur die Flinte vom WorldBoss Doomwalker scheint nen Hauch besser zu sein.

Geschwindigkeitsoptimierung scheint wichtiger zu sein als die Waffen-DPS.
Nen Damagescope fördert nochmals die schnellere Waffe.

Da jedoch die Wolfstöterflinte die besseren Stats hat, würde ich persönlich sie dem Konsortiumblaster vorziehen.
Eventuell noch den vAdF mit ein paar Punkten skillen.... Das sollte sich auch zugunsten der langsameren Waffe auswirken.
Ausserdem sparts Munition. Trotzdem alles ne hauchdünne Angelegenheit, welche Flinte da besser ist.

Für BM s ist der Blaster eindeutig kaum zu toppen. Und wenn, dann nur von 2 Waffen im ganzen Game.
Ausser man schafft es, die langsameren Waffen durch irgendwelche Haste-Effekte zu pushen.

Jedoch rückt nun die Worlddrop-Waffe "Don Santos berühmtes Jagdgewehr" wieder ins Licht.
Für lange Bosskämpfe, könnte sie durch den Procc, der angeblich keinen versteckten Timer hat, eventuell sogar das Nonplusultra sein..
 
Ja, hab mich auch schon etwas gewundert, dass zu dem Thema so wenig Reaktion kommt - und aktuell neue Threads entstanden sind, die genau dieselbe Frage wieder aufwerfen, die wir hier versucht haben, zu beantworten. Etwa Ich bitte um eure Hilfe. oder Konsortiumblaster. Vermutlich ist's für die meisten zu theoretisch, oder sie haben einfach keine Lust, sich da rein zu denken. Aber wenn's Mahoni mit in seinen Guide aufnimmt, hat's ja einen prominenten Platz gefunden, wo's nicht so schnell verloren geht
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@ Akium: Hab mir vor kurzem Don Santos' berühmtes Jagdgewehr im AH geleistet, und muss sagen, dass das Ding die gut 1000 Gold echt wert war - der Proc ist wirklich häufig, in etwa zu vergleichen mit der Häufigkeit vom verbesserten Aspekt des Falken. Und auch ohne Proc ist Don Santos Flinte nach der obigen DPS und WS basierten Auto-Steady Vergleichsrechnung ab einer RAP von 1010 besser als die Schwere Armbrust des Gladiators - und da kommt man ja locker drüber!

Vergleicht man allerdings Don Santos' berühmtes Jagdgewehr mit dem Phönixbogen des Sonnenzorns, so stellt man fest, dass letzterer bis zu einer RAP von 2948 besser ist - also quasi immer, denn da kommt man wohl kaum hin (ohne Proc gerechnet).

Nimmt man nun einmal den Konsortiumblaster als Vergleich her, so stellt man fest, dass dieser ab einer RAP von 788 besser ist als Don Santos' berühmtes Jagdgewehr - also auch quasi immer (wieder ohne Proc gerechnet). Werd ich mir also mal zulegen, sobald ich respekvoll beim Konsortium bin
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Insgesamt gewinnt der Konsortiumblaster ohnehin die meisten Vergleiche für sich - hab im Folgenden mal für verschiedene beliebte Waffen die RAP ausgerechnet, ab welcher der Konsortiumblaster besser ist (alle Vergleiche gemäß der obigen Betrachtung ausgehend von einer reinen Auto-Steady-Rotation und nur basierend auf DPS und WS, d.h. ohne sonstige Stats wie +RAP, +Agi oder Procs; außerdem ist für jede Waffe ein Khoriumzielfernrohr angenommen):

Konsortiumblaster besser als Bogen des Schützen ab RAP = 450

Konsortiumblaster besser als Don Santos' berühmtes Jagdgewehr ab RAP = 788

Konsortiumblaster besser als Schwere Armbrust des Gladiators ab RAP = 901

Konsortiumblaster besser als Phönixbogen des Sonnenzorns ab RAP = 1556

Konsortiumblaster besser als Phönixarmbrust des erbarmungslosen Gladiators ab RAP = 1818

