Gelbe Sockelsteine Tankpala

Gandosur

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Hallo und Guten Morgen an alle,

vorweg: SuFu hab ich benutzt, bin aber nicht fündig geworden....

Da ich Critimun bin und keine weitere Verteidungswertung sockeln möchte, hätte ich von Euch gern Ratschläge wie Ihr das handhabt. Ich habe mir

http://wowdata.buffed.de/?i=40689#vendor

geholt und da dieser nun einen gelben Sockelstein benötigt, dachte ich auf

Trefferwertung http://wowdata.buffed.de/?i=40088#created-by


oder Waffenkunde http://wowdata.buffed.de/?i=40058#required-for

zu gehen.

Liege ich da falsch? Und was ist wichtiger...

Gibt es für Trefferwertung / Waffenkunde bestimmte Werte die man anstreben sollte?

Vielen Dank für Eure Hilfe

VG
Gando
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nur weil du Critimmun bist, würde ich nicht aufhören auf Deff zu setzen.

Ich habe auch sofort ab 540 sofort alles in Ausdauer investiert, allerdings war der eintreffende Schaden immernoch sehr hoch.
Seit ich die Steinchen nun gegen Verteidigungswertung ausgetauscht hab, geht es wesentlich einfacher, auch wenn mir nun knapp 1k an HP verloren gegangen ist.

Soweit ich weiß gibt es nen grünen Stein, der sowohl Ausdauer als auch Defense gibt.

Auf Trefferwertung und / oder Waffenkunde würde ich nicht extra gehen. Nutze hier die Glyphe und die Stats auf den Items sollten reichen, um nahe genug ans Cap zu kommen.
 
Hallo,

Der Stein den mein vorposter meint ist Orange und hatt +8 Deff +12 Stam.

Du bist NOCH critimmun, das wird mit den ersten Naxx items schon ganz anders aussehen, da ist eine erhebliche menge Deff weniger oben, als auf den Hero drops.

Hit zu sockeln zahlt sich nicht aus, der Stat ist einfach zu "Teuer" dafür.

Aber Allgemein gesagt gibts die 2 Gruppen der Protpalas, von den sockelungen her.

Die eine ist die, die auf Max. Ausweichen geht, sprich alles damit voll sockelt, quasi Maximale Schadensverringerung.

Die zweite ist die (zu der gehör ich), die auf Max. HP gehn, sprich alles mit Stam voll machen.

Manche finden dies und jenes besser, aber im endefekt hatt jeder ne andere meinung also will ich dir nichts aufschwatzen.

lg
 
Hallo,

sry aber meine Frage passt nicht zum Thema, aber wollte kein neues aufmachen.

Was bringt einem TANKpala der T7 4er-Setboni? Dort heißt es:"... verlängert die Dauer von Gottesschild.... um xx Sec. (oder so ähnlich).

Das ist doch eigentlich das nutzloseste für einen Tank, da ich sobald ich meinen Blubb aktiviere einen sofortigen Aggroreset habe?!?!?!

Sry das ich es in diesem Topic poste aber wie gesagt wollt kein neues Ding aufmachen.

Danke und CU
 
Hallo,

sry aber meine Frage passt nicht zum Thema, aber wollte kein neues aufmachen.

Was bringt einem TANKpala der T7 4er-Setboni? Dort heißt es:"... verlängert die Dauer von Gottesschild.... um xx Sec. (oder so ähnlich).

Das ist doch eigentlich das nutzloseste für einen Tank, da ich sobald ich meinen Blubb aktiviere einen sofortigen Aggroreset habe?!?!?!

Sry das ich es in diesem Topic poste aber wie gesagt wollt kein neues Ding aufmachen.

Danke und CU

Müsste Göttlicher Schutz sein und dies ist quasi der Paladinschildwall.

Zu den Sockeln. Verteidigung erhöht die Chance verfehlt zu werden, zu blocken, auszuweichen etc. Damit ist es auch oberhalb der critimmunität kein schlechter stat.

EH-Tanks (gehen verstärkt auf HP, Rüstung, Blockwert) dürften bei einem schlechten Sockelbonus auf gediegene Himmelssaphiere (ausdauer) gehen und bei guten Sockelbonus auf den robusten Waldsmaragd (ausdauer/def).

