Die meisten Leute kapieren es leider nicht...

Gut. Ich will nicht bestreiten dass man die Wahrheit in beiden Lagern findet. Es macht mich nur wütend zu erkennen, dass sich der Mensch seit 10.000 Jahren nicht geändert hat. Und dass die meisten wohl die blaue Pille der roten vorziehen
 
Der Endcontent in WoW besteht seit 9 Monaten aus einem schlecht umgesetzten Raid mit 8 Bossen. WoW baut seit WotLK sowohl Qualitativ als auch Quantitativ massivst ab. Man kann natürlich auch die offenkundigen Defizite von WoW ignorieren um seine Thesen zu festigen, das macht sie aber auch nicht richtig.

SWToR hat schwächen, BW hat einiges falsch gemacht. Dies liegt einfach an der Richtung aus der dieses Spiel entwickelt wurde. EA (vllt. auch BW) wollten den ultimativen WoW-Killer. Und mit schielen auf die Konkurrenz kann man kein Spiel mit Seele entwickeln, erstrecht nicht mit Schielen auf massive Abozahlen, das weiss man spätestens wenn man sich die Entwicklung von WoW zu gemüte führt. Je mehr Blizzard das UrWoW entfernte, desto mehr Abonennten kamen dazu. Mounts für 20€ die zigfach gekauft wurden Pets für 10€ die zigfach gekauft wurden. Fakt ist, dass SWtoR einiges falsch macht. Fakt ist, dass WoW genauso einiges falsch macht. GW2 wird auch einiges falsch machen und alles was danach kommt ebenso. Etwas anderes zu erwarten ist vollkommen weltfremd. Die Frage ist dann warum sich so viele so gut wie jedes neue MMO kaufen, um es anschließend im Vergleich mit WoW zu zerreißen. Dabei hätte eine nüchterne Betrachtung der Fakten in Vorberichterstattungen genügt zu sehen, dass einem entsprechendes MMO nicht zusagt. Dies ist nun keine neue Erscheinung seit SWtoR.

Das vorliegende Phänomen findet man nicht nur im Mmo-Sektor. Es bei Automarken, Smartphoneherstellern/-Betriebssystemen, generell mehr oder weniger stark ausgeprägt bei allen Produktarten und Marken. Man ist nicht bereit sich auf neues einzulassen. Dies bedeutet nicht, dass man Dinge nicht antestet. Man ist nur nicht bereit von einer neutralen Position aus kommend das Neue/Andere zu betrachten. Wie der Themenstarter schon beschreibt: Man stellt sich immer ein wenig bloß, wenn sich etwas anderes als besser herausstellt. Man würde in diesem Fall erkennen in das Falsche investiert (Zeit, Geld, Emotionen, etc.) zu haben.
 
Der Endcontent in WoW besteht seit 9 Monaten aus einem schlecht umgesetzten Raid mit 8 Bossen. WoW baut seit WotLK sowohl Qualitativ als auch Quantitativ massivst ab. Man kann natürlich auch die offenkundigen Defizite von WoW ignorieren um seine Thesen zu festigen, das macht sie aber auch nicht richtig.

Wer ignoriert sie denn?
Nur wenn Spieler die Wahl haben zwischen Übel A (kein neuer Content seit x Monaten, dafür genug Content drumherum um sich zu beschäftigen bis zum nächsten Patch) und Übel B (Content verbuggt, zu schnell durchgespielt, zu wenige Beschäftigungsmöglichkeiten) dann fällt die Wahl relativ leicht.

Dabei hätte eine nüchterne Betrachtung der Fakten in Vorberichterstattungen genügt zu sehen, dass einem entsprechendes MMO nicht zusagt. Dies ist nun keine neue Erscheinung seit SWtoR.
Man hätte also wissen können, dass die Raids verbuggt sind und lange verbuggt bleiben?
Man hätte wissen können, dass die open PvP Zone nicht funktioniert und infolgedessen abgeschaltet wird?
Man hätte wissen können, dass die Itemspirale als Langzeitmotivationsfaktor fehlkonzipiert ist?
Man hätte wissen können, dass eine als aggressiv propagierte Patchpolitik nur heisse Luft war?
Man hätte wissen können, dass die Gruppensuche extrem schwierig ist?

Die Gründe, warum die Spieler in Scharen abhauen kristallisierten sich alle erst später heraus. So auch bei vielen anderen Titeln. Vieles konnte man schlicht vorher nicht wissen.
 
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Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung.

Ich denke zum Einen hast Du hier Recht und zum anderen aber auch Unrecht.

Was ich meine, würde ich gerne mit einem kleinen simplen Beispiel beginnen zu erklären:


Wenn ein Autohersteller ein neues Modell platzieren möchte, muss er - simplifiziert ausgedrückt - auf 3 Dinge achten:


1. Das Auto muss fehlerfrei funktionieren (Motor, Elektrik u.ä.)

2. Es muss all das bieten was der Kunde erwartet/gewohnt, natürlich auf das entsprechende Segment bezogen ... ein Kunde erwartet von einem Kleinwagen eben andere Dinge als von einem Modell der Luxusklasse.

3. Er muss einen Grund schaffen wieso der Kunde sein Auto kaufen soll und nicht das von Anbieter XYZ

Wenn man das so simplifiziert betrachtet, dann wird klar das Bioware bei SWTOR in Punkt 1 und 2 schlicht versagt hat. Punkt 3 kann man durch das StarWars-Setting und das Alleinstellungsmerkmal Vollvertonung mit cinematic Design als erfüllt betrachten.

Oder um in der Terminologie zu bleiben: Bioware hat versucht ein "Auto" im Premium-/Luxussegment zu platzieren das eklatante technische Mängel hat und nicht das bietet was der Kunde erwartet von einem Produkt in dieser Klasse.

Deine Aussage zielt ja jetzt genau auf Punkt 2 ab: SWTOR ist an dem gescheitert was schon da war.

Bloss wenn ein Produkt nicht die Anforderung die die Zielgruppe stellt erfüllt, ist es dann nicht doch in sich selbst gescheitert? Ist es nicht erstes Ziel eines jeden Produktherstellers das Produkt so zu erstellen das es die Wünsche und Bedürfnisse der selbst gewählten Zielgruppe auch so abdeckt das es gekauft wird?