Konsortiumblaster besser als Heckenschützengewehr des Wolfstöters ab RAP = 1955

Konsortiumblaster besser als Schwere Armbrust des rachsüchtigen Gladiators ab RAP = 2418

Für übliche Werte der Ranged Attack Power (RAP) gewinnt der Konsortiumblaster also bis hinauf zur S2-Armbrust - ab da muss man dann schon recht gut ausgestattet sein, damit der Konsortiumblaster mit seinem Speed-Vorteil seinen DPS-Nachteil wettmachen kann.


Ach ja, und der Bogen vom Prinzen schneidet gegenüber dem Wolftöter übrigens sehr schlecht ab:

Heckenschützengewehr des Wolfstöters besser als Phönixbogen des Sonnenzorns ab RAP = 834

Da ist ja jeder Hunter mal ganz locker drüber...!


Wen's interessiert - der Grenzwert der RAP ergibt sich einfach durch Umstellen der fett gedruckten Formel aus dem Ausgangs-Thread:

RAPgrenz = 10 * { [ ( dDPS * WS1 * WS2 ) / dWS ] - 81 }

mit dDPS = DPS2 - DPS1 und dWS = WS2 - WS1. Außerdem ist wieder ein Khoriumzielfernrohr angenommen.

Liegt nun Deine eigene RAP unter diesem Wert, so ist die langsamere Waffe mit höherem DPS besser, ansonsten die schnellere mit weniger DPS (schneller mit mehr DPS ist natürlich IMMER besser
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).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bedenkt, dass die Werte BUFFED gelten
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2400 klingt sehr viel, muss aber nicht zwingend so viel sein :>
 
Na klar schneidet die Don Santos Flinte sehr schlecht ab, wenn man den Proc nicht berücksichtigt.

Aber der Proc ist doch das entscheidende an der Waffe... !
Natürlich kann man ihn schlecht in DPS spezifiziren, das ist mir auch vollkommen klar.

Laut anderen Foren, und Erfahrungsberichten, liegt sie gleichauf mit dem Wolfstöter.
Bei langen Bosskämpfen evtl etwas besser, weil der Proc dann richtig zur Geltung kommt.
Bei kurzen Kämpfen, ist die Wolfstöterknarre wegen dem höheren Burst wohl besser..

Trotz allem... Der Konsortiumblaster wird für ne reine 1:1 Rota, lange das Beste sein...

Schade...wir sind die Tage mal just for fun spontan zum Doomwalker gerannt.
Mit 23 Mann hatten wir ihn auf 15 % .... Dann lagen wir im Staub. ^^
Haben aber auch nur 2 Versuche gemacht.
Ich denke mal, mit 2 zusätzlichen Heilern, werden wir ihn bald umlegen.

Vielleicht halte ich dann seine Knarre in Händen...
 
Hallo zusammen,

vorab schon mal Danke für die Zeit und Arbeit die Ihr in die dieses Thema investiert.

Wenn ich das alles richtig verstehe ist der Konsortiumblaster mit die beste Waffe für BM´s Aufgrund der hohen Geschwindigkeit und der daraus resultierenden perfekten „Automatischer – Zuverlässiger Schuss“ Rotation.

Wie stellt sich das ganze dar, wenn man sich in einem Bosskampf bzw. Arena/PVP Kampf befindet, in dem man sich viel bewegen muss und nicht permanent diese perfekt Rotation fahren kann?
 
Hallo zusammen,

vorab schon mal Danke für die Zeit und Arbeit die Ihr in die dieses Thema investiert.

Wenn ich das alles richtig verstehe ist der Konsortiumblaster mit die beste Waffe für BM´s Aufgrund der hohen Geschwindigkeit und der daraus resultierenden perfekten „Automatischer – Zuverlässiger Schuss“ Rotation.

