Rogue'n'Meleecraft PvE FAQ - Updated für WoW 3.1.1

Kyragan

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Rogue 'n' Meleecraft-FAQ

Stand: World of Warcraft 3.1.1, Wrath of the Lichking

Inhalt:
Vorwort

A Meleecraft
A 1.Allgemeines
1.1 Meleestats
1.2 Buffs & Debuffs
1.2.1 Buffs
1.2.2 Debuffs
1.3 Caps
1.4 Attacktable

B Roguecraft
B 2. Allgemeines
3.Combat
3.1 Speccs
3.2 Formeln und Berechnungen
3.3 Spielweise
3.4 Equipment
3.5 Enchanting, Gems und Glyphen

4. Mutilate
4.1 Specs
4.2 Formeln und Berechnungen
4.3 Spielweise
4.4 Equipment
4.5 Enchanting, Gems und Glyphen

C Quellen, Danksagung



Vorwort


Ich nutze ausschließlich den englischen Clienten! Sollten irgendwelche englischen Begriffe ohne Übersetzung stehen bleiben
fehlt mir schlicht die deutsche Entsprechung. Googelt nach, übersetzt es per Hand oder schaut anderweitig nach.

Hier sollen allgemeine Dinge rund um die Theorie hinter den Melees stehen. Dieser Teil A ist nicht spezifisch auf
Rogues bezogen, sondern soll ein allgemeines Herangehen an die Grundzüge eines jeden Melees in World of Warcraft werden,
welches sich auf die meisten physischen Schadensklassen, mit Ausnahme der Hunter, übertragen lässt. Natürlich haben,
besonders seit 3.0 einige Klassen, genauer Retribution-Paladine und Enhancement-Schamanen, Fähigkeiten hinzugewonnen, die
sie auch viel Zauberschaden verursachen lassen. Ich möchte im nun folgenden Teil einen Einblick in den Hauptschadensanteil
eines jeden Melees geben: Physischer Schaden in Form von Whitehits und Styles, die keinen Zauberschaden verursachen.

Wen diesen Teil des FAQs nicht interessiert, möge es überspringen dafür ist das ganze strukturiert. Fachkundige Meinung
und Verbesserungsvorschläge, gern auch nicht orthographischer Art, sind gern gesehen.
Alle Umrechnungen von Ratings oder Whitestats in Prozentwerte sind für Level 80.

Verwendete Englische Begriffe:

Mainhand - Haupthand
Offhand - Schildhand oder Nebenhand

Specc - Skillung
Equipment - Ausrüstung
Enchants/Enchanting - Verzauberungen
Gems - Sockelsteine
Armor Penetration (Rating) - Rüstungsdurchschlag(-swertung)
Expertise (Rating) - Waffenkunde(wertung)
Melee - Nahkampf bzw. Nahkämpfer
Spell - Zauberspruch
Caster - Zauberer/Zauberwirker
Stats - Werte
Damage - Schaden
Output - Ausstoß
Retribution - Vergeltungsbaum des Paladins
Enhancement - Verstärkungsbaum des Schamanen
Dual Wield - Beidhändigkeit(= Kampf mit 2 Waffen)
Haste (Rating) - Hast(Tempowertung)
Stamina(Stam) - Ausdauer
Slack - Überbleibende Zeit eines Buffs Debuffs vor einem Erneuern.

Roguefähigkeiten:
Slice and Dice(SnD) - Zerhäckseln
Rupture - Blutung
Combat - Kampf
Mutilate - Verstümmeln
Eviscerate - Ausweiden
Envenom - Vergiften
Instant Poison - Sofortwirkendes Gift
Deadly Poison - Tödliches Gift
Wound Poison - Wundgift
Sinister Strike - Finsterer Stoß

Let's get it started!
 
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A - Meleecraft
A 1. Allgemeines

Als Melee werden in World of Warcraft allgemeinhin sämtliche Klassen oder Skillungsvarianten einiger Klassen bezeichnet,
die in Nahkampfentfernung mit Nahkampfattacken (großteilig) physischen Schaden verursachen.
Grundsätzlich gibt es unter den Melees eine reine Damagedealerklasse und reine Supporter. Der Schurke gilt als DER
Damagedealer im Meleebereich und nimmt quasi die Position des Magiers unter den Nahkämpfern ein. Er verusacht allein guten bis
moderat hohen Schaden. Im Raid mit den meisten bis allen möglichen Buffs übertrifft er den Damageoutput aller anderen
Klassen teils deutlich. Durch die Änderungen in 3.0 hat Blizzard die Damagedealer vs. Supporterfrage erwas umgestellt
und teils neu beantwortet. So machen die vermeintlichen Supporter nun wesentlich mehr Schaden, die Damagedealer haben
neue Supportfähigkeiten erhalten und das ganze Feld rückt näher zusammen, gleich gute Spielweise und
Ausrüstungsstand vorausgesetzt.
Generell liefern sich die Melees fast alle nahkampfschadensrelevanten Buffs selbst. Hunter haben noch diverse AP-Buffs
bzw. deren Pets. Buffs, die den Zauberschadenanteil der Nahkämpfer erhöhen kommen von Castdamagedealern bzw. deren
Supportern.

1.1 Meleestats

Grundsätzlich unterscheidet man im Buffsystem von WoW Whitestats und grüne Stats. Whitestats die für Meleeschaden
interessant sind, sind Strength(Str, Stärke), Agility(Agi, Beweglichkeit) und im Sonderfall des Schamanen Intellect
(Int, Intelligenz).
Je nach Klasse erhöhen diese Whitestats bestimmte andere Stats, die dann zu mehr Schaden verhelfen.
Grundsätzlich wandeln sich Whitestats generell in grüne, absolute Stats um sind jedoch durch Raidbuffs wie Blessing of
Kings(Segen der Könige) steigerbar und skalieren somit mit diesem wichtigen Buff. Grüne Stats auf Items bleiben die
gleichen. Sie gehen jedoch ohne Umrechnung aus einem Whitestat direkt in den Schaden ein.

Es gibt folgende Absolutstats, die in grüner Farbe auf Items zu finden und für Melees interessant sind:

Attackpower(AP, Angriffskraft)
Crit Rating(kritische Trefferwertung)
Hit Rating (Trefferwertung)
Haste Rating (Tempowertung)
Expertise (Waffenkunde)
Armor Penetration (ArP, Rüstungsdurchschlag)


Betrachtet man die unterschiedlichen Talentverteilungen und Klassen erhalten wir folgende Umrechnungen für folgende
Klassen:

Krieger:
1 STR = 2 AP
1 AGI = x% Crit

Schurke:
1 STR = 1 AP
1 AGI = 1 AP + 0,012% Crit -> 83,33 AGI = 1% Crit

Paladin
1 STR = 2AP
1 AGI = x% Crit

Schamane:
1 STR = 1 AP
1 AGI = 1 AP + x%Crit
1 INT = 1 AP + x%Spellcrit

Todesritter:
1 STR = 2AP
1 AGI = x% Crit

Absolutstats erfahren, wenn sie eine besitzen, folgende Umrechnungen:
1 Melee Hit Rating = 0,031% Hit -> 32,789 Hitrating = 1% Melee Hit
1 Spell Hit Rating = 0,038% Hit -> 26,232 Hitrating = 1% Spell Hit
1 Haste Rating = 0,031% Haste -> 32,789 Hasterating = 1% Haste
1 Critrating = 0,0218% Crit -> 45,9 Critrating = 1% Crit
1 Armor Penetration Rating = 0,065% Armor Penetration -> 15,39 Armor Penetration Rating = 1% Armor Penetration
1 Expertise Rating = 0,12 Expertise -> 1Expertise = 8,333 Expertiserating

Spellhit ist deshalb aufgelistet, weil Gifte beim Schurken, Siegel beim Paladin und Blitzschläge, Kettenblitzschläge und
Schocks des Schamanen Zauberschaden verursachen und deshalb der Spellhitregel unterliegen. Das gleiche gilt für Seuchen und andere Magieattacken des Todesritters.


