Gut. Ich will nicht bestreiten dass man die Wahrheit in beiden Lagern findet. Es macht mich nur wütend zu erkennen, dass sich der Mensch seit 10.000 Jahren nicht geändert hat. Und dass die meisten wohl die blaue Pille der roten vorziehen
Der Endcontent in WoW besteht seit 9 Monaten aus einem schlecht umgesetzten Raid mit 8 Bossen. WoW baut seit WotLK sowohl Qualitativ als auch Quantitativ massivst ab. Man kann natürlich auch die offenkundigen Defizite von WoW ignorieren um seine Thesen zu festigen, das macht sie aber auch nicht richtig.
Man hätte also wissen können, dass die Raids verbuggt sind und lange verbuggt bleiben?Dabei hätte eine nüchterne Betrachtung der Fakten in Vorberichterstattungen genügt zu sehen, dass einem entsprechendes MMO nicht zusagt. Dies ist nun keine neue Erscheinung seit SWtoR.
Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung.
Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.
Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert" und „präformiert" wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.
Es ist ein logischer Zwang der „präformierten" Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.
Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.
Wer ignoriert sie denn?
Nur wenn Spieler die Wahl haben zwischen Übel A (kein neuer Content seit x Monaten, dafür genug Content drumherum um sich zu beschäftigen bis zum nächsten Patch) und Übel B (Content verbuggt, zu schnell durchgespielt, zu wenige Beschäftigungsmöglichkeiten) dann fällt die Wahl relativ leicht.
Also ich muss ja ganz ehrlich sagen, dass mich das Buch ein wenig enttäuscht hat. In dem Fall ist der fast schon legendäre Film wesentlich besser. Liegt vielleicht auch dran weil ich diesen schon 20x gesehen hab, aber ich fand das Buch doch etwas zu "nüchtern". Aber gut, das ist hier nicht Thema.
@Zardorak
Ich kann es natürlich nicht beweisen, aber ich würde mich darauf verwetten, dass selbst, wenn all die von Dir beanstandeten Punkte von Anfang an umgesetzt worden wären, es heute um Swtor nicht anders stehen würde, als gegenwärtig der Fall. Womöglich wären in diesem Fall sogar die von Dir genannten Features, wiederum als Negativpunkte herangezogen worden. Darüberhinaus widersprechen sich sogar gegenwärtig schon die Meinungen der Leute, die Swtor als Reinfall betrachten. Von Dir wird beispielsweise kritisiert, dass die RPG-Aspekte wie das Hell/Dunkel-System nicht genug Konsequenzen für die Geschichte darstellen und dementsprechend unterrepräsentiert sind. Faktisch hat es aber kein anderes Mmorpg bislang geschafft, den Spielercharakter in eine solche Kontinuität generierende und damit konsequenzenreiche Geschichte einzubinden. Von anderen wird wiederum genau dieses Element dazu verwendet, um Swtor schlecht zu reden. Wie oft liest man schließlich: "Singleplayer-Inhalte und Story sind unwichtig für ein Mmorpg, weil es wesentlich darum geht, mit anderen gemeinsam herausfordernde Encounter zu meistern."
Was ich damit sagen will: es gibt keine objektiven Kriterien, die darüber entscheiden, ob ein Feature gut oder schlecht ist, weil sich für jede Meinung egal ob pro oder contra zahllose Argumente finden lassen. Die Emotion entscheidet darüber, ob Du Gründe für die positiven Aspekte eines Features finden willst, oder ob es dich nervt, langweilt oder Du es als überflüssig/irrelevant empfindest. Diese Emotion aber, dieses mysteriöse und häufig irrationale Dahinter, entscheidet über den Erfolg auf dem Mmorpg-Markt. Sie richtet sich nach der sozialen Dynamik, die ich oben, wenn auch der Komplexität des Ganzen nur in den wesentlichsten Strukturmomenten gerechtwerdend, zu erklären versucht habe.