Avoidancetanks (gehen verstärkt auf ausweichen, parieren etc.) haben da mehrere möglichkeiten:

- Bruchfester Monarchentopas ( Ausweichwertung / Verteidigungswertung)
- gleißender Monarchentopas (Parierwertung / Verteidigungswertung)
- kompakter Herbstglimmer (Verteidigungswertung)
- robuster Waldsmaragd

Wichtig ist entweder zwei spezialisierte Equips zu haben oder ein Equip was beides in sich verreint. Spezialisierte sind immer im Vorteil benötigen aber viel mehr Items.
 
Der T7 Set Bonus bezieht sich meines Wissens auf die beiden Angstblasen. Was mein Vorposter mit Schildwall meint, weiß ich leider nicht. Der Bonus macht meiner Ansicht nach nur Sinn, wenn man wegrennt oder wenn man zweiter Tank beim Boss ist und es in Zusammenhang mit dem Talent 'Göttliche Gunst' nutzt. Denn dann hat man 3 sec mehr, um den Gruppenschaden/Schlachtzugschaden aufzunehmen.

Sonst, seh ich da keinen Sinn, weil richtig ist, wenn man die Bubble anmacht, ist die Aggro weg.
 
Der T7 Set Bonus bezieht sich meines Wissens auf die beiden Angstblasen. Was mein Vorposter mit Schildwall meint, weiß ich leider nicht. Der Bonus macht meiner Ansicht nach nur Sinn, wenn man wegrennt oder wenn man zweiter Tank beim Boss ist und es in Zusammenhang mit dem Talent 'Göttliche Gunst' nutzt. Denn dann hat man 3 sec mehr, um den Gruppenschaden/Schlachtzugschaden aufzunehmen.

Sonst, seh ich da keinen Sinn, weil richtig ist, wenn man die Bubble anmacht, ist die Aggro weg.


Göttlicher Schutz reduziert den erhaltenen Schaden um 50 % sorgt also nicht für einen Aggroverlust. Dies ist eine Änderung seit Patch 3.0 und somit hat der Paladin neben Handauflegen auch eine Art Schildwall bekommen.

Dies wird nun als 4 er Setbonus beim Schutzpaladin um 3 Sekunden erhöht. Was ist daran so schwer zu verstehen?
 
Du hast vollkommen Recht, denn ich wusste nicht, dass die Fertigkeit 'Göttlicher Schutz' den Schaden nun nur reduziert. Vorher hat er ihn meine ich vollständig absorbiert.

Allerdings wird auch Gottesschild verlängert, wie ich geschrieben habe und das führt (noch) zu Aggroverlust. Also das dann doch nur machen, wenn o.g. Fall eintritt. Oder auf den Patch warten, denn dann bekommt Gottesschild die gleiche Reduzierung auf 50% wie Göttlicher Schutz, soweit ich das gelesen habe.
 
Du hast vollkommen Recht, denn ich wusste nicht, dass die Fertigkeit 'Göttlicher Schutz' den Schaden nun nur reduziert. Vorher hat er ihn meine ich vollständig absorbiert.

Allerdings wird auch Gottesschild verlängert, wie ich geschrieben habe und das führt (noch) zu Aggroverlust. Also das dann doch nur machen, wenn o.g. Fall eintritt. Oder auf den Patch warten, denn dann bekommt Gottesschild die gleiche Reduzierung auf 50% wie Göttlicher Schutz, soweit ich das gelesen habe.

NEIN!

1. Gottesschild = benutzt kein tankender Pala
2. Göttlicher Schutz = Schildwallersatz für Paladine
3. mit dem Patch wird der Schaden den der Paladin macht mit aktiven Gottesschild um 50 % verringert

SO und nun warum reitet ihr auf Gottesschild rum? Das könnte beim 4 er Bonus komplett weg und der Bonus wäre immer noch extrem gut.

Jeder Schutzpaladin sollte Göttlicher Schutz nutzen, wer dies noch nicht gemacht hat, kann nciht ernsthaft behaupten wollen das er tankt.