1.2 Buffs & Debuffs

Buffs bezeichnen sogenannte Stärkungszauber, die von den Klassen auf andere Spieler gewirkt werden, um daraus
Vorteile zu erzielen. Debuffs, oder Schwächungszauber, werden auf den Gegner selbst gebracht und erzielen in vielen
Fällen Vorteile für den Debufferzeuger oder gar den ganzen Raid. Debuffs sind in Form von Schaden, Rüstungsverringerung oder Erhöhung bzw.
Verringerung der Trefferchance von entweder Spieler oder Gegner vorhanden.
Generell ist im Raid fast alles irgendwie buffbar. Ich beziehe mich hierbei auf alle Buffs, die auch nur irgendeinem
Melee Vorteile bringen, auch wenn es sich dabei primär um einen Casterbuff handelt.
Man unterscheidet mittlerweile mehrere Buffkategorien. Innerhalb dieser Kategorien stackt nichts miteinander. Jedoch
stacken alle Kategorien untereinander. Es gibt sogenannte Flat-Buffs und Multiplier-Buffs. Erstere geben Absolutzahlen, letztere
prozentuale Erhöhungen von White- oder Absolutstats.
Es sei dazugesagt, dass Schurken mittlerweile von allen diesen Buffs profitieren:

Entfernungen und Zeiten:
h = Stunde
min = Minute
sec = Sekunde
y = Yards (im Deutschen wird Meter verwendet, der englische Client nutzt Yards. 1Yard entspricht knapp einem Meter)


1.2.1 Buffs

Battleshout(Schlachtruf) bzw. Blessing of Might(Segen der Macht): sogenannter Flat-Attackpower-Buff. Heißt im Grunde nur,
dass ein absoluter Wert an AP gebufft wird. Ein Schlachruf überschreibt nie einen Segen der Macht, ein Segen der Macht
jedoch einen Schlachruf. Voraussetzung ist, dass beide nicht talentiert oder beide komplett durch Talentpunkte verstärkt
sind.
Dauer der Buffs Battleshout 2min, Segen der Macht 10min(klein) bzw. 30min(groß).

Unleashed Rage/Trueshot Aura/Abomination's Might: sogenannter AP-Multiplifier-Buff. Diese Buffs erhöhen prozentual die derzeitige
Angriffskraft des Gebufften um 10%. Ersterer wird von einem Enhancement-Schamenen geliefert, zweiterer von einem
Marksmanship geskillten Hunter. Beide Stacken nicht.
Dauer: 10Sekunden bei einem kritischen Treffer jeder Art (Unleashed Rage) und somit 100%iger Uptime, unendliche Dauer bei
Aktivierung (Trueshot Aura), 45y Range.
Abomination's Might (Todesritter, Blut geskillt), 10% AP; procct auf Anwendung einiger Spezialangriffe des Todesritters.

Schadensbuffs: Ferocious Inspiration (Wilde Eingebung, Beastmastery Hunter), Sancified Retribution (Schnelle Vergeltung): 3% Schaden.
Ferocious Inspiration unterliegt der gleichen Mechanik, wie Unleashed Rage. Sanctified Retribution wird mit der
Retributionaura (Vergeltungsaura) des Paladins gebufft, wenn Sancitified Retribution geskillt ist.

Hastebuffs: Improved Moonkin Form (Verbesserte Mondkingestalt), Swift Retribution (Ret Paladin). 3% Haste. Beide sind Auren.

Melee Crit: Leader of the Pack (Rudelführer, Feraldruide), Rampage (Toben, Furorkrieger). 5% Meleecrit. Leader of the Pack ist eine Aura, Rampage wird
nach einem Crit des Kriegers aktiviert und erneuert.

Melee Haste: Improved Icy Touch (Verbesserte Eisige Berührung->Verbesserte Eisige Klauen , Todesritter), Windfury Totem (Windfuror Totem, Schamane). 20% Melee Haste. Der Buff des Todesritters hält solange wie der Debuff Icy Touch (Eisige Berührung) auf einem Gegner der sich im Kampf mit der Gruppe/dem Raid befindet. Das Windfuror Totem kann als Aura angesehen werden, wenn das Totem 100% der Zeit steht.
Spell Crit Chance: Moonkin Aura (Mondkinaura, Gleichgewichtsdruide), Elemental Oath (Elementarer Schwur, Elementar Schamane). 5%/6% Spell Crit. Erstere ist eine Aura, letztere wie der 10%-AP-Buff des Enhancementschamanen ein On-Crit-Buff.

Flat-Stats: Mark of the Wild (Mal der Wildnis): +52 auf Alle Stats, mit 2 Punkten skillbar, 20% pro Punkt, 30min Dauer bzw. 60min dann als Gift of the Wild (Gabe der Wildniss) gewirkt.
Strength of Earth Totem (155 STR + 155 AGI), Totem -> geskillt 178STR+AGI
Horn of Winter (Todesritter, 155STR+155AGI), 2min Dauer

Multiplier Stats: Blessing of Kings (Segen der Könige), 10% auf alle White-Stats, 10 bzw. 30min Dauer.


1.2.2 Debuffs

Auch Debuffs sind in Kategorien eingeteilt. Wiederum gilt: Innerhalb stackts nichts, außerhalb alles.
Rüstungsdebuffs werden nochmals in Haupt- und Nebenkategorien eingeteilt.

Armor Penetration(Haupt): Expose Armor (Rüstung Schwächen, Schurke), Sunder Armor (Rüstung Zerreißen, Krieger): -3925Rüstung auf dem Ziel

Armor Penetration(Neben): Curse of Recklessness (Fluch der Tollkühnheit, Hexenmeister), Faerie Fire (Feenfeuer, Druide) -1260Rüstung

Blutungsschaden: Mangle (Zermalmen, Feraldruide), Trauma (Waffen Krieger): 30% mehr Bltungsschaden

Crit Chance: Heart of the Crusader (Herz des Kreuzfahrers, Retribution Paladin), Master Poisoner (Meister der Gifte, Schurke), Totem of Wrath (Totem des Ingrimms, Elementarschamane)
3% Critchance auf alle Angriffe

physischer Schaden: Blood Poisoning (-> Savage Combat, Grausamer Kampf, Schurke), Blood Frenzy (Blutraserei, Waffen Krieger), 4% Meleeschaden

Spellcrit Chance: Improved Scorch (Verbessertes Einäschern, Feuermagier), Winter's Chill (Winterkälte, Frostmagier), +10% Spellcrit

Spell Hit Chance: Improved Faerie Fire (Verbessertes Feenfeuer, Gleichgewichts Druide), Misery (Elend, Schattenpriester), 3% Spellhit



1.3 Caps

Ein Cap ist ein bestimmter Wert, ab dem eine weitere Steigerung eines Stats nicht mehr sinnvoll ist, da dieser danach keine
oder keine sinnvolle Wirkung mehr erzielt.
Generell sind einige Absolutstats(grün auf Items zu finden) sinnvoll nur bis zu einem bestimmten Wert steigerbar. Es ist
möglich Stats über dieses sogenannte Cap hinaus zu steigern, nur hat diese Steigerung dann keinen Effekt.
Eine Steigerung dieses Werts über das Cap ist somit obsolet.
Man unterscheidet Hardcaps und Softcaps. Erstere stellen das definitive Ende der Sinnhaftigkeit einer Steigerung eines
Stats dar. Das Softcap bezeichnet das Cap für einen Teil des Hardcaps. In vielen Fällen ist es sinnvoll bestimmte Werte
nur bis zu einem Softcap zu steigern, bei anderen macht es Sinn das Hardcap zu erreichen.
Ein für alle Meleedamagedealer erstrebenswerter Wert ist das Expertisesoftcap. Dabei handelt es sich um 26 Expertise bzw.
6,5%, da Bosse zu 6,5% Angriffe von hinten ausweichen. Das Hardcap von 12-13% ist nicht notwendig zu erreichen, da man im
Optimalfall immer hinter dem Boss steht und Parrieren so keine Rolle spielt. Das Softcap wird also durch das vollständige
Negieren der Ausweichchance eines Bossmobs beschrieben. Das Hardcap bezeichnet das vollständige Reduzieren der
Parrierchance eines Bossmobs. Dieser Wert ist für Damagedealer uninteressant und deshalb nicht nötig bzw. sinnvoll
zu erreichen.
Für alle Melees absolute Pflicht zu erreichen ist das Hitsoftcap. Hitsoftcap findet man auch häufig unter der Bezeichnung
Stylecap und bezeichnet den Wert Hit ab dem sogenannte Styles, sprich Spezialattacken, nicht mehr verfehlen. Gelber
Schaden, insofern er aus einem Style resultiert und weder parriert noch ausgewichen wird, trifft also immer. Das
Hithardcap ist der Wert Hit ab dem kein einziger Schlag mehr verfehlt. Dual Wield Melees, sprich Nahkämpfer, die mit
2 Waffen angreifen unterliegen einem Hitmalus von 19% den es zusätzlich auszugleichen gilt.
Das Spellhitcap liegt gleich für alle bei 17% Hit, wobei sich Spellhit nach einem anderen Faktor berechnet. Für Spellhit
gibt es kein Softcap, was aus der Eigenschaft von Zaubern resultiert die immer 2-Roll ausgewürfelt werden und immer
gelben Schaden verursachen.