Natürlich hast Du Recht wenn Du sagst SWTOR ist gescheitert an dem was da ist, denn das was da ist bildet für die Kunden die Meßlatte und bildet die Grundlage zu dem was ein Kunde von einem Produkt der gleichen Kategorie erwartet. Oder kurz simpler formuliert: Kein Kunde würde sich heute noch einen Röhrenfernseher kaufen, einfach weil das vorhandene Angebote an LCD-Flachbildschirmen seine Erwartung an einen Fernseher im Vergleich zu vor 15 Jahren massiv verändert hat.

Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.

Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert" und „präformiert" wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.

Es ist ein logischer Zwang der „präformierten" Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.

Da bin ich jetzt allerdings völlig anderer Meinung.

Es gibt mehr als genug Spieler die durch jahrelanges Spielen von den bestehenden MMORPG's gelangweilt sind und nur zu gerne neue/andere Welten erleben würden. Als bestes Beispiel kann man mit Sicherheit die sehr große Anzahl an Ex-WOW'lern anführen - die man wohl in jedem MMORPG-Forum zu Hauf antrifft und ich gehöre auch dazu ^^ - die an ihrem alten Spiel kein gutes Haar mehr lassen. Sie sind es einfach überdrüssig und nur allzu gerne bereit ein neues MMORPG zu spielen und daher auch jedem neuen MMORPG eine echte Chance einräumen. Ja, gerade zu danach lechzen das endlich ein neues MMORPG auf den Markt kommt das ihnen wieder das alte Feeling des Neuen/Unerforschtem zurück gibt und es schafft sie genauso jahrelang zu fesseln wie das alte MMORPG das sie mittlerweilen mehr als über haben.

Natürlich gibt es auch die Spieler die Du beschreibst, immer noch festverwurzelt mit ihrem jetzigen MMORPG. Sie fühle sich dort wohl und möchten eigentlich gar nicht wechseln, aber probieren natürlich neue MMORPG's auch ... denn es könnte ja doch sein, dass sie was besseres verpassen wenn sie es nicht ausprobieren.

Die letztere Gruppe ist die, die in ein neues Spiel hupft und quasi eigentlich nur nach Gründen sucht wieso es schlecht ist und wieso sie ganz schnell wieder zurück zu ihrem alten, gewohnten MMORPG gehen sollten.

SWTOR hat es eben nicht - oder in nicht ausreichendem Masse - geschafft den anderen, abwanderungswilligen Spielern das zu bieten was sie suchen. Und deswegen sind Spieler aus beiden Gruppen wieder von SWTOR weg. Bei der einen war es klar, bei der anderen wäre die Chance gewesen sie zu halten.

Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.

Und das ist meiner Meinung nach völlig falsch.

Jedes MMORPG hat am Markt eine Chance, wenn die Spielehersteller endlich anfangen würden ihre Produkte vom Leistungsangebot her genauso durchzuplanen wie z.B. Autohersteller (siehe Eingangsbeispiel).

Es würde z.B. kein Autohersteller auf die Idee kommen ein Konkurrenzmodell zu VW Golf auf den Markt zu bringen, bei dem der Motor nicht richtig funktioniert und Ausstattungsmerkmale die Kunden heute einfach vorraussetzen nicht erfüllt, wie z.B. keine Airbags, kein ABS, keine Servorlenkung, keine sonstigen Insassen-Sicherheitssysteme und ähnliche Dinge die man heute bei einem Auto als selbstverständlich erachtet. Ausser er will ein absolutes Billigmodell platzieren das soviel billiger ist, dass die Leute bereit sind auf gewohnte Standards zu verzichten.

Die Dinge die Spieler heute von einem MMORPG erwarten sind natürlich extrem geprägt von den Standards die WOW geschaffen hat. Betrachtet man es nüchtern, sind die meisten MMORPG's daran gescheitert das sie die WOW-Standards nicht erfüllt haben. Und fehlende Standards kann auch die beste Innovation nicht auf Dauer ersetzen.

Man könnte nüchtern betrachtet relativ simple beschreiben was ein neues MMORPG braucht um ein Erfolg zu werden: Es muss alle Standards die die Spieler gewohnt sind erfüllen, es muss den Umfang den die bestehenden MMORPG's bieten erreichen, Innovationen oder Evolutionen liefern die kein anderes MMORPG bietet und dazu noch eine unverwechselbare USP haben ... und nicht zu vergessen es muss problemlos und einwandfrei funktionieren.

Keine Frage ... das ist ein Kraftakt sondersgleichen, vor allem weil der MMORPG-Markt sich durch eines vom Automarkt unterscheidet: MMORPG's die am Markt bereits existent sind, entwickeln sich auch weiter und bleiben nicht stehen. Somit wird die Neuentwicklung eines MMORPG's zu einer Aufholjagd sondersgleichen (man muss ja nicht nur die vergangene Entwicklung aufholen, sondern auch die in dieser Zeit statt findende Weiterentwicklung und dazu dann noch eigenes entwickeln) und damit zu einem ressourcenintensiven Kraftakt den die meisten Entwickler nicht stemmen können/wollen.

Viele hatten von SWTOR erwartet das Bioware es schafft diesen Kraftakt zu meistern ... sie haben sehr lange entwickelt (6 oder 7 Jahre bis zum Release), einen riesen Mitarbeiterstab gehabt (es war ja von über 100 Entwicklern die Rede) und enorme Summen investiert (die teuerste MMORPG-Entwicklung aller Zeiten). Nüchtern betrachtet haben sie im Vergleich zu den Ressourcen die sie investiert haben das schlechteste Ergebnisse aller Neuerscheinungen der letzten Jahre abgeliefert: Eine Engine die nicht gut funktioniert, die gewohnten Standards zu höchstens 50% erfüllt und einen Umfang der weit hinter den bestehenden MMORPG's zurück bleibt. Einzig und alleine haben sie geschafft einige neue Dinge einzubringen - aber leider zum Teil auch nur halbfertig - und mit der StarWars-Lizenz und dem Story-Telling mit cinematic Design einen USP zu bieten.

Der Fehler war/ist das man offensichtlich gedacht hat das die beiden Dinge die den USP ausmachen, völlig ausreichen würde damit die Spieler langfristig bleiben. Das die Spieler nicht bleiben ist schlicht und ergreifend dadurch bedingt das sie eben die gewohnten Standards nicht erfüllen und der Umfang des Spieles zu gering ist um langfristig zu beschäftigen.