Göttlicher Schutz = der Schildwall den sich Paladine in ganz BC gewünscht haben.
 
der göttliche Schutz besitzt seit Beginn von WotlK die gleiche Fähigkeit, wie die Schildwall vom Krieger
einziger Unterschied, dass Schildwall den Schaden um 60% reduziert


und zum thema ausdauer oder ausweichen
es hängt ganz allegemein vom Boss ab was besser ist
Malygos z.b. haut langsam aber sehr stark zu, da hilft etwas mehr ausdauer nicht so lange man 2 schläge oder den Arkanatem überlebt
an der stelle weiter auf ausdauer zu setzten erhöht die chance zu überlebt nicht weiter, da man ohne heilung einen weiteren schlag nicht überlebt und so vermeidung besser ist

mir fällt für das gegenteil zwar kein boss ein, aber wenn viel magieschaden im spiel ist, hilft vermeidung wenig, so dass ausdauer besser ist
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Alles klar nun hab ich es verstanden! War ein erlittener und verursachter Schaden Problem meinerseits.

Wir reiten auch nicht drauf rum, ich wollte nur ne Situation beschreiben, in der das Gottesschild ne Funktion hat und die 3 sec Verlängerung auch Sinn machen und das habe ich getan.

Aber hat sich nun ja geklärt.
 
der göttliche Schutz besitzt seit Beginn von WotlK die gleiche Fähigkeit, wie die Schildwall vom Krieger
einziger Unterschied, dass Schildwall den Schaden um 60% reduziert


und zum thema ausdauer oder ausweichen
es hängt ganz allegemein vom Boss ab was besser ist
Malygos z.b. haut langsam aber sehr stark zu, da hilft etwas mehr ausdauer nicht so lange man 2 schläge oder den Arkanatem überlebt
an der stelle weiter auf ausdauer zu setzten erhöht die chance zu überlebt nicht weiter, da man ohne heilung einen weiteren schlag nicht überlebt und so vermeidung besser ist

mir fällt für das gegenteil zwar kein boss ein, aber wenn viel magieschaden im spiel ist, hilft vermeidung wenig, so dass ausdauer besser ist

Jain es ist teilweise richtig. Man sollte genug Leben haben um ungünstige Schlagkombinationen zu überleben. Ab dem Zeitpunkt ist man heilbar und steigert so dann mit Avoidance das es einfacher ist.

Was nutzt einem eine Chance von 80 % den Schaden komplett zu vermeiden maximal 1 Schlag infolge überlebt. Ein zweiter Schlag und man ist tot.

Weder ist es richtig Max-Avoid oder Max EH zu gehen sondern entsprechend seiner Vorlieben auszuwählen aber die andere Richtung nicht vernachlässigen.

An sich ist es eh eine kritische Frage, viele sagen EH für hohe Damagespitzen um ungünstige Schlagfolgen besser wegzustecken anderen sagen bei hohen Damagespitzen Avoid um so wenig Schläge wie möglich einzustecken.

Ich vertrete die Meinung bei hohen Damagespitzen profitiert EH mehr solange man Avoid nicht vernachlässigt.

Vorteil des EH sind generell wird der Schaden bei durchkommenden Schlägen immer mehr gemindert dadurch steigt das effektive Leben. Sollte man durch den höheren HP-Pool und stärkere generelle Schadensvermeidung zum Beispiel 1 Schlag mehr überleben bei max. 10 % Unterschied bei den Avoidwerten steht Eh besser da.

Aber das ganze ist ein ewiges Thema für Diskussionen.
 
NEIN!

1. Gottesschild = benutzt kein tankender Pala

Sorry, aber das ist nicht korrekt^^

Ich nutze ihn hin und wieder mal, wenn auch selten. Denn es ist leider FALSCH, dass Gottesschild einen Aggroreset macht! Man wird für die Dauer des Schildes von der Aggrotabelle gestrichen, das ist korrekt. Aber sobald die Bubble weg ist steht man wieder mit der alten Aggro da, ist also im Idealfall weiter das Ziel des Mobs/Bosses. Ein reset würde bedeuten, dass du nach dem GS wieder von 0 anfängst mit deiner Aggro, also wie beim totstellen des Jägers...