Wie stellt sich das ganze dar, wenn man sich in einem Bosskampf bzw. Arena/PVP Kampf befindet, in dem man sich viel bewegen muss und nicht permanent diese perfekt Rotation fahren kann?

In Arena solltest du bei deiner Waffe eher auf einen hohen Waffenschaden achten, da die einzellnen Schüsse dann mehr schaden machen. Und in Arena arbeitest du ja doch viel mehr mit den instant sachen (arkane und multi etc)
 
@ Akium

Hast natürlich Recht, wenn man bei Don Santos' berühmtes Jagdgewehr den Proc nicht mitnimmt, ist schon ein wesentliches Element von der Waffe weg. Aber wie genau sich der Proc auswirkt kann man leider schlecht verallgemeinern - jedenfalls fällt mir grad nichts ein, wie man da rangehen sollte.

Aus Eigeninteresse (hab das Ding ja^^) hab ich aber mal für meine momentanen Char-Werte und eine einigermaßen typische 5er-Hero Bosskampf-Situation den Schaden pro Zeit bei einer Auto-Steady Rotation mit und ohne Proc ausgerechnet und mit dem Konsortiumblaster verglichen:

Hier meine (recht subjektiven unter Umständen nur für mich interessanten
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) Annahmen:

self-buffed RAP = 1642 (d.h. mit Aspekt des Falken; inkludiert alle Item-Boni außer der Fernwaffe)
Pala-Buff SdM = + 220 RAP
Mal des Jägers hochgelaufen auf Maximum, d.h. + 440 RAP)
=> zusammen also 2302 RAP ohne Waffen-Stats/Proc-Boni

DMGauto = [ ADPS + RAP / 14 ] * WS + WD + SD ]
mit ADPS = 37 (Höllenfeuergeschoss)
und SD = 12 (Khoriumzielfernrohr)

DMGsteady = WD + [ RAP * 0.2 ] + 150

Angriffsgeschwindigkeit:
AS = WS / (1.2 * 1.15) = 0.725 * WS
also 20 % vom BM-Bonus und 15 % vom Köcher
den verbesserten Aspekt des Falken hab ich mal außen vor gelassen

Jeglicher Damage vom Pet ist weggelassen (also auch die +2% vom Talent "Konzentriertes Feuer", d.h. Pet ist weggepackt - ändert ohnehin nichts am Verhältnis der Waffen zueinander)

Mittlerer Schaden pro Zeit mit dem Konsortiumblaster

Der Konsortiumblaster hat WS=2.4 und WD = 159, außerdem + 28 RAP permanent => gesamt 2330 RAP
DPR = (DMGauto + DMGsteady) / AS = ( 659 dmg + 775 dmg ) / 1.74 s = 824 DPS

Mittlerer Schaden pro Zeit mit Don Santos' berühmtem Jagdgewehr

Don Santos' berühmtes Jagdgewehr hat WS=2.7 und WD = 199
- ohne Proc: RAP = 2302
DPRohne = (DMGauto + DMGsteady) / AS = ( 755 dmg + 809 dmg ) / 1.96 s = 798 DPS
- mit Proc: RAP = 2302 + 250 = 2552
DPRmit = (DMGauto + DMGsteady) / AS = ( 803 dmg + 859 dmg ) / 1.96 s = 848 DPS

Mal angenommen, der Bossfight dauert 2 min und der Proc tritt 3x auf (~ typischer Wert), so hat man mit einem Bruchteil von 3*10s/120s = 0.25 den höheren DPS-Wert, und mit 0.75 den niedrigeren, zusammen also:

DPRmittel = 0.75 * DPRohne + 0.25 * DPRmit = 811 DPS

Die berechneten DPS-Werte sind natürlich nicht ohne weiteres in die Praxis übertragbar, da Trefferwertung, kritische Trefferwertung, Gegnerrüstung und Pet-DMG fehlen, aber für den relativen Vergleich reichts meiner Meinung nach.

