Es ist immerhin eine offensichtliche Tatsache, dass viele Leute (im speziellen Aussenstehende) denken, RP (in seiner Gesamtheit!) wäre es, sich in eine Taverne/an ein Lagerfeuer zu setzen und dort den Lebenslauf deines Charakters herunterzubeten. Ich glaube von dieser Vorstellung haben wir alle schonmal gehört.
Doch wir alle wissen auch, dass das "Sang & Plauder"-RP nur ein kleiner Teil, wenn nicht sogar der kleinste Teil des Rollenspiels überhaupt ist.
Korrekt. Der kleinste btw nicht. Auch wahrhaft episches RP braucht eigentliche eine Fundierung. Der Held hat auch einen Alltag, sonst bleibt er flach. Ansonsten Zustimmung, aber es ist, wie Du selber schreibst, eine Miskonzeption.
Aber, dass ich deswegen ne Stunde in der Taverne meiner Wahl nicht schätzen würde, habe ich nicht behauptet.
Also was genau unterstelle ich nun wem? Und wie passt da "Intoleranz" bitte rein? O_o
Du hast das anders ausgedrückt in Deinem ersten Posting. Da klang es so, dass Du den Weib-Weib-und-Gesang-Spielern unterstellst abzustreiten, dass es außerhalb dieses Fokus noch gutes RP geben kann. Jetzt, wo du aus einer Außenperspektive argumentierst, kann ich es so unterschreiben.
Versuch das mal in WoW:
- eine Schmiede/Taverne oder sonst irgendein Geschäft eröffnen
Kannst Du auch nicht in DFO, denn das ist Hpusing. Sein Zeug irgendwo verkaufen geht auch in WOW, wobei das Crafting sicher schlechter ist.
- eine Stadt gründen
- eine Stadt einreißen
Du kannst die Stadt weder organisch aufbauen, noch sonstwas. Die 90 Plätze haben einfach einen Zustand "ohne Bebaung" und einen "mit Bebauung". Okay, also werden 90 Orte der Spielwelt in 6 Monaten anders aussehen als jetzt. Das wars auch schon. Das Abjagen von Städten im RvR hat WAR auch, und AOC meines Erachtens ebenso.
- einen gedungenen Räuber verkörpern (PK)
Geht in jedem Spiel mit aktiviertem PvP, denke ich mal. Ist nur nicht direkt lohnend.
Um ihn aber wirklich zu "verkörpern" benötigt es meines Erachtens aber weit mehr als aktiviertes PvP und Full-Loot. Da braucht es eben RP. Rumlaufen und Leute umnatzen kann ich mir tatsächlich nicht als Rp einreden, das klappt einfach nicht.
- eine Miliz gründen um der Räuber Herr zu werden (PK-Killer)
Eine Wache gründen ... ne Stadtwache gibts auch in Bree, die spielt das sogar. Ein reiner PK-Killer-Verband, der also nur auszieht und dann killt ist für mich noch keine rollenspielerische Veranstaltung.
Ich sprech natürlich nicht ab, dass es eine werden könnte.
Ich glaub wir argumentieren da teilweise aneinander vorbei.
DFO bietet die Möglichkeit, Konzepte technisch umzusetzen. Keine Frage. DFO mit 1000 RPern wäre sicherlich ziemlich weit ausreizbar. Aber in der Realität spielt man mit den Leuten, die da sind. Ein Held ist kein Held, wenn man im RP seinen Namen nicht erwähnt. Ein Bösewicht ist kein Bösewicht, wenn sein Name nicht nur leise geflüstert wird. Kein RP ohne Resonanzraum.
Die technischen Möglichkeiten auf RP sprech ich DFO nicht ab. Aber das Spielerlebnis formen die Spieler, nicht die technischen Möglichkeiten. Meine bereits geäißerte Grundposition ist ja, dass der Erfolg von UO als Referenzspiel nullkommanix damit zu tun hatte, dass die technischen Gegebenheiten so waren, wie sie sind. Hätte UO Levels gehabt, hätte es nicht weniger RP gegeben. Hätte UO ein weniger aufgefeiltes Crafting gehabt, hätte es nicht weniger RP gegeben. Und hätte UO keine frei definierbaren Häuser gegeben, hätte es nicht weniger RP gegeben. Alle diese Features waren nett, aber sie waren nicht die Ursache für das Spielerlebnis. Meine These, die man gerne bestreiten kann, ist, dass der Erfolg eher an der sozioökonomischen Zusammensetzung der Spielerschaft lag. Nochmal:
- Die Spielerschaft war im Schnitt gebildeter als bei heutigen MMORPGs (sie konnten sich entweder hohe Telefongebühren leisten oder hatten zB Internet von der Uni, beides Indikatoren für relativ gute Bildung)
- Die Spielerschaft war älter als bei heutigen MMORPGs (wo konnte man damals als 14jähriger schon 200 DM Telefonkosten den Eltern erklären^^)
- Die Spielerschaft war noch nicht ganz verhunzt vom Denken in reinen Enginekategorien (was erst mit WOW so richtig los ging)
- Das Spiel sah auch im Vergleich zu Spielen seiner Zeit nicht umwerfend aus, als reine Technikfolger hatte man nicht.
- Pen&Paper Rollenspiel war schlicht verbreiteter
Ich behaupte, dass das der Kernpunkt für das Spielerlebnis war. Und DFO muss schlicht mit schlechteren Startbedingungen zurechtkommen, denn ihre Spielerschaft wird jünger, actionorientierter, ungebildeter, weniger fantasy-affin, weniger RP-affin sein. Ergo wird das SPielerlebnis ans Original nicht ranreichen. So meine These.
Und würde man heute einfach nur eine grafisch optimale Neufassung von UO rausbringen, würde man trotzdem mit den selben Problemen kämpfen müssen und UO 2 käme an UO 1 nicht heran.