Waffenkunde 22 oder doch 26

22 WK ist übriges tatsächlich der Punkt, gestern durch eine Hero und nix Bossavoid.
Ähm, wieviel Waffenkunde du brauchst, ist vom Level des Gegners abhängig. Ein Gegner der gleichen Stufe hat 5% Ausweichen und 5% Parieren. Pro Level darüber, kommen je 0,5% dazu. So kommt man auf 6,5%.
In einer heroischen 5er Instanz sind die Bosse maximal auf Level 82. Dementsprechend benötigt man da auch weniger Waffenkunde, um das Softcap zu erreichen. 5er Instanzen sind also nicht wirklich eine Bestätigung.



Aber wo wir da schon bei sind, mit der WK, Wenn ein Gegner einen Schlag pariert, wird dann die Agro trotzdem aufgebaut?
Wenn der Towart einen Schuß hält, zählt das Tor dann trotzdem?
 
Wenn der Towart einen Schuß hält, zählt das Tor dann trotzdem?

Völlig sinnfreier Vergleich einer Spielengine mit der Realität. Ob die Aggro bei einem parierten Schlage aufgebaut wird, kann Dir wahrscheinlich erstmal niemand mit Sicherheit sagen, da es relativ schwer zu testen sein wird.
 
Völlig sinnfreier Vergleich einer Spielengine mit der Realität. Ob die Aggro bei einem parierten Schlage aufgebaut wird, kann Dir wahrscheinlich erstmal niemand mit Sicherheit sagen, da es relativ schwer zu testen sein wird.
Der Mob pariert deinen Schlag. Du machst also keinen Schaden mit diesem Schlag. Wo soll da dann Aggro herkommen?
 
Der Mob pariert deinen Schlag. Du machst also keinen Schaden mit diesem Schlag. Wo soll da dann Aggro herkommen?

Ja, das wäre richtig, wenn es in sich "logisch" und real implementiert worden ist. Nochmal, das hier ist NICHT die Realität (auch wenn das vielen weh tun wird). Und man kann es halt nicht wirklich testen.
 
So ist aber nunmal die Mechanik von Parieren.
 
Der Mob pariert deinen Schlag. Du machst also keinen Schaden mit diesem Schlag. Wo soll da dann Aggro herkommen?

Das das Tor nicht zählt ist ja eine Sache, aber bei Agroaufbau zählt ja nicht der dmg (also Tor). Sonst würde ja "Hand der Abrechnung" und "Rechtschaffene Verteidigung" jau auch kein Agroaufbau machen weil sie ja kein dmg verursachen.

Wenn man sich auf die RL beziehen will: Jemand schlägt mir in die Fr.... und ich bau selber Agro (agressivität) auf. Ein anderer macht das aufch und trifft mich nicht, oder ich pariere den Schlag, und ich werde trotzdem agressiver (agro).
Die Frage wäre dann also immer noch: Baue ich Agro beim parieren auf?

Oder um als Tank-Paladin einfacher zu fragen: Wieviel WK braucht man da denn nun um sinnvoll Bosse zu tanken?
 
Okay, wenn noch einer einen bildlichen Vergleich nicht als solchen zu verstehen vermag, nochmal deutlich...

Du kannst Spottfähigkeiten da nicht mit Schadensfähigkeiten vergleichen. Das sind in der Tat völlig unterschiedliche Dinge, genau wie Heilaggro durch Heilzauber, Heiltränke oder Gesundheitssteine, Aggro durch einwerfen von Elixieren und Fläschchen, Gesichtsaggro durch pure Anwesenheit oder weiß der Geier.
Ansonsten macht der Palatank schon immer Aggro durch Schaden. Kein Schaden, keine Aggro und Ende. Beim Krieger sieht es da etwas anders aus. Dennoch macht auch er keine Aggro, wenn eine seiner Fähigkeiten daneben geht durch Miss, Ausweichen oder Parieren.