Ich erinner mich an die Aufruhr damals vor Release von SWTOR als im Internet ein ominöser, anonymer Mitarbeiter von Bioware aufgetaucht ist und behauptet hatte, das SWTOR scheitern wird weil es eben ausser der StarWars-Lizenz und Tonnen von vertonten Dialogen und Musik nichts zu bieten hätte was MMORPG-Spieler langfristig beschäftigt. Damals wurde er von allen die auf SWTOR sehnsüchtig warteten verbal in der Luft zerissen, heute wissen wir leider das er wirklich Recht hatte.


Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.


Da hast Du zum einen Recht.

Ich würde das ganze aber eher wie folgt formulieren:


Damit ein neues MMORPG Erfolg am Markt hat, muss es zum einen alles bieten was die Leute an Standards aus WOW & Co. gewohnt sind und dieses noch um Innovationen/Evolutionen ergänzen. Zum anderen muss es aber auch den Spagat zwischen Theme-Park und Sandbox schaffen. Spieler langfristig konstant hochwertig zu unterhalten kann nur gelingen wenn Spieler sich in "ihrer Welt" auch eigene Inhalte schaffen können. Ich denke genau diesen letzten Part meintest Du mit "politischen und sozialen Möglichkeiten mit immensem Tiefgang". Wenn diese Sandbox-Inhalte es dann noch schaffen eine quasi unendliche Characterweiterentwicklung neben der klassischen Characterentwicklung des Theme-Parks (leven bis Max-Level und dann geht nix mehr weiter, ausser Itemhatz) zu bieten (z.B. Berufe ala EVE) und das dann mit sozialen Komponenten kombinieren ... tja, dann wäre wohl das ultimative MMORPG geboren das alles bisher dagewesen in den Schatten stellt und Spielerzahlen erreichen kann von denen selbst WOW nur träumen kann.

Aber auch hier wieder scheint WOW die Nase vorn zu haben ... ich denke da an den neuen Beruf Ackerbau der quasi ein eigenes kleines Farmville innerhalb eines Theme-Park-MMORPG's schafft. Mit Sicherheit nicht der Weisheit letzter Schluß aber vermutlich der erste Schritt in die absolut richtige Richtung. Ich vermute ja quasi das dieser Schritt in Zusammenhang mit der Entwicklung von Titan steht: Ausprobieren wie Theme-Park-Spieler auf Sandbox-Inhalte reagieren und wie man sie gestalten muss damit sie angenommen und langfristig gespielt werden.

Ein Punkt mit dem SWTOR hätte wirklich glänzen können. Den Platz für solche Sandkasten(-Planeten) bietet ein Universum wie in SWTOR ohne Ende und das instanzierte Planeten-Design (eigentlich einer der gröbsten Fehler in einem Theme-Park-MMORPG ... Gebiets-Instanzierung) würde die optimalen Systemvoraussetzungen für eine saubere Trennung von Theme-Park- und Sanbox-Inhalten liefern.

So ... ich könnte zwar noch einiges ausführen, aber da das bisherige eh lang genug ist erspare ich das den Mitlesenden mal.


Gruß


Rainer
 
Wer ignoriert sie denn?
Nur wenn Spieler die Wahl haben zwischen Übel A (kein neuer Content seit x Monaten, dafür genug Content drumherum um sich zu beschäftigen bis zum nächsten Patch) und Übel B (Content verbuggt, zu schnell durchgespielt, zu wenige Beschäftigungsmöglichkeiten) dann fällt die Wahl relativ leicht.



Aha. Was bietet denn WoW mehr an Content? PvP, Daylies, Erfolge, HM Ini's, Twinken und vlt. Tranmo Set's suchen. Was bietet SwTor? PvP, Daylies, Erfolge (Kodex nur ohne Sch**nzvergleich), HM FP's, Twinken und wenn man so will kann man sich modifizierbare Rüstungsteile suchen.
 
Oberflächlich betrachtet stimmt es natürlich, aber es fängt ja schon bei deinem Vergleich Erfolge (=Schwanzvergleich) und Kodex an. Während der Kodex ausschließlich der Lore dient kommt bei den Erfolgen in WoW eine kompetitive Komponente hinzu. Mich persönlich hat der Kodex nicht die Bohne interessiert während ich bei Spielen mit Erfolgen wie WoW oder Rift auch mal gezielt Erfolge gefarmt habe.

Beide haben Level 50 Instanzen (=HMs), nur wenn man wieder genauer hinguckt wird man merken, dass bei WoW die HMs zum Start eines Addons die Grundlage für späteres Raiden sind und bei SWToR waren sie zum Release schon rein optional, weil der Einstiegsraid leichter ist und besseren Loot abwirft (und wenn wir ehrlich sind dienen die Instanzen nunmal der Jagd nach der goldenen Möhre).

Im PvP bietet WoW die Arena sowie eine funktionierende open PvP Zone, auch wenn sie nicht dauerhaft aktiv ist. Also eine Bandbreite von absolut small-scale (2vs2) bis big-scale (100 vs 100), während bei SWToR glaube ich nichts anderes als 8vs8 geboten wird, mittlerweile aber immerhin mit einer Art Ranking.

Und es gibt noch so einiges, was man aufzählen könnte. Beispiel Crafting. Ist natürlich bei beiden nicht das höchste der Gefühle, aber es frisst im Falle von WoW Zeit während man bei SWToR die Gefährten wegschickt. Wie sagten sie vor Release irgendwann mal? "Ihr seid ein Held, ihr gebt euch nicht mit so etwas belanglosem wie Crafting ab".
Ich glaube ich hab in meinen etwa 2 Jahren WoW mehr Zeit mit irgendwelchen Dingen im Craftingbreich verbracht (Angeln, Archäologie, Bergbau etc.) als überhaupt in SWToR. Diese und andere Designschnitzer sind es, die SWToR eben zu Fast-Food machen.
 
