A - Meleecraft
A 1. Allgemeines
Als Melee werden in World of Warcraft allgemeinhin sämtliche Klassen oder Skillungsvarianten einiger Klassen bezeichnet,
die in Nahkampfentfernung mit Nahkampfattacken (großteilig) physischen Schaden verursachen.
Grundsätzlich gibt es unter den Melees eine reine Damagedealerklasse und reine Supporter. Der Schurke gilt als DER
Damagedealer im Meleebereich und nimmt quasi die Position des Magiers unter den Nahkämpfern ein. Er verusacht allein guten bis
moderat hohen Schaden. Im Raid mit den meisten bis allen möglichen Buffs übertrifft er den Damageoutput aller anderen
Klassen teils deutlich. Durch die Änderungen in 3.0 hat Blizzard die Damagedealer vs. Supporterfrage erwas umgestellt
und teils neu beantwortet. So machen die vermeintlichen Supporter nun wesentlich mehr Schaden, die Damagedealer haben
neue Supportfähigkeiten erhalten und das ganze Feld rückt näher zusammen, gleich gute Spielweise und
Ausrüstungsstand vorausgesetzt.
Generell liefern sich die Melees fast alle nahkampfschadensrelevanten Buffs selbst. Hunter haben noch diverse AP-Buffs
bzw. deren Pets. Buffs, die den Zauberschadenanteil der Nahkämpfer erhöhen kommen von Castdamagedealern bzw. deren
Supportern.
1.1 Meleestats
Grundsätzlich unterscheidet man im Buffsystem von WoW Whitestats und grüne Stats. Whitestats die für Meleeschaden
interessant sind, sind Strength(Str, Stärke), Agility(Agi, Beweglichkeit) und im Sonderfall des Schamanen Intellect
(Int, Intelligenz).
Je nach Klasse erhöhen diese Whitestats bestimmte andere Stats, die dann zu mehr Schaden verhelfen.
Grundsätzlich wandeln sich Whitestats generell in grüne, absolute Stats um sind jedoch durch Raidbuffs wie Blessing of
Kings(Segen der Könige) steigerbar und skalieren somit mit diesem wichtigen Buff. Grüne Stats auf Items bleiben die
gleichen. Sie gehen jedoch ohne Umrechnung aus einem Whitestat direkt in den Schaden ein.
Es gibt folgende Absolutstats, die in grüner Farbe auf Items zu finden und für Melees interessant sind:
Attackpower(AP, Angriffskraft)
Crit Rating(kritische Trefferwertung)
Hit Rating (Trefferwertung)
Haste Rating (Tempowertung)
Expertise (Waffenkunde)
Armor Penetration (ArP, Rüstungsdurchschlag)
Betrachtet man die unterschiedlichen Talentverteilungen und Klassen erhalten wir folgende Umrechnungen für folgende
Klassen:
Krieger:
1 STR = 2 AP
1 AGI = x% Crit
Schurke:
1 STR = 1 AP
1 AGI = 1 AP + 0,012% Crit -> 83,33 AGI = 1% Crit
Paladin
1 STR = 2AP
1 AGI = x% Crit
Schamane:
1 STR = 1 AP
1 AGI = 1 AP + x%Crit
1 INT = 1 AP + x%Spellcrit
Todesritter:
1 STR = 2AP
1 AGI = x% Crit
Absolutstats erfahren, wenn sie eine besitzen, folgende Umrechnungen:
1 Melee Hit Rating = 0,031% Hit -> 32,789 Hitrating = 1% Melee Hit
1 Spell Hit Rating = 0,038% Hit -> 26,232 Hitrating = 1% Spell Hit
1 Haste Rating = 0,031% Haste -> 32,789 Hasterating = 1% Haste
1 Critrating = 0,0218% Crit -> 45,9 Critrating = 1% Crit
1 Armor Penetration Rating = 0,065% Armor Penetration -> 15,39 Armor Penetration Rating = 1% Armor Penetration
1 Expertise Rating = 0,12 Expertise -> 1Expertise = 8,333 Expertiserating
Spellhit ist deshalb aufgelistet, weil Gifte beim Schurken, Siegel beim Paladin und Blitzschläge, Kettenblitzschläge und
Schocks des Schamanen Zauberschaden verursachen und deshalb der Spellhitregel unterliegen. Das gleiche gilt für Seuchen und andere Magieattacken des Todesritters.
1.2 Buffs & Debuffs
Buffs bezeichnen sogenannte Stärkungszauber, die von den Klassen auf andere Spieler gewirkt werden, um daraus
Vorteile zu erzielen. Debuffs, oder Schwächungszauber, werden auf den Gegner selbst gebracht und erzielen in vielen
Fällen Vorteile für den Debufferzeuger oder gar den ganzen Raid. Debuffs sind in Form von Schaden, Rüstungsverringerung oder Erhöhung bzw.