Wann ich es nun nutze (bzw. zumindest genutzt habe) ist, wenn man mal nen blöden Debuff von einem Boss drauf hatte. Da kann man wunderbar per Makro GS anschmeißen und sofort wieder deaktivieren. In der halben Sekunde hat kein anderer einen Schlag abbekommen, aber ich bin den Debuff los. Allerdings fällt dadurch 2 Min lang Göttlicher Schutz weg, was seit 3.0 für Tanks meist sinnvoller ist wenn man den CD frei hat^^

Aber grundsätzlich ist GS durchaus auch für einen Tank nutzbar, man muss nur schnell genug sein beim deaktivieren, sonst ist die Gruppe tot
wink.gif
 
Stimmt schon es nimmt dich nur von der Aggrotabelle weil du immun gegen sämtlichen Schaden bist. Aber seit dem es göttlicher Schutz gibt ist es wie du bereits beschrieben hast nicht mehr sinnvoll Gottesschild zum Debuffentfernen zu nutzen.

In dem Moment opferst du den Pala-"Schildwall" zugunsten des Debuffentfernens. Schlechter Tausch. Es gibt immerhin kaum debuffs die dich handlungsunfähig machen und wo der Gegner sich der Gruppe zuwendet. Oder welche die den Schaden über Zeitraum höher als göttlicher Schutz stark erhöhen. Nur dort wäre es sinnvoll.

Ich denke auch das in viele Fällen wo man den Debuff mit Gottesschild entfernen kann, es sinnvoller ist den erlittenen Schaden zu halbieren. Dies gilt für alle Schadensquellen und normalisiert den eingehenden Schaden sogar bei Debuffs die den Schaden verdoppeln oder Heilungsverringernden Effekten die nicht größer als 50 % sind.
 
Hallo,

ich bin einer von den die nach Cirtimu, immer auf Blockewertung setzen, was natürlich nur Equipmäßig zu verbessern ist. Bin auch der meinung das für einen Prot Blocken der wichtigste Wert von allen Deffwerten ist (wenn man Critimun ist).

Grund dafür ist meiner meinung das es immer besser ist von vorne rein zu vermeinden durch Blocken als nur die Chance zu erhöhen einem Treffer Auszuweichen oder zu Parieren.

Bei meinem Blockwert von ca 27% vermeide ich von vorne rein ca. 1500 Trefferpunkte von jedem Schlag. Mit dem Relikt und einem Richturteil sind es in Hero Inis sogar 1900 und in Raids 2100 Trefferpunkte.

Sockelmäßig, gehe ich bei meinen Deffwerten nur noch auf Ausdauer, weil man diese natürlich auch nicht außer acht lassen sollte.

Da ich auch kein schlechtes Heal Equip habe, musste ich nach über 6 Monaten und keiner einzigen Ini als Healer es mal ausprobieren und bin bei einem Prot mit 22% Blocken fast eingeschlafen, so einfach war es Ihn zu Healen in Vio Festung Hero!

Bekomme immer wieder Feedback von den Heilern mit den ich unterwegs bin, wie entspannt es ist mich zu heilen.

Kann also nicht so verkehrt sein der Weg den ich mir ausgesucht habe.

Mfg. Neo
 
Hallo,

ich bin einer von den die nach Cirtimu, immer auf Blockewertung setzen, was natürlich nur Equipmäßig zu verbessern ist. Bin auch der meinung das für einen Prot Blocken der wichtigste Wert von allen Deffwerten ist (wenn man Critimun ist).

Grund dafür ist meiner meinung das es immer besser ist von vorne rein zu vermeinden durch Blocken als nur die Chance zu erhöhen einem Treffer Auszuweichen oder zu Parieren.

Bei meinem Blockwert von ca 27% vermeide ich von vorne rein ca. 1500 Trefferpunkte von jedem Schlag. Mit dem Relikt und einem Richturteil sind es in Hero Inis sogar 1900 und in Raids 2100 Trefferpunkte.
Also ich denke auch, das Blockchance und wert zwei sehr wichtige Stats für nen Prot sind, aber deine Argumentation hinkt doch ziemlich.

Du schreibst davon, das man beim parrieren und ausweichen nur die Chance hat eben das zu tun, aber das hast du beim blocken genauso.

Mit 27% Blockchance hast du eben auch nur die Chance einen gewissen Teil des eingehenden Schaden wegzublocken.