@powlowl
Du verallgemeinerst in meinen Augen zu sehr und bist mit der Aussage "Monate des erkenntnislosen Geschwätzes" ähnlich ignorant wie die von dir als "Primaten" bezeichneten Gesprächsteilnehmer.
Hier sind Leute zugegen, die sehr wohl auf die Inhalte von sedrisruma eingegangen sind.(oder es zumindest versucht haben) Ich fand seine Texte wirklich interessant, stimme ihm in großen Teilen zu.Es gibt Prozesse der Sozialisation in virtuellen Welten, nur glaube ich im Gegensatz zu ihm nicht daran, dass diese bei einem Großteil der Spieler derart starke Auswirkungen haben.Würde mich interessieren, inwieweit der TE sich selbst als "Betroffener" seiner Thesen sieht.^^

Schreiber wie Sedrisruma und Sethek sind eine Bereicherung für jedes Forum, ihre Texte sehr interessant und oft zum Nachdenken anregend.Schade, dass wie hier geschehen, er von manchen aufgrund seines Schreibstiles angegangen wird.Nachdem er sehr ausführlich und nachvollziehbar dargelegt hat, warum er so schreibt und Versuche von ihm, sachlich auf das Thema zurückzuleiten durch einige torperdiert wurden, befürchte ich, dass er sich nicht mehr blicken lässt, schade.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Menschen sind übrigens per definition Primaten.
 
Ich bin ja nun schon zurückgerudert. Entschuldigt mich. Ich habe mich in den Worten vergriffen und sicher nicht Diejenigen gemeint, die hier eine vernünftige Diskussion führen können/wollen. Wenn ich keine andere Meinung tolerieren, ja mir nicht sogar wünschen würde wär ich auch kaum besser als der von mir beschriebene "Menschenschlag". Ich stimme dir vor allem in deinen letzten Zeilen zu: schade. Ich fand es sogar so schade dass ich wohl die Beherrschung verloren haben muss.

Und ja - wäre sehr interessant zu wissen.
Ich denke dass er zu seiner These durch sorgfältige Selbstanalyse gekommen ist. Zumindest habe ich zuvor so ähnliche Schlüsse gezogen. Ich habe viel darüber nachgedacht warum ich auf der einen Seite das Bedürfnis nach einem neuen MMORPG habe, es aber durch keines annähernd zu befriedigen ist.. und warum ich beim spielen eines neuen MMORPGS immer an das alte, das erste zurückdenken, vergleichen und mich danach sehnen muss.

Es ist mir wie mit einer Ex-Freundin von der man nicht loskommt. Solange man nichts viel heißeres findet, kann man sie nicht vergessen und muss alle neuen Beziehungen mit der einen vergleichen nur um festzustellen dass sie besser war (was auch daran liegt dass die Erinnerung alles besser erscheinen lässt) : P
Der Vergleich mag hinken aber ich finde es steckt eine gewisse Parallele drin.

Und genau wie bei diesem Exfreundinnen-syndrom sind nur bestimmte Personen unter bestimmten Umständen dafür anfällig. Vielleicht trifft er hier deshalb auf so viel Missverständnis.

das ist meine Interpretation der Dinge ^^
 
Also ich muss ja ganz ehrlich sagen, dass mich das Buch ein wenig enttäuscht hat. In dem Fall ist der fast schon legendäre Film wesentlich besser. Liegt vielleicht auch dran weil ich diesen schon 20x gesehen hab, aber ich fand das Buch doch etwas zu "nüchtern". Aber gut, das ist hier nicht Thema.

Der gute Herr Dick hat ja mehr als 40 Roman und gut 120 Kurzgeschichten verfasst. Da gibt es noch mehr sehr sehr gute Bücher als die Blade Runner Vorlage.
 
@Zardorak

Ich kann es natürlich nicht beweisen, aber ich würde mich darauf verwetten, dass selbst, wenn all die von Dir beanstandeten Punkte von Anfang an umgesetzt worden wären, es heute um Swtor nicht anders stehen würde, als gegenwärtig der Fall. Womöglich wären in diesem Fall sogar die von Dir genannten Features, wiederum als Negativpunkte herangezogen worden. Darüberhinaus widersprechen sich sogar gegenwärtig schon die Meinungen der Leute, die Swtor als Reinfall betrachten. Von Dir wird beispielsweise kritisiert, dass die RPG-Aspekte wie das Hell/Dunkel-System nicht genug Konsequenzen für die Geschichte darstellen und dementsprechend unterrepräsentiert sind. Faktisch hat es aber kein anderes Mmorpg bislang geschafft, den Spielercharakter in eine solche Kontinuität generierende und damit konsequenzenreiche Geschichte einzubinden. Von anderen wird wiederum genau dieses Element dazu verwendet, um Swtor schlecht zu reden. Wie oft liest man schließlich: "Singleplayer-Inhalte und Story sind unwichtig für ein Mmorpg, weil es wesentlich darum geht, mit anderen gemeinsam herausfordernde Encounter zu meistern."

Was ich damit sagen will: es gibt keine objektiven Kriterien, die darüber entscheiden, ob ein Feature gut oder schlecht ist, weil sich für jede Meinung egal ob pro oder contra zahllose Argumente finden lassen. Die Emotion entscheidet darüber, ob Du Gründe für die positiven Aspekte eines Features finden willst, oder ob es dich nervt, langweilt oder Du es als überflüssig/irrelevant empfindest. Diese Emotion aber, dieses mysteriöse und häufig irrationale Dahinter, entscheidet über den Erfolg auf dem Mmorpg-Markt. Sie richtet sich nach der sozialen Dynamik, die ich oben, wenn auch der Komplexität des Ganzen nur in den wesentlichsten Strukturmomenten gerechtwerdend, zu erklären versucht habe.

Und genau das ist der Punkt, TOR macht halt vieles, aber alles nur halbherzig.

ZB: Das Feature Vermächtnis, es ist toll, aber zu Release wars eigentlich nur ein gelber Balken der am underen Rand seine Runden gezogen hat. Für mich persönlich suggerierte er: "Ich bin noch nicht fertig, und wurde zu früh released".
Warum der Balken nicht ausgeblendet wurde um dann im ersten Contentpatch als neues feature kam kann ich nicht verstehen. So wie Bioware es gemacht hat, hatte ich mit 1.1 das Gefühl ich bekam keinen Content, sondern es wurden die Sachen nachgeliefert die eigentlich schon zum Release da sein hätten müssen. Hätten sie hier nicht geschlampt und den Balken ausgeblendet wäre das für mich als neues Feature druchgegangen und sicher besser wahrgenommen worden als es so der Fall ist.