Verringerung der Trefferchance von entweder Spieler oder Gegner vorhanden.
Generell ist im Raid fast alles irgendwie buffbar. Ich beziehe mich hierbei auf alle Buffs, die auch nur irgendeinem
Melee Vorteile bringen, auch wenn es sich dabei primär um einen Casterbuff handelt.
Man unterscheidet mittlerweile mehrere Buffkategorien. Innerhalb dieser Kategorien stackt nichts miteinander. Jedoch
stacken alle Kategorien untereinander. Es gibt sogenannte Flat-Buffs und Multiplier-Buffs. Erstere geben Absolutzahlen, letztere
prozentuale Erhöhungen von White- oder Absolutstats.
Es sei dazugesagt, dass Schurken mittlerweile von allen diesen Buffs profitieren:
Entfernungen und Zeiten:
h = Stunde
min = Minute
sec = Sekunde
y = Yards (im Deutschen wird Meter verwendet, der englische Client nutzt Yards. 1Yard entspricht knapp einem Meter)
1.2.1 Buffs
Battleshout(Schlachtruf) bzw. Blessing of Might(Segen der Macht): sogenannter Flat-Attackpower-Buff. Heißt im Grunde nur,
dass ein absoluter Wert an AP gebufft wird. Ein Schlachruf überschreibt nie einen Segen der Macht, ein Segen der Macht
jedoch einen Schlachruf. Voraussetzung ist, dass beide nicht talentiert oder beide komplett durch Talentpunkte verstärkt
sind.
Dauer der Buffs Battleshout 2min, Segen der Macht 10min(klein) bzw. 30min(groß).
Unleashed Rage/Trueshot Aura/Abomination's Might: sogenannter AP-Multiplifier-Buff. Diese Buffs erhöhen prozentual die derzeitige
Angriffskraft des Gebufften um 10%. Ersterer wird von einem Enhancement-Schamenen geliefert, zweiterer von einem
Marksmanship geskillten Hunter. Beide Stacken nicht.
Dauer: 10Sekunden bei einem kritischen Treffer jeder Art (Unleashed Rage) und somit 100%iger Uptime, unendliche Dauer bei
Aktivierung (Trueshot Aura), 45y Range.
Abomination's Might (Todesritter, Blut geskillt), 10% AP; procct auf Anwendung einiger Spezialangriffe des Todesritters.
Schadensbuffs: Ferocious Inspiration (Wilde Eingebung, Beastmastery Hunter), Sancified Retribution (Schnelle Vergeltung): 3% Schaden.
Ferocious Inspiration unterliegt der gleichen Mechanik, wie Unleashed Rage. Sanctified Retribution wird mit der
Retributionaura (Vergeltungsaura) des Paladins gebufft, wenn Sancitified Retribution geskillt ist.
Hastebuffs: Improved Moonkin Form (Verbesserte Mondkingestalt), Swift Retribution (Ret Paladin). 3% Haste. Beide sind Auren.
Melee Crit: Leader of the Pack (Rudelführer, Feraldruide), Rampage (Toben, Furorkrieger). 5% Meleecrit. Leader of the Pack ist eine Aura, Rampage wird
nach einem Crit des Kriegers aktiviert und erneuert.
Melee Haste: Improved Icy Touch (Verbesserte Eisige Berührung->Verbesserte Eisige Klauen , Todesritter), Windfury Totem (Windfuror Totem, Schamane). 20% Melee Haste. Der Buff des Todesritters hält solange wie der Debuff Icy Touch (Eisige Berührung) auf einem Gegner der sich im Kampf mit der Gruppe/dem Raid befindet. Das Windfuror Totem kann als Aura angesehen werden, wenn das Totem 100% der Zeit steht.
Spell Crit Chance: Moonkin Aura (Mondkinaura, Gleichgewichtsdruide), Elemental Oath (Elementarer Schwur, Elementar Schamane). 5%/6% Spell Crit. Erstere ist eine Aura, letztere wie der 10%-AP-Buff des Enhancementschamanen ein On-Crit-Buff.
Flat-Stats: Mark of the Wild (Mal der Wildnis): +52 auf Alle Stats, mit 2 Punkten skillbar, 20% pro Punkt, 30min Dauer bzw. 60min dann als Gift of the Wild (Gabe der Wildniss) gewirkt.
Strength of Earth Totem (155 STR + 155 AGI), Totem -> geskillt 178STR+AGI
Horn of Winter (Todesritter, 155STR+155AGI), 2min Dauer
Multiplier Stats: Blessing of Kings (Segen der Könige), 10% auf alle White-Stats, 10 bzw. 30min Dauer.
1.2.2 Debuffs
Auch Debuffs sind in Kategorien eingeteilt. Wiederum gilt: Innerhalb stackts nichts, außerhalb alles.