Und die höhe des weggeblockten Schadens hat nix mit der Blockchance zu tun, sondern mit dem Blockwert, welcher sich aus einzelnen Blockwerten und Stärke zusammensetzt.

Der große Vorteil von Blockchance gegenüber den anderen beiden stats, ist der Umrechnungsfaktor von Blockwertung (nicht Blockwert) zu Blockchance, welcher der Kleinste der drei stats ist.
Und je mehr Blockwert man hat, desto wertvoller wird die Blockchance im Bezug auf die Überlebensfähigkeit und nebenbei erhöht es noch die Aggrogeneration.
 
Hallo,

du hast natürlich Recht! Habe das nicht richtig gelesen! Durch meine Blockwertung von 269 habe ich eine 16,41% erhöhte Blockchance, welche im Falle eines Blocks ca. 1500 Trefferpunkte blockt!

Da der Umrechnungsfaktor höher ist wie du ja schon sagtest passiert das natürlich erheblich öfter als man ausweicht oder pariert. Sieht man ja alleine an dem Wert Ausweichen dort habe ich mit fast 20% gerade mal eine erhöhte Chance von 4,4% .

Mfg. Neo
 
Blocken ist ein sehr wichtiger Faktor im Bereich effektives Leben. Sobald man das Blockcap erreicht, reduziert es IMMER den erlittenen Schaden um den Blockwert.

Wenn es um maximale Schadensvermeidung geht ist irgendwann aber wieder Ausweichen, Parieren, Verfehlen wichtiger ab einem bestimmten Blockwert und Blockcap. Da man durchs Blocken wohl nie hohe Schadensspitzen ausgleichen kann sondern nur verringer (Dn.

Im Endeffekt wird es darauf hinauslaufen das man mit steigender Ausweich-, Parierwertung und erhöhter Verfehlchance weniger Blockwertung stackt und nur noch Blockwert (sofern durch Items möglich).

Es wird sich eventuell im richtigen Endgame so auswirken das man

5-8 % Blocken
30 % Parieren
30 % Ausweichen
5-8 % Verfehlen

hat. Da dies die größtmögliche Schadensreduktion ermöglicht. Passives Blockcap wird denke ich nicht unbedingt notwendig sein und andere Werte wichtiger.

Durch DR auf Avoidance wird ein stacken von Ausweichen und Parieren auf über 30 % je nicht sinnvoll sein.

Es gibt halt nicht den einen Wert oder den einen Weg sondern es entwickelt sich mit dem Equip

Edit: Ich hab mir mal Neos Char angeschaut.

Gehen wir hier von daueraktiven Schild aus. Hat er 3 % Blocken verschwendet.

er kommt auf:

- 5 % Basemiss
- 5,72 % Verfehlen
-19,77 % Ausweichen
-17,79 % Parieren
-27,13 % Blocken
-30 % Blocken aus heiligem Schild

= 105.41 %

ab 102.4 % (ehemals crushimmun nun das Blockcap) bringt Blockwertung gar nichts mehr (ausser im Gedanken an passives Blockcap also ohne Heiliges Schild)

wären die Werte in Ausweichwertung oder Parierwertung oder Blockwert investiert, würde er mehr Schaden vermeiden. Leider ist es schwer Items zu finden nur mit Blockwert aber ohne Blockwertung.

Wahrscheinlich könnte man hier den Gürtel austauschen, da dieser nur über Blockwertung verfügt und nem hohen Stärkewert. (eventuell bringt der Markengürtel mit stärkesockel einen gleichen Blockwert und ein halbes % mehr avoid)

Immo leider keine Zeit es genau durchzurechnen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Blocken ist ein sehr wichtiger Faktor im Bereich effektives Leben. Sobald man das Blockcap erreicht, reduziert es IMMER den erlittenen Schaden um den Blockwert.

Hui der Satz ist Tricky, weil du auf einmal vom erlittenen Schaden sprichst und ich von den tatsächlichen Angriffen ausging (auch wenn ich es nicht explizit so geschrieben habe).

Also ja, wenn man an diesem Cap ist, dann kommt kein normaler Schlag mehr durch, da er entweder geblockt wird, parriert wird, ihm ausgewichen wird, oder er verfehlt.
 
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