Trefferwertung vs. Tempowertung

Thrar

Quest-Mob
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Hallo,

da es seit patch 2.3 ne ganze menge Items mit Tempowertung gibt würde mich mal interessieren wie ich die einzuordnen habe. Mein Problem dabei ist, dass die Items entweder Trefferwertung oder Tempowertung haben. Das heißt also entweder schneller angreifen und schlechter treffen oder langsamer angreifen und besser treffen.

Ich werde das gleich an zwei Beispielen verdeutlichen. Ich gehe von einer Skillung mit dem Talent "Kampfkraft" aus, Tempo ist also zwecks Energiereg. wichtig.

Vorab noch: 15,8 Trefferwertung = 1%, 15,8 Tempowertung = 1%, 22,1 kritische Trefferwertung = 1%

Im ersten Beispiel vergleihe ich drei Hosen:
T5 Hose, Beinkleider des flachen Grabs und die Schleicherbeinschützer

Die Hosen haben folgende Werte:

T5-------------Beinkleider des flachen Grabs------Schleicherbeinschützer
47Bew-----------45Bew--------------------------------------32Bew
55Aus------------46Aus--------------------------------------34Aus (28 + 8AP 6Aus blauerSockel)
98AP(145)-------92AP(137)---------------------------------104AP(136) (2*16AP rote Sockel)
26krit------------30Tempo-----------------------------------28Trefferwertung

bei den AP in Klammern hab ich die Bew mit eingerechnet, bei den Schleicherbeinschützern kann man natürlich auch Bew oder so sockeln.

Also je nachdem wie man sockelt sind die Hosen in Bew und AP sehr ähnlich, ausdauer vernachlässige ich jetzt mal. Der maßgebliche Unterschied besteht also bei crit, Tempo und Trefferwertung. Noch viel ähnlicher sind sich die Handschuhe im zweiten Beispiel:

T5---------------Langfinger des Schwindlers
36Bew----------------30Bew
34Aus-----------------28Aus
70AP(106)------------68AP(98)
24Treffer-------------25Tempo

Was also soll ich nehmen? Krit, Tempo, Treffer? 28 bzw 24 Trefferwertung (oder beides?)zu verlieren tut auf jedenfall weh, dauerhaft ca. 3,5% mehr Tempo sind aber auch nicht zu verachten...

Meinungen bzw Hilfen wären nice ^^
 
Am besten mal ins Spreadsheet einhämmern. Wird hauptsächlich vom Rest deines Gears und deinen Waffen(geschwindigkeiten) abhängig sein. Je näher du am hitcap bist, desto besser wird haste.

Grüße
 
tja... die gute mischung machts... :o)

ich bevorzuge da eher die treffer und krit...
(bei mir ist zerhäckseln fast immer an)

etwas tempo hab ich aber auch drinne^^

aber was bringt tempo, wenn jeder 2. schlag verfehlt... ???
blub.gif


cu... der checker
 
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tja... die gute mischung machts... :o)

ich bevorzuge da eher die treffer und krit...
(bei mir ist zerhäckseln fast immer an)

etwas tempo hab ich aber auch drinne^^

aber was bringt tempo, wenn jeder 2. schlag verfehlt... ???
blub.gif


cu... der checker

mal angenommen du bekommst 50% Haste und 50% Hit... dann bräuchte macn nur noch die hälfte hit, da man ja doppelt so viele schläge landet
smile.gif
also treffen wieder normal viele schläge wie wenn man am hitcap wäre

Also sollten doch theoretisch die zwei attribute zusammen 100% ergeben... so entstehen zumindest keine einbußen. Sobald man über die insgesamt 100% kommt legt man natürlich an Dmg zu...

korrigiert mich wenn ich einen Denkfehler habe.
 
mal angenommen du bekommst 50% Haste und 50% Hit... dann bräuchte macn nur noch die hälfte hit, da man ja doppelt so viele schläge landet
smile.gif
also treffen wieder normal viele schläge wie wenn man am hitcap wäre

Also sollten doch theoretisch die zwei attribute zusammen 100% ergeben... so entstehen zumindest keine einbußen. Sobald man über die insgesamt 100% kommt legt man natürlich an Dmg zu...

korrigiert mich wenn ich einen Denkfehler habe.
Ich bin mir nicht sicher, das klingt eigentlich recht logisch. Aaaber ist das nicht irgendwie von der Waffengeschwindigkeit abhängig? Kann das mathematisch jetzt nicht darstellen aber irgendwie hab ich das Gefühl das ist nicht unwichtig.