Um sinnvoll Bosse zu tanken, brauchst du genau 0 Waffenkunde. Es ist jedoch sinnvoll, welche zu haben, um mehr aus dem Char herauszuholen und es sich und dem Raid einfacher zu machen. So gesehen kann man bis zum Hardcap sagen, je mehr, desto besser für den Aggroaufbau. Parryhaste mal komplett außen vor gelassen. Für den Tank ist es aber immernoch am wichtigsten, zu Überleben. Von daher sind andere Stats wichtiger und man sollte Waffenkunde nicht teuer erkaufen.

Prioritätenliste: Hitimmunität -> ausreichend HP für den entsprechenden Bosskampf -> Waffenkunde -> Trefferwertung.

Je nachdem, wie ausreichend dein Aggroaufbau ist, brauchst du mehr Waffenkunde oder eben weniger. Wie gesagt, Parryhaste hab ich mal außen vor gelassen dabei. Inklusive Glyphe ist das Softcap aber empfehlenswert und auch relativ einfach erreichbar, ohne an anderer Stelle große Einbußen zu haben.
 
Wäre doch mal eine interessante Mechanik, wenn man als Tank auch dadurch Aggro erzeugen könnte das man einen Schlag pariert oder ihm ausweicht. Statt das eben stupide über mehr Dmg zu regeln.
 
Okay, wenn noch einer einen bildlichen Vergleich nicht als solchen zu verstehen vermag, nochmal deutlich...

Du kannst Spottfähigkeiten da nicht mit Schadensfähigkeiten vergleichen. Das sind in der Tat völlig unterschiedliche Dinge, genau wie Heilaggro durch Heilzauber, Heiltränke oder Gesundheitssteine, Aggro durch einwerfen von Elixieren und Fläschchen, Gesichtsaggro durch pure Anwesenheit oder weiß der Geier.
Ansonsten macht der Palatank schon immer Aggro durch Schaden. Kein Schaden, keine Aggro und Ende. Beim Krieger sieht es da etwas anders aus. Dennoch macht auch er keine Aggro, wenn eine seiner Fähigkeiten daneben geht durch Miss, Ausweichen oder Parieren.

Um sinnvoll Bosse zu tanken, brauchst du genau 0 Waffenkunde. Es ist jedoch sinnvoll, welche zu haben, um mehr aus dem Char herauszuholen und es sich und dem Raid einfacher zu machen. So gesehen kann man bis zum Hardcap sagen, je mehr, desto besser für den Aggroaufbau. Parryhaste mal komplett außen vor gelassen. Für den Tank ist es aber immernoch am wichtigsten, zu Überleben. Von daher sind andere Stats wichtiger und man sollte Waffenkunde nicht teuer erkaufen.

Prioritätenliste: Hitimmunität -> ausreichend HP für den entsprechenden Bosskampf -> Waffenkunde -> Trefferwertung.

Je nachdem, wie ausreichend dein Aggroaufbau ist, brauchst du mehr Waffenkunde oder eben weniger. Wie gesagt, Parryhaste hab ich mal außen vor gelassen dabei. Inklusive Glyphe ist das Softcap aber empfehlenswert und auch relativ einfach erreichbar, ohne an anderer Stelle große Einbußen zu haben.


OK, dann wäre also WK 26 wirklich sinnvoll da drunter die ausweichchance des Gegners steigt. Werde mich danach mal richten und schauen wie es funktioniert.

Trefferwertung demnach also auf 250, damit keiner ins leere geht. HP ist klar, die höhe richtet sich ja auch nach dem möglichen equipment.
Hitimunität (sry das ich bei dem allgemeinen fachchinesisch, abkürzungen... nicht so ganz auf der höhe bin) bezieht sich dann wohl auf die Rüstung? Oder ist das noch ein andeer Wert wie zB Ausweichen??
 
@vanBAT

Hitimmunität bezeichnet die Tatsache, das du von keinem Schlag "normal" getroffen werden kannst. Du blockst, parierst oder weichst also allem aus und es hat nichts mit der Schadensverminderung durch deine Rüstung zu tun.