Das gleiche trifft auf das Hell/Dunkel system zu, du hast recht kein anderes mmo hat soetwas und TOR hat etwas neues probiert. Aber dennoch...
Es wurde eben nur halb eingebaut, das System hätte viele Möglichkeiten geboten, so wie es umgesetzt wurde empfinde ich es als einen Balken im Charaktermenü ohne jegliche Funktion, so ähnlich wie der Vermächtnisbalken zum Release.
Auch hier wäre es mir lieber gewesen wenn es ganz oder garnicht eingebaut worden wäre. Eine Möglichkeit wäre es gewesen wenn nur Machtanwender diese Gesinnung hätten und je nachdem ob sie sich für gut oder Böse entscheiden wäre aus dem Char ein Sith oder ein Jedi geworden. So hätten alle Machtanwender Auf dem Heimatplaneten der Jedi starten können und und je nach den Entscheidungen in der Storyquest hätte es auswirkungen auf die Gesinnung gehabt, und zb bei lvl 30 hätte der Machtanwender entscheiden müssen ob er wie Anakin jünglinge tötet oder einen sith, daraus hätte sich ein erneuter Sprung in der Gesinnung ergeben der die weitere Storyquest beeinflusst. und je nach dem für was sich der Spieler im endeffekt entscheitet wäre ein Sith oder ein Jedi aus ihm geworden. Dies wäre eine von vielen Möglichkeiten gewesen. bioware hat aber lieber einen nutzlosen Balken eingebaut der keine echten auswirkungen hat. (Kurzum, wer zum ende hin weniger als - 4000 punkte hat wird aus dem orden geworfen und von der Story zu einem Sith geführt der in vollends korrumpiert wodurch er ganz böse wird und bei den sith landet, und wer zum ende hin mehr als 4000 punkte hat kommt halt zu den jedi).

Eine alternative hätte es auch für die anderen klassen geben können. ZB für (Soldat/Kopfgeldjäger) die entscheiden ob man in der armee bleibt und der republik dient oder ob man aus der armee geworfen wird und seinen Unterhalt als Söldner verdient und am ende als Kopfgeldjäger bei den Sith landet. Oder (Schmuggler/Agent) Wo Der Schmuggler von den Sith angeworben wird und dadurch als einer ihrer Agenten endet.

So oder so ähnlich hätte es aussehen können, aber naja, ich bin auch mit nem Balken zufrieden, bei dem muss ich wenigstens nicht drauf achten wo er steht, weil er eh nichts wert ist...
 
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Aha. Was bietet denn WoW mehr an Content? PvP, Daylies, Erfolge, HM Ini's, Twinken und vlt. Tranmo Set's suchen. Was bietet SwTor? PvP, Daylies, Erfolge (Kodex nur ohne Sch**nzvergleich), HM FP's, Twinken und wenn man so will kann man sich modifizierbare Rüstungsteile suchen.

Was WOW aktuell bietet kann ich (noch) nicht beurteilen. Mein intensiver Kenntnisstand endet mit Anfang WotLK.

Ich kann Dir aber sagen was SWTOR langfristig nicht bietet im Endgame:

Spaß

Faktisch gesehen ist der Endgame-Inhalt - wie Du richtig aufzählst - zwischen WOW und SWTOR gleich. Aber damit endet es dann aber auch schon.

- PVP in SWTOR beschränkt sich auf 4 Warzones und genau 0 Open-World-PVP, in WOW haste wenigstens Abwechslung durch BG's, Arena oder Open-World-PVP (das ja wohl offensichtlich auch gut nachgebessert wurde).

- Crafting und Handel in SWTOR ist alles nur kein Spielinhalt mehr, fällt also komplett flach. Crafting in WOW ist zwar nicht der Ober-Brüller, aber meine Fresse was habe ich damals Zeit mit Alchemie im Endgame verbracht oder auch kochen (inkl. Angeln ^^).

- Operation gibt es in SWTOR nur genau 3 Stück, 2 davon zu leicht und 1 zu schwer (mal aus Sicht der Casuals und nicht der Pro-Gamer geurteilt) ... so schnell wie in SWTOR habe ich als eigentlich begeisterter Raider noch in keinem Spiel den Spaß am Raiden komplett verloren (bei WOW war das erst nach Jahren der Fall).

- FP's ... nett und okay

- Dailys in SWTOR ... boah, sowas zum Abkotzen fad und derartig repetiv das ich kaum einen kenne der die Dinger mit Spaß macht, die meisten quälen sich da nur rein weil sie noch ein Item wollen

- Twinken ist in SWTOR purer Krampf und zehnmal öder als in WOW. Das Problem dabei ist das man mit jedem Twink exakt die gleichen Quests in exakt der gleichen Reihefolge durch machen MUSS, da ändert auch die einzige Abwechslung - die Klassen-Story-Line - nix dran. Es gibt einfach keine Alternativen Levelwege ... man kann nur auf's Leveln durch PVP oder Weltraummissionen ausweichen (was quasi Leveln im Grind-Verfahren bedeutet). Und die Dialoge nerven einfach nur noch wenn man sie zum x-ten Mal hören muss ... gibt wohl auch keinen der sich die Dialoge bei den Dailys noch anhört ab dem dritten Mal (oder er ist extrem masochistisch veranlagt). Und das schlimmste ist das man Gebiete die man schon als Rep durchlaufen hat, in genau dem gleichen Schema und Aufbau auch auf der Imp-Seite wieder findet ... auch Gebäude und ähnliches wurde zwischen den Fraktionen im Paste&Copy-Verfahren mehrfach verwendet. Und mal davon ab gesehen ist die Story-Line bei SWTOR beim ersten Char vllt noch interessant, aber nicht wirklich spannend und immer nur mit jedem Twink als der Über-Held schlechthin durch die Gegend zu laufen ist auf Dauer auch öde.

- Durch die Welt reisen um neue Dinge zu entdecken macht in SWTOR auch keinen Spaß. Erstens weil es dank "Schlauch-Level-Design" und fehlenden Alternativen nicht wirklich viel gibt was man bereisen möchte und zweitens weil das Reisen dank der Ladescreen-Orgie mit ewig langen Ladezeiten eher ein Krampf ist als das es Spaß macht.

Und das schlimmste ist - meiner bescheidenen Meinung nach -, dass Bioware auf Grund Content-Mangel das Marken/Set farmen im Endgame so extrem langwierig, repetiv und öde gestaltet hat das ich oftmals das Gefühl habe das man in Asia-Grinder vermutlich schneller an sein Equip ran kommt. Klar, ist jetzt überzogen formuliert ...