Caps:

Expertise Softcap: 26 Expertise oder 213 Expertiserating
Hitsoftcap: 9% Hit oder 295,1 Hitrating
Hithardcap DW: 28% oder 918,1 Hitrating
Hithardcap für 2-Händer liegt bei 9%.
Spellhitcap: 17% Hit oder 445,944 Hitrating.

Alle Werte ohne Talente, die Hit erhöhen.


Neue Erkenntnisse in Sachen Critreduzierung und in Sachen Hitcaps:
Zitat EJ:
* Chance to miss is 27% while dual wielding (885.33 rating).
* Chance to be dodged is 6.5%.
* Crit reduction versus boss level mobs is 4.8%: 0.6% per level and an additional 3% due to a weapon skill to defense difference of >10.
* Glancing mechanics haven't changed.
Quelle: http://elitistjerks.com/f78/t38095-retesti...le_assumptions/


Das bedeutet nichts anderes als, dass das Dual-Wield Meleehitcap von 28% auf 27% gesunken ist. Dafür aber steigt der Critmalus gegen Mobs in folgendem Maße:
0,6% pro Level über dem Spieler (+ 3% wenn der Mob als Bossgegner gekennzeichnet ist).
Deshalb erhalten wir vs. lvl83-Bosse (Lvl 80 Raidcontent) -4,8% Critchance.


1.4 Attacktable

Jetzt wirds SEHR theoretisch. Die Attacktable in World of Warcraft und dazugehörig das Würfelsystem entscheiden über
Erfolg oder Misserfolg einer jeden Schadensattacke. Man muss sich beides verknüpft vorstellen, um einen Einblick in
dieses System zu erhalten.
Ich wähle als Beispiel einen Schurkenmit 30% Crit, 0% Hit und 0 Expertise. Wir greifen von hinten an.
Es handelt sich ausschließlich um Whitehits.
Styles unterliegen 2-Roll und sind daher einiges komplizierter.

Bevor wir uns die Tabelle anschaun, sollten wir uns vor Augen führen welche Art an schlägen es gibt.
Verfehlte Schläge(Miss)
Normale Schläge (Hit)
Crushing Blows (nur Bosse)
Glancing Blows (nur Spieler)
geblockte Schläge (Block)
Ausgewichene Schläge (Dodge)
Kritische Schläge (Crit)
Parrierte Schläge (Parry)

Mobs und demnach auch Bosse können auch von hinten erfolgten Angriffen ausweichen, Spieler nicht. Auch Dual Wield Mobs und Bosse
unterliegen dem Dual Wield Hitmalus.

Man nehme einen Würfel mit genau 100 Seiten.
Ein Schurke mit den vorher gegebenen Werten hat folgende Chancen zu treffen bzw. nicht zu treffen.
30% Crit: 30% aller Treffer werden kritisch Treffen. Kritische Treffer verursachen bei Melees 200% Schaden ohne Talente.
0% Hit: Es werden 28% aller Schläge ihr Ziel verfehlen. Glancing Blows habe ich außer Acht gelassen, da auch diese
Hits sind, jedoch nur 75% Waffenschaden verursachen. Glancing Blows sind durch nichts zu reduzieren. Sie sind einfach
vorhanden und dienen dem Gamebalancing.
0 Expertise: 6,5% aller Schläge werden vom Boss ausgewichen.

0- 27: Verfehlen(Miss)
28- 35: Ausweichen(Dodge)
36- 60: Glancing Blow(Streifschlag)
61- 81: Hit
82-100: kritischer Treffer(Crit)

Kommastellen habe ich entsprechend gerundet.

Das wichtigste an dieser Mechanik ist zu wissen, dass Crit kein Miss ausgleicht sondern nur die Anzahl kritischer Treffer
bei garantierten Hits erhöht. Deshalb ist der Satz "Ich kann noch so viel Crit haben, wenn ich kein Hit hab und nicht
treffe kann ich auch nicht critten" absolut FALSCH.
Es gibt keine verfehlten Crits! Entweder ich treffe oder ich critte.
Prozentual gesehen habe ich immer die gleiche Anzahl an Crits, auch bei weniger Miss oder Dodge. Entweder ein Schlag
verfehlt, wird ausgewichen, trifft oder crittet. In einem 1-Roll-System treten niemals 2 Ereignisse ein.
In einem 2-Roll-System wird erst ausgewürfelt ob der Schlag trifft und im 2.Roll, ob er hittet, crittet oder ein
Glancing Blow wird.
Bei einem 2-Roll-System wären in der Theorie z.B. geblockte Crits möglich, rein nach Würfelergebnis. Da diese Ereignis
jedoch ein unmögliches Ereignis ist, fällt es raus und es steht "Block" auf dem Bildschirm. So ist zumindest der aktuelle
Kenntnisstand, da Blizzard nie Informationen über diesen Sachverhalt preisgegeben hat. Vielmehr beruhen diese Fakten auf
Tests von Spielern.
Aus diesem Grund wird auch der Sinn der schon vor 3.0 vorhandenen Regel "Hit ist nicht > all, wenn andere Stats dir mehr
bringen setzt nicht bedingungslos auf Hit" klar erkennbar. Wenn 2% mehr Crits den Schaden von 3% mehr Hits aufwiegen bzw.
übertrumpfen sollten, dann tun sie das.
 
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B - Roguecraft

B 2.Allgemeines

Dieser Teil ist ausschließlich dem Schurken gewidmet. Es soll hier um bestmögliche PvE-DPS gehen. Berücksichtigung
finden beide derzeitig raidtauglichen SKillungsvarianten.
Doch zu vorderst einige allgemeine Dinge, die euch helfen sollen eure DPS in Bosskämpfen und damit euren Schaden zu
maximieren. Der Grundstock für hohe DPS sind ausreichende Buffs, da Schurken von diesen am meisten und besten profitieren.
Dazu gehören Rüstungsdebuffs, die beiden Paladinsegen, Meleehaste und AP-Buffs und so weiter. Doch mit Buffs allein ists
natürlich nicht getan. Bevor ich hier auf die einzelnen Skillungen im Detail eingehe, kopiere ich einfach mal dreist wie
ich bin die 7 Regeln für Max-DPS aus dem Elitistjerks-Forum von Aldriana.

Success as a raiding rogue results from adherence to the 7 commandments of rogue DPS. If you do not follow these guidelines, the DPS optimizations in the remainder of this article will be of little worth to you.

1. Don't die.
2. Don't do anything that risks wiping the raid.
3. Maximize your time on target.
4. Don't let your energy cap out.
5. Don't let SnD drop.
6. Use one of the spreadsheets to figure out your best cycle; this will usually be the highest Rupture uptime cycle that doesn't violate rule 4 or 5.
7. Use your cooldowns.

Für alle die der englischen Sprache nicht mächtig sind:

1. Nicht sterben.
2. Tue nichts, was einen Wipe riskieren könnte.
3. Maximiere deine Zeit am Ziel.
4. Lasse niemals deine Energie auf oder über das Maximum ticken.
5. Lasse niemals SnD(Zerhäckseln) auslaufen.
6. Nutze eines der Spreadsheets, um deinen besten Cycle herauszufinden, dieser wird im Normalfall der mit der höchsten Blutungsuptime sein, der die Regeln 4 und 5 nicht verletzt.
7. Nutze deine Cooldowns.