Bei Mobs die 3 lvl über dir sind brauchst du 102,4% als Kombination aus Ausweichen, Parrieren und Blocken um hitimmun zu sein.
 
OK, dann wäre also WK 26 wirklich sinnvoll da drunter die ausweichchance des Gegners steigt. Werde mich danach mal richten und schauen wie es funktioniert.

Trefferwertung demnach also auf 250, damit keiner ins leere geht. HP ist klar, die höhe richtet sich ja auch nach dem möglichen equipment.
Hitimunität (sry das ich bei dem allgemeinen fachchinesisch, abkürzungen... nicht so ganz auf der höhe bin) bezieht sich dann wohl auf die Rüstung? Oder ist das noch ein andeer Wert wie zB Ausweichen??

NEIN, wie wir schonmal hier im Thread festgestellt haben, brauchst du nur noch 22 Waffenkunde, nicht 26.
 
Wäre doch mal eine interessante Mechanik, wenn man als Tank auch dadurch Aggro erzeugen könnte das man einen Schlag pariert oder ihm ausweicht. Statt das eben stupide über mehr Dmg zu regeln.
Dann kannst du ja afk gehen bei Bossen, die nicht bewegt werden müssen...
 
Das kannst du im Moment genauso. Was vorallem Bären an BPS - Zahlen erreichen und an Dmg machen, nur weil sie getroffen werden ist doch nicht mehr feierlich.

Nach einer kurzen Aufbauphase für den Rache Buff holt dich nie wieder ein DD ein...

Ist nichts anderes als jetzt, nur das man halt nicht auf offensive Werte, sondern mehr auf Avoid setzt
 
Damit dich kein DD einholt, mußt du schon bis zum Ende deine Knöpfe drücken. Afk geht das eher schlecht.
 
Keine Ahnung was für DPS - Monster du hinter dir hast ^^

Aber da schätzungsweise sogar der Autohit + Siegel ne Menge an Aggro produziert wenn man jenseits von 10k+ AP ist dank Rache.
Sollte es kein großes Problem sein nach ner gewissen aktiven Tankzeit dann afk zugehen.

Und wie genau die Umrechnungswerte für so eine Mechanik aussehen könnten, keine Ahnung.
Es würde halt mehr dem Bild eines Tanks entsprechen einen Gegner dadurch zu provozieren, das er ihm zeigt wie wenig seine Angriffe ihn kümmern.
 
Was ich bisher gesehen habe, hatte ich schon einen deutlichen Aggrovorsprung. Man müßte vielleicht einfach mal die Zeit stoppen, wie lange es dann dauert, bis ein DD an die Aggro herangekommen ist, wenn man nur noch im Autoschlag da steht.
Leider fehlen mir die echten relevanten Bossvergleiche, da wir im 25er nicht mehr ICC gehen, weil meine 10er Gruppe ganz klar Arthas HM als Ziel ausgegeben hat.

Ansonsten wäre es ja aber dennoch so, daß man durch eine passive Fähigkeit Aggro aufbaut, so wie jetzt mit Aura der Vergeltung. Dann wär das Aggroaufbauen ja noch langweiliger, als es so schon ist.
 
Es ist ja nicht als Allheilmittel zu sehen ;-)

Rache ist ja ebenfalls passiv, geht nur meiner Meinung nach in die falsche Richtung.
Nachher heißt es noch das man mich als Tank nich mitnimmt wenn ich nicht mindestens 12k dps fahre ^^ , denn es kommt ja auf jeden Schadenspunkt an..
 
Ich halte von Rache nichts. Aber einfach aus dem Grund, daß ich es mir wünschen würde, daß der Palatank schwerer zu spielen wird.
 
Tank als DK mal mit der Rachemechanik bis 4.0.3

-> Du weichst aus/parierst --> Rache läuft potentiell aus
-> Du parierst/weichst aus --> Rune Strike Proc

So, was mach ich jetzt - möcht ich lieber Aggro oder Aggro.. O.o beides auf einmal geht nicht.

Toll. Gratwanderung.

Und bis zum Patch sind noch n paar Wochen.
 
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