Rüstungsdebuffs werden nochmals in Haupt- und Nebenkategorien eingeteilt.
Armor Penetration(Haupt): Expose Armor (Rüstung Schwächen, Schurke), Sunder Armor (Rüstung Zerreißen, Krieger): -3925Rüstung auf dem Ziel
Armor Penetration(Neben): Curse of Recklessness (Fluch der Tollkühnheit, Hexenmeister), Faerie Fire (Feenfeuer, Druide) -1260Rüstung
Blutungsschaden: Mangle (Zermalmen, Feraldruide), Trauma (Waffen Krieger): 30% mehr Bltungsschaden
Crit Chance: Heart of the Crusader (Herz des Kreuzfahrers, Retribution Paladin), Master Poisoner (Meister der Gifte, Schurke), Totem of Wrath (Totem des Ingrimms, Elementarschamane)
3% Critchance auf alle Angriffe
physischer Schaden: Blood Poisoning (-> Savage Combat, Grausamer Kampf, Schurke), Blood Frenzy (Blutraserei, Waffen Krieger), 4% Meleeschaden
Spellcrit Chance: Improved Scorch (Verbessertes Einäschern, Feuermagier), Winter's Chill (Winterkälte, Frostmagier), +10% Spellcrit
Spell Hit Chance: Improved Faerie Fire (Verbessertes Feenfeuer, Gleichgewichts Druide), Misery (Elend, Schattenpriester), 3% Spellhit
1.3 Caps
Ein Cap ist ein bestimmter Wert, ab dem eine weitere Steigerung eines Stats nicht mehr sinnvoll ist, da dieser danach keine
oder keine sinnvolle Wirkung mehr erzielt.
Generell sind einige Absolutstats(grün auf Items zu finden) sinnvoll nur bis zu einem bestimmten Wert steigerbar. Es ist
möglich Stats über dieses sogenannte Cap hinaus zu steigern, nur hat diese Steigerung dann keinen Effekt.
Eine Steigerung dieses Werts über das Cap ist somit obsolet.
Man unterscheidet Hardcaps und Softcaps. Erstere stellen das definitive Ende der Sinnhaftigkeit einer Steigerung eines
Stats dar. Das Softcap bezeichnet das Cap für einen Teil des Hardcaps. In vielen Fällen ist es sinnvoll bestimmte Werte
nur bis zu einem Softcap zu steigern, bei anderen macht es Sinn das Hardcap zu erreichen.
Ein für alle Meleedamagedealer erstrebenswerter Wert ist das Expertisesoftcap. Dabei handelt es sich um 26 Expertise bzw.
6,5%, da Bosse zu 6,5% Angriffe von hinten ausweichen. Das Hardcap von 12-13% ist nicht notwendig zu erreichen, da man im
Optimalfall immer hinter dem Boss steht und Parrieren so keine Rolle spielt. Das Softcap wird also durch das vollständige
Negieren der Ausweichchance eines Bossmobs beschrieben. Das Hardcap bezeichnet das vollständige Reduzieren der
Parrierchance eines Bossmobs. Dieser Wert ist für Damagedealer uninteressant und deshalb nicht nötig bzw. sinnvoll
zu erreichen.
Für alle Melees absolute Pflicht zu erreichen ist das Hitsoftcap. Hitsoftcap findet man auch häufig unter der Bezeichnung
Stylecap und bezeichnet den Wert Hit ab dem sogenannte Styles, sprich Spezialattacken, nicht mehr verfehlen. Gelber
Schaden, insofern er aus einem Style resultiert und weder parriert noch ausgewichen wird, trifft also immer. Das
Hithardcap ist der Wert Hit ab dem kein einziger Schlag mehr verfehlt. Dual Wield Melees, sprich Nahkämpfer, die mit
2 Waffen angreifen unterliegen einem Hitmalus von 19% den es zusätzlich auszugleichen gilt.
Das Spellhitcap liegt gleich für alle bei 17% Hit, wobei sich Spellhit nach einem anderen Faktor berechnet. Für Spellhit
gibt es kein Softcap, was aus der Eigenschaft von Zaubern resultiert die immer 2-Roll ausgewürfelt werden und immer
gelben Schaden verursachen.
Caps:
Expertise Softcap: 26 Expertise oder 213 Expertiserating
Hitsoftcap: 9% Hit oder 295,1 Hitrating
Hithardcap DW: 28% oder 918,1 Hitrating
Hithardcap für 2-Händer liegt bei 9%.
Spellhitcap: 17% Hit oder 445,944 Hitrating.
Alle Werte ohne Talente, die Hit erhöhen.
Neue Erkenntnisse in Sachen Critreduzierung und in Sachen Hitcaps:
Zitat EJ:
* Chance to miss is 27% while dual wielding (885.33 rating).