Fazit wär also: selbst mit meiner noch recht bescheidenen Basis-RAP ist der Konsortiumblaster typischerweise besser - es sei denn, man hat Latenzprobleme oder sehr viel Glück mit dem Proc von Don Santos' berühmtem Jagdgewehr. Und je mehr Basis-RAP man hat, desto mehr verschiebt sich die Gunst hin zum Konsortiumblaster. Zudem hab ich die erhöhte Crit-Chance vom Konsortiumblaster einfach mal unter den Tisch fallen lassen
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Schade eigentlich, hätt ich mir das früher mal ausgerechnet, hätt ich mir die Anschaffung im AH vielleicht doch gespart. Aber egal, bis ich den Konsortiumblaster habe ists auf jeden Fall ne nette Waffe
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So long,
 
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wirklich sehr gut habs probiert mit prinz bow und blaster unterschied -17.1 und ab -24 wären sie gleich also blaster=besser oder?
 
wirklich sehr gut habs probiert mit prinz bow und blaster unterschied -17.1 und ab -24 wären sie gleich also blaster=besser oder?

Ja, in dem Fall ist der Blaster besser! Hab mal geschaut, mit 24 dps-Unterschied für gleichen Damage hast Du eine Angriffskraft von ~ 2500 angenommen, oder?

Hab ja kürzlich das Excel-Worksheet von Cheeky @ Khadgar für mich entdeckt - durchblick's noch nicht vollständig, aber so einigermaßen. Werd da bei Gelegenheit meinen Waffenvergleich mal für ein paar Beispiele gegenchecken...

Ach ja, der Link zum Download zum DPS-Rechner von Cheeky ist:

Cheeky's DPS-Rechner

Dort das Hunter_DPS_Calc.xls Spreadsheet laden.
 
naja neu ist das nicht wirklich
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und relativ einfach zu bedienen, char laden evtl. items richtigstellen (wenn @ armory farm equip drin war)
schuss rota einstellen, buffs/debuffs einstellen
ausrechnen ^^
 
Ja, in dem Fall ist der Blaster besser! Hab mal geschaut, mit 24 dps-Unterschied für gleichen Damage hast Du eine Angriffskraft von ~ 2500 angenommen, oder?

Hab ja kürzlich das Excel-Worksheet von Cheeky @ Khadgar für mich entdeckt - durchblick's noch nicht vollständig, aber so einigermaßen. Werd da bei Gelegenheit meinen Waffenvergleich mal für ein paar Beispiele gegenchecken...

Ach ja, der Link zum Download zum DPS-Rechner von Cheeky ist:

Cheeky's DPS-Rechner

Dort das Hunter_DPS_Calc.xls Spreadsheet laden.

also wenn ich da drauf klicke kommt eine warnung wegen virusgefahr, ist der link wirklich vertraulich?
 
ist vertraulich
ist eine standard excel datei - nutze sie auch.
 
Juhu Jägersläut,

leider bin ich etwas blöd um mir selber auszurechnen ob meine Waffe was taugt oder nicht,
da ist dieser Thread super.

Bin eigentlich ein Bogenbunny und wollte da auch bleiben, egal ob der K.Blaster besser ist.
nunja was soll ich sagen hat nun heut das Vergnügen den Hauerbrecher aus ZA hinterher geworfen zu bekommen.

nun ist meine Frage wieviel Tempowertung diese Waffe im Speed runterschraubt.
generell ist mal meine Frage wieviel Tempo nimmt der Waffe das Tempo.

sollte es doch ein Thread geben bitte nicht böse sein gesucht hatte ich, ich schwöhr.

benutze zu Zeit ja immer noch den Prinzenbogen, nur würde ich dann doch den Hauerbrecher nehmen wenn
er mich weiter bringt.

schon mal danke für die Posts.

Aki

P.S. gut nacht bin pennen gähhnn
 
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