Güße
 
Ich bin mir nicht sicher, das klingt eigentlich recht logisch. Aaaber ist das nicht irgendwie von der Waffengeschwindigkeit abhängig? Kann das mathematisch jetzt nicht darstellen aber irgendwie hab ich das Gefühl das ist nicht unwichtig.

Güße
ein denkfehler ist drin^^ 50% hit sind ja dann 12% beim schurken mit przision geskillt...

aber um deine waffengeschwindigkeit zu verdoppeln und damit fehlenden hit auszugleichen brauchst du 100% haste....


das wären 1580 hast punkte und
189,9 also 190 trefferpunkte die man dafür bräuchte :o da find ich die 365 hit einfacher xD
 
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ein denkfehler ist drin^^ 50% hit sind ja dann 12% beim schurken mit przision geskillt...

aber um deine waffengeschwindigkeit zu verdoppeln und damit fehlenden hit auszugleichen brauchst du 100% haste....
das wären 1580 hast punkte und
189,9 also 190 trefferpunkte die man dafür bräuchte :o da find ich die 365 hit einfacher xD


Ok... arg pöser Denkfehler, ich meinte 50% Hit vom benötigten bis zum Cap...ach egal.

Also könnte man mit 182,5 Hitrating + 1580 Hasterating den selben dmg fahren wie mit 365 hit *hust*

Allerdings erhöht das den Schaden dann doch mehr, da Haste ja auch die anderen 50% schneller Schlagen lässt .... mein Gehirn schaltet grad ab... ich glaub ich lass heute mal Rechnerei mit Haste...
 
Ok... arg pöser Denkfehler, ich meinte 50% Hit vom benötigten bis zum Cap...ach egal.

Also könnte man mit 182,5 Hitrating + 1580 Hasterating den selben dmg fahren wie mit 365 hit *hust*

Allerdings erhöht das den Schaden dann doch mehr, da Haste ja auch die anderen 50% schneller Schlagen lässt .... mein Gehirn schaltet grad ab... ich glaub ich lass heute mal Rechnerei mit Haste...
mal angenommen du hast ne waffe mit 3sec und ne oh mit 1,5 sec...beide haben 100dps....das sind also mit hitcap 450dps...mal ap crit etc aussenvorgelassen^^....sö...

wenn man die waffengeschwindigkeit erhöht also um 100% hat man ne attackspeed von 1,5 und 0,75....beide sind die gleichen waffen ebend nur mit 100% hast...wären wenn mans hitcap hat auch doppelt soviel schaden also 900dps...da die schläge ja schneller aufeinander folgen....wenn nun allerdings (hitcap sind 24% -50% sind halt 12%) 12% der schläge daneben geht hat man immernoch 792 dps...

ergo brauch man weniger haste ums hitcap zu kompensieren xD...d.h. man brauchtschlappe 24% haste um ein complettes hitcap zu negieren...24%=365hasterating
biggrin.gif
...meine güte....daher hit=haste...der unterschied besteht nur darin das hit ein cap hat worüber es sinlos is weiter zu gehen und haste nicht^^
 
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mal angenommen du hast ne waffe mit 3sec und ne oh mit 1,5 sec...beide haben 100dps....das sind also mit hitcap 450dps...mal ap crit etc aussenvorgelassen^^....sö...