* Chance to be dodged is 6.5%.
* Crit reduction versus boss level mobs is 4.8%: 0.6% per level and an additional 3% due to a weapon skill to defense difference of >10.
* Glancing mechanics haven't changed.
Quelle: http://elitistjerks.com/f78/t38095-retesti...le_assumptions/
Das bedeutet nichts anderes als, dass das Dual-Wield Meleehitcap von 28% auf 27% gesunken ist. Dafür aber steigt der Critmalus gegen Mobs in folgendem Maße:
0,6% pro Level über dem Spieler (+ 3% wenn der Mob als Bossgegner gekennzeichnet ist).
Deshalb erhalten wir vs. lvl83-Bosse (Lvl 80 Raidcontent) -4,8% Critchance.
1.4 Attacktable
Jetzt wirds SEHR theoretisch. Die Attacktable in World of Warcraft und dazugehörig das Würfelsystem entscheiden über
Erfolg oder Misserfolg einer jeden Schadensattacke. Man muss sich beides verknüpft vorstellen, um einen Einblick in
dieses System zu erhalten.
Ich wähle als Beispiel einen Schurkenmit 30% Crit, 0% Hit und 0 Expertise. Wir greifen von hinten an.
Es handelt sich ausschließlich um Whitehits.
Styles unterliegen 2-Roll und sind daher einiges komplizierter.
Bevor wir uns die Tabelle anschaun, sollten wir uns vor Augen führen welche Art an schlägen es gibt.
Verfehlte Schläge(Miss)
Normale Schläge (Hit)
Crushing Blows (nur Bosse)
Glancing Blows (nur Spieler)
geblockte Schläge (Block)
Ausgewichene Schläge (Dodge)
Kritische Schläge (Crit)
Parrierte Schläge (Parry)
Mobs und demnach auch Bosse können auch von hinten erfolgten Angriffen ausweichen, Spieler nicht. Auch Dual Wield Mobs und Bosse
unterliegen dem Dual Wield Hitmalus.
Man nehme einen Würfel mit genau 100 Seiten.
Ein Schurke mit den vorher gegebenen Werten hat folgende Chancen zu treffen bzw. nicht zu treffen.
30% Crit: 30% aller Treffer werden kritisch Treffen. Kritische Treffer verursachen bei Melees 200% Schaden ohne Talente.
0% Hit: Es werden 28% aller Schläge ihr Ziel verfehlen. Glancing Blows habe ich außer Acht gelassen, da auch diese
Hits sind, jedoch nur 75% Waffenschaden verursachen. Glancing Blows sind durch nichts zu reduzieren. Sie sind einfach
vorhanden und dienen dem Gamebalancing.
0 Expertise: 6,5% aller Schläge werden vom Boss ausgewichen.
0- 27: Verfehlen(Miss)
28- 35: Ausweichen(Dodge)
36- 60: Glancing Blow(Streifschlag)
61- 81: Hit
82-100: kritischer Treffer(Crit)
Kommastellen habe ich entsprechend gerundet.
Das wichtigste an dieser Mechanik ist zu wissen, dass Crit kein Miss ausgleicht sondern nur die Anzahl kritischer Treffer
bei garantierten Hits erhöht. Deshalb ist der Satz "
Ich kann noch so viel Crit haben, wenn ich kein Hit hab und nicht
treffe kann ich auch nicht critten" absolut FALSCH. Es gibt keine verfehlten Crits! Entweder ich treffe oder ich critte.
Prozentual gesehen habe ich immer die gleiche Anzahl an Crits, auch bei weniger Miss oder Dodge. Entweder ein Schlag
verfehlt, wird ausgewichen, trifft oder crittet. In einem 1-Roll-System treten niemals 2 Ereignisse ein.
In einem 2-Roll-System wird erst ausgewürfelt ob der Schlag trifft und im 2.Roll, ob er hittet, crittet oder ein
Glancing Blow wird.
Bei einem 2-Roll-System wären in der Theorie z.B. geblockte Crits möglich, rein nach Würfelergebnis. Da diese Ereignis
jedoch ein unmögliches Ereignis ist, fällt es raus und es steht "Block" auf dem Bildschirm. So ist zumindest der aktuelle
Kenntnisstand, da Blizzard nie Informationen über diesen Sachverhalt preisgegeben hat. Vielmehr beruhen diese Fakten auf
Tests von Spielern.
Aus diesem Grund wird auch der Sinn der schon vor 3.0 vorhandenen Regel "Hit ist nicht > all, wenn andere Stats dir mehr
bringen setzt nicht bedingungslos auf Hit" klar erkennbar. Wenn 2% mehr Crits den Schaden von 3% mehr Hits aufwiegen bzw.
übertrumpfen sollten, dann tun sie das.