Also auf dem Papier gesehen bietet SWTOR quasi den gleichen Endgame-Inhalt wie WOW. Aber praktisch gesehen kommt SWTOR noch nichtmal im Ansatz an den Endgam-Inhalt von WOW ran, vor allem nicht in Bezug auf den Faktor Spaß.


Gruß

Rainer
 
noch läuft swtor ja....

von einem spiel, das ende 2011 auf den markt geworfen wird, kann man meiner meinung nach bei weitem mehr erwarten.... immerhin liegen über sechs jahre zwischen wow-release und swtor, demnach kann man die jeweiligen startschwierigkeiten nicht vergleichen. wer heute was bringt, muss was gutes, konkurrenzfähiges bringen.

- leblose umgebung
- kein alternativer questweg
- nichts zu entdecken
- ladezeiten aus der hölle
- craftingsystem = müll
- pvp = müll
- content nicht wirklich der hammer
- auf maximallevel gibts rein garnichts zu tun
- der kundensupport könnte mieser nicht sein

und genau aus solchen gründen, verlassen immer mehr spieler die galaxis. im jahre 2012 muss mir ein spiel bei weitem mehr bieten, damit ich monatlich 13 euro bezahle.
 
Also ich habe defenitiv wegen dem nicht vorhandenen Soportt aufgehört der ist eine Frecheit mann ereicht keinen und wenn doch kann der nicht helfen ich bin mittlerweile sogar der mkeinung die wollen nicht ggg.Die vergessen mitten im gespäch meine fragen sowas g
 
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Also was ihr immer habt, 40% der gekündigten Abos waren doch alleine wegen den Abo-Gebühren.

Die fanden das Spiel an sich mega klasse und super, aber die Abo-Gebühren waren halt im Weg...!
 
Also was ihr immer habt, 40% der gekündigten Abos waren doch alleine wegen den Abo-Gebühren.

Die fanden das Spiel an sich mega klasse und super, aber die Abo-Gebühren waren halt im Weg...!

Stimmt.... 40%

Davon waren sicher einige der Meinung... das der Preis nicht zur Leistung stimmt....

Also sind eigentlich beinahe 100% der Meinung das

a) hell/ Dunkel ohne wirkung auf den Spielverlauf

b) ab stufe 50 nutzloses crafting

c) ewige Ketten an ladebildschirmen

d) immer die selben questrouten (nein pvp & raummissionen sind KEINE wirkliche lvl alternative in einem Story MMO)

e) immer wieder unsichtbare mauern die alles versauen

f) nach jedem Patch ist mal wieder irgendwas so kaputt das min. 2x die server down müssen

g) mangelnde Informationspolitik

h) gebrochene Versprechen und das meistern des Wortes "Bald" in jedem Beitrag

usw usw usw... ich bin sicher das Alphabet reicht zum aufzählen nicht


die 12,99 Euro nicht wert sind. Das ist nun sogar mir aufgegangen. Und die anderen Träumer werden sicher bald auf den harten Boden der Freemium abzocke knallen.

für alle die es interessiert.... hier ein link der der sich auch mit den "Plänen" befasst http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=517725
 
Ach wie goldig. Da schau ich nach ein paar Monaten mal wieder hier rein um zu sehen, wie es so um SWTOR bestellt ist (die Server werden nicht leerer ...) und da finde ich diese Schätze.

Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.

SWTOR ist meiner Meinung nach im wesentlichen an dem von Dir erwähnten "etc." gescheitert - wenn es denn überhaupt gescheitert ist. Denn offensichtlich "lebt" es noch. Aus meiner Sicht hat SWTOR im Gegensatz zu den meisten MMORPGs dreierlei Klientel:

1.) MMORPG-Spieler
2.) KOTOR-Spieler
3.) Star-Wars-Fans mit Computer

Sicherlich sind Bugs und Servicemängel aufgetreten. Diese gibt es allerdings in jedem neuen MMORPG - in der Regel auch in Oflline-Spielen. Dürfte hier lediglich (wenn überhaupt) die Star-Wars-Fans in grösserem Maße abgeschreckt haben. Die Level-Phase wurde auch sicherlich von der Mehrheit als angenehm, neu, innovativ (was die Sequenzen angeht) empfunden; für manchen vielleicht ein bischen zu wenig fordernd. Die Probleme liegen - aus meiner Sicht - eher hierin:

1.) Die Level-Phase ist irgendwann vorbei (mit 2. u. 3. Twink) KOTOR-Spieler (pauschalisiert) + Star-Wars-Fans (pauschalisiert) hauen ab.
2.) Für MMORPG-Spieler zu wenig Content (einige Inis für PVEler + verkorkstes PvP)
3.) Kein MMORPG-gerechtes Crafting und damit kein funktionierendes Wirtschaftssystem

Selbstverständlich ist der soziale Aspekt in einem MMORPG das letzlich entscheidende. Wenn PvEler, PvPler als auch Crafter (was in anderen MMORPGs für manchen der ALLEINIGE Spielinhalt darstellt) nix mehr miteinander zu schaffen haben, können sie sich zulabern wie sie wollen - sie ziehen weiter. Denn genau dies hat man bei Bioware nicht verstanden (Zitat von Dir):

morpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren.

Immer leerer werdende Server taten dann ihr übriges. Ich kann noch gut erinnern, wie mal grad noch eine Handvoll Spieler auf der Flotte standen und von Bioware kam nur "Servertransfers sind kein Thema". Zwei Monate später (zu spät) war es dann soweit.

Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert.

Ich denke, das kann man so nicht pauschalisieren - es sei denn, man ist Hersteller. Zum einen sind die Altersstrukturen der Spieler eines MMORPGs doch recht unterschiedlich - genauso wie die Erfahrungen die man in der realen Welt gesammelt hat. Die "Masse an Spielern" beeindruckt mich mit meinen angegrauten Haaren eher weniger. Beim Zeitauwand sieht es da leider genauso aus. Dies kann bei einem Jugendlichen gegebenenfalls anders aussehen. Hinzu kommen noch vielfache andere unterschiedliche Faktoren. Warum? Ganz einfach, MMORPGs werden von Spielern gespielt. Spieler sind Menschen. Wenn Menschen eines haben, dann ist sind es wohl unterschiedlichste Vorstellungen und Vorlieben.

Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert“ und „präformiert“ wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.