zu 1. Als Rogue hat man eine ganze Reihe von Möglichkeiten dem virtuellen Tod im Raidgeschehen zu entkommen. Nutzt Vanish,
Sprint, Evasion und Cloak of Shadows immer dann, wenn sie sinnvoll sind. Vanish ist primär ein 100%iger Aggroreset auf
alle Ziele mit denen ihr euch im Kampf befindet. Es kann jedoch auch in Sonderfällen als Snare- oder Rootbreaker genutzt
werden, ähnlich wie Sprint wenn die 2 Punkte in den verbesserten Sprint investiert worden sind.
Sprint lässt sich als Snare- und Rootbreaker nutzen, als Oh-Shit-Button um schnell aus einer Gefahrenzone z.B. einem AoE-
Effekt zu kommen oder einfach um eure DPS-Zeit auf dem Ziel des Raids maximieren. Das richtige Abschätzen, wofür Sprint und
Vanish in diesem Moment am sinnvollsten einsetzbar wären kann durchaus Leben und Tod oder den gemachten Schaden am Boss
beeinflussen. Natürlich kann man Sprint am Anfang eines Bosses nutzen, um schneller dran zu sein und somit höhere DPS-Zeit
zu erzielen. Andererseits kann bei Bossen mit 360°-Cleaves oder anderen Anti-Melee-Effekten oder Snares ein Aufbewaren des
Sprint-Cooldowns höhere Erfolge erzielen, weil man einfach überlebt. Eine entsprechende Encounterkenntnis macht das ganze
natürlich viel einfacher abzuschätzen. Ein gutes zuhören bei Bosserklärungen ist also durchaus förderlich.
Cloak of Shadows kann genutzt werden um Schaden zu vermeiden und so weiter Schaden liefern zu können, weil man nicht
laufen muss. Ebenso ist CloS ein nahezu-Immunitätseffekt, der es uns Rogues ermöglicht diverse Bossfähigkeiten zu
negieren. Das hat den Vorteil einerseits seine DPS-Zeit zu erhöhen, andererseits spart es in vielen Fällen schlicht
Heilressourcen, die wo anders im Raid besser eingesetzt werden können. Zum Nicht-Sterben gehört natürlich das
obligatorische Nicht-vor-dem-Boss/Mob-stehen. Ich schreibe bewusst nicht "hinter dem Boss", da ein direktes Dahinterstehen
bei einigen Bossen, besonders bei Drachen in Schaden oder Knockbacks enden kann, die entweder Heilressourcen oder DPS-Zeit
kosten. Es hilft euch zu überleben, hilft dem Raid zu überleben und zu guter Letzt hilft es den Tanks zu überleben, da
ihr kein Parryhaste auslöst. Parryhaste entsteht, wenn ein Schlag parriert wird. Dies hat zur Folge, dass der Swingtimer
zurückgesetzt wird und der nächste Schlag ca. 60% schneller erfolgt als der vorherige, was bei Bossen die ohnehin
schon nicht grade zimperlich und langsam zuschlagen oft in Notsituationen oder toten Tanks endet.

zu 2. Dazu gehören die vorhin von mir angesprochenen Dinge, wie richtige Positionierung neben oder hinter dem Boss oder
das rauslaufen aus AoE-Effekten. Auch einzelne Tote können in Wipes enden. Brutallus vor 3.0 war ein gutes Beispiel dafür,
wenn man ihn die ersten Male getryt oder getötet hatte. Ebenso gehört allgemein sinnvolles Laufen dazu. Bei AoE-Effekten
auf einem selbst sollte wenn möglich Cloak of Shadows genutzt werden oder die Position so verändert werden, dass der AoE
keine bis so wenige wie möglich Spieler trifft. Weitere Dinge sind das allgemeine Handeln im Sinne des Raids, z.B. kein
gefährliches Rumhüpfen/laufen zwischen Mobgruppen oder Bossen. Konzentration und ein gewisses Maß Disziplin gehören
dazu, um einen Raidabend erfolgreich zu meistern. Ihr spielt mit eurem Raid, nicht gegen ihn!

zu 3. Hier geht es vor allem um effektive Laufwege, wenn der Boss sich bewegt oder der Encounter aus mehreren Mobs
besteht. Dabei gelten natürlich die Regeln 1 und 2. Auch wenn der Weg durchs AoE-Feld kürzer wäre, es riskiert meist euer
Leben. Lauft drum herum, auch wenn es 5 Sekunden DPS-Zeit kosten sollte. Intelligente Bewegungen erleichtern es euch bei
nichtstatischen Bossen euren Schaden zu maximieren. Nutzt dazu, wenn der Bosskampf es zulässt eure Überlebenscooldowns.

zu 4. Erklärt sich im Grunde selbst. Jeder Raidbuild hat ein ausgeskilltes Relentless Strikes zur Verfügung. Wenn ihr also
Energy poolen, sprich bis zu einem gewissen Wert aufsparen, müsst oder wollt so habt etwaige Proccs immer im Hinterkopf.
Dazu zählt auch ein Adrenalinrausch oder ein Killing Spree nicht mehr bei 60+ Energie zu nutzen, sondern diese erst so
weit wie möglich aufzubrauchen und dann erst diese Fähigkeiten zu aktivieren. Energie die übers Cap hinaus generiert wird ist
verschenkt und verschenkte Energie ist verschenkter Schaden.

zu 5. Passt eure Rotation so weit wie möglich den Gegebenheiten an. Zur Not tuts auch mal ne 3-4 Combopunktblutung, wenn
dann SnD dafür nicht ausläuft. Slice and Dice ist euer schadensstärkster Finisher, immer!

zu 6. Das aktuelle Spreadsheet von Vulajin(Roguecraft 0.3.2LK) ist hier zu finden: http://elitistjerks.com/attachments/f78/a3...ft_lk_0.3.2.xls
Das alte rogue.raidcal wird wohl in den kommenden Wochen aktualisiert werden. Generell sind beide Sheets sehr genau und
empfehlenswert. Nutzt diese Möglichkeiten für maximale DPS. Die Auswahl des Cycles sollte nach Prioritäten erfolgen:
100% SnD Time > maximale Ruptureuptime. Ein 100%iges obenhalten von Zerhäckseln, wie nach Regel 5 ist Grundstock eines
jeden Cycles. Danach folgt maximaler Blutungsschaden, da dieser Rüstung ignoriert und gleichmäßig Schaden verursacht.
Alle anderen Zusatzdinge, wie eingeworfene Eviscerates oder Energypooling sind nur dann sinnvoll, wenn Regel 5 nicht
verletzt wird und der Schaden dadurch steigt.

zu 7. Das Nutzen der Cooldowns sollte möglichst zeitgleich und gestackt erfolgen. Das gilt insbesondere für Hastcooldowns,
wie Hastepotions oder Bladeflurry (Klingenwirbel). Gleicht eure Cooldowns, wenn möglich mit den Schamanen ab, um sie
zum Kampfrausch nutzen zu können. Nutzt eure Cooldowns so früh, wie möglich im Kampf um sie später wieder bereit zu haben.
Wenn ein Kampfrausch nach ~2min Kampfdauer vorher angesagt wird ist es durchaus sinnvoll direkt beim Pull alle bis auf
den Hasttrank zu zünden (nur 1 Trank pro Kampf! Dieser ist in der Kampfrauschphase sinnvoller angelegt), und dann beim
Kampfrausch selbst nocheinmal zu nutzen. Das gilt für klasseninterne, wie auch klassenexterne Cooldowns (z.B. Trinkets).

Beachtet ihr diese Regeln sind die Grundsteine schon gelegt. Jetzt geht es vor allem an den weniger praktischen Teil:
Auswahl von Skillung, Waffen, Equipment, Sockelsteinen, Verzauberungen und Glyphen.

Ein nicht ganz unbedeutender Punkt in der Schurkenkarriere ist die Auswahl der Berufe. Eigentlich alle Berufe haben tolle
Extras dazubekommen, die es wert sind diesen Beruf zu skillen.
Nutzt man zum Heranschaffen der Materialien einen weiteren Charakter oder hat das Gold fürs Auktionshaus sind 2
Craftberufe, also herstellende Berufe immer noch das nonplus-Ultra. Doch die Sammelberufe haben an Bedeutung gewonnen,
die einem in manch Situation durchaus behilflich sein können.

Inscriptioner (Inschriftenkunde):
Ihm ist es möglich eigene, weitaus bessere, Schulterverzauberungen herzustellen als in Shattrath bei Sehern oder Aldor
bzw. in den Sturmgipfeln bei den Söhnen Hodirs erhältlich sind.
Diese Schulterverzauberung ist nur für dem Gelehrten selbst und bringt im Vergleich zu den Hodir-Ehrfürchtig-Verzauberungen +64AP mit.

Leatherworking (Lederverarbeitung): Kann statt der Standard-38-AP-Handgelenksverzauberungen ein Lederteil herstellen, dass satte
112 Attackpower bringt.

Skinning (Kürschnern): passiver Effekt von 25 Critrating.

Alchemy (Alchimie): 64AP wenn eine Flask eingeworfen wird. Alchimisten haben eine passive Fähigkeit, dass die Wirkung von
ihren Tränken, Elixieren und Fäschchen um 50% verstärkt wird, sowie die Dauer verdoppelt wird.
Ebenso gibt es einen Alchimistenstein, der am Anfang ganz nett ist, im Grunde jedoch schnell ausgewechselt wird.

Enchanting (Verzauberungskunst): 64AP durch die Ringverzauberungen, pro Ring 32 Attackpower.