wenn man die waffengeschwindigkeit erhöht also um 100% hat man ne attackspeed von 1,5 und 0,75....beide sind die gleichen waffen ebend nur mit 100% hast...wären wenn mans hitcap hat auch doppelt soviel schaden also 900dps...da die schläge ja schneller aufeinander folgen....wenn nun allerdings (hitcap sind 24% -50% sind halt 12%) 12% der schläge daneben geht hat man immernoch 792 dps...

ergo brauch man weniger haste ums hitcap zu kompensieren xD...d.h. man brauchtschlappe 24% haste um ein complettes hitcap zu negieren...24%=365hasterating
biggrin.gif
...meine güte....daher hit=haste...der unterschied besteht nur darin das hit ein cap hat worüber es sinlos is weiter zu gehen und haste nicht^^

k, ich verfluche damit erstmal haste, und danke dir
smile.gif


Jetzt hab ichs auch mal ohne Spreesheat nen Durchblick.
 
Ich hämmer eigentlich nur stumpf in den spreedsheath ein... aber man sollte glaube ich auch etwas verstehen was da vorgeht, und das tu ich jetzt wenigstens.
 
Ich habe mir das mit Haste vs Hit auch schon überlegt.

Allerdings muss ich sagen dass ich ein +Hit Fanatiker bin und daher alles tun werde um ans Cap zu kommen. Erst dann mach ich mir Gedanken über andere Werte^^
 
Wo liegt denn der hit cap? Besser als 3% miss geht glaub ich nicht. Mir wurde gesagt, dass man normal mit der main hand ne 20% chance to miss hat und mit der off hand 25%. Mit skillung wären das dann noch 15% und 20%. Dann bräuchte man also noch 17% um mit der offhand die 3% zu erreichen, das wäre dann bei 15,8*17 = 268,6 also etwa 270 erreicht. Ist das so richtig?
 
Ach, Expertise is nicht so schwer... Heroic-Halsteil + Weapon Expertise sind schonmal 15... dann noch Mensch sein und man hat 20 und bei 25 is schon das Cap^^
 
Ich hab gelesen, dass man immer 3% verfehlt nicht 1% aber selbst wenn es 1% sind wäre der cap nicht 363. Damit wuerde man auf 0% kommen. Der cap wäre dann 348 um auf 1% miss zu kommen, was ja eh nicht zu ueberbieten ist
 
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Kann es sein das ihr in dem ganzen hin und her einen kleinen Denkfehler drin habt?

Denn Hit hebt Main und Nebenhand an jedoch brauche ich nur für die Nebenhand soweit ich weiß die 363 + 23 nicht jedoch für die Mainhand.
Wenn dem so ist sollte sich eine Hastesteigerung ab erreichen des Caps für die Main höher auswirken, da die Nebenhand eh nur einen kleineren Anteil am Gesammtschaden hat.
Die 363+23 Beziehen sich doch darauf "Nie" zu verfehlen, egal mit welcher Hand. Jedoch beuen wir uns unser Prob dan nauch wieder selber, denn wenn wir die Nebenhand im Hit senken müßen wir das voll mit Speed wieder ausgleichen um auf die gleiche Chance zu treffen zu kommen, da wir ja nicht nur Whitehits machen sondern auch Styles und diese Styles hängen zu einem großen Teil wieder an der Nebenhand wegen der Energie die wir reggen bei erfolgreichem Nebenhandhit.


Hmmm irgendwie komisch.

Also bitte danze ganz nochmals genauer Analysieren.
Wer hat nen Großrechner am Start ?

@Thrar nicht ganz richtig, soweit mir bekannt mußt du erst das Hitcap erreichen um dann von Blizz bzw. der Spielmechanik richtig was über die Rübe zu bekommen, in Form des 1% abzugs.
Ähnlich wie bei den Deftanks, erst mal die 490 Def erreichen um Theoretisch Kritimun zu werden um dann irgendwann doch noch einen Kritt zu fangen weil die Mechanik etwas unpräziese arbeitet!
 
Ist die misschance nicht mit beiden händen automatisch höher (bzw. gleich hoch), sobald man dual wield hat?
 
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