Eine - aus meiner Sicht - etwas gewagte Behauptung. Selbstverständlich kann kein neues MMORPG mir dieselben Erlebnisse bereiten, wie mein erstes (bevorzugtes). Es wird immer das virtuelle "erste Mal" gewesen sein. Ein neues "Erlebnis" - um es neutral zu formulieren - kann niemals den gleichen Stellenwert haben wie das zuvor erlebte. Jedenfalls nicht, sobald der Faktor Mensch hinzukommt. Sei es virtuell oder real. Der Stellenwert des neu erlebten wird damit IMMER entweder höher oder niedriger ausfallen. Wie unsinnig Deine These ist, verdeutlicht der Blick in die "reale Welt". Ich bin seit nunmehr ungefähr 24 Jahren glücklichst verheiratet (ein Jahr mehr oder weniger). Wie Du dir bei diesem meinem Ansatz sicherlich schon denken kannst, hat diese "Neue Welt" die vorher existierende "Alte Welt" erfolgreichst verdrängt. Und dies soll in einer virtuellen Welt nicht möglich sein? Aus meiner Sicht sehr realitätsfremd.

Es ist ein logischer Zwang der „präformierten“ Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können.

Puh, harter Tobak. Zunächst dachte ich - no Comment. Statt dessen übersetze ich Deine Auswüchse mal in die Realität:

Es ist ein logischer Zwang des beeinflussten (gefällt mir hier besser als vorgebildet) jungen Mannes, "die neue Freundin" zu verreißen, um den Wert der "alten Freundin" (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit/Gefühle) zu erhalten. Klar er probiert sie aus, aber er gibt der "Neuen" nie wirklich eine Chance. Alles was er dort erfährt, dient ihm nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen seine "neue Freundin" argumentieren zu können.

Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.

Nun, ich bin mir sicher das es da Unterschiede gibt! Denn das was Du da beschreibst ist aus meiner Sicht eine "pauschalisiert" ziemlich gestörte Persönlichkeit. Ich hoffe zudem inständig, das die Grundlage Deiner Zeilen nicht auf persönlich Erlebtem beruhen.

Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Nun, eine gewagte Behauptung - mehr nicht. Genaugenommen kann ich hier nicht wirklich mitreden. WoW war niemals und wird niemals auf meiner Festplatte sein. Ich habe hier in diesem Forum einiges an SWTOR kritisiert. Ob es einen Unterschied gemacht hätte, wenn es WoW-ähnlicher geworden wäre? Vermutlich nicht! Innovationen gab es aus meiner Sicht genug. Es ist halt wie im Restaurant: Wenn die Vorspeise ein noch nie dagewesener Gaumenschmaus war; der Hauptgang allerdings leider auf Käsesemmel begrenzt wurde mit dem Hinweis "die Vorspeise war uns bei dem Menü am wichtigsten" fehlt halt nunmal was. Da ess ich das nächste Mal woanders. Die daraus resultierende "soziale Dynamik" wurde auch meiner Meinung nach von Bioware auf das gröbste unerschätzt. Ich persönlich denke, die wissen heute noch nicht wirklich wofür MMORPG überhaupt steht ... Was mich hierbei ein wenig stört: Es gibt sicherlich einen nicht zu unterschätzenden Prozentsatz an ehemaligen WoW-Spielern. Von meinem Empfinden her bin ich jedoch im Spiel selbst auf mindestens enbensoviele Spieler gestossen, die keinerlei Bezug zu WoW hatten. Deine Aussage stützt sich demnach ausschliesslich darauf, das eine Majorität der "enttäuschten Spieler" WoWies sind. Denn auf alle anderen - das gebietet die Logik - kannst Du deine Aussage nicht beziehen. Das diese Majorität in diesem Maße gegeben ist wage ich zumindestens mal anzuzweifeln. Hast Du Zahlen für sowas? Im übrigen lässt sich das "Nischendasein" anderer Spiele auch anders gut erklären. Völlig unabhängig davon, ob sie nun "wowiger", "unwowig" oder sogar "WOW: Innovativ" sind. Nehmen wir die Alten (DAOC, UO etc.) - praktisch "vorwowig": Grafisch veraltet, Einstieg schwierig. AOC? WAR? Haben es sich mit schlechtem Start selbst verbockt. Aion? Tera? Rift? Für den Bürger der westlichen Hemisphäre nur bedingt zu gebrauchen. SWTOR und in Zukunft vermutlich TSW? Mängel im Endcontent. Wie wird es mit Guild Wars 2? Man wird sehen. Grundsätzlich kann man jedoch folgendes feststellen: Ein Hersteller dem bewusst ist, das ein MMORPG sowohl aus einer Level-Phase als auch aus einer Endcontent-Phase besteht hat schon mal ganz gute Karten. Wenn es dann auch nicht im Asia-Style abläuft sieht es nochmal besser aus. Wenn er darüberhinaus auch noch die Erfahrungen der MMORPGs der letzten 15 Jahre mitnimmt und das beste daraus vereint, könnte es was werden.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.

WOW, hier kann ich Dir sogar zustimmen. Wobei ich der Überzeugung bin, das man da etwas weiter in der Vergangenheit graben müsste. Sei es nun DAoC, UO oder noch manch anderes MMORPG. In einer neuen Aufmachung, mit den darin gegebenen Inhalten, vertonten Quests, bischen was "plüschiges" aus WoW - das könnte was werden. Denn die "Alten" haben einen grossen Vorteil: Es muss nicht ständig neuer Content präsentiert werden um die Spieler zu bespassen. Nein, der Content ist so gestrickt, das sich die Spieler miteinander, gegeneinander und untereinander selbst bespassen können (müssen). Es kommt dort halt der soziale Aspekt eines MMORPG zum tragen - weil es nur mit einem "Miteinander" überhaupt funktioniert.
 
Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.

Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert" und „präformiert" wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.

Es ist ein logischer Zwang der „präformierten" Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.

Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.

Grundsätzlich erstmal ein richtiger Ansatz. Es klingt allerdings so, als ob Blizzard die MMO-Welt mit dem Release von World of Warcraft erschaffen hat - dies stimmt aber so nicht. Es gab definitiv andere Spiele zum diesem Zeitpunkt auf dem Markt. Darum geht es aber gerade nicht. Blizzard hat mit World of Warcraft einen Selbstläufer entwickelt, da die Geschichte von dem Spiel nicht erst mit dessen Release beginnt sondern im Grunde schon mit Warcraft I. Über Jahre hinweg hat sich die Spielegemeinschaft entwickelt und immer war Warcraft ein beliebter Strategietitel. Mit einer handfesten Hintergrundgeschichte. So haben zur Zeit von Warcraft III TfT diverse Leute an einem Universum teilgenommen. Eine ganze Generation ist mit dieser Geschichte als Strategietitel aufgewachsen. World of Warcraft ist nicht über Nacht einfach auf dem Markt entstanden - es hatte mehr Fans aus der Branche als jeder andere Spieletitel der aktuell erscheint.