Jewelcrafting (Juwelenschleifen): 42AP oder 21AGI oder 21STR oder 21 Crit Rating oder 21 Haste Rating oder 21 Hit Rating
oder 177ArP durch stärkere Juwelenschleifer only Gems.
-> 62AP oder 31AGI oder 31STR etc. durch die prismatischen Steine, die in jede Farbe passen und immer den Sockelbonus
erfüllen.

Blacksmithing (Schmiedekunst): 80AP oder 40AGI oder 40 Crit Rating oder 40 Haste Rating oder 40Hit Rating oder 280ArP
aufgrund extraslots in den Waffen (1pro), den Handschuhen (1 pro), sowie der verkaufbaren Gürtelschnalle, die einen weiteren
Sockel im Gürtel gewährt.

Herbalism = 66,7AP (im Durchschnitt, benötigt Fläschchen/Elixiere) + einen kleinen Selfheal.

Bergbau gibt keinen DPS-Bonus, sondern nur 500HP auf lvl 80.
entnommen aus http://elitistjerks.com/f78/t37183-pocket_guide_wotlk/
 
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3.Combat

Die Combatskillung, oder Kampfskillung, nutzt die langsamen Haupthandwaffen, wie Schwerter, Faustwaffen oder Streitkolben.
Die früher gängige Combat-Dagger-Skillung ist nicht mehr sinnvoll, da viele Kerntalente ausgelassen werden müssten.
Somit beschränkt sich die Waffenwahl auf die drei erstgenannten Waffentypen.
Generell ist es selten sinnvoll Waffen zu mischen, da jeder Typ unterschiedliche Boni durch die Skillung aufweist.
Schwerter besitzen, pro getragenem Schwert, bei 5 Punkten in deren Spezialisierung, eine 5%-ige Chance pro Schlag einen
weiteren (weißen) Schlag mit der Haupthand auszulösen. Diese Zusatzschläge können critten, lösen etwaige Waffenverzauberungen
aus und lassen Gifte proccen. Das macht diese Spezialisierung sehr mächtig.
Faustwaffen und Dolche sind in einer Spezialisierung namens Close Quarters Combat oder Nahbereichsgefecht zusammengefasst.
Bei 5 investierten Talentpunkten bringt diese bei angelegten Dolchen oder Faustwaffen 5% zusätzliche kritische Trefferchance.
Kolben bringen euch bei 5 in Streitkolbenspezialisierung gesteckten Punkte 15% ignorierte Rüstung auf dem Ziel. Dabei
soll gesagt sein, dass es sich um die derzeitige Rüstungsmenge handelt, die um 15% reduziert wird und nicht um die
Basisrüstung des Ziels. Sprich es werden erst alle Rüstungsdebuffs abgezogen und dann vom Rest 15% reduziert. Das mach sie
im PvE wenig stark und selten lohnenswert.

Waffenspezialierungen lassen sich kombinieren. Jedoch ist es mit 3.1 nicht mehr sinnvoll, da Lightning Reflexes 10% passiv-Haste zusätzlich zu 6% Dodge gewährt und somit besser als jede erdenkliche Waffendualspecc.


3.1 Speccs

Die klassische Combatspecc von 20/41 von pre 3.0 hat sich in eine 15/51/5 gewandelt, wobei DAS Kerntalent die
Beidhändigkeitsspezialisierung nach oben in Tier 1 rückt, Dolch und Faustwaffenspezialisierung wurden zusammengefasst,
Imp. SnD wurde von 45% auf 50% gebuffte, die Talentpunkte von 3 auf 2 reduziert. Vitality wurde grundlegend überarbeitet
und gibt bei 3Talentpunkten nun einen 25% höheren Energiereg. Als Kampfschurke hat man nun statt 10 eben 12,5EpS
(Energy per second) ohne Kampfkraftproccs. Dazu kommen die neuen Talente namens Savage Combat, Prey on the Weak und
das Ultimate Killing Spree.

Savage Combat(Grausamer Kampf): Erhöht bei 2Skillpunkten eure Angriffskraft um 4% und hat außerdem einen netten
Nebeneffekt: Einen physical-DPS-(De)Buff! Wenn euer Ziel vergiftet ist, richtet der ganze Raid 4% höheren physischen
Schaden an.

Prey on the Weak(Die Schwachen ausbeuten): Gewährt bei 5 Talentpunkten 20% höheren kritischen Schaden. Es handelt sich hier
tatsächlich um höheren Critschaden und ncht nur Critbonus, wie bei Lethality(Tödlichkeit). ZUdem wirkt es auf alle
Angriffe und ist dementsprechend sehr stark. Skaliert zudem sehr gut mit der Ausrüstung und Raidbuffs, Stichwort: Crit/Agi.

Killing Spree(Mordlust): Das viel diskutierte Ultimate, dass auf den ersten Blick weniger stark erscheint als es
tatsächlich ist.
Killing Spree lässt sich wunderbar einsetzen, wenn man keine Energie hat und garantiert das eine bestimmte Ziel trifft.
Dann kann man sehr hohen Schaden in kurzer Zeit verursachen. Was will man mehr, Styleschaden oder Energieverbrauch und
durch die Dauer und durchlaufende Autoattacks Energiereg? Es ist das derzeitig DPS-stärkste Talent, wenn man einzelne
Skillpunkte betrachtet. Nirgendswo in der Combat Specc gibt es höhere DPS für einen Skillpunkt. Außerdem stackt es
mit Bladeflurry(Klingenwirbel). So kann man es zusammen mit Fan of Knives(Dolchfächer) als AoE in Meleerange einsetzen.
Doch Achtung: Die Portfunktion kann gefährlich werden. Setzt es nur ein, wenn ihr sicher seid keine CCs aufzuschlagen,
Gruppen zu adden oder in AoE-Effekten zu landen!

Hier die verschiedenen Skillungsvarianten bei einer Combatspecc:

15/51/5 - Combat Swords: http://tinyurl.com/d9xmru

15/51/5 - Fist Combat bzw. Fist/Dagger: http://tinyurl.com/c5ju7s
Die Mainhand ist hier immer eine Faustwaffe, wenn ein besserer Offhanddolch als Offhandfaustwaffe verfügbar ist, kann auch dieser getragen werden


3.2 Formeln und Berechnungen

Wichtig um die Enchants und Sockel festzulegen sind die sogenannten EP-Values. EP heißt ausgeschrieben Equivalence Points
oder zu deutsch Äquivalenz-Punkte. Anhand dieser kann man die Wertigkeit eines Stats messen und somit bestimmen, welcher
Stat lohnenswerter zu Sockel/Enchanten ist oder schlicht um die Wertigkeit von Items einzuschätzen.
Aufgrund der anderen Spielweise und der Tatsache, dass Mutilate immer noch Style- und Giftlastiger ist als Combat
erhalten wir für beide unterschiedliche EP-Values.

Hier die Werte für Combat:
Code:
AGI:		  1.94
AP:		   1
Crit:		 1.54
Expertise:	1.52
Haste:		1.46
ArPen:		1.83
White-Hit:	1.28
Poison-Hit:   1.68
Yellow-Hit:   1.92
Mainhand-DPS: 6.53
Offhand-DPS:  2.61
Meta:		 155.02

Hit ist unter dem Stylecap(Softcap) ~1.8 wert, 1.6 unter dem Gifthitcap und 1.4 nach dem Giftcap.

Diese Werte sind lediglich Richtwrte und werden auf Elistjerks von Aldriana der diese ermittelt hat als "*extremely* rough"
bezeichnet. Es sind also sehr grobe Werte, die uns dennoch eine Schlussfolgerung hinzu Itemization, Gems und Enchants
ziehen lassen.

Die wichtigsten Formeln für Combat sind:
Wichtig für die Berechnung normalisierter Attacken sind die Fixwerte zur Berechnung des AP-Bonus': diese lauten für
Dolche 1.7
sämtliche anderen Einhandwaffen: 2,4


Sinister Strike: (AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 180 =
-> sind Aggression, Surprise Attacks und Blade Twisting geskillt: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 180) * 1.35
-> ist es ein Crit: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 180) * 2,2
-> Crit mit Aggression, SuA, Blade Twisting und Lethality: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 180) * 1.35 * 2.3
-> Crit mit Aggression, SuA, Lethality, Blade Twisting und Prey on the Weak: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 180) * 1.35 * 2.5

Wobei "AP" immer der Angriffskraft entspricht mit der der Schlag ausgeführt werden soll. Die ausgerechneten Schadenswerte
entsprechen einem Schlag auf 0 Rüstung!