Aha. Was bietet denn WoW mehr an Content? PvP, Daylies, Erfolge, HM Ini's, Twinken und vlt. Tranmo Set's suchen. Was bietet SwTor? PvP, Daylies, Erfolge (Kodex nur ohne Sch**nzvergleich), HM FP's, Twinken und wenn man so will kann man sich modifizierbare Rüstungsteile suchen.
Also was ihr immer habt, 40% der gekündigten Abos waren doch alleine wegen den Abo-Gebühren.
Die fanden das Spiel an sich mega klasse und super, aber die Abo-Gebühren waren halt im Weg...!
Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.
Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert.
Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert“ und „präformiert“ wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.
Es ist ein logischer Zwang der „präformierten“ Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können.
Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.
Nun, eine gewagte Behauptung - mehr nicht. Genaugenommen kann ich hier nicht wirklich mitreden. WoW war niemals und wird niemals auf meiner Festplatte sein. Ich habe hier in diesem Forum einiges an SWTOR kritisiert. Ob es einen Unterschied gemacht hätte, wenn es WoW-ähnlicher geworden wäre? Vermutlich nicht! Innovationen gab es aus meiner Sicht genug. Es ist halt wie im Restaurant: Wenn die Vorspeise ein noch nie dagewesener Gaumenschmaus war; der Hauptgang allerdings leider auf Käsesemmel begrenzt wurde mit dem Hinweis "die Vorspeise war uns bei dem Menü am wichtigsten" fehlt halt nunmal was. Da ess ich das nächste Mal woanders. Die daraus resultierende "soziale Dynamik" wurde auch meiner Meinung nach von Bioware auf das gröbste unerschätzt. Ich persönlich denke, die wissen heute noch nicht wirklich wofür MMORPG überhaupt steht ... Was mich hierbei ein wenig stört: Es gibt sicherlich einen nicht zu unterschätzenden Prozentsatz an ehemaligen WoW-Spielern. Von meinem Empfinden her bin ich jedoch im Spiel selbst auf mindestens enbensoviele Spieler gestossen, die keinerlei Bezug zu WoW hatten. Deine Aussage stützt sich demnach ausschliesslich darauf, das eine Majorität der "enttäuschten Spieler" WoWies sind. Denn auf alle anderen - das gebietet die Logik - kannst Du deine Aussage nicht beziehen. Das diese Majorität in diesem Maße gegeben ist wage ich zumindestens mal anzuzweifeln. Hast Du Zahlen für sowas? Im übrigen lässt sich das "Nischendasein" anderer Spiele auch anders gut erklären. Völlig unabhängig davon, ob sie nun "wowiger", "unwowig" oder sogar "WOW: Innovativ" sind. Nehmen wir die Alten (DAOC, UO etc.) - praktisch "vorwowig": Grafisch veraltet, Einstieg schwierig. AOC? WAR? Haben es sich mit schlechtem Start selbst verbockt. Aion? Tera? Rift? Für den Bürger der westlichen Hemisphäre nur bedingt zu gebrauchen. SWTOR und in Zukunft vermutlich TSW? Mängel im Endcontent. Wie wird es mit Guild Wars 2? Man wird sehen. Grundsätzlich kann man jedoch folgendes feststellen: Ein Hersteller dem bewusst ist, das ein MMORPG sowohl aus einer Level-Phase als auch aus einer Endcontent-Phase besteht hat schon mal ganz gute Karten. Wenn es dann auch nicht im Asia-Style abläuft sieht es nochmal besser aus. Wenn er darüberhinaus auch noch die Erfahrungen der MMORPGs der letzten 15 Jahre mitnimmt und das beste daraus vereint, könnte es was werden.Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.
Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren.
Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert" und „präformiert" wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.
Es ist ein logischer Zwang der „präformierten" Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt.
Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher gemacht wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde vieles von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.