Dieser Umstand hat World of Warcraft zum aktuellen Platzhirsch befördert. Hinzu die Geschäftsidee von Blizzard selber. Die meißten Spieleentwickler bringen ein MMO auf dem Markt - vielleicht mit einer Fangemeinde die sich Filme anschaut und die Story kennt. Blizzard hat eine eigene Story. Blizzard hat seine Finger in Action Rames wie Diablo und im Bereich Strategiehits durch Star Craft und War Craft. Blizzard kommuniziert seine Titel direkt in Spielen an Spieler. HdR, SWtOR, Warhammer sind alles Spiele die aufgrund eines anderen Hobbys an die Verbraucher herantritt.

Damit haben die "Fans" der Filme zwar die Geschichte vor Augen, aber definitv eine andere Erwartungshaltung als ein Spieler an das Spiel. Diese Spieler wiederum haben deutlich weniger Bezug zu den MMO´s, da sie eine fertige Geschichte vorgesetzt bekommen und diese nun spielen dürfen. Natürlich am Anfang interessant - jedoch ist der Aufbau von Blizzard deutlich besser und Reizvoller für Spieler.

Dann die Tatsache mit der Erwartungshaltung - klar haben alle WoW Spieler eine Erwartung. Allerdings geraten MMO´s aus der Mode. Noch nie habe ich mich in den letzten Jahren an dem Genere so gelangweilt wie jetzt. Gespielt wird um Zeit kaputt zu schlagen in der Hoffnung Spass am Spiel zu haben. Wenn ich aber 2, 4 oder 6 Jahre immer das selbs Spiel vor Augen habe bzw. Spielprinzip mit einer anderen Fassade ... was erwarte ich dann? Niemals wieder werde ich das 1. Jahr und meine Motivation für das neue erreichen können.

Innovation in diesem Fall gibt es nicht. Das Endprodukt bestimmt das Spiel. Der Weg ist schon lange nicht mehr das Ziel. Endcontent Gear und fertig (PvE oder PvP ist egal). Die wenigsten Spieler nutzen Star Wars aufgrund der Innovation (Klassenstory). Das gleiche gilt in anderen MMO´s. Das Spielgefühl ist einfach getrübt weil es in der Erwartungshaltung ein Einheitsbrei ist.

Ich habe vor 1 Woche angefangen Star Wars so zu spielen wie es eigentlich gedacht ist. Die Leertaste wird ignoriert - außer um im Kampf zu hüpfen. Ich habe mir jede Story der eigentlich anderen Fraktion angehört - egal ob Klassenquest oder sonst etwas. In den ersten 2-3 Tagen war es fast anstrengend den Finger vom skippen zu lassen - aktuell habe ich mehr Spass an dem MMO als ich je zuvor hatte geschweige den in den letzten Jahren in World of Warcraft. Das mag nicht jeder Manns Geschmack sein und muss es auch nicht. Vielleicht bietet aber ein anderes "Rand MMO" oder eines der abgestürzten MMOs einem anderen genau diese Spass. Manchmal muss man sich selber auf den Weg treten wo man eigentlich hingehört.

Erwartungshaltungen beinhalten definitv eine erhöhte Chance der Enttäuschung. Objetiv an etwas ran zu treten fällt schwer, wenn es nicht neu ist - wzar ist das Risiko einer Erwartungshaltung auch hier gegeben. Ich bin jedoch nicht so geprägt, wenn es mein "erstesmal" ist.
 
Dass SW:ToR gescheitert ist - und es ist definitiv gescheitert - hat viele, viele Gründe.
Was ich hier als Grund kaum zu lesen bekam war die grottige Bugfix-Orgie. Es wurden ständig Bugs gefixt und mit einem Fix neue Bugs ins Spiel gebracht. Von den 6 Leuten, mit denen ich seit Jahren in MMO´s spiele, gab es nicht einen, der keine Grafikprobleme hatte. Ich selbst hatte mit meiner full HD Auflösung nach einem Patch auf einem Gleiter immer nur Fischaugen-Optik und dies ließ sich nicht mehr beheben. Bei meiner Freundin ließ sich das Spiel nach einem Patch nicht mehr starten. Nach ergebnisloser Fehlersuche und neuer Installation des Spieles, die leider keine Änderung brachte, wurde schließlich auch Windows neu aufgesetzt und erst dann konnte sie das Spiel wieder starten.
Bei einem Kollegen war die Grafik nach einem anderen Patch gedrückt, hatte oben und unten schwarze Streifen trotz im Spiel richtig eingestellter Auflösung und sein Problem konnte auch durch Neuinstallation des Spieles und Windows nicht behoben werden. Die Probleme bei den Spielern waren vielfältig, das Forum voll von ihnen und der Service unter aller Kanone. Ich rede hier nicht einmal von den mal vorhandenen und mal abwesenden Sounds im Spiel, je nach Patch. Spieler, die von solchen Problemen eigentlich verschont waren, bekamen sie mit einem Patch, der dies bei anderen Spielern behob. Diese Liste könnte man noch gehörig ausdehnen.
Für uns 7 Spieler waren es nicht die Schlauchlevel, die uns den Spaß vermiesten. Es waren eben nicht die Dinge, die hier bereits mehrfach aufgezählt wurden. Spaßkiller waren einzig und allein die Probleme, die dieses Spiel mit unserer verwendeten Hardware hatte...beziehungsweise die Engine oder die Programmierer, die sie nicht in den Griff bekamen.

Es gibt immer viele Gründe, warum ein Spiel erfolgreich ist oder eben nicht. Ich als zahlender Kunde möchte in erster Linie bei Problemen mit dem gekauften Produkt erst genommen werden. Ich möchte eine Anlaufstelle für mein Problem und ich möchte Hilfestellung. Vor allem aber möchte ich, dass bekannte Fehler am oder im Spiel nach angemessener Frist behoben werden.
 
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