Rupture:

1 CP : [ 6% AP + 580 ] Schaden über 8 secs
2 CP : [ 12% AP + 815 ] Schaden über 10 secs
3 CP : [ 18% AP + 1086 ] Schaden über 12 secs
4 CP : [ 24% AP + 1393 ] Schaden über 14 secs
5 CP : [ 30% AP + 1736 ] Schaden über 16 secs

Dazu kommen Bloodspatter(+20% Schaden), sowie wenn vorhanden Mangle oder Trauma(+30%). Blood Spatter stackt mit Serrated
Blades, die nochmal 30% Ruptureschaden gäben würden, wenn geskillt.
Hat man die Rupture-Glyphe eingesetzt erhalten wir eine 4Sekunden längere Laufzeit. Rechnen wir also den Komplettschaden
von einem 5CP-Rupture aus, teilen durch 8(Anzahl der Ticks in 16Sekunden) und addieren auf den Gesamtschaden 2x den Schaden
eines Ticks, so erhalten wir den Ruptureschaden mit Glyphe.

Eviscerate:

1 CP : [ 3% AP + 497 ] - [ 7% AP + 751 ] Schaden
2 CP : [ 6% AP + 867 ] - [ 14% AP + 1121 ] Schaden
3 CP : [ 9% AP + 1237 ] - [ 21% AP + 1491 ] Schaden
4 CP : [ 12% AP + 1607 ] - [ 28% AP + 1861 ] Schaden
5 CP : [ 15% AP + 1977 ] - [ 35% AP + 2231 ] Schaden

Auch hier addieren sich diverse Talente. Imp. Eviscerate gäbe, wenn geskillt 20% höheren Schaden, Aggression gibt 15%
höheren Schaden. Ein Meleecrit erzeugt immer 200% Schaden ist, wie bei Combat, Prey on the Weak geskillt erhöht sich der
Critschaden auf 220% zu den üblichen Faktoren aus Aggression und evtl. Imp. Eviscerate. Wobei letzteres im PvE keine
Anwendung findet.

Gifte:

Sind bei Combat völlig ungeskillt und nutzen folgende Formeln:

Deadly Poison IX: [296 + 0,12 * AP]Naturschaden. Stackt bekanntlich 5 Mal. 30% Proccchance pro Schlag
Wound Poison VII: [231 + 0,04 * AP]Naturschaden. 50% Proccchance pro Schlag

Wundgift? Ja, Wundgift. Genaueres gleich.

Hier die benötigten Hitcaps auf Level 80:


Hit rating Caps auf Level80 mit 0/5 Präzision
Code:
Mob Level  Styles  White   Gifte
	80	   164   787	  105
	81	   181   804	  132
	82	   197   820	  158
	83+	  296   919	  446


Hit Rating Caps auf Level 80 mit 5/5 Präzision

Code:
Mob Level  Styles  White   Gifte
	80	   0	  623	  0
	81	   17	 640	  0
	82	   33	 656	  27
	83+	  132	755	  315


Hit Rating Caps auf Level 80 mit 5/5 Präzision und entweder Verbessertem Feenfeuer oder Elend auf dem Ziel.

Code:
Mob Level  Styles   White   Gifte
	80		0	  623	  0
	81	   17	  640	  0
	82	   33	  656	  0
	83+	  132	 755	  237

Hit rating Caps auf Level 80 mit 5/5 Präzision, einem Draenei in eurer Gruppe, sowie Verbessertem Feenfeuer oder Elend.
Code:
Mob Level  Styles   White	Gifte
	80		0	  591	   0
	81		0	  607	   0
	82		0	  623	   0
	83+	   99	 722	   210


Hier die Expertise Caps auf Level 80:

25 Expertise (205 Expertise Rating) bis Cap.
15 Expertise (123 Expertise Rating) bis Cap für Schurken mit 2/2 Waffenexperte
12 Expertise ( 99 Expertise Rating) bis Cap für Menschschurken mit 2/2 Waffenexpertise, die Schwerter oder Streitkolben tragen.



3.3 Spielweise

Combat ist vergleichsweise starr zu spielen, was die Combopunktanzahlen angeht. Doch bleibt immer jede Menge Spielraum,
um seine Rotation und damit seine DPS zu optimieren.
Insofern im Raid ein Verstärkerschamane mit Windfurortotem oder ein Frosttodesritter mit Imp. Icy Touch vorhanden ist
sollte bei so gut wie allen Combatrogues eine 5s/5r/5evi Rotation aufgehen. Sollte Slice and Dice(Zerhäckseln) drohen
auszulaufen ist es oft sinnvoll Energie zu sparen und kein Eviscerate mehr eingestreut werden. Durch die aufgesparte
Energie kommt die nächste Rotation schneller ins Laufen und sollte dann wieder voll aufgehen. Auch ein eventuelles 4CP
Eviscerate ist nicht tragisch. Ein droppendes SnD bedeutet einen weitaus höheren DPS-Verlust.
Startet eure Rotation am Boss mit dem Opener(je nach dem, wenn im Stealth ohne weiteres angreifbar Garrotte, bei Destealth
direkt Sinister Strike) und finisht bei einem Combopunkt sofort Zerhäckseln. Nun bleibt euch genug Zei, um 5 Combopunkte
aufzubauen und wieder direkt Slice and Dice zu refreshen. Baut dann weitere 5 CP für ein Rupture auf, noch einmal 5 für
Eviscerate und fangt dann in der Rotation wieder mit 5Combopunkten Slice and Dice weiter. So bringt ihr maximale DPS
an den Boss, wenn ihr die "Seven Commandmends" von Aldriana von oben befolgt. Es kann vorkommen, dass Combat Potency
Proccs fehlen, um die Rotation voll durchzuziehen. Spart dann wie oben beschrieben Energie auf und setzt keinen 3.Finisher.
In der Kampfrauschphase sollten Adrenalinrausch und Klingenwirbel + wenn nötig/vorhanden etwaige andere Dinge, wie Trinkets,
Trommeln oder Hastepotions.
Ein Adrenalinrausch ermöglicht euch wesentlich mehr Finisher innerhalb eines 5CP-Slice and Dice. Finisht daher mit 5CP-
Zerhäckseln, aktiviert Adrenalinrausch und zieht bis zum auslaufen eine 5r/5evi/5evi durch. Eventuell bei sehr hohen Haste
und/oder Hitwerten ist gar noch ein zweites Rupture möglich, sprich 5r/5evi/5evi/5r. Dann gehts normal mit dem 5s/5r/5e-
Standard weiter.
Killing Spree ist sinnvoll nutzbar, wenn die Energie bei oder nahe bei Null ist. So kann man während man eh auf Energie
wartet noch guten Schaden bringen und gerät nicht in Gefahr die Energie cappen zu lassen.
Combopunkte werden immer mit Sinister Strike aufgebaut.
Als Gifte wird auf der Mainhand, die möglichst langsam sein sollte um eine möglichst hohe Damagerange zu erhalten, wird
Wundgift genutzt, auf der möglichst schnellen Offhand Tödliches Gift.
Wundgift ist bei Combat IMMER stärker als Sofortwirkendes Gift. Erst ab 4/5 Punkten in Improved Poisons(Verbesserte Gifte)
wird Instant Poison besser als Wound Poison. Diese Punkte wird man jedoch nur mit Mutilate übrig haben.


3.4 Equipment

Generell sollte nicht die Specc die Waffen bestimmen, sondern die Waffe selbst. Eine Ausnahme bilden Streitkolben deren
Spezialisierung weit abgeschlagen ist. Wie immer gilt: Mainhand so hoher Durchschnittsschaden wie möglich, also meist so
langsam wie möglich. Die Offhand sollte möglichst schnell sein, um besser von Combat Potency(Kampfkraft) zu profitieren.
Für genaue Vergleiche 2er Teile befragt das Spreadsheet.


3.5 Enchanting, Gems und Glyphen

Das stärkste Waffenenchant ist in WotLK für Schurken Berserking. Dieses besitzt einen Procc, der die Angriffskraft
für kurze Zeit um 400 erhöht, jedoch die Rüstung um 25% verringert. Wird er auf 2 Waffen verzaubert können diese auch
doppelt proccen, so dass zwei Buffs gleichzeitig laufen, wie bei Mungo.
Mungo ist immer noch stärker als das neue 50AP-Enchant!

Helmverzauberung: Arcanum of Torment (50AP, 22Crit), Ritter der Schwarzen Klinge Respektvoll
Schulterverzauberung: Greater Inscription of the Axe (40AP 15Crit), Söhne Hodirs ehrfürchtig
Brust: +10Stats
Umhang: +22AGi oder +23Hasterating
Armschienen: 50AP oder 15Expertise
Handschuhe: 44AP oder 20Hitrating oder 15 Expertise
Beinverzauberung: 75AP+22Crit Rating, beim Lederer eures Vertrauens
Schuhe: 32AP oder 16AGI oder Icewalker(Eiswandler, 12Hitrating + 12Critrating)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle vom Schmied eures Vertrauens


Gems:

Meta: Relentless Earthsiege Diamond(21AGI + 3% Critschaden)

unterhalb des Softcaps(Stylehitcaps): Rot ist AGI oder AP, Gelb ist Hit, Blau ist AGI/Stamina oder AP/Stamina

überhalb des Giftcaps aber oberhalb des Stylecaps: Rot = AP oder AGI, Gelb ist AGI/Crit oder AP/Crit,
blau ist AP/Stam oder AGI/Stam

überhalb des Giftcaps aber unter dem Hithardcap: Rot = AGI oderAP, Gelb = AGI/crit oder AP/Crit, blau bleibt AGI/Stam
oder AP/Stam

AP und AGI sind gleichwertige Sockel. Es spielt im Grunde keine Rolle, was ihr sockelt. Manch einer zieht AGI vor, andere
AP.


Consumables(Buffmats):
Flask(Fläschchen): 180AP
Kampfelixier: 45AGI
Food: AGI/AP/HIT/CRIT/Exp/Haste. Alle Varianten sind möglich, um absolut das Maximale rauszuholen schaut ins Spreadsheet.


Glyphen:

Glyph of Sinister Strike
Glyph of Killing Spree
Glyph of Rupture( bei 3:30min > Kampfdauer > 4:30min)
 
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4. Mutilate


4.1 Allgemeines


Mutilate wird ausschließlich mit Dolchen gespielt. Galt bis 3.1 je schneller desto besser wird das durch die Giftänderungen wieder relativiert. Der Weg zu maximaler DPS wird nun Slow/Fast heißen. Sprich es wird ein langsamer Mainhanddolch und ein schneller Offhanddolch benutzt. Dabei wird die Mainhand mit Instant Poison und die Offhand mit Deadly Poison benetzt.
Der Assassinationtree setzt auf den Mainstyles Mutilate(Verstümmeln). Dabei sticht man mit beiden Waffen gleichzeitig zu,
der Schaden von Mutilate wird durch Giftdebuffs auf dem Ziel um 20% erhöht. Es ist zwar nicht mehr positionsabhängig, aber
weiterhin giftabhängig. Demnach steigt die Bedeutung von Giften im Mutilate-PvE-Specc noch stärker an als bei Combat.
Desweiteren richten Gifte, durch die geskillten Gifttalente, noch mehr Schaden an als bei Combat.
Mutilate gilt als anspruchsvoller zu spielen, ist im Grunde aber nicht wirklich viel schwerer. Es erfordert im Höchstfall
ein wenig Eingewöhnungszeit, um sich auf das etwas andere Spielgefühl einzustellen.
Das andere Spielgefühl wird vor allem durch die schnellere und variablere Combopunktgeneration und das Talent "Cut to the
Chase"(In Stücke Schneiden) hervorgerufen. Auch aufrechthalten von Hunger for Blood(Blutgier)
bringt neuen Wind ins Spiel. Letzteres hatte vorher 3 Stacks, die 30 Energie kosteten, und war jederzeit benutzbar. Der Buff hielt 30 Sekunden und musste immer wieder erneuert werden. Mit 3.1 wird Hunger for Blood 1min halten, nicht mehr stacken, jedoch weiter 15% mehr Schaden gewähren. Neu ist die Bedingung, dass das Ziel eine Blutung auf sich haben muss, damit HfB benutzbar ist.


4.1 Speccs

Die verschiedenen Speccs unterscheiden sich nur durch wenige Talente im Assassinationtree und werden vor allem durch
vorherrschende Mobtypen und Expertisecap bzw. Nicht-Cap bestimmt.

Der Standardbuild für Mutilate: 51/13/7

http://tinyurl.com/d7aem3

Es wurde Quick Recovery(Schnelle Erholung) gewählt, um bei ausgewichenen, verfehlten oder parrierten Finishern 80% der
Energie zurückzuerlangen. Turn the Tables wird nicht mehr geskillt, da der Envenombonus von Master Poisoner den Turn the Tables Bonus aufwiegt.
Das ganze sieht dann wiefolgt aus:

Eine weitere Variante wird vor allem im späteren Endgame anzutreffen sein. Endgame darum, weil hier Quick Recovery zu
Gunsten von Murder(Mord) ausgetauscht wird. Das passiert erst bei Expertisecap, da Quick Recovery ab diesem Zeitpunkt
keinen DPS-Gewinn mehr besitzt und auch die ZUsatzheilung kaum noch von Nöten sein würde.

4.2 Formeln und Berechnungen

Mutilate:

Da Verstümmeln im Grunde 2 gleichzeitge Angriffe sind, wird jede Hand extra berechnet und ausgegeben., ähnlich wie Storm
Strike beim Schamanen.

Die folgenden Formeln stammen von WoWwiki.

Opportunity = 1 + (0.1 * Opportunity Rank)
Offhand Reduktion = 0.5 + (0.05 * Beidhändigkeitsspezialisierungsrang)
Tödlichkeit = 0.06 * Tödlichkeit Rang
Poison Bonus = 1 + (0.5 wenn vergiftet)

Durchschnittlicher Waffen Schaden = (Minimaler Waffenschaden + maximaler Waffenschaden) / 2
Modifier = (Attack Power / 14) * 1.7
Basis Schaden = Durchschnittlicher Waffenschaden + Modifier

Mainhand Basis Schaden = Basis Schaden + Mutilate Bonus Schaden
Mainhand Schaden = Mainhand Basis Schaden * Gift Bonus * Günstige Gelegenheit
Mainhand Crit Schaden = Mainhand Schaden * (2 + Tödlichkeit )

Offhand Basis Schaden = (Basis Schaden * Offhand Reduktion) + ( Mutilate Bonusschaden * (1 + (.1 * Beidhändigkeitsspezialisierung Rang))
Offhand Schaden = Offhand Basis Schaden * Gift Bonus * Günstige Gelegenheit
Offhand Crit Schaden = Offhand Schaden * (2 + Tödlichkeit )

Minimum Mutilate Schaden = Mainhand Schaden + Offhand Schaden
Maximum Mutilate Schaden = Mainhand Crit Schaden + Offhand Crit Schaden


Wie bei Sinister Strike und Eviscerate gilt auch hier: Der ausgerechnete Schaden ist der auf Ziele mit 0 Rüstung.


Envenom:

1 Dosis: [ 7% AP + 148 ] Schaden
2 Dosen: [ 14% AP + 296 ] Schaden
3 Dosen: [ 21% AP + 444 ] Schaden
4 Dosen: [ 28% AP + 592 ] Schaden
5 Dosen: [ 35% AP + 740 ] Schaden

+ Vile Poisons(Üble Gifte, 20% Schaden).
Keine Reduktion durch Rüstung, da Naturschaden.

Die Caps sind die gleichen, wie bei Combat.


EP-Values:
Code:
Yellow Hit	2.52  
AP			1	 
Agi		   1.97  
Exp		   1.88  
Poison Hit	1.84  
Crit		  1.58  
Haste		 1.41  
ArPen		 1.34  
White Hit	 1.20  
MH DPS		4.16  
OH DPS		2.91  
Meta		  118.13



4.3 Spielweise

Mutilate spielt sich grundlegend anders als Combat. Es ist wesentlich variabler zu spielen. Eine echte Rotation ist kaum
verhanden, vielmehr handelt es sich um eine Prioritätenliste die Beachtung finden sollte.
Höchste Priorität hat das Buffen und vor dem Ablaufen Refreshen von Hunger for Blood. 15% Schaden sind 15% Schaden
die im Falle, dass Hunger for Blood droppt 1 Global Cooldowns und 15 Energie kostet was einen massiven DPS-Einbruch
mit sich bringt. Zweithöchste Priorität genießt Slice and Dice, dass immer mit Envenom oben gehalten wird und niemals
droppen sollte. Der 3.Timer der wichtig für den Schaden dieser Specc ist, ist Rupture. Dessen Uptime sollte maximiert
werden.
Finisher sind grundsätzlich dann rentabel, wenn sie mit 4 oder 5 Combopunkte gewirkt werden. Das betrifft Rupture, wie
auch Envenom. Man sollte sich jedoch nicht darauf versteifen. Wenn Slice and Dice und Hunger for Blood kurz nacheinander
drohen auszulaufen, tuts auch ein 3CP-Envenom + anschließende Blutgier-Erneuerung. Ein droppen eines der beiden hätte
wesentlich größere Auswirkungen auf eure DPS gehabt.
Das ganze in Zahlen auszudrücken sähe etwa so aus: 4+env/4+r.
Zum Starten der Rotation vor dem Pull Hunger for Blood hochstacken -> Erdrosseln-> SnD-> Mutilate-> Envenom-> 4+CP bis
Rupture und dann weiter mit der oben beschriebenen "Rotation". Sollte das Gift für Envenom noch nicht vorhanden sein
-> Eviscerate.
Danach ists ein jonglieren mit Timern, Energie und Combopunkten.
Generell muss vor jedem Finisher Energie aufgespart, gepoolt, werden. Jeweils ~60Energie sind ein guter Wert.
Wenn Slice and Dice lange vor seinem Auslaufen erneuert wird ist das weniger schlimm, als wenn die Energie capped.
Ruptureslack ist zu vermeiden.
Grundregeln sind:

Hunger for Blood oben halten
Slice and Dice oben halten
so viel Envenom wie möglich einstreuen, ohne die ersten beiden Regeln zu verletzen.
Viel Spaß!


4.4 Equipment
Bis auf die Waffen kann man im Grunde das gleiche Equipment tragen, wie bei Combat. Hit ist bis zum Stylecap um einiges
wichtiger, danach nimmt sich kaum etwas.
Viel wichtiger ist die richtige Waffenwahl. Die vorherige "je schneller desto besser Regel entfällt. Mit Patch 3.1 wird man wie oben erwähnt einen langsamen Mainhanddagger mit Instant Poison und einen schnellen Offhanddagger mit Deadly Poison nutzen. Sind beide gleich schnell erhält der Mainhanddolch Instant Poison.
Wiederum ist zu sagen: Für genaue Vergleiche zweier Items konsultiert das Spreadsheet eurer Wahl.


4.5 Enchanting, Gems und Glyphen

Enchants sind die gleichen wie bei Combat, da tut sich im Grunde nichts.

Gems:

Metagem: 21Agi + 3% Critschaden

unter Style Hit Cap
Rot = Agi/Hit od AP/Hit, Gelb = Hit, Blau = Hit/Stam

über Stylehitcap, unter Gifthitcap
Rot = AP/AGI, Gelb = AGI/Hit od. AP/Hit, Blue = Agi/Stam od. AP/Stam

über Gifthitcap, unter Hardhitcap
Red = AP/AGI, Gelb = AGi/Crit od. AP/Crit , Blau = Agi/Stam od. AP/Stam

Wiederum sind AP und AGI im Grunde gleichwertig. Hit ist unter dem Stylehitcap weit wertvolles als bei Combat.


Glyphen:

Glyph of Mutilate
Glyph of Rupture
Glyph of Hunger for Blood

Für weitere Mutilatehilfen verweise ich gern noch auf den guten Guide von Cera2 unter: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=77271
 
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C - Quellen und Danksagung

Quellen:

http://elitistjerks.com/f78/t37183-pocket_guide_wotlk/
http://elitistjerks.com/f78/t36880-ttt_art...s_-_discussion/
http://elitistjerks.com/f78/t36781-rogue_s...simple_answers/
http://elitistjerks.com/f78/t37112-t7_25_r...ear_discussion/

http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...00550&sid=3
http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...tId=61774460624


Danksagung:

Ein Danke an nalcarya für die witzigen Whispers auch wenn ich vom *poke* langsam blaue Flecken hab
biggrin.gif

Ein Danke an Deadlift, auch wenn wir nicht immer einer Meinung waren.
Ein Danke auch an purga den knerd, ohne den ich die Übersetzung von Misery wohl nie gefunden hätte...:o
Ein Danke auch an alle die sinnvolle Beiträge in den Elitistjerks Foren verfasst haben, auf die sich meine Arbeit
größtenteils stützt
und danke an den Rest von euch, die diesen Thread lesen und hoffentlich zu schätzen wissen
biggrin.gif
 
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>Platzhalter<

So, das muss reichen. :o
 
Soooooo...

Die Platzhalter bleiben erstmal, man weiß ja nie.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und hoffe auf gute Zustimmung, reichliche Nutzung und wenns was zu verbessern gibt auf Vorschläge.
 
10% AP-Buff kann auch ein Blut geskillter Death Knight geben -> Abomination's Might
wink.gif


Viel weiter bin ich noch nicht, soweit schonmal sehr schön *weiterles*



edit: *poke* MUAHAHAHAHA! :x
edit2: Strenght of Earth Totem? Horn of Winter(Death Knight)? Ich weiß es nicht 100%, würde aber vermuten dass die beiden auch nicht stacken, weil beides ein Flat Whitestat-Buff ist... beides Str/Agi, beides 155.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ingi fehlt, weils im Endgame keine Bedeutung hat. Das Hasteenchant wird von jeder anderen übertroffen, die Brille wird gegen T7 getauscht. Trinkets gibts auch min. 4 weit bessere.
und...damn Abominations Might fehlt echt...qq

Abominations Might, Horn of Winter und Strength of Earth Totem added.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
7/51/13 ... eine alternative zu 15/51/5 ...
ich hab das so halb überflogen und es wirkt mehr nach ej übersetzung + rogue 3.0+ faq ausm wow-europe forum ^^ (gut hast ja auch in den quellen/danksagungen verlinkt :3 - soll keine negative kritik sein, ist mir nur spontan aufgefallen ... <3)

aber übersichtlicher zu lesen ;3
vorallem weils zusammengefasst ist ...
schicke arbeit =)
 
ingame könnte ich mich wohl nich zwischen /cheer oder /salute entscheiden....
unsure.gif



aber definitiv well done
top.gif


hab zwar bis jetz nur den mutilate guide ausführlich gelesen, da war aber eigentlich alles drin was mich interessiert, und zwar so dass ich es auch verstehe...das lass ich mir gefallen
smile.gif


eine frage bleibt... in der ep-tabelle findet sich kein wert für attack power, aus :
"Wiederum sind AP und AGI im Grunde gleichwertig"
schließe ich jetz einfach mal, dass für beide der gleich ep-wert anzunehmen ist?
lieg ich da richtig, wenn nein klärt mich auf
happy.gif


/chalute...

kingofbongo
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab die EP-Werte aus Elitistjerks übernommen.
Prinzipiell bei den Sockeln gilt: Agi = AP.
 
i love you^^

ich mein das ernst:) , heirate mich!!

ernsthaft, bin zwar kein neuling aber aufschlusreich isses allemal, vorallem nach längerer 70er / schurken abstinenz...

und im gegensatz zu manch anderem hochgelobten "guide" auch nett geschrieben.

notoes
 
gut gschrieben - Sollte uns einige neue Threads ersparen - darum:


Vote 4 Sticky :-)
 
ja nett geschrieben,
aber vor 3.0.x war bei schurken in BT 18%hit(+2% vom skilltree) pflicht, alles andere war sinnlos. kam kein schaden
ssc war ab 9% sinnvoll einen schurken mitzunehmen.

also 3.0.3 melee softcap 9% kann ich mir ned vorstellen....in den letzten 25er raids. oder?
biggrin.gif



edit:
Dual Wield Melees, sprich Nahkämpfer, die mit
2 Waffen angreifen unterliegen einem Hitmalus von 19% den es zusätzlich auszugleichen gilt.

ganz lesen lohnt
biggrin.gif
alles klar

edit2: vielleicht habs auch überlesen, aber es ist schon noch so wie vor 3.0.x , dass SnD und BladeFlurry nicht addieren, wie fast alles sonst, sondern multiplizieren?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nach Lesen von Schleppels Post sitz ich grad hier und denke eigentlich nur: HÄ? O_O

Was hat das Softcap mit dem Fortschritt im Content zu tun? Nüscht. Es ist, bleibt und wird immer bei 9% liegen. Was sich ändert ist mit höheren Sppielerleveln nur der Wert an Hitrating den man braucht um auf die entsprechende Prozentchance zu kommen.
Auch vor 3.0 waren Hitcaps vollkommen unabhängig vom Raidfortschritt, da alle Raidbosse die gleiche Stufe haben (und der Spieler immer jeweilige Maximalstufe).

Übrigens skillt man als Schurke über Talente 5% Hitchance und net 2...
 
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